Autor Thema: Vom Scheitern in Rollenspielen  (Gelesen 7927 mal)

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Online Sashael

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #100 am: 1.10.2026 | 08:25 »
Ich verstehe schon, was ihr sagen wollt, aber das "knirscht" in meiner Vorstellung.
Mehr Indies spielen.   8]

Persönlich würde ich sagen, dass ein paar Runden Itras By da am meisten helfen würden, das "Knirschen" loszuwerden.  ;D
Im "anderen Ansatz" gibt es keine "Prüfung des Charakters". Es wird gewürfelt, um zu sehen, wie die Geschichte weitergeht. Ich verstehe absolut, woher der Ansatz der "Prüfung" kommt. Das wird in den allermeisten Systemen ja auch genau so propagiert und mechanisch prinzipiell vorgegeben. Aber der Ansatz ist halt nicht die einzige Sichtweise, die man auf die Situation haben kann. Ich habe erst mit den Entscheidungskarten von Itras By verstanden, worum es beim anderen Ansatz geht. Und dass man das halt auch auf Würfelergebnisse anwenden kann.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #101 am: 1.10.2026 | 08:30 »
Im "anderen Ansatz" gibt es keine "Prüfung des Charakters". Es wird gewürfelt, um zu sehen, wie die Geschichte weitergeht.
Genau! Wenn es keine Prüfung ist, ist es unmöglich zu versagen. Wie soll ich scheitern, wenn ich nicht geprüft werde?

Deshalb versuche ich nur die Fälle abzudecken, bei denen Scheitern überhaupt möglich ist.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Jiba

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #102 am: 1.10.2026 | 08:40 »
Aber warum soll denn ein Charakter überhaupt nur aufgrund seiner Fähigkeiten scheitern? Das ist ja auch in der Realität ganz häufig nicht der Fall.

In Sashaels Variante kann der Charakter wegen seiner Fähigkeiten scheitern, aber auch aufgrund anderer Umstände. Es ist sozusagen alles eine Frage der nachträglichen Interpretation des Ergebnisses.  :)

Ich würde auch sagen, dass dieser Ansatz längst nicht mehr nur in Indie-Rollenspielen verbreitet ist.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #103 am: 1.10.2026 | 08:48 »
Genau! Wenn es keine Prüfung ist, ist es unmöglich zu versagen. Wie soll ich scheitern, wenn ich nicht geprüft werde?

Deshalb versuche ich nur die Fälle abzudecken, bei denen Scheitern überhaupt möglich ist.
Scheitern des Charakter ist doch möglich. Die Geschichte kann durchaus weitergeben mit "Dein Charakter hat das Schloss nicht geöffnet bekommen, aber..." oder "die Frau hat sich nicht von Dir verführen lassen, aber sie kennt Euren Magiernerd"
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Offline Boba Fett

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #104 am: 1.10.2026 | 08:52 »
Beispiel: D&D: Der Dieb will eine Türe knacken. Entweder hat er Erfolg oder einen Fehlschlag. Was anderes gibt es in D&D nicht.

Ich möchte da widersprechen.
Normalerweise ist es dem Spielleiter überlassen, das Resultat des Würfelwurfes zu interpretieren und die Konsequenzen zu beschreiben.
Der könnte in bestimmten Situationen (eine für mich denkbare wäre, dass der hochstufige Rouge eigentlich überhaupt kein Problem mit einem primitiven Türschloss haben sollte, aber der Spieler den Wurf schlicht vergeigt [gewürfelte 2]) sagen, dass der Schurke gerade dabei ist, den letzten Schließbolzen in die richtige Position zu bewegen, als er das leise Gespräch zweier Wachen hört, die auf der anderen Seite der Tür stehen und sich unterhalten.
So, jetzt hast Du immer noch eine verschlossene Tür, aber der Spieler fühlt sich definitiv nicht als "ich habe versagt".
Eine andere Option, die wir mal hatten war die gleiche Situation und dann trat ein Mitglied der Diebesgilde aus dem Schatten und meinte, dass das eine ganz blöde Idee sei, es sei denn wir wollten Ärger.
Die um die Ecke kommende Stadtwache, die den Versuch unterbricht wäre eine weitere Option.

Sprich: Man muss nicht den Wurf einfach nur mit "Versagt!" quittieren - man kann auch die Konsequenz interpretieren und die Situation so gestalten, dass die Chancen für interessantes Rollenspiel liefert.

Das bedeutet übrigens nicht, dass eine solche Interpretation von Scheitern immer alle glücklich macht.
Wir hatten mal vor 40 Jahren ein Traveller Situation wo dank hoffnungslos vergeigter Würfe dem Spielleiter nichts anderes übrig blieb, als unsere Charaktere auf einem unbewohnten Mond bruchlanden zu lassen. Aller Reparaturversuche verschlimmerten die Situation, so dass wir am Ende in Raumanzügen vor einem undichten Wrack saßen.
Der Spielleiter improvisierte dann und schuf ein anderes abgestürztes Raumschiff in der Nähe dessen Signal wir empfangen konnten und dann ging es um das Abenteuer um die Bergung und die Instandsetzung des anderen Schiffes, dass sogar ein bisschen besser und größer und so waren. Wir bauten dann Teile von unserem alten ins "neue" und flogen in den Sonnenuntergang...
klingt nach tollen Failing-forward, aber nach dem Spielen stellte sich heraus, dass wirklich alle Mitspieler todunglücklich über den Verlust unseres alten, etwas schrottigen und sehr kleinen Raumschiffes waren, schlicht, weil wir die Rostmühle über die vergangenen Spiele sehr liebgewonnen hatten...

Scheitern und das Empfinden von gescheitert ist eben doch mega subjektiv...
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #105 am: 1.10.2026 | 08:54 »
Genau! Wenn es keine Prüfung ist, ist es unmöglich zu versagen. Wie soll ich scheitern, wenn ich nicht geprüft werde?

Vielleicht hilft ein anderer Betrachtungswinkel. Die eine Probe steht ja im konkreten Beispiel nur für eine Reihe möglicher Hindernissse, die im Weg zum eigentlichen Ziel stehen. Sprich: Sich vor dem Butler verstecken wird ja kein Selbstzweck sein sondern eine Notwendigkeit auf dem Weg zum Ziel.

Sagen wir: Es geht darum, ein wichtiges Beweisstück aus dem Arbeitszimmer des Lords zu entwenden.

Jetzt kann ich das Stück für Stück gestalten mit einer Battelmap, Wachrouten, ein paar "Fallen" (knirschende Bretter auf der Treppe, der Lord pflegt 19-22:00 sein Briefverkerht zu machen im Arbeitszimmer etc.) und jedes Hindernis für sich abhandeln. Die spannende Frage ist: Ab wann scheitert die gesamte Aktion? Sagen wir: Der Butler erwischt SC1 aber währenddessen kann SC2 die Hintertür in Ruhe aufbrechen. Dann geht es Hindernis für Hindernis weiter - ob und wann ALLES scheitert ist an der Stelle keine Frage des Regelwerks sondern der Bewertung der Situation durch die SL im Rahmen des gelebten Spielstils, der Erwartungen der Gruppe, Settingkonvention usw. Auch wenn der Lord am Ende die Gruppe in seinem Zimmer erwartet, kann doch die ganze Aktion noch erfolgreich werden - im Zweifel durch Kampf. Und oft genug habe ich es in der traditionellen Spielweise so erlebt, dass die SL immer wohlwollend und detaillierter wurde bei Proben, sobald die nacheinander versemmelt wurden und die Situation immer aussichtsloser wurde - weil ein Gesamtscheitern eigentlich nicht zur Debatte steht. Natürlich gibt es auch immer Gegenbeispiel wo eine Gruppe feststellt "Den Einbruch können wir jetzt vergessen, wir versuchen es anders" und nochmal von vorn starten. Das ist aber eine Frage des Spielstils, der Gruppenkonvention und des gegenseitigen Vertrauens, ich muss mich darauf verlassen können, dass die SL die Suation zum kreativen Umgang mit der Gruppe offen genug gestaltet. Es kann also trotz sehr traditionellen Umgang mit den Probenergebnissen sein, dass die gesamte Aktion per se eigentlich gar nicht scheitern kann (weil die SL eigentlich auch will, dass die Gruppe das Beweisstück bekommt).

Anderes System mit Conflict Resolution: Mittels Teamwurf (alle Spielys würfeln 1x und man zählt Erfolge oder was Vergleichbares, bei Grimwild wäre es ein Story Roll) wird der gesamt Coup abgehandelt. Hier ist in der Ergebnisspanne ganz klar ein Scheitern definiert das gilt dann abschließende für die ganze Aktion: Der Einbruch ist gescheitert (wir erzählen gemeinsam wie), die Situation ändert sich fundamental (der Lord wird nervös und lässt das Beweisstück gesichert in den Tresor einer Bank sperren ODER ringt sich doch durch, es zur Polizei zu bringen - was aber niemand will!) und die Gruppe muss damit umgehen. Hier ist das Ergebnis nicht mehr von der SL so leicht in eine Richtung hinschiebbar, das Scheitern ist sehr eindeutig.

Da fielen mir noch mehr Beispiele ein, das soll jetzt nur exemplarisch darstellen: Nur weil beim Würfeln mehr rauskommen kann als Ja/Nein heißt das nicht, dass das Ergebnis dadurch weniger eindeutig und bindender wird. Im obigen Vergleich ist es sogar so, dass die grobkörnige Abhandlung schärfer ausfällt. Das MUSS nicht so sein - aber ob es so ist, ist viel unabhängiger davon, was und wie gewürfelt wird, als gemeinhin angenommen.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #106 am: 1.10.2026 | 08:59 »
Aber warum soll denn ein Charakter überhaupt nur aufgrund seiner Fähigkeiten scheitern?

Wie ich vorher schon geschrieben habe:
kann der Spieler nicht scheitern, sondern die SL lässt den Spieler scheitern. In meinem Empfinden ist es ein gewaltiger Unterschied.
Für mich ist eine wichtige Unterscheidung. Entweder ist die Probe genau definiert, dann stellt man fest, ob der Charakter gescheitert ist, oder es geht um das Scheitern, was von außen an den Charakter angetragen wurde. Und dann ist nicht der Spieler der Verursacher, sondern die SL.

--- zu den Texten, die geschrieben wurden, als ich geschrieben habe, äußere ich mich später, sorry ---
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #107 am: 1.10.2026 | 08:59 »
Edit: Hab mich offenbar geirrt.
Das stimmt nicht ganz. Ich meine, es gibt vereinzelt Würfe, wo der Abstand vom Ergebnis zum Zielwert eine Rolle spielt, iirc. Ich müsste aber nachsehen, ob ich da nicht Editionen durcheinander bringe.

Wieso? 3E hatte vereinzelt sowas, z.B. fällt man beim klettern wenn man um 5 oder mehr scheitert. In 5E gibt es das ab und zu bei Rettungswürfen. Und in 5.5 gibt es Patzer bei Fertigkeiten. Aber wirklich konsequent wird sowas in PF2 umgesetzt.

Ja, wenn man sich dessen bewusst ist und das die Absicht ist, dann können Gummipunkte ja die Mittel der Wahl sein.

Das Problem ist: man bekommt eine Ressourcenverwaltung mit rein. Bei modernem D&D wird irgendwie dauernd über Ressourcen und Ressourcenverbrauch geredet. Aber wenn ich in anderen Systemen Gummipunkte pro Abenteuer oder pro Session habe dann bekomme ich dasselbe Problem. Ist das Abenteuer kurz ist Scheitern kein Thema, ist es zu lang dann wird es sehr schwierig.

Vielleicht hilft ein anderer Betrachtungswinkel. Die eine Probe steht ja im konkreten Beispiel nur für eine Reihe möglicher Hindernissse, die im Weg zum eigentlichen Ziel stehen. Sprich: Sich vor dem Butler verstecken wird ja kein Selbstzweck sein sondern eine Notwendigkeit auf dem Weg zum Ziel.

Ja. Ich finde es schwierig wenn die Probe die Hindernisse erst erschafft. Hätte der SC gar nicht erst versucht zu schleichen, wäre dann jemand da gewesen der ihn hört?
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #108 am: 1.10.2026 | 09:07 »
Wie ich vorher schon geschrieben habe:Für mich ist eine wichtige Unterscheidung. Entweder ist die Probe genau definiert, dann stellt man fest, ob der Charakter gescheitert ist, oder es geht um das Scheitern, was von außen an den Charakter angetragen wurde. Und dann ist nicht der Spieler der Verursacher, sondern die SL.

Eigentlich ist in beiden Fällen weder der Spieler, noch die SL der Verursacher, sondern die Spielmechanik. Die Würfel. Die Werte. Was das ganze dann für die Fiktion bedeutet, das wird ja immer erst in die imaginierte Spielwelt übersetzt. Der Charakter scheitert in der Fiktion (an was auch immer). Der Spieler nicht, denn er scheitert ja durch eine vermasselte Probe nicht beim Rollenspielen.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #109 am: 1.10.2026 | 09:12 »
Ich möchte da widersprechen.
Normalerweise ist es dem Spielleiter überlassen, das Resultat des Würfelwurfes zu interpretieren und die Konsequenzen zu beschreiben.
Der könnte in bestimmten Situationen (eine für mich denkbare wäre, dass der hochstufige Rouge eigentlich überhaupt kein Problem mit einem primitiven Türschloss haben sollte, aber der Spieler den Wurf schlicht vergeigt [gewürfelte 2]) sagen, dass der Schurke gerade dabei ist, den letzten Schließbolzen in die richtige Position zu bewegen, als er das leise Gespräch zweier Wachen hört, die auf der anderen Seite der Tür stehen und sich unterhalten.
So, jetzt hast Du immer noch eine verschlossene Tür, aber der Spieler fühlt sich definitiv nicht als "ich habe versagt".

Beim Eingangssatz muss ich ganz entschieden widersprechen. Ja, der SL kann diese gottgleiche Entscheidungsgewalt vielleicht eingeräumt werden, aber nicht wenn ich mitspielen soll. Wenn im Spieler(!)Handbuch steht, du musst einen Check XY schaffen, um Z zu erreichen, dann hat eine SL das so umzusetzen. Punkt.

Zu dem Beispiel: mit so etwas vergrault man mich. Entweder ich lasse mich auf das Würfeln ein. Dann habe ich alle Ergebnisse zu akzeptieren. Oder ich muss es halt lassen. Cherrypicking kann ich da nicht leiden. Wenn die Figur mit dem Schloss kein Problen haben soll - und das kann auch einfach eine Setzung aus der Story heraus sein -  dann würfle ich das einfach nicht.
« Letzte Änderung: 1.10.2026 | 09:14 von Tudor the Traveller »
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #110 am: 1.10.2026 | 09:21 »
Wieder ein zwar teils hitziger aber vor allem auch spannender und bunter Faden :d. Falls ich zeitnah mehr als Querlesen schaffe, schreibe ich ggf. noch was zum Thema.

In 5E gibt es das ab und zu bei Rettungswürfen. Und in 5.5 gibt es Patzer bei Fertigkeiten.

Wo gibt es in D&D 5.5 Patzer bei Fertigkeiten? In meiner Version des PHB (First Printing) hat die natürliche 1 nach wie vor weder bei Ability Checks (also "Fertigkeiten") noch bei Saving Throws einen besonderen Effekt. Oder habe ich beim Überfliegen des neuen DMG diesbezüglich was übersehen?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #111 am: 1.10.2026 | 09:39 »
Beim Eingangssatz muss ich ganz entschieden widersprechen. Ja, der SL kann diese gottgleiche Entscheidungsgewalt vielleicht eingeräumt werden, aber nicht wenn ich mitspielen soll. Wenn im Spieler(!)Handbuch steht, du musst einen Check XY schaffen, um Z zu erreichen, dann hat eine SL das so umzusetzen. Punkt.

Zu dem Beispiel: mit so etwas vergrault man mich. Entweder ich lasse mich auf das Würfeln ein. Dann habe ich alle Ergebnisse zu akzeptieren. Oder ich muss es halt lassen. Cherrypicking kann ich da nicht leiden. Wenn die Figur mit dem Schloss kein Problen haben soll - und das kann auch einfach eine Setzung aus der Story heraus sein -  dann würfle ich das einfach nicht.

Das verstehe ich jetzt nicht ... Das Beispiel setzt doch voraus, dass innerhalb der Gruppe klar ist, dass es bei dem Wurf um die schlussendliche Konsequenz der Handlung und nicht um die Performance des Charakters geht. In dem obengenannten Beispiel akzeptiert die SL doch das Ergebnis - die Tür kann bei misslungenem Wurf nicht geöffnet werden.
Etwas anderes wäre es, wenn der Wurf eigentlich gelingt, die SL aber dann sagt: "Gerade, als der letzte Bolzen freischnappt, hörst du auf der anderen Seite Wachen ...", oder umgekehrt, wenn sie bei einem misslungenen Wurf sagt: "Du mühst dich eine Weile ab, doch dann stellst du fest, dass die Tür überhaupt nicht verschlossen ist!" In beiden Fällen hätte die SL die Konsequenz des Wurfes ausgehebelt.

Und die gottgleiche Entscheidungsgewalt der SL ist doch in den meisten herkömmlichen RPGs nach wie vor Standard. Nicht unbedingt, um Würfelergebnisse auszuhebeln (was ja in dem Beispiel auch nicht geschieht), aber sehr wohl, um immer wieder die Ergebnisse zu interpretieren, die u.A. Regelprozeduren liefern. Du hast die Spur trotz Jagdhund verloren? Dein Jagdhund wurde von einer leckeren Tierfährte abgelenkt. Oder ist das auch schon wieder zu "gottgleich"? Aber wie hast du es dann verbockt? Bist du versehentlich auf deinen Jagdhund getreten, und jetzt ist er tot?

Die Nummer "du hast es verbockt" ist ja auch wieder deshalb problematisch, weil sie als Übergriff auf den Charakter empfunden werden kann, der die Domäne des Spielers ist. Ich kenne zu genüge die SL, die mir bei einem schlechten Würfelergebnis erzählen, wie saublöd sich mein Charakter angestellt hat, und da sage ich auch: "Nein, mein Barde singt nicht plötzlich schief. Sein Lied ist vielleicht richtig schlecht angekommen, weil er ohne es zu wissen etwas über einen Volkshelden gesunden hat, der hier als Kriegsverbrecher gilt."

Ich finde, die SL ist da sogar in der Pflicht, den Charakter zu respektieren. Klar, in der Wirklichkeit gibt es auch seltene Fehlleistungen echter Spezialisten. Darf auch im Rollenspiel mal vorkommen. Aber nicht alle naselang - und die meisten RPG-Würfelsysteme funktionieren nunmal so, dass auch Spezialisten alle naselang mal eine Probe misslingt, damit es nicht zu lagnweilig wird. Und das ist m.E. auch okay, die sollen ruhig würfeln. Aber dann will ich halt auch die Möglichkeit in der Schublade haben, dass der Spezialist nicht jedes zehnte Mal Mist baut, sondern dass jedes zehnte Mal irgendein Mist passiert, der ihm einen Strich durch die Rechnung macht (und er vielleicht jedes hundertste Mal Mist baut).
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #112 am: 1.10.2026 | 09:45 »
Beim Eingangssatz muss ich ganz entschieden widersprechen.

Das darfst Du. Gunthar bezog sich auf D&D. Und da steht im D&D5 Spielerhandbuch (2014 [ich vermute auch im 2024]) in der Einleitung im Kapitel "Wie spielt man?":
1. Der SL beschreibt die Umgebung
2. Die Spieler beschreiben, was sie tun wollen.
3. Der SL beschreibt die Auswirkungen der Handlungen der Abenteurer.
und jeweils ein ganzer Absatz zu den Punkten.

In anderen Systemen und mit am eigenen Tisch abgesprochenen Rulings darf jeder spielen wie er möchte, aber by the Book des Systms, auf das Bezug genommen wurde, gilt was ich in #104 schrieb.
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Offline flaschengeist

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #113 am: 1.10.2026 | 09:47 »
Klar, in der Wirklichkeit gibt es auch seltene Fehlleistungen echter Spezialisten. Darf auch im Rollenspiel mal vorkommen. Aber nicht alle naselang - und die meisten RPG-Würfelsysteme funktionieren nunmal so, dass auch Spezialisten alle naselang mal eine Probe misslingt, damit es nicht zu lagnweilig wird. Und das ist m.E. auch okay, die sollen ruhig würfeln. Aber dann will ich halt auch die Möglichkeit in der Schublade haben, dass der Spezialist nicht jedes zehnte Mal Mist baut, sondern dass jedes zehnte Mal irgendein Mist passiert, der ihm einen Strich durch die Rechnung macht (und er vielleicht jedes hundertste Mal Mist baut).

Das juckt es mir in den Fingern: Es ist wirklich kein Hexenwerk, eine Probenmechanik ohne signifikante Nachteile so zu designen, dass Spezialisten in Standardaufgaben (fast) nie scheitern. Denn spannende Herausforderungen für Spezialisten (und in Abenteuern) sind eben keine Standardaufgaben sondern solche, die Bauer Hans von vorneherein überfordern.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #114 am: 1.10.2026 | 09:49 »
Wo gibt es in D&D 5.5 Patzer bei Fertigkeiten? In meiner Version des PHB (First Printing) hat die natürliche 1 nach wie vor weder bei Ability Checks (also "Fertigkeiten") noch bei Saving Throws einen besonderen Effekt. Oder habe ich beim Überfliegen des neuen DMG diesbezüglich was übersehen?

Seite 30 DMG. Da sind etliche Vorschläge zu Qualität und Patzer bei Skills. Aber nichts davon ist hart verregelt.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #115 am: 1.10.2026 | 09:54 »
Das juckt es mir in den Fingern: Es ist wirklich kein Hexenwerk, eine Probenmechanik ohne signifikante Nachteile so zu designen, dass Spezialisten in Standardaufgaben (fast) nie scheitern. Denn spannende Herausforderungen für Spezialisten (und in Abenteuern) sind eben keine Standardaufgaben sondern solche, die Bauer Hans von vorneherein überfordern.

Klar, die Frage ist aber, ob du WILLST, dass die Spezialisten nicht würfeln müssen. In vielen Fällen würde ich sagen: Klar, wer die Fertigkeit hat, bekommt da einfach den Erfolg. Muss nicht mal besonders hoher Wert sein. Aber wenn es dramatisch wird und ein Scheitern spannend ist, sollen doch bitte auch gerade die Spezialisten würfeln, auch bei kleiner Wahrscheinlichkeit eines Misserfolgs. Aber genau DANN will ich auch die Option, einen Misserfolg als unglücklichen Umstand zu beschreiben.

Und gerade im Kampf kannst du ja normalerweise schwerlich sagen "Nee, für Attacke würfeln ist bei dir nicht nötig, so, wie du es drauf hast!" ...

Zur SL-Entscheidungsgewalt würde ich nachtragen: Mir ist es am wichtigsten, dass die SL die Konsequenzen des Wurfs respektiert - eben "Tür geht auf" oder "Tür geht nicht auf, überlegt euch was anderes." Wenn der Wurf NUR die Performance des Charakters beschreibt, öffnet das einer SL ja noch viel mehr Tür und Tor, die eigentlich erwartete Konsequenz auszuhebeln, indem neue Umstände hinzuerzählt werden ("Du knackst das Schloss spielend, stellst aber fest, dass die Tür derart verzogen ist, dass sie sich nicht öffnen lässt, ohne sie zu Kleinholz zu verarbeiten.").
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #116 am: 1.10.2026 | 09:58 »
Seite 30 DMG. Da sind etliche Vorschläge zu Qualität und Patzer bei Skills. Aber nichts davon ist hart verregelt.

 :d


Und gerade im Kampf kannst du ja normalerweise schwerlich sagen "Nee, für Attacke würfeln ist bei dir nicht nötig, so, wie du es drauf hast!" ...

Alles wie gesagt kein Hexenwerk: Zusätzliche Erfolgsgrade in die Probenmechanik einbauen und schon musst du in solchen Situationen immer noch würfeln und triffst dann z.B. für mehr Schaden.
Wollen solltest du es aus meiner Sicht, weil eine Regelmechanik die ohne Not (da bessere Alternativen ohne Nachteile verfügbar sind) sehr viele Spieler ankotzt i.d.R. Mist ist.
« Letzte Änderung: 1.10.2026 | 10:02 von flaschengeist »
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #117 am: 1.10.2026 | 10:03 »

Alles wie gesagt kein Hexenwerk: Zusätzliche Erfolgsgrade in die Probenmechanik einbauen und schon musst du in solchen Situationen immer noch würfeln und triffst dann z.B. für mehr Schaden.
Wollen solltest du es aus meiner Sicht, weil ein Regeleffekt der ohne Not (weil es halt bei sorgsamen Design besser geht) sehr viele Spieler ankotzt i.d.R. Mist ist.

Mag ja alles sein, aber das führt doch weg von dem Punkt, um den es mir geht: Dass der Auto-Success in vielen Situationen eventuell gar nicht erwünscht ist, sobald der Fokus sich von der Perfomance des Charakters auf die Frage danach verschiebt, ob das gewünschte Ergebnis evtl. auch aufgrund äußerer Umstände erzielt wurde oder eben nicht.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #118 am: 1.10.2026 | 10:42 »
Das darfst Du. Gunthar bezog sich auf D&D. Und da steht im D&D5 Spielerhandbuch ....

Ok. Nach meiner Lesart steht das da nicht so verbindlich, wie du es darstellst, aber kann man so lesen, ja.

Das verstehe ich jetzt nicht ... Das Beispiel setzt doch voraus, dass innerhalb der Gruppe klar ist, dass es bei dem Wurf um die schlussendliche Konsequenz der Handlung und nicht um die Performance des Charakters geht. In dem obengenannten Beispiel akzeptiert die SL doch das Ergebnis - die Tür kann bei misslungenem Wurf nicht geöffnet werden.
Etwas anderes wäre es, wenn der Wurf eigentlich gelingt, die SL aber dann sagt: "Gerade, als der letzte Bolzen freischnappt, hörst du auf der anderen Seite Wachen ...", oder umgekehrt, wenn sie bei einem misslungenen Wurf sagt: "Du mühst dich eine Weile ab, doch dann stellst du fest, dass die Tür überhaupt nicht verschlossen ist!" In beiden Fällen hätte die SL die Konsequenz des Wurfes ausgehebelt.

Darum dreht sich der ganze Faden, nicht wahr? Was IST ein Misserfolg überhaupt? In dem Beispiel ändert die SL imo aber die Handlungsabsicht. Wobei wirklich die Frage ist: was genau war die Handlungsabsicht? Kann ich das Schloss knacken ist nicht gleich bekomme ich die Tür unbemerkt auf? Ob der SC das Schlossknacken abbricht oder nicht, ist nicht Entscheidung der SL. Immerhin ist die taktische Situation in beiden Fällen auch grundverschieden. Und ich möchte wissen, wie Schloss knacken mit der Platzierung von Wachen auf der anderen Seite zusammenhängt.

Als narrativ kann ich das nachvollziehen. Taktisch ist das für mich ein No Go.

Das Cherrypicking liegt für mich im Übermalen von Ergebnissen, die mir nicht gefallen. Und da landen wir unter Umständen auch bei der Frage der Frusttoleranz. Wenn die Spielwerte sagen, der SC hat eine 10% Chance, dass er das Schloss nicht direkt knacken kann, dann soll man das imo akzeptieren oder sich andere Regeln suchen. Das ist für mich "Wasch mich, aber mach mich nicht nass". "Ich möchte würfeln, aber es soll bitte immer klappen" geht für mich nicht mit der Idee des Würfelns zusammen.

Zitat
Und die gottgleiche Entscheidungsgewalt der SL ist doch in den meisten herkömmlichen RPGs nach wie vor Standard. Nicht unbedingt, um Würfelergebnisse auszuhebeln (was ja in dem Beispiel auch nicht geschieht), aber sehr wohl, um immer wieder die Ergebnisse zu interpretieren, die u.A. Regelprozeduren liefern. Du hast die Spur trotz Jagdhund verloren? Dein Jagdhund wurde ...

Joa, das ist jetzt sehr breit gezeichnet. Ich würde es so ausdrücken: Die SL hat sich mit ihren Setzuggen in einem Erwartungsraum zu bewegen, den die Gruppe ihr gibt. Und für mich bilden die Regeln da sehr klare Leitplanken. Und man muss auch nicht immer alles interpretieren. Passiert im RL auch nicht. Du hast die Spur trotz Jagdhubd verloren, weil das das Ergebnis der Probe ist. Warum das passiert ist, kann sich die Figur gerade auch nicht genau erklären.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #119 am: 1.10.2026 | 10:58 »
Das ist für mich "Wasch mich, aber mach mich nicht nass". "Ich möchte würfeln, aber es soll bitte immer klappen" geht für mich nicht mit der Idee des Würfelns zusammen.

Warum immer? Wo nimmst du diese Forderung her? Ich habe doch weiter oben schon ausgeführt, dass der eigentlich Frustmoment für mich darin liegt, dass meine Figur in ihrer Kernkompetenz (in einem kurzen Spielabend vielleicht nicht mehrere Male die Chance bekommt, sich hier drin zu beweisen) versagt, weil der Wurf trotz sehr guter Werte unfassbar schlecht ist.

Und ich bin auch nicht der Einzige hier, der damit ein Problem hat. Dass ein Probe auf eine 10%-Fertigkeit nochmal umgedreht werden muss, weil man ja immer alles schaffen will - das hat außer dir hier niemand so gefordert, oder? Also warum so einen Extremfall konstruieren? Nur um deinen Vorwurf der mangelnden Frusttoleranz nachträglich nochmal zu untermauern?
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #120 am: 1.10.2026 | 11:02 »
Im Prinzip reden wir hier die ganze (meiste?) Zeit über zwei Spielstile, die ich persönlich sehr gerne mag:

OSR/NSR/ARS und auf der anderen Seite Erzählspiele bzw. den "Play to Find Out" Spielstil, wie ihn z.B. PbtAs haben.

In ersterem haben wir vorbereitete Situationen, entweder durch Abenteuer oder durch die SL. Die Tür im Weg kann mit einem Stärkewurf SG 14 aufgebtrochen werden, das Öffnen mit Diebesfertigkeiten benötigt einen SG 16. Wer oder was sich hinter der Tür befindet, wird über Zufallstabellen oder -begegnungen entschieden, bzw. ist klar, dass jemand/etwas angestürmt kommt, wenn die Tür lautstark aufgebrochen wird. Je nachdem, ob der SG erreicht wird, passiert, was das Regelsystem vorgibt – und das ist nicht immer "es klappt dann einfach nicht".

Im zweiten Stil haben wir diese Vorgaben nicht. Wir kreieren die Welt durch unsere Handlungen. Wie stabil die Tür ist, oder wo sich Wachen o.ä. aufhalten entscheidet sich durch den Wurf. Bei PbtA würde die Spielleitung bei einem vergeigten Wurf zum Beispiel die SL-Moves prüfen und feststellen: Ah, die Tür klemmt bei einem Teilerfolg und lässt sich nur einen Spalt öffnen. Wir Trennen die Gruppe jetzt, da nur zwei der Charaktere schmal genug sind, um durch den Spalt zu passen. Das ist in diesem Fall keine reine Willkür, sondern eine geschickte Regelanwendung. Die Gruppe muss sich hier übrigens nicht trennen, nur um das noch mal klarzustellen. Sie kann auch andere Optionen wählen.

Diese nicht-binäre Betrachtung von Würfen ist also kein Verhindern vom "Scheitern", sondern eine etwas andere Methode, das Verhältnis von Spielwelt und Spielfiguren darzustellen.

Bei dem ganzen Mainstream Kram kenne ich mich nicht aus. Gibt es dort Spiele, die beides machen/wollen? Das wäre m.E. ein Problem, weil beide Stile zwar toll sind, sich aber nicht vereinbaren lassen.

« Letzte Änderung: 1.10.2026 | 11:09 von blackris »

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #121 am: 1.10.2026 | 11:20 »
Wann genau was gewürfelt wird und was ein Mißerfolg (oder umgekehrt auch ein Erfolg!) eigentlich "ist", ist nun mal bei genauerem Hinsehen gerade, wenn's um allgemeine Proben o.ä. geht, in vielen Systemen nur recht vage definiert und damit der Interpretation der Gruppe und meist primär der SL überlassen. Wenn die Tür zur Schatzkammer gleich drei Schlösser hat, die nach unterschiedlichen Schlüsseln verlangen -- sind das nun drei Würfe (einer pro Schloß) oder doch einer, eventuell erschwert (ist ja immer noch nur eine Tür)? Und würfelt der Experte der Gruppe jetzt, ob er die Tür überhaupt aufbekommt, ob er es innerhalb einer bestimmten Zeitspanne schafft, und/oder vielleicht auch noch, ob er bei seinem Versuch Spuren hinterläßt? Kann eine Kletterprobe mal den Aufstieg in einen Baum und dann wieder gleich eine mehrtägige Kraxeltour im Gebirge abhandeln, oder bestimmt die grundsätzlich nur schön kleinteilig das Aufstiegstempo in Zentimetern pro Minute, bis sich die Bedingungen wieder ändern?

Daß ein Regelwerk auf so einen Wust von potentiellen Fragen zu jeder denkbaren Aktion in allen möglichen Situationen gar keine umfassenden Antworten im Detail liefern kann, ist verständlich. Nur, damit fallen wir eben wieder quasi automatisch auf die Ausweichlösung "So gut wie möglich allgemein erklären, was solche Würfe im 'Normalfall' in diesem Spiel leisten sollen, und den Rest regeln GMV und Gruppenvertrag" zurück...und in so manchen Regelwerken, denke ich mir manchmal, ist diese allgemeine Erklärung wohl ein wenig unzureichend. (Na ja, die Möglichkeit, daß sie ggf. einfach nur kurz abgenickt und übersprungen wird, um zu den "interessanteren" Regelteilen zu kommen, mag's auch noch geben...da muß aber jeder selbst wissen, wie anfällig er für so etwas ist. Von mir weiß ich jedenfalls, daß mir eine gelegentliche Wiederauffrischung samt eventueller Entdeckung von Dingen, die mir beim ersten Lesen entgangen oder seitdem wieder aus dem Gedächtnis entfallen sind, nicht schadet.)

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #122 am: 1.10.2026 | 11:34 »
Im zweiten Stil haben wir diese Vorgaben nicht.
Und genau das ist der Fall, bei dem es meiner Meinung nach nicht möglich ist zu scheitern.
Scheitern kann man (meine persönliche Meinung) nur in dem ersten Stil.

Und da bin ich bei Tudor the Traveller, dass die Wahl des Regelwerkes manches Frustrationspotenzial abfedern kann.
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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #123 am: 1.10.2026 | 11:34 »
In ersterem haben wir vorbereitete Situationen, entweder durch Abenteuer oder durch die SL. Die Tür im Weg kann mit einem Stärkewurf SG 14 aufgebtrochen werden, das Öffnen mit Diebesfertigkeiten benötigt einen SG 16. Wer oder was sich hinter der Tür befindet, wird über Zufallstabellen oder -begegnungen entschieden, bzw. ist klar, dass jemand/etwas angestürmt kommt, wenn die Tür lautstark aufgebrochen wird. Je nachdem, ob der SG erreicht wird, passiert, was das Regelsystem vorgibt – und das ist nicht immer "es klappt dann einfach nicht".

So ungefähr. Wobei diverse OSR/NSR-Spiele bevorzugt nicht würfeln. In Cairn und seinen Abkömmlingen kann man gar nicht würfeln, um eine Tür zu öffnen. Solche Proben gibt es schlicht nicht. Die Problematiken sind also eher so in diesem diffusen Mainstream/Trad-Bereich.
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

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Re: Vom Scheitern in Rollenspielen
« Antwort #124 am: 1.10.2026 | 11:38 »
Auf Basis der bisherigen Antworten würde ich Folgendes mal annehmen:

  • Wir wollen nicht Alles proben, wo irgendeine Aktion mit einer Chance schiefgehen kann.
    Beweis: Üblicherweise macht man nicht jeden Ingame-Morgen einen Agility-Check zum Aufstehen, auch wenn schon Leute mit Krämpfen aufgewacht sind.
    Es gibt also irgendwelche Mechanismen, nach denen entschieden wird, ob ein Teil einer Erzählung einen Wurf begründet.
  • Diese Mechanismen sind variabel und subjektiv
    Dieselbe Aktion kann von derselben SL in derselben Gruppe, in einer anderen Gruppe und/oder anderen Zeitpunkt oder bei völlig anderen Leuten entweder eine Probe erfordern - oder nicht.
    Die Entscheidung wird oft - aber nicht immer- von der SL allein getroffen. Der Mechanismus funktioniert so, dass die SL versucht die gemeinsame Spielweise mit dem gemeinsamen Vorstellungsraum abzugleichen und herzuleiten, ob hier eine Probe ein Gewinn für das gemeinsame Spielempfinden ist oder nicht.
  • Scheitern ist subjektiv
    Viele Beispiele hier werden von Usern völlig unterschiedlich bewertet bis zur Irritation über die grundsätzliche Abhandlung einer Probe. Wo jemand ein "gelingt so nicht, aber"  als Fehlschlag (mit Folge) interpretiert, sehen Andere das als Beweis, dass so ein Spieler nicht damit klarkommt, auch mal zu scheitern.
    Außerdem wird unterschieden zwischen Scheitern einer Einzelaktion und Scheitern der Gesamtaufgabe (siehe mein Beispiel oben). Und es wird angenommen, dass die eine oder die andere Art kreativer sei beziehungsweise ein kreativeres Spiel begünstigt.

  • Die Frage, ob ich ein System mag oder nicht, ist nicht zwangsläufig gekoppelt an den Probenmechanismus
    Die Variablen oben sind so zahlreich und verzahnt, dass ich behaupten würde: Sofern Spielweise zueinander passt und ein Grundvertrauen da ist, kann ich in jedem System auf eine Art scheitern. Ob die Art für mich passt, hängt nur in Grenzfällen und kann je nach Auslegung der Gruppe variieren, sogar innerhalb desselben Regelsetups.
    [Ergänzung für Holothuroid: Ich benutze "Regeln" hier im klassischen, rein gamistischen Sinne  ;) Die anderen Regeln spielen ja doch mit rein, s.o.]

Geht da jemand grundsätzlich mit konform? Oder habe ich blinde Flecke?
« Letzte Änderung: 1.10.2026 | 11:41 von First Orko »
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