Autor Thema: Abenteuer verweigern? Spielverderber!  (Gelesen 2012 mal)

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Online Quillbound

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #25 am: Gestern um 12:57 »
In den anderen sollte die SL sich das OK zur konkreten Abenteuerprämisse holen, bevor sie etwas vorbereitet.

Puh, ernsthaft? Das finde ich ja noch viel schlimmer, als von einer "Bringschuld" zu sprechen. Als Spielleiter bringe ich ein Angebot an den Tisch. Das können die Spieler annehmen und mitspielen. Wenn ich jetzt für jedes Abenteuer, das ich mitbringe erst einmal fragen muss, ob die Leute alle damit einverstanden sind, wie das anfängt ... da wäre ich als Spielleiter aber ganz schnell raus aus der Gruppe.

Ich glaube "Bringschuld" ist hier einfach das falsche Wort. Wenn ich als Spieler mit meiner Gruppe ein gewisses Spiel spiele, dann muss ich schon dafür Sorge tragen, dass mein Charakter diesem Spiel nicht im Wege steht. Ein heroisches Fantasy-Rollenspiel geht davon aus, dass die Charaktere grundsätzlich Helden sind und sich heldenhaft verhalten. Natürlich mit einem gewissen Spielraum in alle Richtungen, aber der grundsätzliche Stil hier ist: Heroisch. Wenn ich dann etwas völlig gegensätzliches spiele, bremse ich das Spiel für alle aus. Und das betrifft auch blöde Abenteueraufhänger. Vielleicht sind ja welche am Tisch, die den Abenteueraufhänger gar nicht so doof finden. Vielleicht finde ich als Spielleiter den Abenteueraufhänger ja cool. Wenn ich als Spieler das so furchtbar schlecht finde, dann bespreche ich das nach dem Abenteuer mit der Spielgruppe.

Offline Boba Fett

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #26 am: Gestern um 13:36 »
Falls dieser Einstieg nicht angenommen wird, sind dann die Spieler die Spielverderber?
Oder ist die SL auf Railroadertripp, weil das Abenteuer es so vorsieht?

Ich denke, wenn die Spielleitung ein Angebot macht und ein oder mehrere Spielende das nicht annimmt, hat erst mal keiner pauschal "Schuld".

Allerdings hat man sich für den Tag verabredet, dieses Rollenspiel und vermutlich auch dieses Abenteuer zu spielen.
Wenn sich alle verabreden, ins Kino zu gehen und den einen Film zu gucken und vor dem Kino stehend erklärt dann jemand, er mag doch nicht, weil der Trailer, den er gesehen hat, ihn voll abgetörnt hat, sind die anderen (insbesondere der, der sich mit Karten reservieren, gute Plätze aussuchen beschäftige und die reservierten Karten schon mal von der Kasse geholt und das Geld ausgelegt hat) bestimmt nicht hocherfreut.
Bei einem Kaufabenteuer ist die Situation ja ähnlich - auch da hat jemand sich investiert - unter anderem auch mit Geld.

Also: Ja, man kann dann durchaus wortwörtlich von einem Spielverderber sprechen.
Wenn jemand keinen Bock hat, muss die Person nicht mitspielen, aber in jedem Fall sollte man sich freundlich entschuldigen und vielleicht seinen Teil der Investition kompensieren.
Und wenn alle Mitspielende spontan von Lustlosigkeit befallen werden, gilt das natürlich erst recht. Denn dann ist der Frustrationsgrad desjenigen der in Vorleistung gegangen ist, ja noch größer.

- meine Meinung -
« Letzte Änderung: Gestern um 13:43 von Boba Fett »
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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #27 am: Gestern um 14:00 »
Allerdings hat man sich für den Tag verabredet, dieses Rollenspiel und vermutlich auch dieses Abenteuer zu spielen.

An dem hervorgehobenen Punkt würde ich noch mal einhaken wollen, denn daß man sich im Vorfeld bereits auf genau dieses eine Abenteuer geeinigt hat, halte ich nicht unbedingt für überhaupt gegeben. Wird ja vermutlich noch genügend Spielleitungen geben, die ihre Spieler mit ihrem nächsten Abenteuer mehr oder weniger "überraschen" möchten...und spätestens an dem Punkt gehen sie das Risiko, daß diese Überraschung auch nach hinten losgehen könnte, zwangsläufig schon freiwillig ein.

Wie also die Gruppe eigentlich entscheiden und kommunizieren will, welches Abenteuer jeweils "als nächstes" dran sein soll oder wie ansonsten die Pläne für die jeweils nächste Sitzung aussehen, ist seinerseits wahrscheinlich schon ein dankbarer Gesprächspunkt.

Offline Boba Fett

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #28 am: Gestern um 14:04 »
An dem hervorgehobenen Punkt würde ich noch mal einhaken wollen, denn daß man sich im Vorfeld bereits auf genau dieses eine Abenteuer geeinigt hat, halte ich nicht unbedingt für überhaupt gegeben.

Naja, namhafte Abenteuer werden sicherlich kommuniziert werden.
Wir spielen jetzt die 7G Kampagne... Wir spielen ab morgen Curse of Strahd...
Wozu haben die den Namen und allein die Benennung ist doch Motivation für sich.
Ausserdem muss man die Leute doch fragen, ob jemand das Abenteuer nicht vielleicht schon in einer anderen Runde gespielt hat und kennt...
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Offline gunware

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #29 am: Gestern um 14:06 »
Ich finde, dass Wort Bringschuld hier nichts zu suchen hat. (Ich habe hier zwar mit dem Begriff angefangen, aber nur um die Grenzen zu setzen, auf welche Achse wir uns gerade bewegen.)

Aus meiner persönlichen Sicht ist nämlich "Bringschuld" die andere Seite der Münze, auf der Railroading steht. Vielleicht auf den ersten Blick ein seltsamer Gedanke, aber die Münze ist der Preis der "Erwartungshaltung wie das Abenteuer zu laufen hat".

Und nicht jeder ist käuflich (wenn der Preis nicht stimmt). ;)

Vielleicht habe ich nur zu fest meine Brille als SL aufgesetzt und dementsprechend versuche ich mehr die Spieler zu schützen, damit se sich nicht unter Preis anbieten müssen. Ich finde, wenn die SL davon ausgeht, dass die Spieler sich auf fast alles einlassen müssen, nur weil ich als SL etwas vorbereitet habe, dann grenze ich mich von den Spielern ab - und bin nicht mehr einer von ihnen. Ob ich den Verlauf des Abenteuers durch erwartbare Bringschuld oder praktizierendes Railroading zu erreichen versuche, ist kein großer Unterschied. Bei der Bringschuld versuche ich den Spielern den schwarzen Peter zuzuschieben, dass wenn sie das Abenteuer nicht schlucken, sind sie schuld. Wenn ich sie railroade, dann versuche ich sie mit der Illusion der Entschedungsfreiheit ruhig zu halten.

Was mache ich aber in beiden Fällen nicht? Ich erspiele keine gemeinsame Geschichte mit meiner Gruppe. Ich präsentiere meine Geschichte. Will ich das? Will das die Gruppe? Falls bei jemanden beide Fragen mit Ja beantwortet werden, dann ist alles in Ordnung. Wenn.nicht, so wie bei mir, dann ist es eindeutig, dass meine Spieler auf gar keinen Fall eine Bringschuld mir gegenüber haben und dass ich zu verhindern versuchen würde, sie in die Gefahr von Railroading zu bringen. Mit der Münze werde ich meine Spielrunden nicht bezahlen.
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Offline Hellcat

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #30 am: Gestern um 14:11 »
"Bringschuld" ist meinen Augen schon der richtige Begriff, nur gilt er eben für beide Seiten. Wenn ich als SL etwas anbiete, worauf meine Spieler keine Lust haben mache ich genauso etwas falsch, wie als Spieler, wenn ich gnadenlos die Angebote meines SLs für ein Abenteuer ausschlage. Ganz beliebt ist bei letzterem ja auch ein "was bekommen wir dafür?" und wenn der Preis nicht hoch genug erscheint, wird der Auftrag halt nicht angenommen - DAS ist für mich schon irgendwo Spielverderberei.

Sicherlich muss man auch noch mal den Kontext, in dem das Abenteuer stattfindet, genauer betrachten. Bei einer privaten Runde, die sich regelmäßig über einen längeren Zeitraum trifft kann man ausführlich darüber sprechen, was sowohl SL als auch Spieler erwarten, damit es ein "gutes" Abenteuer wird. Bei einer Con hingegen bin ich bei dem was Quillbound schreibt: Du kommst in meine Runde - nimm mein Angebot an oder blockiere hier nicht den Platz für Leute, die wirklich Bock auf das System/Abenteuer haben.

Nochmal Con, wieder bin ich "nur" spieler: Dieses mal konnte man selbst Spielfiguren mitbringen. Tja, das System ist Midgard und eigentlich Bodenständig,... also damit: Bodenständig nur für zwei Leute am Spieltisch: Die SL und ich. Die anderen spielten wohl Spielfiguren die sie, samt gegenstandsliste, aus D&D übertragen hatten,... "Rute der Wiederbelebung,... Gürtel der Sturmriesenstärke,... schwert +5/+5,... oh my god!"
Midgard ist da aber noch mal ein ganz eigenes Thema - die Stärke der Charaktere und magischen Gegenstände hängt tatsächlich sehr stark von der eigenen Runde ab. Ein Grad 5 Char aus Runde A ist halt nur sehr bedingt vergleichbar mit einem Grad 5 Charakter der Runde B. Wo ich hierbei allerdings im Kontext dieses Threads die "Bringschuld" des Spielers sehe ist, zum Einen einen für das Level der Runde angemessenen Charakter auszuwählen und zum Anderen mit der SL abzuklären ob dieser Char und die Gegenstände in der jeweiligen Runde zugelassen sind - damit man eben nicht zum "Spielverderber" wird, der mit einem übermächtigen Char allen anderen den Spielspaß nimmt.

Offline unicum

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #31 am: Gestern um 15:12 »
Midgard ist da aber noch mal ein ganz eigenes Thema - die Stärke der Charaktere und magischen Gegenstände hängt tatsächlich sehr stark von der eigenen Runde ab. Ein Grad 5 Char aus Runde A ist halt nur sehr bedingt vergleichbar mit einem Grad 5 Charakter der Runde B. Wo ich hierbei allerdings im Kontext dieses Threads die "Bringschuld" des Spielers sehe ist, zum Einen einen für das Level der Runde angemessenen Charakter auszuwählen und zum Anderen mit der SL abzuklären ob dieser Char und die Gegenstände in der jeweiligen Runde zugelassen sind - damit man eben nicht zum "Spielverderber" wird, der mit einem übermächtigen Char allen anderen den Spielspaß nimmt.

Naja für mich war der Spielspass dahigehend das ich mich wie das 5. Rad am Wagen gefühlt habe und ich mein nicht das Lenkrad.

Exemplarisch sehe ich das jemand bei einem treffer eine 1 beim Schaden würfelt aber dann eine 20 (oder so) Schaden postuliert wo meine Figur mit einer 2w6 Waffe bei gewürfelter 12 nicht hinkommt.

Die Wiederbelebungsrute hab ich auch nach jahren nicht überwunden. War dann jedenfalls so das alles was der SL aufgefahren hat was dieser Gruppe eine Herausforderung darstellt für meine Figur einfach "over the top" gewesen war. Also weit drüber.

War mein erster midgardcon, seitdem schreib ich auf rundenaushänge auch drauf das ich alles was nicht kanon ist mir vorgelegt werden muss - aber, damit nichts falsches rüberkommt: Ich hatte was diese Runde betrifft einfach nur Pech. Die meisten anderen Figuren die mir auf M-Cons über den Weg gelaufen sind waren "okay".

Offline Nils4208

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #32 am: Gestern um 15:36 »
Ich finde diese Vorgehensweise für eine Rollenspielrunde ziemlich sinnvoll. Viele Probleme entstehen einfach, weil die Erwartungen vorher nicht besprochen werden. Ein kurzes Gespräch am Anfang verhindert oft Frust, gerade bei längeren Kampagnen, bei denen die Charaktere auch zur geplanten Geschichte passen sollten.

Offline Nils4208

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #33 am: Gestern um 15:36 »
Ich finde diese Vorgehensweise für eine Rollenspielrunde ziemlich sinnvoll. Viele Probleme entstehen einfach, weil die Erwartungen vorher nicht besprochen werden. Ein kurzes Gespräch am Anfang verhindert oft Frust, gerade bei längeren Kampagnen, bei denen die Charaktere auch zur geplanten Geschichte passen sollten.

Offline Zed

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #34 am: Gestern um 15:39 »
In dem Thread https://www.tanelorn.net/index.php/topic,133462.msg135359266.html#msg135359266  kam es zur Sprache, dass manche Abenteuer seltsame Einstiege haben.
Falls dieser Einstieg nicht angenommen wird, sind dann die Spieler die Spielverderber? Oder ist die SL auf Railroadertripp, weil das Abenteuer es so vorsieht?
Klar, die Gruppe hat sich zusammen gefunden, um Rollenspiel zu spielen und sowohl SL als auch Spieler haben Interesse daran, dass die Spielzeit für alle schön ist.

Hat überhaupt jemand die Bringschuld? Falls ja, wessen wiegt sie "schwerer"?

Das hängt ganz entscheidend von der Gruppe und den Umständen ab.

Wenn ein One- oder Fewshot geplant ist, dann wäre eine Ablehnung des Abenteuerhooks durch die Spielenden schon Schlag in die Fresse der Spielleitung.

In meiner langjährigen Kampagne bestimmt die Gruppe mehr als die Hälfte der nächsten Abenteuer. Es gibt in der Kampagne nur wenige Railroadmomente, sie ist eher sandboxig. In den 30 Jahren hat meine Gruppe ganze 104* Abenteuerhooks angenommen oder selbst gewählt und zweimal den von mir angebotenen Abenteuerhook abgelehnt. Ich habe dann meinen verletzten Stolz heruntergeschluckt (so groß war der nicht), behauptet, dass sei voll in Ordnung, die vorbereiteten Abenteuer in die Schatzkiste zurückgelegt und sie teils Jahre später, bzw anders neu verwurstet. Das war voll okay.

Diese zwei abgelehnten Abenteuer haben außerdem meiner Gruppe bewiesen, dass sie nicht meinem "heimlichen Roman" folgen, sondern dass unsere gemeinsam erspielte Geschichte quasi erst in dem Moment geschrieben wird, wo wir sie spielen.

*(104 ist natürlich nur geraten.)

Offline Ninkasi

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #35 am: Gestern um 15:42 »
Ich finde diese Vorgehensweise für eine Rollenspielrunde ziemlich sinnvoll. Viele Probleme entstehen einfach, weil die Erwartungen vorher nicht besprochen werden. Ein kurzes Gespräch am Anfang verhindert oft Frust, gerade bei längeren Kampagnen, bei denen die Charaktere auch zur geplanten Geschichte passen sollten.

So isses.

In der Praxis passieren vermutlich solche Fälle:

SL nimmt sich ein Kaufabenteuer vor, die Autoren haben das Abenteuer natürlich nicht auf die vorhandene Gruppe angepasst.

Dann gibt es den ehrbahren Paladin und den goldgierigen Dieb in der Gruppe.

Niemand hat vorhergesehen, dass ein Einbruch notwendig wird und der Paladin nicht mitmachen möchte.
Niemand hat vorhergesehn, dass der Dieb lieber den Auftraggeber bestehlen möchte als den Auftrag anzunehmen.
...

Offline gunware

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #36 am: Gestern um 16:01 »
Wenn ein One- oder Fewshot geplant ist, dann wäre eine Ablehnung des Abenteuerhooks durch die Spielenden schon Schlag in die Fresse der Spielleitung.
Das hätte ich wirklich besser kommunizieren können. Meine Überlegungen beziehen sich auf Kampagnen, One-Shots sollte man tatsächlich bisschen anders betrachten. Aber da sollte auch die Absprache schon die Erwartung der Bringschuld nicht entstehen lassen.

Und One-Shots sind übersichtlicher - da geht es weniger um eine Geschichte entstehen zu lassen als um ein Thema zu bespielen.
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Offline unicum

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #37 am: Gestern um 17:25 »
Das hätte ich wirklich besser kommunizieren können. Meine Überlegungen beziehen sich auf Kampagnen, One-Shots sollte man tatsächlich bisschen anders betrachten. Aber da sollte auch die Absprache schon die Erwartung der Bringschuld nicht entstehen lassen.

Und One-Shots sind übersichtlicher - da geht es weniger um eine Geschichte entstehen zu lassen als um ein Thema zu bespielen.

Eine meiner Prämissen beim Rollenspielen ist aber mitlerweile:
Ich würde nie jemanden in meine Kampange (in der ich SL mache) einladen mit dem/der ich nicht mindestens einen One-Shot geleitet habe.
Wenn ein One-Shot danebengeht, gut ist halt so, aber ne Kampange in die ich wirklich Arbeit reingesteckt habe möchte ich mir aufgrund von irgendwelchen "Randoms" nicht versauen lassen.

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #38 am: Gestern um 18:10 »
Naja, namhafte Abenteuer werden sicherlich kommuniziert werden.
Wir spielen jetzt die 7G Kampagne... Wir spielen ab morgen Curse of Strahd...
Wozu haben die den Namen und allein die Benennung ist doch Motivation für sich.
Ausserdem muss man die Leute doch fragen, ob jemand das Abenteuer nicht vielleicht schon in einer anderen Runde gespielt hat und kennt...

"Namhafte" Abenteuer...richtig, es soll ja gerüchteweise Leute geben, die hauptsächlich Kaufabenteuer leiten. :) Zumindest rein innerlich war das noch nie so wirklich meins ("Was 'ne richtige SL ist, bastelt selbst!"), und dann habe ich mich im Laufe meiner Rollenspielentwicklung auch recht früh von den für ihre großen Fertigabenteuersammlungen bekannten Systemen zunehmend gelöst (schon GURPS hatte ja in erster Linie Settingbände, aber nicht viel an Fertigmodulen -- wie auch, wenn man die jeweils auf ein bestimmtes Setting hin hätte zuschneiden müssen und deren Anzahl stetig zunahm?).

Insofern sind Kaufabenteuer für mich persönlich tatsächlich in erster Linie Lesefutter, Ideensteinbruch, und ggf. vielleicht (wenn kurz genug) auch noch mal was für One-Shots, aber zumindest so, wie "offiziell" geschrieben, eher selten direkt kampagnentauglich; mindestens müßten sie dazu noch in die konkret laufende tatsächliche Kampagne am Tisch eingepaßt werden, und mit den nötigen Änderungen "sind" sie einfach schnell schon gar nicht mehr dieselben.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #39 am: Gestern um 19:11 »
Ich leite oft One Shots für Kinder (im Verein). Da gibt es immer mal wieder einen Schlaumeier, der austestet, was passiert, wenn man den Auftraggeber stehen lässt.

Ich bedanke mich dann für den Besuch unseres Treffens und klappe mein Buch zusammen. Leider gäbe es sonst nichts Spannendes in der Stadt zu tun, daher mache es keinen Sinn zu spielen. Nach einem kurzen Moment der Stille schimpfen ihn die anderen zusammen und wir können anfangen.

Etwas allgemeiner sage ich den Spielern bei manchen Aktionen auch gerne, dass sie das machen können, aber dass das nicht der Platz ist, wo der Spaß ist. Wenn dann echte Argumente kommen, warum die nicht das Abenteuer machen wollen, dann kann man ja sehen, woran es liegt und das vielleicht auch beheben. Auftraggeber ein Arsch? Kann ich mich für entschuldigen und sagen, dass kam falsch rüber. Usw.


Offline postkarte

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #40 am: Gestern um 23:47 »
Bei uns in der vorletzten Kampagnensitzung in Fading Suns war folgendes passiert: es gab zwei Spuren eines Verbrechens einmal zu Planet A und einmal zu Planet B. Wir Spieler hatten uns eigentlich für Planet B entschieden, die SL hatte es aber aus Arbeitsstress nur geschafft, Planet A vorzubereiten. Also haben wir Spieler uns zu Anfang der nächsten Sitzung umentschieden und sind erst zu Planet A und haben der SL jetzt dadurch noch extra Zeit gegeben. In game hat die Amaltheanerin eine Vision gehabt, die Planet A als wichtiger hat erscheinen lassen.

Und warum war das für uns überhaupt kein Thema? Weil wir gemeinsam spielen wollen und einander unterstützen. Wenn dieses Miteinander verloren geht, sollten wir meiner Meinung nach aufhören, zusammen zu spielen.

Offline Weltengeist

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #41 am: Heute um 07:27 »
Oben kam ja glaube ich irgendwo schon das Thema "Vertrauen" auf.

Wir hatten diese Woche auch wieder so eine Situation: Eigentlich ist der Ort, auf den alle Hinweispfeile zeigen, sowas von offensichtlich zu gefährlich für unsere Anfängercharaktere, dass nur ein kompletter Idiot da hingehen würde. Andererseits sind wir alle erfahrene Rollenspieler und wissen daher, dass genau da interessante Dinge geschehen werden und dass der Plan der Spielleitung wohl nicht darin besteht, uns alle umzubringen. Also... sind wir da hingegangen.

Wenn man natürlich mit einer Spielleitung spielt, die dort mit den Worten "Wenn ihr auch so doof seid, derart offensichtliche Warnhinweise zu ignorieren" tatsächlich die Gruppe auslöscht, dann macht man das eben nicht. Hier hilft es, einander (und den intendierten Spielstil) zu kennen. Je mehr die Spieler das Gefühl haben, dass Fehler gnadenlos bestraft werden, desto weniger werden sie Dinge tun, die sich nach möglichen Fehlern anfühlen. Und auch wenn ich das hier ein bisschen schwarz-weiß darstelle, handelt es sich in Wirklichkeit um einen schmalen Grat, der eben viel mit Kommunikation, Menschenkenntnis und Vertrauen zu tun hat.
Aktive Tischrunden (als SpL): Agenten von Nomikos (Eana - Savage Worlds)
Aktive Onlinerunden (als Spieler): Das Windkammtal (Barsaive - Earthdawn), Die Grauen (Shadow World - Rolemaster), The Price of Arrogance (Théah - 7te See)
Solo (in Planung): Mythic Suns (Fading Suns - M-Space)

Offline Boba Fett

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #42 am: Heute um 08:34 »
@Weltengeist: Ich stimme Dir 100% Prozent zu - die Erfahrung durfte ich auch immer wieder machen. Ich füge deshalb hinzu: Als Spielleiter sollte man sich auch bewusst machen, dass man die Leute auch für zukünftige Runden mit seiner Art zu leiten prägen kann. Ich hatte mehrfach das Glück, Spieler, die durch solch einen "martialischen Bestrafungs-Spielleiter" geprägt wurden, zu zocken und die waren im Spielverhalten nahezu paranoid.
Immer nur Worst Case Denken, nie dem Spielleitervertrauen, ganz oft aus Paranoia resultierende Planungs-Paralyse (weil kein Plan "gut genug" war und nie genug Infos da waren um wirklich "alles" im Plan zu berücksichtigen.
Ich muss dazu anmerken, dass das meiner Wahrnehmung nach sich stark gebessert hat - aber Ende der 1990er / frühe 2000er war das ganz oft vertreten und ganz ganz schlimm.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #43 am: Heute um 09:26 »
Danke Weltengeist, guter Punkt - Vertrauen und Spielstil

Tatsächlich mache ich das mittlerweile so, dass ich Metakommentare hinzufüge:

1: "Diese Entscheidung ist eine Fun-Entscheidung. Egal ob Ihr A oder B wählt, kein Weg ist schlechter. Macht, was ihr cooler findet"
2: "Diese Entscheidung ist wichtig, denkt taktisch"
3: "Ihr müsst das nicht machen, aber dann wird es ein improvisierter Abend statt ein gut vorbereitetes Abentuer" (Das sage ich nur, wenn das für mich OK ist.)
4: "Echt Leute?"  ::)

Offline General Kong

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #44 am: Heute um 09:34 »
Bei uns in der vorletzten Kampagnensitzung in Fading Suns war folgendes passiert: es gab zwei Spuren eines Verbrechens einmal zu Planet A und einmal zu Planet B. Wir Spieler hatten uns eigentlich für Planet B entschieden, die SL hatte es aber aus Arbeitsstress nur geschafft, Planet A vorzubereiten. Also haben wir Spieler uns zu Anfang der nächsten Sitzung umentschieden und sind erst zu Planet A und haben der SL jetzt dadurch noch extra Zeit gegeben. In game hat die Amaltheanerin eine Vision gehabt, die Planet A als wichtiger hat erscheinen lassen.

Und warum war das für uns überhaupt kein Thema? Weil wir gemeinsam spielen wollen und einander unterstützen. Wenn dieses Miteinander verloren geht, sollten wir meiner Meinung nach aufhören, zusammen zu spielen.

Erinnert mich an die Frühzeit des Rollenspiels meiner Gruppe: Ich als Dauerspielleiter habe gleich zu Abfang einen 7 Ebenen-Dungeon entworfen mit je so 50 Räumen pro Ebene (drunter war nicht. ..). Natürlich hatte ich den noch nicht mit Monstern und Moneten bestückt, das machte ich so peu a peu.
Und es galt als abgemacht:
1. Ein Drache hat Dorfbewohner entführt (Warum? Warum nicht?!), die müssen befreit werden.
2. Der Drache sitzt im untersten Level des Verlieses, letzter Raum ganz hinten.da steht bestimmt "Drachenbüro" an der Tür. Das ist nämlich immer so!
3. In dem Verlies leben viele wundersame Kreaturen, gibt es Fallen, Rätsel, Tricks und Schätze. Isso.
4. Die muss man ALLE erkunden - warum sind wir sonst hier? (Ach ja, die doofen Dorfis ... egal!)
5. Kong ist König der Katakomben, Hochmeister der Hügel, Verweser des Verlieses usw., aber hat auch nicht unbegrenzt Zeit, was vorzubereiten, aber alle wollen spielen.
Somit kam es vor, dass ich zu Beginn dr Runde sagte: "Leute,  ich habe nur dese Ebene vorbereitet/ nur die Räume westlich und nördlich von Euch."
Reakion: "Ist gut, dann bleibe wir auf Ebene 3/ gegen nur nach Westen und Norden."
ALLE wollten SPIELEN! SPIELEN! und man fand dich ohne zu murren drein.

Eine schöne Zeit. Kein "großes Kino", bloß SEHR VIEL SPAẞ!
« Letzte Änderung: Heute um 09:59 von General Kong »
Ist es ein Vogl?
Ist es ein geflügelter Gorilla?
Ist es eine fliegende fette Banane?
NEIN! ES IST SUPERKONG!

(Könnte aber auch eine fette fliegende Banane sein ...)

Offline Ludovico

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #45 am: Heute um 09:52 »
Ich sehe es als Bringschuld an, dass die Spieler zumindest versuchen, mitzuwirken und das auch pro aktiv.
Ich hab es erst gestern gemerkt. OK, es war auch mein Fehler, weil ich ein Charakterkonzepte zuließ, was nicht so richtig in das Abenteuerkonzept passte, aber dennoch meinte der Spieler immer wieder, sich zu verweigern, Gruppe wurde getrennt,... Ich war kurz davor, mit den aktiven Spielern weiterzumachen und den blockierenden Spieler aufs Abstellgleis zu schicken.
Immer wieder musste ich auffordern und auch Hinweise auf das Konzept des Spiels und des Abenteuers einwerfen.

Es ist so nervig gewesen. Ich hab als SL die ganze Arbeit und darf dann noch bitten und betteln. Hab ich keinen Bock drauf.

Online gilborn

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #46 am: Heute um 10:04 »
Sehr nachvollziehbar Ludovico!

Ich wollte auch noch ein paar Gedanken zum Thema Bringschuld einbringen, weil sich ein paar daran gestoßen haben würde ich gerne den Begriff noch etwas verteidigen:

Soweit ich überblickt habe, ist Bringschuld negativ konotiert, weil es etwas von Zwang hat, weil es eine Forderung enthält, die von außen an mich herangetragen wird - das erzeugt dann sowohl einen gewissen Widerstand und eine gewisse Schwere.

Ich würde die Bringschuld jedoch intrinsich verorten:
Ich als Spieler sehe mich selbst in der Bringschuld, die Vorbereitung des Spieleiters bestmöglich zu unterstützen und ihm zu helfen, dass das, was er sich überlegt hat, für alle zu einem richtig geilen Erlebnis wird.
Denn das Vorbereiten hat vielleicht auch nicht nur Spaß gemacht.

Und so rum wird dann auch ein Schuh draus für mich - es ist eine Form von Dankbarkeit.

Das heißt zum Beispiel, dass ich meine Regeln kenne und zwischen den Session verinnerliche, selbst wenn ich gerade keinen Bock habe, sie mir reinzuziehen. Das Spielerlebnis wird dadurch für alle besser, weil der Spielfluss gut ist (Und vielleicht auch: Gerade weil ich dafür gearbeitet habe (ja, gearbeitet!), ist es am Ende befriedigender).
Fokus auf die eigenen Pflichten, anstatt auf die Rechte.
Und mit diesem Mindset verbietet es sich, nicht nach Wegen zu suchen, auf das Abenteuer Angebot des Spielleiters einzugehen.

Insofern, auch wenn es nicht in den Zeitgeist der Unverbindlichkeit passt:
Doch, es bleibt für mich eine Bringschuld.
Eine, die ich jedoch aus freien Stücken annehme.

Mitspieler, die aus diesem Holz geschnitzt sind, sind mMn die Basis für eine stabile, erfüllende Runde.

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #47 am: Heute um 10:11 »
Ich denke, die "Bringschuld" ist einfach ein Stück weit beiderseitig. Um mal das Beispiel des werten Generals aufzugreifen: wenn mein Charakter mit seinen Freunden oder Zufallsbegegnungs-Mit-SC hingehen und Dorfbewohner aus der Drachenhöhle retten soll, ist das erst mal 'ne klare Aufgabenstellung und von daher kein Problem. Wenn "das Abenteuer" dann aber von mir erwartet, genau diese Motivation hintanzustellen und mich erst mal dungeonhalber mit dreizehn Sidequests herumzuschlagen, bis ich die Dörfler schon längst vergessen habe (und sie wahrscheinlich ohnehin schon alle happs gegangen sind)? Dann kann es natürlich leicht passieren, daß ich mindestens versuche, eine Abkürzung zu unserem eigentlichen Ziel zu finden -- der Drache sollte ja eigentlich selbst eine haben, oder hat der auf dem Weg zu seiner Höhle auch erst mal höflich bei allen Verliesbewohnern vorbeigeschaut und ihnen einen guten Tag gewünscht? -- und mich auf den ganzen Dungeonkrempel gar nicht erst einzulassen. Immerhin stehen wir da ja unter einem gewissen Zeitdruck...

Offline Outsider

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #48 am: Heute um 10:27 »
In dem Thread https://www.tanelorn.net/index.php/topic,133462.msg135359266.html#msg135359266  kam es zur Sprache, dass manche Abenteuer seltsame Einstiege haben.
Falls dieser Einstieg nicht angenommen wird, sind dann die Spieler die Spielverderber? Oder ist die SL auf Railroadertripp, weil das Abenteuer es so vorsieht?
Klar, die Gruppe hat sich zusammen gefunden, um Rollenspiel zu spielen und sowohl SL als auch Spieler haben Interesse daran, dass die Spielzeit für alle schön ist.

Hat überhaupt jemand die Bringschuld? Falls ja, wessen wiegt sie "schwerer"?

In meinen Augen hat niemand eine Bringschuld. Es wäre schön, wenn die Spieler sich darauf einlassen würden wie ein Abenteuer anfängt, aber aus ihrer Sicht macht das ganze evt. keinen Sinn.

Da hängt es dann daran wie sehr sie ihrem SL vertrauen. Es liegt also auch ein wenig an der Spielleitung ob die Spieler sich darauf einlassen oder ob sie in der Vergangenheit so „erzogen“ wurden immer das Haar in der Suppe zu suchen.

Ich persönlich würde dem ganze als SL vorgreifen und Einstiege so gestalten, dass die Spieler sich gut darauf einlassen können oder es so hinleiten, dass ein Einstieg gut möglich ist. Sollte das ganz in meinen Augen zu absurd sein oder ich bei der Vorbereitung schon befürchten, das könnte in die Hose gehen gibt es ja vielleicht eine Möglichkeit die SC gleich im Abenteuer starten zu lassen.

Ich möchte da weniger von Bringschuld sprechen, das vermittelt mir zu viel Zwang. Es sollte eher so sein, dass der SL den Einstieg gut ermöglicht und die SC ihm vertrauen.

Ich habe es schon vereinzelt mal erlebt, dass ein Spieler doch nicht darauf einsteigen will, auf Teufel komm raus was anderes macht, dann rückt es für mich in die Nähe von einem Spielverderber. Als SL kann ich dem Spieler dann die Freiheit geben sich abseits der Gruppe, des Einstiegs zu bewegen, würde mich aber immer für die Gruppe entscheiden. Dann kann der Spieler selber sehen ob er sich anschließen will, oder doch eher nichts macht. Mein Spotlight bleibt dann auf der Gruppe.

Aber wie gesagt, das ist eine Ausnahme und mit ein wenig Erfahrung bekommt man das gut gehändelt.
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Offline Selis

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Re: Abenteuer verweigern? Spielverderber!
« Antwort #49 am: Heute um 10:28 »
Ich würde die Bringschuld jedoch intrinsich verorten:
Ich als Spieler sehe mich selbst in der Bringschuld, die Vorbereitung des Spieleiters bestmöglich zu unterstützen und ihm zu helfen, dass das, was er sich überlegt hat, für alle zu einem richtig geilen Erlebnis wird.
Denn das Vorbereiten hat vielleicht auch nicht nur Spaß gemacht.

find ich nicht unbedingt.
Natürlich ist das eine Leistung und die würdige ich.

Wenn ich OneShots mal ausklammer.
Eine Charakter Story verlangt wird, ein Charakterspiel verlangt wird und ich als Spieler des Charakter mich jedes Mal fragen muss, warum tut sich der das hier eigentlich gerade an.
Bzw. würde der Charakter sich das antun und warum. Dann kann ein "Nee, mach ich nicht!" leider auch mal die Folge sein.

Hatte das ein paarmal.
In Star Wars, wo wir eh seit einem halben Jahr an einem winzigen Dosenabenteuer rumspielten.
Zum Höhepunkt uns dann fremden Leuten, ohne Backup, ohne Waffen anvertrauen mussten.
Was so eskalierte, das ich wie in Ep IV mit dem Schiffsgeschütz auf alles, außer dem eigenen Team geschossen hatte.
Das die Dosenabenteuer an dem Charakter vorbei gingen liegt leider in der Natur der Sache und der SL es nicht besser hinbekommt, ist geschenkt. Mir reichte es aber langsam.

In Cthulhu eine Reporterin zu spielen, die von Anfang an einen heiden Streß wegen ihrer durch die Verfassung gewährten Rechte als vierte Gewalt im Land macht und dabei richtig laut wird, soll dann irgendwann ein Schweigeabkommen unterzeichnen? Ne macht sie nicht. Das war nicht gut durchdacht.

Du bist ein Vampir, ich setze Dir diese im Setting unpassende Jägerin vor die Nase, die Dir gescripted erstmal schön die Fresse zu Brei schlägt.
Du bist vor einer irren Staatsrelegion geflohen, ich setze Dir einen Inquisitor mit vor Blut und Hirnmasse triefenden Axt als Kontakt vor die Nase.

Das klappt nicht.

Letzteres verweigert zwar nur Elemente und nicht das gesamte Abenteuer.  Passt also nicht ganz.
Wenn es um das Abenteuer geht und ich mich frage "Warum tu ich mir das an?", dann leite ich halt irgendwann einen Charakterwechsel ein oder steige aus.

Ich hatte das auch als SL, das meine Gruppe geschlossen sagte, daß sie da keinen Grund zu haben und es links liegen ließen. Hat im Prinzip eine ganze Kampagne von mir gecrashed aber sie hatten eigentlich recht. Machen wir halt etwas anderes.

Einen Shadowrun OneShot mit einem typischen Jonson Auftrag habe ich aufgrund der vertraglich verlangten sinnlosen Gewalt "Ihr müsst alles und jeden umbringen!" auch schon abgelehnt und meinen Charakter angewidert das Lokal verlassen lassen. Der SL sollte mir halt einen vercyberten Psycho geben, dem alles scheiß egal ist. Zwei Tage später wusste ich schon nicht mehr, was da im Spiel passierte.

Meiner Meinung habe ich als Spieler eine Bringschuld, nämlich Feedback zu geben.
Klar soll ich den SL nicht sabotieren aber das bedeutet doch nicht, das ich alles mitmachen muss.
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