Abenteurer, egal welcher Ras, sind Ausnahmeerscheinungen. Wenn aber Halbmebschen nur der Boni gespielt werden und man. Praktisch nicht merkt, dass das kein Mensch ist, dannbist da was falsch ... außer, der Elf/Zwerg/ Gargelfratz weird so gespielt, dass er eben ein Mensch sein will! Dann aber will ich das sehen: "Ich, als MENSCH, entscheide und tu das nun so, weil das ist, was MENSCHEN WIE ICH so tun... "
Die meisten Fantasyspezies unterscheiden sich halt nur rudimentär von Menschen. Wenn da ein Zwerg oder Ork unter Menschen aufwächst, kann der sich prinzipiell komplett in deren Kultur assimilieren, weil einfach keine nennenswerten biologischen Unterschiede vorhanden sind.
Unsterblich und tötbar sein bedeutet Risikominimietung. Also: Elfen tun nur etwas aus Tollkühnheit, wenn ihnen langweilig ist oder wenn die ganze Elfenheit bedroht sein könnte (Weltkriege, Ringfinger Armageddon).
D&D-Elfen werfen sich absichtlich in Abenteuer und lebensgefährliche Situationen, um Erinnerungen zu schaffen von denen sie zehren können, wenn sie ihre Zeit auf der "Paradiesebene" vergessen haben - ein Prozess der schrittweise passiert und in jedem Elfen ungefähr dasselbe lebensverändernde Trauma auslöst. Generell hat D&D von allen RPG-Settings die besten Erklärungen warum spezifisch Elfen (im "mittleren Alter") auf Abenteuer gehen. Spielt leider nur kaum jemand aus.
Das Argmument mit der Risikominimierung trifft auch nur dann zu, wenn das Populationswachstum in geologischen Zeitrahmen gemessen werden muss. Hat man unsterbliche Wesen mit "normaler" (annährend menschlicher) Vermehrungsrate, tritt genau der umgekehrte Effekt ein. Dann hat man ein Lemmingszenario, bei dem irgendwann der Platz ausgeht und die Nachkommen sich "Lebensraum erobern" müssen, weil die Zivilisation sonst kollabiert.
Oder man hat sowas wie D&D, wo die Zahl der Elfenseelen begrenzt ist und ihr Gott nur dann mehr Elfen in die Welt wirft, wenn irgendein kataklysmisches Ereignis bevorsteht. Wenn es in D&D plötzlich eine Bevölkerungsexplosion bei den Elfen gibt, ist das für die ein absoluter "Oh fuck, no no no"-Moment, weil die schon da wissen, dass in ein paar hundert Jahren die Welt komplett im Arsch sein wird und fast alle von ihnen ein furchtbarer Tod erwartet (bevor sie dann irgendwann wiedergeboren werden).
Ich hasse zudem dieses Klischee von "die unsterblichen Elben, die weisesten aller Völker" - das kommt von Leuten, die nur Herr der Ringe gelesen und Tolkiens Elben überhaupt nicht verstanden haben. Warum sind Tolkiens Elben weise und weitblickend? Weil die ganzen Idioten genug Zeit hatten sich aus dem Gen- und Sozialpool zu entfernen und genau das auch getan haben. Tolkiens Elben haben in ihrer Historie so ziemlich jede falsche Entscheidung getroffen, die man treffen kann, und Feanor ist ein ganz heißer Anwärter auf den zweiten Platz nach Melkor, was permanenten Schaden in der Welt hinterlassen angeht (er und seine Anhänger dürften nach Melkor und Sauron auch den dritthöchsten Bodycount an direkt oder indirekt getöteten Elben haben).
Tolkiens Elben (bzw. die Elben in Mittelerde) sind weise und weitblickend, weil sie die letzten 0.000000001% Überlebenden einer einst kontinentumspannenden Zivilisation sind. Die ganzen Idioten sind tot, diejenigen mit Weitblick und Anpassungsfähigkeit sind schlicht die Einzigen, die noch übrig sind.
Halblinge: du bist do groß wie ein 6jbähriger. Jau, auf ins Abenteeuer! Nicht.
Der einzige Grund warum es Halblinge in dieser Form Rollenspielen gibt, ist doch schon wieder Tolkien - dass Halblinge als Volk so ziemlich die exakte Antithese zum Abenteurer sind wird mal wieder gekonnt ignoriert. Wobei man aus denen immerhin prinzipiell was machen könnte, wenn man den kompletten Tolkien-Lore über Bord kippt. Einige indigene Waldvölker neig(t)en ja auch zur Kleinwüchsigkeit, das ist also nicht komplett absurd.
Zwerge: Werden auch älter als Mensdcheen (meist do. Plus 50 bis 200 Jahre). Sie dind kurz, aber stämmig, kräftig und hauen eine schwere Kelle. Somit etwas träger als Menschen, aber durchaus nicht unwahrscheinlicher Abenteurer.
Zwerge sind interessant, weil sie einerseits oft in ihrer Klischeeform auftreten, es aber auch kreative Ansätze mit ihnen gibt ("mongolische" Steppenzwerge, o.ä.). Generell sind sie den Menschen so ähnlich, dass man sie in so ziemlich jede Umwelt werfen kann und dabei was funktionales herauskommt. Im Prinzip sind sie kleine stämmige Menschen mit viel Kraft.
Wann habt ihr zuletzt eine elfen- oder zwegenzentrierte Kampagne gespielt? Meist sind Halbmrnschen bloß "andere Menschen mit Vorteilen und Einschränkungen ".
Das ist halt das Problem. Man möchte coole Katzenwesen im Setting haben, sich aber nicht den Kopf über die biologischen Eigenheiten einer solchen Spezies zerbrechen.
Am Ende hat man dann komisch aussehende Menschen.
Imo sind D&D-Elfen eines der besten Beispiele für "Eigenheiten durch Biologie" (auch wenn man den Begriff Biologie hier auf Dinge wie Seele ausdehnen muss), ohne dass das ganze in einem monolithischen Kulturblock endet.
Im Prinzip hat man:
- Junger Elf: Wächst in der Gemeinschaft auf, schwelgt in seinen Erinnerungen ans "Paradies" (das wird von den Alten ausdrücklich gefördert, auch wenn sie nicht selbst darüber reden wollen, weil der Verlust der eigenen Erinnerungen daran sie zu sehr schmerzt)
- Mittelalter Elf: Bemerkt wie seine Erinnerungen ans Paradies verblassen/verschwinden und zieht aus um möglichst erinnerungswürdige Momente zu erleben, die diesen Verlust kompensieren können (das kann praktisch alles sein, von der eigenhändigen Tötung eines Drachens, zu einem spektakulären Verhandlungsdurchbruch, zum schönsten Sonnenuntergang aller Zeiten oder der Schaffung eines einzigartigen Schmuckstücks).
- Alter Elf: Hat seinen Erinnerungsvorrat aufgestockt und beginnt sich sogar an vergangene Leben zu erinnern. Kehrt in die Elfengesellschaft zurück, um eine mehr soziale oder politische Rolle einzunehmen. Bringt dabei seine Erfahrungen in die Elfengesellschaft und hilft ggf. diese so anzupassen, dass sie in einer sich verändernden Umwelt überleben kann.
Damit haben die Elfen aufgrund ihrer "Biologie" einen Lebenskreislauf, den keine andere Spezies haben kann, der sie von allen anderen lebenden Wesen abhebt, der ihnen aber gleichzeitig enorme Freiheiten lässt, was Kultur, Gesellschaft, Verhalten und ihre eigene individuelle Rolle in der Welt angeht.
So sollte Worldbuilding für eine Spezies im Idealfall funktionieren.