Autor Thema: Welches Verhältnis von Erfolg und Misserfolg ist für Dich ausgewogen?  (Gelesen 3456 mal)

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Offline blackris

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Aber die Erfolgsaussichten gelten nur für außergewöhnliche Situationen. Das hatten wir oben doch schon. Du backst mit 90 % keine Brötchen, das kannst du. Du backst sie auf einen schwankenden Schiff auf der Reise zur Hochzeit von Prinzessin Lalala, die in 3 Stunden beginnt. Sind sie nicht gut, wird sie empört sein!

SL die auf jede Alltagssituation würfeln lassen, sind m.E. die absolute Pest.  :q

Online gunware

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SL die auf jede Alltagssituation würfeln lassen, sind m.E. die absolute Pest.  :q
Den Satz würde ich nicht unterschreiben.
Alltagssituation: eine Woche Zeit in einer Stadt, nichts besonderes zu tun, deshalb kurz Job suchen und ein bisschen Geld verdienen.
Ganz normale Auszeitaktion. Den Wurf nicht würfeln zu lassen wäre doch eine miese SL-Handlung. Schließlich will ich wissen, wie viel ich mit dem Brötchenbacken in der einen Woche verdient habe. Und wenn der SL sagt, "nimm Durchschnitt", dann würde ich es zwar akzeptieren, aber mich um den Wurf "betrogen" fühlen (...jetzt übertreibe ich...)
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Online nobody@home

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Hm. In anderen Systemen gibt's dann wieder erst gar keine fixen "Grundwahrscheinlichkeiten", weil man da gleich immer gegen irgendeinen Schwierigkeitsgrad anwürfelt, der seinerseits variieren kann.

Wenn ich zum Beispiel (natürlich ;)) Fate betrachte, dann sind bei einem Antreten gegen einen gleich kompetenten Gegner oder vergleichbar bewerteten "passiven Widerstand" mit Festwert aus der reinen Würfelperspektive die Chancen auf Erfolg und Fehlschlag gerade gleich...und beide niedriger als 50%, weil ich genau in der Situation auch die höchste Chance auf einen Gleichstand als eigene Ergebniskategorie habe. Das ist also so oder so betrachtet für beide Seiten eine echte Herausforderung ohne von vornherein feststehenden Favoriten, und das klingt auch zumindest für mich erst mal korrekt -- genau das sollte "gleiche Kompetenz" ja bedeuten!

Rein würfelseitig (natürlich kommen dann bei Fate potentiell noch Aspekteinsätze und dergleichen auf beiden Seiten mit dazu) muß ich also, um auf eine "typische" Erfolgschance im Bereich um 66% zu kommen, meinem ebenso "typischen" Gegner von vornherein eine oder zwei Fertigkeitsstufen überlegen sein (im ersten Fall komme ich noch nicht ganz auf die zwei Drittel, im zweiten schieße ich darüber bereits hinaus)...dann paßt es. Und das scheint zumindest Fate Core mit seinen vorgeschlagenen NSC-Typen (Haupt-, Neben-, und "namenlos") und der ebenda angedachten Verteilung derselben grob überschlägig auch zu unterstützen; das ist aber dann natürlich auch ein etwas anderer Ansatz als der Klassiker a la "Die SC sollen ruhig rein mechanisch die Underdogs sein und sich irgendwie trotzdem durchwursteln!".

Offline blackris

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Alltagssituation: eine Woche Zeit in einer Stadt, nichts besonderes zu tun, deshalb kurz Job suchen und ein bisschen Geld verdienen.

Das ist eine Kette verschiedener Situationen, die eher banal sind. Da gebe ich dir Recht, ein Wurf ist hier angemessen. Wer weiß, was in der Woche passiert ist. Aber das meine ich auch nicht. 🙂

Online gunware

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Aber das meine ich auch nicht. 🙂
Meintest du eher so was: "Messer aus der Schublade nehmen"?

Wenn es wegen des Mittagessens ist -> dann kein Wurf
Wenn es wegen des Killers ist, der mir am Hals hängt -> auf jeden Fall würfeln

Bei so was bin ich voll bei dir.
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Offline Feuersänger

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Wie gesagt: bei einzelnen Aufgaben oder Tätigkeiten kommt es ja darauf an, a) wie schwierig die Aufgabe für sich ist und b) wie weit sie noch durch die Umstände erschwert wird. Und da sagen ja sehr viele Systeme: auf normale Standardaufgaben in Standardumgebungen braucht man überhaupt nicht zu würfeln. Niemanden interessiert, wie ein Busfahrer auf der Linie 9 seine Schicht absolviert, und er muss auch nicht bei 40 Fahrten 40mal würfeln ob er vielleicht einen Patzer fabriziert.
Wenn allerdings die Busfahrt nachts auf Glatteis auf einer kurvigen Bergstrecke an einem Abgrund entlang stattfindet, während man von Guerillas in einem Technical verfolgt und beschossen wird... _dann_ ist das eine andere Sache.

Und genau da widersprechen sich viele Systeme halt leider selber, indem sie einerseits sagen "bei Standardaufgaben musst du nicht würfeln", und gleichzeitig aber Dinge verkünden wie "Die Schwierigkeit einer Standardaufgabe ist 10".
Dann wieder gibt es zuweilen Mechanismen wie "Take 10", oder "Wenn deine Erfolgschance über 50% liegt, musst du nicht würfeln". Dies sorgt dann halt für einen sehr merkwürdigen scharfen Knick in der Wahrscheinlichkeitskurve - 100% über den halben Bereich, und dann auf einmal der extreme Abfall auf 50% und drunter. Mit dem daraus resultierenden Effekt, dass der Spieler weiß: "Wenn ich überhaupt würfeln muss, ist schon mein Versagensrisiko größer als meine Erfolgschance". Ist vielleicht auch nicht so ideal aus gamedesignerischer Sicht.

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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Online Tudor the Traveller

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Hm, da werdet Ihr zT unfair, finde ich.

Dass Rollenspielregeln grundsätzlich Abstraktionen der Realität (TM) sind, da sind wir uns doch einig. Warum also einen - wie ich finde - einleuchtenden Ansatz plötzlich mit extragroßer Nähe zur Realität messen?

Was ist denn da extragroße Realitätsnähe? Wenn ein System derart simulationistisch ansetzt, muss es sich eben in der Anwendung auch daran messen lassen.

Ich meine  es gibt ja auch so Varianten, wo dann "normale" Aufgaben eine Erleichterung von +50 % auf den Wurf geben, damit es passt. Aber Unschärfe durch Abstraktion ist für mich da eher sowas wie 5 % pauschaler Misserfolg, weil das im System einfacher darstellbar ist als eine feinere Auflösung.
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Offline Galatea

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Kommt auf das Spiel an. Wenn mein professioneller Soldat in Starship Troopers eine 1/3-Chance hätte einen Bug direkt vor seine Nase nicht zu treffen, da käme ich mir doch sehr vereimert vor.
Bei manchem Bier&Brezel-Fantasy-RPGs mag das vielleicht akzeptabel sein, aber sobald man in halbwegs realistisches oder kompetitives Territorium geht sind 2/3-Erfolgsschance bei Standardaktionen für geübte Personen lächerlich gering.


Was bei der Diskussion aber komplett vergessen wird, die Schwierigkeit der Probe (und damit die Erfolgssaussichten) hängen doch davon ab, was erreicht werden soll und welche Schwierigkeiten dabei zu überkommen sind.

Da kann der Tischlermeister ohne Probleme eine effektive Fertigkeit von 110% haben, weil es garnicht darum geht ob der unter normalen Umständen einen Tisch zusammenbekommt. In der Praxis geht es doch eher darum, ob der es schafft mit einem Fleischermesser aus gammligen Bodenbrettern eine Holzkonstruktion zu bauen, die stabil genug ist, um der Gruppe die Flucht aus einer Fallgrube in einem verfluchten Haus zu ermöglichen. Da würfelt der dann auch nicht mehr auf seine regulären 110%.
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Offline Runenstahl

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Und genau da widersprechen sich viele Systeme halt leider selber, indem sie einerseits sagen "bei Standardaufgaben musst du nicht würfeln", und gleichzeitig aber Dinge verkünden wie "Die Schwierigkeit einer Standardaufgabe ist 10".

Ich denke die bessere Formulierung wäre: Bei Standardaufgaben muss man nicht würfeln es sei denn du stehts unter Stress (bzw es hängt wirklich was vom Würfelwurf ab). Dann paßt es mMn. Siehe auch das "Messer aus der Schublade nehmen" Beispiel weiter oben.

Wie schon mehrfach erwähnt ist Realismus dabei nicht so Ausschlaggebend wie das Spielgefühl.

Und um auf das Kampfbeispiel weiter oben einzugehen: 2/3 Erfolgschance bei einer Probe heißt ja nicht 2/3 Chance einen Kampf zu gewinnen. In der Regel werden Kämpfe bei RPGs ja durch eine Vielzahl von Faktoren entschieden und die Trefferchance ist nur einer davon. Ich kann jedenfalls sagen das es für mein Spielgefühl echt mies ist wenn die Standardtrefferchance wie beim Warhammer RPG weit unter 50 % liegt (und der Gegner dann obendrauf noch ausweichen oder parieren kann).

Galatea
Du sagst also es kann keine durchschnittliche Erfolgschance geben weil alles immer von den Umständen abhängt ?

Ich denke mal was im Thread gemeint ist:
Wenn ich über mehrere Sessions hinweg die Erfolgschance aller tatsächlich gewürfelten Proben (inklusive aller Modifikatoren, auch Metawährungen) nehme und daraus einen Durchschnitt ermittele, wo sollte dieser liegen damit ein gutes Spielgefühl aufkommt ?
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Online Zed

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@Tudor
Dieses Beispiel passt ganz gut:

Selbst mit 90% hätte ein Handwerksmeister in jedem Beruf noch eine Chance von 10%, Dinge in den Sand zu setzen. Da bist du dann aber kein Meister.

Wie gut, dass wir dank des BRP SRD die von André vorgestellte Einteilung klarer fassen können:

Zitat
A skill rating of 25% does not mean that someone using the skill in daily activities fails three quarters of the time—it means that under stressful situations (like adventuring, combat, etc.) the character succeeds only a quarter of the time. Most mundane activities, such as driving to work, don’t require a skill roll so long as they’re within the reasonable range of competence, but, for example, making a high-speed turn through a busy intersection while firing a pistol out the window almost definitely requires a roll.

@André: Weitere Abstufungen der Herausforderungen sind im BRP nicht vorgesehen? Es gibt nur "Alltagssituationen", die man idR gar nicht würfelt, und - wenn man das High-Speed-Turn-Beispiel nimmt - "extreme Stresssituationen"? Ja, das ist vereinfacht, aber es trifft in meinen Augen einen Sweet-Spot von geringem Regelaufwand und gut vorstellbarer Erfolgswahrscheinlichkeit.

Offline Sashael

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Ein Koch, der unter Stress alle Nase lang nix auf die Kette kriegt, ist seinen Job auch schneller wieder los als er "Bonstop!" sagen kann.  ;D

Will heißen, die allermeisten normalen(!) Berufler haben ihren Job bereits auf 110%, weil in vielen Berufen auch Streß einfach dazugehört. Teilweise sogar extremer Streß. Siehe z.B. Notärzte. Oder eben Köche in nem hochwertigen Restaurant am Samstag Abend im beliebtesten Szeneviertel der Stadt.

Again: Wahrscheinlichkeiten sollen Spannung erzeugen, nicht die Realität abbilden. Von solchen Aussagen wie "Ab xx% kann man mit der Fertigkeit beruflich Geld verdienen" halte ich gar nichts. Und eine Lebenssimulation hat für mich an einem Rollenspieltisch nichts verloren.

Bei Itras By gibt es nur 10 Entscheidungskarten, die von "JA, und ..." bis "NEIN, und ..." das komplette Spektrum an Erfolg und Versagen abbilden. Wichtig sind aber nicht Erfolg und Misserfolg, sondern die Umstände, die Interpretation des Kartentextes und wie die Story interessant weitergeführt werden kann. Und das, obwohl man immer eine 10% Chance hat, so richtig in die Scheisse zu greifen.
Imo bilden das viele Würfelsysteme nur sehr unzureichend ab.
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Offline RhymeU

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Für mich hängt das weniger an der Quote als daran, wie ein Misserfolg erzählt wird. Ein gescheiterter Wurf, der die Geschichte in eine neue Richtung schiebt, fühlt sich nicht wie Scheitern an. Ein Fehlschlag, der nur „nichts passiert" bedeutet, dagegen schon.

Grob über den Daumen: etwa zwei Drittel Erfolge fühlen sich kompetent an, das restliche Drittel sollte Komplikationen bringen statt Stillstand. „Ja, aber…" und „Nein, und dafür…" sind die spannendsten Ergebnisse.

Ein kleiner Trick, der dazu passt: Misserfolge im Nachhinein feiern. Manche Gruppen führen ein „Buch der glorreichen Pleiten" mit einem Vierzeiler pro Patzer. Zum Beispiel, von uns selbst gereimt:

Zitat
Der Dieb sprang elegant aufs Dach –
die Würfel sahen das nicht ein.
Jetzt hängt er an der Regenrinne
und schwört: Genau so sollt' es sein.

So wird aus dem Misserfolg eine Anekdote, über die man noch Jahre redet.

Offline Torsten (Donnerhaus)

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Für die Gamifizierung von Spielabläufen finde ich den Einfluss von Glück und Pech wesentlich wichtiger und aussagekräftiger, als das Verhältnis zwischen Erfolg und Misserfolg. Charakter- und Spielfantasien verkraften wesentlich mehr Pech, als Versagen. Und beides hängt nicht zwingend miteinander zusammen, auch wenn das konventionellerweise oft der Fall ist.

Online Tudor the Traveller

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Dieses Beispiel passt ganz gut:

Wie gut, dass wir dank des BRP SRD die von André vorgestellte Einteilung klarer fassen können:

Das ist ja genau, was ich schon mehrfach schrieb: der Bezugsrahmen in der Anwendung. Die Skillwerte implizieren also, dass sie nur unter herausfordernden Bedingungen angewendet werden. Das ist doch absolut entscheidend, wenn wir darüber sprechen wollen.

Mit Blick auf den OP scheint mir, dass die Kernaussage ist, dass viele eine mäßige Herausforderung im Spiel wünschen, indem der Erfolg wahrscheinlicher als der Misserfolg ist. Aber auch nicht garantiert, und es sollen eben auch regelmäßige Misserfolge auftreten. Nachvollziehbar, da es sich so nach einer schaffbaren aber doch etwas herausfordernden Aufgabe anfühlt, vergleichbar zu Sport oder anderen Hobbies.
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Offline Megan

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Für mich hängt das weniger an der Quote als daran, wie ein Misserfolg erzählt wird. Ein gescheiterter Wurf, der die Geschichte in eine neue Richtung schiebt, fühlt sich nicht wie Scheitern an. Ein Fehlschlag, der nur „nichts passiert" bedeutet, dagegen schon.

Grob über den Daumen: etwa zwei Drittel Erfolge fühlen sich kompetent an, das restliche Drittel sollte Komplikationen bringen statt Stillstand. „Ja, aber…" und „Nein, und dafür…" sind die spannendsten Ergebnisse.

Ein kleiner Trick, der dazu passt: Misserfolge im Nachhinein feiern. Manche Gruppen führen ein „Buch der glorreichen Pleiten" mit einem Vierzeiler pro Patzer. Zum Beispiel, von uns selbst gereimt:

So wird aus dem Misserfolg eine Anekdote, über die man noch Jahre redet.

Finde ich alles richtig gut, was du da schreibst.  :d
Es beantwortet für mich die Frage ob, in welchem Maß und auf welche Weise Spieler Herausforderungen mögen und dargebracht bekommen könnten.
Gerade für mich, die sich in letzter Zeit immer wieder fragt, "Wozu?" oder "Macht das überhaupt Spaß?" oder auch "Was macht daran Spaß?".

Danke für die kurze knackige Zusammenfassung, die für meine Gruppe und unseren Spielstil echt gut passt.

Für die Gamifizierung von Spielabläufen finde ich den Einfluss von Glück und Pech wesentlich wichtiger und aussagekräftiger, als das Verhältnis zwischen Erfolg und Misserfolg. Charakter- und Spielfantasien verkraften wesentlich mehr Pech, als Versagen. Und beides hängt nicht zwingend miteinander zusammen, auch wenn das konventionellerweise oft der Fall ist.

Auch wichtig, das mal so zu vergegenwärtigen. Danke dafür! Gerade bei Spielern, die mit Misserfolgen nicht so gut klar kommen, besonders wenn sie in ihrem Kompetenzbereich den Wurf vergeigen.

Offline Sashael

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Gerade bei Spielern, die mit Misserfolgen nicht so gut klar kommen, besonders wenn sie in ihrem Kompetenzbereich den Wurf vergeigen.
Ich bin mittlerweile dazu übergegangen, bei krassen Mißerfolgen im Kernkompetenzbereich eines SC der Umwelt die Schuld zuzuschieben.
Relativ aktuelles Beispiel:
Katzenwesen mit Kernkompetenz Stealth versucht, durch einen vollgepackten Ballsaal unauffällig zu einem bestimmten Punkt zu kommen. Spielerin würfelt einen Patzer und ich erkläre, dass sie da super und ungesehen durchkommt, bis ein Gast ihr im Gedränge aus Versehen kräftig auf den Schwanz tritt.

Aus meiner Wahrnehmung wird das von SpielerInnen besser akzeptiert als ein "Dein superschleichiges Schattenfellknäuel schubst den Champagnerkühler um wie ein Elefantenkrieger im Plattenpanzer".
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Für die Gamifizierung von Spielabläufen finde ich den Einfluss von Glück und Pech wesentlich wichtiger und aussagekräftiger, als das Verhältnis zwischen Erfolg und Misserfolg. Charakter- und Spielfantasien verkraften wesentlich mehr Pech, als Versagen. Und beides hängt nicht zwingend miteinander zusammen, auch wenn das konventionellerweise oft der Fall ist.

Verständnisfrage: das klingt so ein bißchen nach "Pech ist erst mal einfach nur ein maues Würfelergebnis, Versagen ist dann das, was am Tisch und in der Spielwelt (insbesondere laut am Ende vielleicht noch 'witziger' Beschreibung der SL) daraus wird" -- habe ich das so in etwa richtig?

Offline Haukrinn

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Ich möchte mal wissen, ab wann ein System für Euch die Voraussetzungen erfüllt, hinsichtlich Erfolgen und Misserfolgen ausgewogen zu sein.

Oft höre ich ja, dass es dem Spielspaß zuträglich ist, wenn von 3 Proben 2 gelingen und vielleicht 1 misslingt. Also ein 2:1-Verhältnis.

Diese 1/3-Chance zu versagen sorgt also für einen gewissen Thrill.

Ist mir zu Binär. Mich interessiert nicht ob eine Probe gelingt oder nicht, mich interessiert, welche Konsequenzen sie hat und ob diese interessant sind. Klar, ich hab keine Lust einen totalen Looser zu spielen, der nichts auf die Kette bekommt, aber in 2/3 der Fälle aalglatt durch die Story flutschen finde ich auch langweilig. Erfolg darf was kosten. Und die liebsten Systeme sind mir die, die diese Kosten sichtbar machen.
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Offline Luxferre

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Für die Gamifizierung von Spielabläufen finde ich den Einfluss von Glück und Pech wesentlich wichtiger und aussagekräftiger, als das Verhältnis zwischen Erfolg und Misserfolg. Charakter- und Spielfantasien verkraften wesentlich mehr Pech, als Versagen. Und beides hängt nicht zwingend miteinander zusammen, auch wenn das konventionellerweise oft der Fall ist.

Geht wahrscheinlich vielen Leuten so. Für "Versagen" spielen die keine Rollenspiele und versuchen der Realität -voll von Scheitern, Misserfolgen und Versagen- zu entkommen.

Ich finde ein ehrliches Versagen, Scheitern, Nichtschaffen viel besser. Hast 85% auf Schleichen und würfelst ne 96? Tja, dann warst Du in dieser Szene eben nicht gut genug.

Auch ein ehrliches "Nein", statt eines "Ja ... mit Konsequenz" finde ich viel besser. Nicht im Sinne von binären Ergebnissen (das weiche ich selbst sehr gerne auf), sondern im Sinne von "Du schaffst XY heute eben nicht. Der Schlossschmied hat einen Mechanismus gebaut, den Du heute nicht öffnen wirst."
Nochmal: ich mag Abstufungen von Erfolgen und Misserfolgen. Aber halt auch echtes Scheitern. Gehört nunmal dazu.

Und fürs Protokoll: das ist mein Spielstil. Ohne Abwertung von Menschen, die das anders spielen!
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Offline Jiba

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Ich finde ein ehrliches Versagen, Scheitern, Nichtschaffen viel besser. Hast 85% auf Schleichen und würfelst ne 96? Tja, dann warst Du in dieser Szene eben nicht gut genug.

Auch ein ehrliches "Nein", statt eines "Ja ... mit Konsequenz" finde ich viel besser. Nicht im Sinne von binären Ergebnissen (das weiche ich selbst sehr gerne auf), sondern im Sinne von "Du schaffst XY heute eben nicht. Der Schlossschmied hat einen Mechanismus gebaut, den Du heute nicht öffnen wirst."
Nochmal: ich mag Abstufungen von Erfolgen und Misserfolgen. Aber halt auch echtes Scheitern. Gehört nunmal dazu.

Und fürs Protokoll: das ist mein Spielstil. Ohne Abwertung von Menschen, die das anders spielen!

Dann solltest du aber nicht von mangelnder "Ehrlichkeit" sprechen, wenn du den Spielstiel von anderen beschreibst. Inwiefern soll ein "Nein, aber...", ein "Erfolg mit Haken" oder ein "Fail Forward" denn "unehrlicher" sein?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Offline Luxferre

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Dann solltest du aber nicht von mangelnder "Ehrlichkeit" sprechen, wenn du den Spielstiel von anderen beschreibst. Inwiefern soll ein "Nein, aber...", ein "Erfolg mit Haken" oder ein "Fail Forward" denn "unehrlicher" sein?

Ist schon ziemlich frech, Deine heuristische Kausalität  :q

Wenn ich von einem ehrlichen Versagen schreibe, kannst Du mitnichten mir eine (Ab-)Wertung von "unehrlichem Versagen" unterstellen. Das ist eine negativstmögliche Unterstellung. Das schrieb ich nicht und aus meinem Text sollte für jeden aufmerksamen Lesenden hervorgehen, dass das auch nicht gemeint ist. Also: was soll das?
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Offline Jiba

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Und wie soll es sonst zu verstehen sein? Anfangs sprichst du doch von "vielen Leuten", die einer Realität von Scheitern etc. entkommen wollen. Das Folgende beschreibt dann ein Scheitern ohne (Wenn und) Aber als "ehrliches Versagen, Scheitern" usw. Im Kontext haben wir aber vorher tatsächlich davon gesprochen, Scheitern nicht binär abzuhandeln sondern graduell. Wenn du von "vielen Leuten" redest, die es anders wollen und dann sagst, dein Scheitern sei "ehrlich", dann kann man schon darauf kommen, dass diese Leuten bei ihrer eigenen Wurfabhandlung halt weniger "ehrlich" zu Werke gehen, als wenn sie "ehrliches Scheitern" zuließen.

Wenn das so nicht gemeint war: Völlig in Ordnung. Aber den Begriff "ehrlich" finde ich in dem Zusammenhang trotzdem missverständlich. Und auch nicht zur Sache passend. 
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Ist mir zu Binär. Mich interessiert nicht ob eine Probe gelingt oder nicht, mich interessiert, welche Konsequenzen sie hat und ob diese interessant sind. Klar, ich hab keine Lust einen totalen Looser zu spielen, der nichts auf die Kette bekommt, aber in 2/3 der Fälle aalglatt durch die Story flutschen finde ich auch langweilig. Erfolg darf was kosten. Und die liebsten Systeme sind mir die, die diese Kosten sichtbar machen.

Verständnisfrage: das klingt so ein bißchen nach "Pech ist erst mal einfach nur ein maues Würfelergebnis, Versagen ist dann das, was am Tisch und in der Spielwelt (insbesondere laut am Ende vielleicht noch 'witziger' Beschreibung der SL) daraus wird" -- habe ich das so in etwa richtig?

Das sind gute Einwände, die zeigen, dass die Frage im OP komplexer ist, als auf den ersten Blick ersichtlich.

Ich behaupte mal, die meisten Systeme - nicht alle ! -  behandeln den Probenmechanismus an sich binär, Zielwert erreicht, Grenzwert unterwürfelt etc.

Das sagt aber noch nicht, wie mit dem Würfelergebnis anschließend verfahren wird. Es gibt Systeme, die einen gewürfelten Fehlschlag unter bestimmten Bedingungen sogar als Erfolg werten. Harnmaster z.B. Manchmal ist auch ein gewürfelter Fehlschlag vorteilhafter als ein Erfolg, was prinzipiell nicht intuitiv ist.

Die Frage ist, in welcher Beziehung Wurf und Handlung genau stehen. Damit landen wir dann auch bei "Konsequenzen". Dazu gehört auch, was Erfolg eigentlich genau bedeutet - denn es bedeutet ja nicht automatisch "aalglatt durch die Story flutschen".
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Offline unicum

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Für mich ist da die große Frage was spiele ich in welchem Setting.

Man kennt ja noch "Das Tal der Tränen" durch das man in einigen Regelwerken durch musste oder noch muss damit die Figur kompetent wird (und den ersten Fireball werfen kann,...)

Vampire (1st Ed) fand ich die anfangsfiguren sehr kompetent - aber man sollte sie nicht mit einem antedeluvian vergleichen dann schaut es wieder anderst aus.

Es kommt aber auch meistens auf die Spielleitung an, muss ich für jeden scheiß würfeln? Schuhe zubinden, anyone? Das ist ech schwierig, ich versuch das meinem Sohn beizubringen, da sieht man dann mal was dies nicht gar so einfach ist. Treppe hochgehen? Für meine Mutter mit 88 eine sache die man sich überlegt,... (hat dabei eben auch schonmal gepatzt und lag dann ne weile im treppenhaus).

Ich mag zwar Simulation im Spiel aber irgendwann ist es eben zuviel. Was ich aber mag ist wenn ein Regelwerk mir etwas glaubhauft abbildet. Die besteigung des Mt. Everests mit einem Kletternskill von 25% oder sogar mit 66% - ich erwarte fast zwingen einen "Fail" ist nur die Sache wie katastrophal der wird. aber das besteigen eines Apfelbaumes mit Leiter als Hilfsmittel - da winke ich als SL schon ab wenn Spieler sagt er will klettern würfeln (vieleicht aus dem Grund: erfolgreiche Würfe geben XP, gibt ja solche Systeme draussen).

Insofern - das Verhältniss ist mir ziemlich egal es soll nur nicht zu sehr Klamauk sein.

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Und wie soll es sonst zu verstehen sein? Anfangs sprichst du doch von "vielen Leuten", die einer Realität von Scheitern etc. entkommen wollen. Das Folgende beschreibt dann ein Scheitern ohne (Wenn und) Aber als "ehrliches Versagen, Scheitern" usw. Im Kontext haben wir aber vorher tatsächlich davon gesprochen, Scheitern nicht binär abzuhandeln sondern graduell. Wenn du von "vielen Leuten" redest, die es anders wollen und dann sagst, dein Scheitern sei "ehrlich", dann kann man schon darauf kommen, dass diese Leuten bei ihrer eigenen Wurfabhandlung halt weniger "ehrlich" zu Werke gehen, als wenn sie "ehrliches Scheitern" zuließen.

Wenn das so nicht gemeint war: Völlig in Ordnung. Aber den Begriff "ehrlich" finde ich in dem Zusammenhang trotzdem missverständlich. Und auch nicht zur Sache passend.

Ehrlich hat mehr als eine Bedeutung und ich hatte nicht gedacht, dass ich das hier erklären müsste ... aber gut:

Verstärkung (Umgangssprachlich): In Sätzen wie „Das ist ehrlich gut“ oder als Ausruf „Ehrlich!“ dient es als Beteuerung (im Sinne von „wirklich“, „echt“ oder „ganz bestimmt“). Im Sinne einer Verstärlung ist es meinerseits gemeint.

Übertragene Bedeutung (Sachen): Manchmal beschreibt man unbelelebte Dinge als „ehrlich“, wenn sie exakt, unverfälscht oder zuverlässig funktionieren (zum Beispiel ein „ehrlicher Tacho“ oder ein „ehrliches Auto“). Ich ergänze noch um "ehrliches Handwerk".


Ich schreibe von ehrlichem Versagen als Folge eines Würfelwurfes inklusive der Option auf Abstufung von Erfolgen und Misserfolgen. Und dass ich persönlich einen veritablen (besser?) Misserfolg richtig gut finde.

Du unterstellst mir, dass ich den Spielstil anderer als mangelhaft ehrlich bezeichne.

Jetzt muss ich Dir erklären, dass ein ehrliches Versagen ungefähr 2 + X weitere mögliche Interpretationen zulässt, als Deine maximalst negative Auslegung. Welche man bei wohlwollendem oder auch nur aufmerksamen Lesen gar nicht haben müsste.

Und selbst bei einer Auslegung im charakterlichen oder personellen Sinne sähe, wäre Deine gedankliche Abkürzung einer auch noch falschen Kausalität schlicht eine miese Unterstellung. Du bist doch selbst jemand, der sich vehement gegen solcherlei unsinnige Lesarten zur Wehr setzt.
ina killatēšu bašma kabis šumšu Tišpak
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"Consider the seed of your generation. You were not born to live like animals, but to pursue virtue and possess knowledge"