Beispiel: D&D: Der Dieb will eine Türe knacken. Entweder hat er Erfolg oder einen Fehlschlag. Was anderes gibt es in D&D nicht.
Ich möchte da widersprechen.
Normalerweise ist es dem Spielleiter überlassen, das Resultat des Würfelwurfes zu interpretieren und die Konsequenzen zu beschreiben.
Der könnte in bestimmten Situationen (eine für mich denkbare wäre, dass der hochstufige Rouge eigentlich überhaupt kein Problem mit einem primitiven Türschloss haben sollte, aber der Spieler den Wurf schlicht vergeigt [gewürfelte 2]) sagen, dass der Schurke gerade dabei ist, den letzten Schließbolzen in die richtige Position zu bewegen, als er das leise Gespräch zweier Wachen hört, die auf der anderen Seite der Tür stehen und sich unterhalten.
So, jetzt hast Du immer noch eine verschlossene Tür, aber der Spieler fühlt sich definitiv nicht als "ich habe versagt".
Eine andere Option, die wir mal hatten war die gleiche Situation und dann trat ein Mitglied der Diebesgilde aus dem Schatten und meinte, dass das eine ganz blöde Idee sei, es sei denn wir wollten Ärger.
Die um die Ecke kommende Stadtwache, die den Versuch unterbricht wäre eine weitere Option.
Sprich: Man muss nicht den Wurf einfach nur mit "Versagt!" quittieren - man kann auch die Konsequenz interpretieren und die Situation so gestalten, dass die Chancen für interessantes Rollenspiel liefert.
Das bedeutet übrigens nicht, dass eine solche Interpretation von Scheitern immer alle glücklich macht.
Wir hatten mal vor 40 Jahren ein Traveller Situation wo dank hoffnungslos vergeigter Würfe dem Spielleiter nichts anderes übrig blieb, als unsere Charaktere auf einem unbewohnten Mond bruchlanden zu lassen. Aller Reparaturversuche verschlimmerten die Situation, so dass wir am Ende in Raumanzügen vor einem undichten Wrack saßen.
Der Spielleiter improvisierte dann und schuf ein anderes abgestürztes Raumschiff in der Nähe dessen Signal wir empfangen konnten und dann ging es um das Abenteuer um die Bergung und die Instandsetzung des anderen Schiffes, dass sogar ein bisschen besser und größer und so waren. Wir bauten dann Teile von unserem alten ins "neue" und flogen in den Sonnenuntergang...
klingt nach tollen Failing-forward, aber nach dem Spielen stellte sich heraus, dass wirklich alle Mitspieler todunglücklich über den Verlust unseres alten, etwas schrottigen und sehr kleinen Raumschiffes waren, schlicht, weil wir die Rostmühle über die vergangenen Spiele sehr liebgewonnen hatten...
Scheitern und das Empfinden von gescheitert ist eben doch mega subjektiv...