Autor Thema: Warum werden Regelwerke immer dicker  (Gelesen 7412 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #150 am: 12.10.2026 | 08:58 »
Ich würde ja mal gerne die großen Systeme im Vergleich sehen, DSA, D&D5, Call of Cthulhu, Splittermond, Shadowrun, Vampire.
Ich hab die meissten davon bloß leider nicht im Schrank stehen.

Und mir fehlt eigentlich noch dazu der Punkt "Stimmungstexte", also Ingame-Stories zu Kapitelanfang oder so... Ich weiß - die Recherche wäre ungleich aufwändiger.
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Offline Zouan81

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #151 am: 12.10.2026 | 09:38 »
Ich erinnere mich noch, dass DSA 3 noch ein von Umfang her noch ein überschaubares Regelwerk hatte (Basis-Box).
Dafür gab es aber unzählige Erweiterungsboxen wie...
...mit Mantel, Schwert und Zauberstab
...Götter, Magier und Geweihte
...die Welt des Schwarzen Auges
...die Kreaturen des Schwarzen Auges
...das Orkland
...usw, usf.

In der Summe hat man dann auch schon mindestens 200 Euro für die Boxen zusammen hingelegt, um eben das Material für die Settings zu haben.

Dagegen wirkt ein 500-Seiten-Buch mit allen Inhalten, das für 60-70 Euro gehandelt wird, schon wieder recht kompakt.

« Letzte Änderung: 12.10.2026 | 09:41 von Zouan81 »
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Offline korknadel

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #152 am: 12.10.2026 | 10:05 »
Da ging es mir nicht um Qualität und eigentlich auch nicht einmal um die Quantität der Weltbeschreibung.

In der ersten Zeit der Rollenspiele bekamst Du einen Ort, ein Schloss mit Dungeon drin und eine Motivation warum es wichtig war, den Dungeon zu erforschen.
Und im nächsten Abenteuer gab es mehr. Welche Welt? Welcher Fürst, König oder sonstwas? war nicht wichtig...
Maximal hattest Du vage Angaben, dass Du Dich im Grenzland befandest. Im Grenzland von was? war nicht wichtig...

Irgendwann finden die Leute dann an die Weltenbeschreibungen hinterher zu schieben - in eigenen Produkten. Greyhawk, Vergessene Reiche, alles erst einmal boxed Sets.
Selbst bei DSA war das noch der Fall...
Und später dann musste die Weltbeschreibung (zumindestens eine grobe Zusammenfassung) ins Kernregelwerk.
(A)D&D hat aus der Not eine Tugend gemacht und beschlosen, dabei zu bleiben ein Settingloses Regelwerk in drei Teilen zu veröffentlichen und damit mehrere Spielwelten anzubieten...

Worum es mit ging, war die Evolution vom "es kommt in Spiel, was wirklich unbedingt ins Spiel muss" über "damit kann man Geld verdienen, also schieben wir das als AddOn nach" zu "das Kernregelwerk muss alles enthalten"...
Und gleichzeitig wurde die Quantität auch aufgestockt, es musste die Weltbeschreibung mit Vergangenheit sein, es mussten Illus rein, etc.
Und vor allem entwickelte sich ja auch die Möglichkeit von Desktop-Publishing und durch "mehr Umsatz" ja auch die Option mehr finanzielle Vorleistung zu liefern. Dicke Bücher mit Bilder sind teurer als eine geheftete Ausgabe schlanken Formates. Und die Leute wurden älter, verdienten und konnten sich das Regelwerk leisten.

D&D4 hatte da sogar etwas Rückbesinnung, weil ihre Setting-Bücher nur das Abenteuer-relevante enthielten. Man vergleiche einmal den Vergessene reichen Campaign Setting Band der dritten Edition mit dem Material der vierten. Das wurde aber insgesamt von der Kundschaft eher negativ aufgenommen. D&D5 hatte mit dem ersten Settingbüchlein auch noch Minimalismusgedanken und auch da kam wieder Kritik. Es waren also auch die Kunden, die inzwischen "mehr" erwarteten.

Shadowdark und andere Rollenspiele (zum Beispiel OSR) gehen aber auch bewusst den Weg zurück (ohne Setting) und Shadowdark ist trotzdem eine Wuchtbrumme von einem Wälzer.

Dazu kommt auch vielleicht, dass "früher" (TM) von der Spielleitung einfach erwartet wurde, Dinge selber zu machen. Worldbuilding, Kampagne, Abenteuer, ...
Irgendwann wurde da auch eher eine konsumierende Erwartungshaltung. Rollenspiele sind nur dann erfolgreich wenn sie einen stetigen Output an Material, insbesondere an Abenteuer haben. Die Menschen haben weniger Zeit, haben Familie, Beruf, andere Freizeitaktivitäten. Also muss es convenient sein.
Gemeinsame Terminfindung ist schwierig geworden, dafür macht es eben Spaß, sich alleine mit dem gekauften Material zu beschäftigen.

Ich denke, die Nachfrage nach Settings hat schon sehr früh eingesetzt. Genauso wie nach Abenteuern. Empire of the Petal Throne erschien schon 1975. Runequest hatte bereits im Regelbuch Glorantha als Setting drin, und mit "Cults of Prax" 1979 spätestens wurde das Setting massiv ausgeweitet. Bei anderen frühen Spielen wie Metamorphosis Alpha, Lands of Adventure und Land of the Rising Sun waren Settings immer schon mitgedacht. Ab Anfang der Achtziger kamen dann auch die ganzen Spiele zu bereits existierenden Setting, MERP, Stormbringer, Ringworld, Elfquest, James Bond, Call of Cthulhu, Warhammer etc. Die Entwicklung weg vom reinen Spielsystem plus Dungeons in einem nicht näher definierten Nirgendwo zu Spielen, die bereits im Grundspiel in Settings angesiedelt oder auf sie zugeschnitten waren, ging sehr schnell.

Und dann ist es ja nur natürlich, dass eben recht schnell auch diese Settings zu den Verkaufsargumenten wurden. Es ging für uns damals noch an, sich ein Abenteuer-Basis-Spiel von DSA zu kaufen und das Hobby ohne Setting zu lernen. Aber nur eine verschwindend kleine Zahl von Spielenden hätte 1990 ein "Rules set for adventures in a cyberpunk environment with magic users" gekauft. Das Setting und die Optik hat Shadowrun unters Volk gebracht. Wie viele Leute hätten sich Earthdawn angeschaut bloß wegen eines Poolsystems? Der Reiz der World of Darkness war eindeutig das Setting. Auch bei Ars Magica, wo etliche Regeln ohne das Setting auch gar keinen oder zumindest kaum einen Sinn hätten (wozu brauche ich Komvent-Regeln, wenn ich nicht in einem Setting spiele, in dem es Magierkonvente gibt?). Wären die Settings nicht schon in den Grundbüchern dieser Spiele enthalten gewesen, hätten sie sich vermutlich kaum verkauft. Freilich hat es zum Beispiel bei GURPS auch anders funktioniert, wo man tatsächlich ein neutrales Spiel hat, das dann mit unzähligen Settings ergänzt wurde.

Und wie bei Ars Magica schon angedeutet: Es ist ja auch nicht unwichtig, dass Grundregeln bereits Setting enthalten, denn ich muss ja auch erfahren, auf was die vorgestellten Regeln sich beziehen, was damit gespielt werden soll. Sich Regeln über Zaubersprüche und magische Energie reinzuziehen, ohne vorher zu wissen, dass das Setting von Magiern ausgeht, die magische Energie nutzen, wäre enorm sinnfrei. Man muss schon auch ein wenig erklärt bekommen, in welcher Fiktion man diese Regeln anwenden soll/darf, so die Regeln nicht für irgendeine reine Konvention gedacht sind.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #153 am: 12.10.2026 | 10:20 »
Ich würde ja mal gerne die großen Systeme im Vergleich sehen, DSA, D&D5, Call of Cthulhu, Splittermond, Shadowrun, Vampire.
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Und mir fehlt eigentlich noch dazu der Punkt "Stimmungstexte", also Ingame-Stories zu Kapitelanfang oder so... Ich weiß - die Recherche wäre ungleich aufwändiger.

Da fängt es ja schon an: was gehört dazu? Für manche ist System X ohne Splatbook Y unvollständig und nicht sinnvoll spielbar. Siehe Post von Zouan81 zu DSA 3. Ist DSA 3 ohne "mit Mantel...." vollständig, also ohne wesentliche Einbußen, spielbar? Ich denke, da gehen Meinungen auseinander. Ähnliche Frage für D&D 5 und Dinge wie Tasha's...

Und wenn ich da auf D&D4 schaue... puh.  :think:
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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #154 am: 12.10.2026 | 10:27 »
Ah, nice. Wieder etwas gelernt. Das ist etwas, was ich am  :t: ja schätze  :)

(Wobei ich zusätzlich googeln musste, um es gänzlich zu verstehen).

Wir können das von mir aus "erweiterte Regeln" nennen, wie Galatea vorschlägt, aber das scheint mir reichlich unpräzise, wie eine Sammelkiste für "sonst noch etwas?". Vielmehr finde ich, gehören Regelobjekte zu den Spielhilfen, als unmittelbar anwendbare Beispiele.

Ich glaube intuitiv ist jedem hier klar was gemeint ist. Aber der Versuch der Definition wird wie fast alles in der Rollenspieltheorie etwas abstrakt.


Wenn aber solche Regelobjekte Teil der Regeln sein sollen, dann können Regeln niemals abschließend sein, denn es ist eine unendliche Zahl Regelobjekte denkbar.

Seit D&D3 wissen wir das  :)
Grade deswegen finde ich es wichtig die Regelobjekte von den grundsätzlichen Regeln zu trennen.

Und das macht für ein Regelwerk imo keinen Sinn. Dazu kommt, dass Regelobjekte entweder auf Basisregeln operieren, ergo keine eigenen Regeln mitbringen, sondern nur angewendete Basisregeln sind.

"Regeln oder Werte" Du kannst keinen Kampf auswürfeln ohne zu wissen welche Werte der Kämpfer und der Ork haben.
Und etliche Klassen, insbesondere Zauberer etc., bringen ja oft ihre eigenen Regeln mit.

Das ist z.B. wenn lediglich Spielwerte variiert werden und der Teil, den ich mit repetitiv meine. Ein Goblin unterscheidet sich regulär von einer Hydra im Wesentlichen durch seine Zahlenwerte, nicht seine Regeln.

Ja, aber das ist ziemlich austauschbar. Ein D&D1 Kämpfer ist im wesentlichen durch hohe Angriff/TP Werte nahkampfstark, in späteren Editionen hat er eine Reihe Extraregeln. Das wichtige in beiden Fällen ist aber dass die Spielregeln definieren dass er wahrscheinlich gegen den Ork gewinnt.

Hydra ist übrigens kein gutes Beispiel weil die in jeder Edition Sonderregeln zum Köpfe abhacken hat.

Oder sie bringen Sonderregeln mit, die man für das Spiel aber im Prinzip nicht bräuchte, in dem Sinne, dass das Spiel OHNE diese Regelobjekte mit ihren Sonderregeln trotzdem vollständig ist.

Welches Spiel? "D&DX nur mit Grundregeln" und "D&DX mit Allem von WOTC" sind in gewisser Weise andere Spiele.

Am Ende reden wir über Crunch und Fluff. Und wenn jeder Crunch zum Regelwerk gehört, dann haben Spiele wie D&D ein Problem, denn dann gehört jedes Abenteuer AUCH zum Regelwerk.

Crunch und Fluff treten häufig zusammen auf. Der Eintrag über Rote Drachen sagt dass so ein Wesen in der Spielwelt vorkommt. Die Werte sagen was passiert wenn sich die SC mit ihm anlegen.

z.B. D&D, aus dem 2014 MM: ...this tome contains page after page of inspiration. ... Nothing we say here is intended to curtail your creativity. ... It's your world after all. ... as well as advice for modifying monsters and creating your own...

Ja. Die sind ja oft kritisiert worden weil die nicht dieselben Ergebnisse liefern wie die MM Einträge. In 2024 sind die übrigens stark zurückgefahren worden und sagen im Wesentlichen: "nimm einen MM Eintrag und mach kleine Änderungen", direkt neben Regeln für neue Zauber und Items. Klar kann die SL Regelobjekte wegnehmen und hinzufügen, aber das ändert nichts daran dass es definierte Regelobjekte sind die einen wesentlichen Einfluss darauf haben wie das Spiel abläuft.

Das sagt alles: benutze es wie hier geschrieben oder ändere es, wie du magst. Der DMG sagt auch nochmal etwas ähnliches. Klar, kann man das über alles im RPG sagen, aber das ist meines Erachtens nochmal eine andere Ebene als die Grundregeln im PHB.

Natürlich sind Grundregeln und Regelobjekte etwas anderes. Deshalb habe ich ja weiter oben die Unterscheidung eingebracht. Denn das Wachstum der Regelbücher liegt ja vor allem am Wachstum der Zahl der Regelobjekte.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Hotzenplot

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #155 am: 12.10.2026 | 10:32 »
Regelwerke werden immer dicker, weil wir auch immer dicker werden.  ;D

Ansonsten könnte man, wenn man unendlich viel Zeit und Langeweile hätte, die Texte nach Effizienz bewerten. Also wie schlank kannst du das Regelwerk des Rollenspiels X beschreiben? Das fände ich interessant (aber nicht genug, um mir diese wahnwitzige Arbeit zu machen ;)).

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #156 am: 12.10.2026 | 10:45 »
Ansonsten könnte man, wenn man unendlich viel Zeit und Langeweile hätte, die Texte nach Effizienz bewerten. Also wie schlank kannst du das Regelwerk des Rollenspiels X beschreiben? Das fände ich interessant (aber nicht genug, um mir diese wahnwitzige Arbeit zu machen ;)).

Das fände ich tatsächlich auch sehr spannend! Das Thema treibt mich auch schon länger um. Meine Vermutung da wäre: Die Regelwerke, die heute im Vergleich kompakter daherkommen haben tendenziell aber eine höhere... hm.. "regeldidaktische Dichtigkeit"?  :think: Mir fehlt dafür auch noch ein guter Begriff. Ich meine damit, dass Regeln sehr platzsparend und mit wenigen, kurzen Beispielen und ohne Wiederholung beschrieben werden. Man hat dadurch zwar vielleicht insgesamt weniger Umfang - auch durch den Wechsel von A4 auf kompakte A5 oder Half-letter/B-Hardcover. Als prominenter Vertreter fällt mir das Blades in the dark ein oder auch Grimwild. Beides Bücher, die man mit viel Konzentration am Stück lesen muss, damit man die Zusammenhänge am Ende dann versteht. Keine gute Abendlektüre. Dafür aber gut zum Nachschlagen (weil man nicht dieselbe Regel X-Mal im Index findet und die ganzen Flufftexte überblättern muss).
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Eismann

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #157 am: 12.10.2026 | 11:00 »
Ist halt eine Frage der Darreichungsform. Wenn ich da an den Straßensamuraikatalog von SR1/2 denke, bei dem jedes Crunch-Element eine eigene Seite bekommen hat. Das war eine echt überschaubare Informationsdichte, aber hat visuell gut funktioniert.

Offline Quillbound

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #158 am: 12.10.2026 | 11:15 »
Ich erinnere mich noch, dass DSA 3 noch ein von Umfang her noch ein überschaubares Regelwerk hatte (Basis-Box).
Dafür gab es aber unzählige Erweiterungsboxen wie...
...mit Mantel, Schwert und Zauberstab
...Götter, Magier und Geweihte
...die Welt des Schwarzen Auges
...die Kreaturen des Schwarzen Auges
...das Orkland
...usw, usf.

In der Summe hat man dann auch schon mindestens 200 Euro für die Boxen zusammen hingelegt, um eben das Material für die Settings zu haben.

Dagegen wirkt ein 500-Seiten-Buch mit allen Inhalten, das für 60-70 Euro gehandelt wird, schon wieder recht kompakt.

Vielleicht nicht 100% beim Thema, deshalb in Spoiler:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aber es sind wohl einfach andere Zeiten heute. Ich erwische mich ja auch dabei, immer mal wieder auf den Inhalt eines Buches zu schauen und zu denken "Hm ... also XYZ hätte ich ja gern noch drin gehabt ..." - auch wenn es objektiv betrachtet gar nicht nötig wäre.

Offline Swanosaurus

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #159 am: 12.10.2026 | 11:18 »
Ich denke, die Nachfrage nach Settings hat schon sehr früh eingesetzt. Genauso wie nach Abenteuern. Empire of the Petal Throne erschien schon 1975. Runequest hatte bereits im Regelbuch Glorantha als Setting drin, und mit "Cults of Prax" 1979 spätestens wurde das Setting massiv ausgeweitet. Bei anderen frühen Spielen wie Metamorphosis Alpha, Lands of Adventure und Land of the Rising Sun waren Settings immer schon mitgedacht. Ab Anfang der Achtziger kamen dann auch die ganzen Spiele zu bereits existierenden Setting, MERP, Stormbringer, Ringworld, Elfquest, James Bond, Call of Cthulhu, Warhammer etc. Die Entwicklung weg vom reinen Spielsystem plus Dungeons in einem nicht näher definierten Nirgendwo zu Spielen, die bereits im Grundspiel in Settings angesiedelt oder auf sie zugeschnitten waren, ging sehr schnell.

Und dann ist es ja nur natürlich, dass eben recht schnell auch diese Settings zu den Verkaufsargumenten wurden. Es ging für uns damals noch an, sich ein Abenteuer-Basis-Spiel von DSA zu kaufen und das Hobby ohne Setting zu lernen. Aber nur eine verschwindend kleine Zahl von Spielenden hätte 1990 ein "Rules set for adventures in a cyberpunk environment with magic users" gekauft. Das Setting und die Optik hat Shadowrun unters Volk gebracht. Wie viele Leute hätten sich Earthdawn angeschaut bloß wegen eines Poolsystems? Der Reiz der World of Darkness war eindeutig das Setting. Auch bei Ars Magica, wo etliche Regeln ohne das Setting auch gar keinen oder zumindest kaum einen Sinn hätten (wozu brauche ich Komvent-Regeln, wenn ich nicht in einem Setting spiele, in dem es Magierkonvente gibt?). Wären die Settings nicht schon in den Grundbüchern dieser Spiele enthalten gewesen, hätten sie sich vermutlich kaum verkauft. Freilich hat es zum Beispiel bei GURPS auch anders funktioniert, wo man tatsächlich ein neutrales Spiel hat, das dann mit unzähligen Settings ergänzt wurde.

Und wie bei Ars Magica schon angedeutet: Es ist ja auch nicht unwichtig, dass Grundregeln bereits Setting enthalten, denn ich muss ja auch erfahren, auf was die vorgestellten Regeln sich beziehen, was damit gespielt werden soll. Sich Regeln über Zaubersprüche und magische Energie reinzuziehen, ohne vorher zu wissen, dass das Setting von Magiern ausgeht, die magische Energie nutzen, wäre enorm sinnfrei. Man muss schon auch ein wenig erklärt bekommen, in welcher Fiktion man diese Regeln anwenden soll/darf, so die Regeln nicht für irgendeine reine Konvention gedacht sind.

Stimme ich zwar grundsätzlich zu (außer der Aussage, dass sich niemand jemals Earthdawn nur des Poolsystems wegen angesehen hätte - weil Earthdawn nie ein Poolsystem hatte), aber was es dazwischen auch immer gab, ja das "Implicit Setting", mit dem sich auch Leute abholen ließen und lassen. In Midgard 2 gab es z.B. in den Basisregeln so gut wie keine Weltbeschreibung (ganz hinten zweieinhalb Seiten) und die klare Aussage, dass es für beliebige Fantasy-Settings verwendbar sei, aber auch Regelelemente wie eine leicht an Moorcock angelehnte Kosmologie und unterschiedliche Funktionsweisen von Magie (Zaubersalze und so ...), die teilweise in den Regeln verankert waren. Selbst, wenn du einfach die Regeln verwendet hast, um auf einer nicht weiter definierten Fantasy-Welt zu spielen, hat das Rollenspiel schon ein paar Ankerpunkte für's Setting vorgegeben (bei DSA 1 war es ja nicht anders, bei D&D wohl sowieso).
Gerade bei Indies ist das Impicit Setting für mein Gefühl eigentlich die heute wieder dominante Form, gerade die OSR-Sachen laufen doch größtenteils so. Wobei es dann die Tendenz gibt, die versprengten Elemente wieder zu einem klassischen Setting zusammenzufügen (von Old School Essentials zum Wormskin-Zine zu Dolmenwood).

Als Shadowrun rauskam, saßen gerade wohl alle auf dem Setting-Zug, und das hätte wohl tatsächlich als "nur" generische Cyberpunk-Fantasie nicht gezündet. Aber heute (wo Shadowrun ja eigentlich schon sein eigenes Genre ist), hast du genau solche generische Cyberpunk-Fantasy RPGs (sie fallen mir jetzt nicht mit Namen ein, aber es gab da mindestens eines von einem Tanelorni ...).

Mag aber sein, dass für den großen kommerziellen Erfolg dann doch das vollwertige Setting besser ist. Anderseits geht z.B. Daggerheart sehr offensiv damit um, default-mäßig ein implizites Setting zu haben.
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Meine Veröffentlichungen:
Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
Lover's Gaze für Cloud Empress: https://www.drivethrurpg.com/de/product/515643/lover-s-gaze-for-cloud-empress
Hidden Depths für Ashen Stars: https://www.drivethrurpg.com/de/product/300541/hidden-depths

Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #160 am: 12.10.2026 | 11:28 »
Ansonsten könnte man, wenn man unendlich viel Zeit und Langeweile hätte, die Texte nach Effizienz bewerten. Also wie schlank kannst du das Regelwerk des Rollenspiels X beschreiben?

Das ist imo unmöglich, weil

a) abhängig von der rezipierenden Person, z B. im Sinne der Lerntypen
b) abhängig davon, ob das Regelwerk nur die Anwendung erläutern soll oder auch der Kodifizierung der Regeln dient.
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Offline Prisma

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #161 am: 12.10.2026 | 11:31 »
Ansonsten könnte man, wenn man unendlich viel Zeit und Langeweile hätte, die Texte nach Effizienz bewerten. Also wie schlank kannst du das Regelwerk des Rollenspiels X beschreiben? Das fände ich interessant (aber nicht genug, um mir diese wahnwitzige Arbeit zu machen ;)).

Für SR1 habe ich tatsächlich damit angefangen^^, aber dann abgebrochen, als ich Slum Dogs kennengelernt habe.
Ansonsten kann man auch einfach mal nur die Teile isolieren, die wichtig ist. Bei SR5 habe ich das grob gemacht:

Shadowrun 5 zum Beispiel litt massiv an Bloattext. Wenn man sich mal den Spaß macht und im PDF bloß grob die Teile mit der Fotofunktion rauskopiert und die in ein anderes Dokument schiebt, wie gesagt, nur grob, ohne Layout oder so, kommt man bei etwa 80 Seiten raus (ohne Charaktererschaffung und Spielsachen). Das GRW selbst hatte (mit Charaktererschaffung und Spielsachen - das ist gar nicht sooo viel) knapp 500 Seiten.
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #162 am: 12.10.2026 | 12:01 »
Für SR1 habe ich tatsächlich damit angefangen^^, aber dann abgebrochen, als ich Slum Dogs kennengelernt habe.
Ansonsten kann man auch einfach mal nur die Teile isolieren, die wichtig ist. Bei SR5 habe ich das grob gemacht:

Ah, danke, ich habe deinen verlinkten Post nachgelesen. Ich gehe in vielen Punkten mit.

Keine gute Abendlektüre. Dafür aber gut zum Nachschlagen [...]

Genau, weshalb es im Idealfall eine Designentscheidung ist. Persönlich mag ich auch beides. Zur Begleitung in einer aktiven Session sind mir auf die notwendigsten Informationen destillierte Nachschlagewerke deutlich lieber (Tabelle statt Fließtext, Stichwortsammlung von Beispielen statt Einleitungsstory*).

*ist glaube ich sowieso mehr so 90er  :think:

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #163 am: 12.10.2026 | 12:27 »
Was soll ein Regelobjekt sein?
Ein Regelobjekt ist ein Objekt oder eine Entität im Spiel, die selbst Regeln hat (die besagen, wie sie funktioniert) und die mittels ihrer Regeln mit anderen Objekten, die auch Regeln haben, interagieren kann.
Spielercharaktere, NSCs, Monster, Ausrüstungsgegenstände usw. sind Regelobjekte (bzw. typischerweise Regelobjektkombinationen). Ein Charakterblatt ist kein Regelobjekt, weil es selbst nicht mit der Spielwelt interagieren (bzw. innerhalb der Spielwelt agieren) kann.

Monster sind Beispielsammlungen für Anwendung der Monster-Erschaffungsregeln. Der Regelteil ist doch zu 99% repetetiv. Selbst die "Sonderregeln" einzelner Monster sind lediglich Konkretisierungen der zu Grunde liegenden Monsterregeln.
Das setzt voraus, dass ein Spiel auch einen Monsterbaukasten hat. Solche Spiele dürften eher in der Minderheit sein.

Das ist auch daran erkennbar, dass Monsterwerte unverbindlich sind.
Jain. Natürlich kann man als SL ein wenig mit den Monsterwerten herumspielen oder sich neue Monster ausdenken, aber wenn sich der Standard-Untote komplett anders verhält und völlig andere Werte hat, ohne dass da was angekündigt oder angedeutet wurde, dann dürften viele Spieler schon ziemlich irritiert sein.

Abgesehen davon sind die Monster dann immernoch Regelobjekte, die in der Spielwelt Regeln folgen und mit anderen Objekten und Regeln interagieren. Egal ob die in allen Werten dem Monstereintrag entsprechen oder nicht.
Ich selbst sehe Monster in derselben Kategorie wie Ausrüstungsgegenstände. Der Eintrag für einen Kampfpanzer und einen Lindwurm dürfte in den meisten Regelsystemen nahezu identisch aussehen.

Es sind Spielhilfen. Sonst wäre auch jeder SC eine eigene Regel. Das macht imo aber keinen Sinn.
Nach der Logik wären praktisch alle Texte Spielhilfen (was bei einer sehr breiten Definition auch stimmt, uns aber hier Null weiterbringt).
Denn die sind alle nicht wirklich verbindlich. Wer bitte benutzt Traglast? Wer verändert nicht das vorgegebene Setting ein wenig, damit es besser zum eigenen Plot oder der Gruppenzusammensetzung passt? (ein Dorf oder eine Taverne ist schnell irgendwo auf die Karte gequetscht)
Gerade bei D&D baut sich doch praktisch jede Gruppe auf Basis der im Buch befindlichen Flufftexte und Regeln ihr eigenes Spiel zusammen.

Genauso sind Abenteuer/Szenarien und Kampagnen prinzipiell Spielhilfen. Wenn ich jetzt aber einfach jeden Chart einfarbig grau mache und 100% Spielhilfen reinschreibe, dann bringt uns das genau nichts.
Die ursprüngliche Idee ist ja herauszufinden, wo der Seitenzuwachs bei den Büchern herkommt (falls er denn überhaupt in der beklagten Form stattfindet), also ob eher die Grundregeln, die Optionen- und Ausrüstungslisten oder die Weltbeschreibungen immer umfangreicher werden, oder ob jedes Spiel heutzutage schon eine umfangreiche Kampagne für den schnellen Einstieg im Grundregelwerk haben muss.



Ich find's auch schwierig, Monsterbeschreibungen als Teil des eigentlichen Regelwerks zu begreifen. Auch, wenn es keine "Monsterregeln" gibt, was ja oft der Fall ist.
Deswegen sind sie auch unter 'erweiterte Regeln' (bzw. unter Weltbreschreibung, wenn es reine Flufftexte sind). Zu den Kernregeln gehören sie definitiv nicht.
Monster sind - wie Ausrüstung - Objekte, die auf Basis der Kernregeln funktionieren (ggf. haben sie eigene Regelkomponenten/Sonderregeln, aber das ist ja bei Klassen, Feats, Ausrüstung und Zaubern genauso).
Sie sind damit Bestandteil des Regelwerks, aber nicht der Kernregeln (typischerweise wird in einem Monstereintrag ja nicht erklärt, wie die Bewegungsmechaniken des Spiels funktionieren oder wie man genau Schaden abhandelt).

Wenn ein Monsterband ein Regelband wäre, was wäre dann ein Abenteuerband? Der enthält auch Konkretisierungen der Regeln und oft auch Sonderregeln für enthaltene Spezialsituationen, trotzdem ist er damit doch kein Regelband. Und die Grenzen zwischen einem gut ausgearbeiteten Monster und einem Abenteuer kann noch dazu fließend sein (gibt ja nicht wenige Bestiarien, in denen zu den Monstern Abenteuer umrissen werden).
Bände sind eigentlich nie zu 100% eins. Ich würde Abenteuerbände primär unter 'Module' einordnen - sie sind keine Kernregeln, aber sie beinhalten typischerweise Flufftexte (Weltbeschreibungen), Regelobjekte wie Klassen, Skills und Monster (erw. Regeln) und Spielhilfen (Karten, Bögen, How-to-Guides), aber nur selten Kernregelelemente - sie sind dafür gedacht, an das Grundregelwerk "angeflanscht" zu werden (man benötigt das Grundregelwerk um das Erweiterungsmodul zu nutzen, aber das Grundregelwerk selbst funktioniert auch ohne ihn).

Wenn es ein Band ist, in dem wirklich nur Monster hinter Monster präsentiert wird, dann fällt der für mich in dieselbe Katerogie wie ein Band der nur Ausrüstungsgegenstände beinhaltet (ich meine es gibt Spiele, die es geschafft haben einen kompletten Band zu veröffentlichen, der praktisch nur Zauber beinhaltet, einen nach dem anderen).
« Letzte Änderung: 12.10.2026 | 13:26 von Galatea »
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #164 am: 12.10.2026 | 12:31 »
Genau, weshalb es im Idealfall eine Designentscheidung ist. Persönlich mag ich auch beides. Zur Begleitung in einer aktiven Session sind mir auf die notwendigsten Informationen destillierte Nachschlagewerke deutlich lieber (Tabelle statt Fließtext, Stichwortsammlung von Beispielen statt Einleitungsstory*).

Ähnlich wie Sachbücher allgemein halt -- ein gutes Nachschlagewerk ist meist gerade nicht gleichzeitig auch noch eine gute Einführung in die jeweilige Materie, aber wenn man erst mal "drin" ist, arbeitet man vielleicht in der Praxis doch lieber und öfter damit, während sich die Erklärbär-Bücher von früher mittlerweile merkwürdig umständlich und aufgeblasen anfühlen.

Was nebenbei auch seinen Teil zu dem Eindruck beitragen mag, daß Regelwerke "immer dicker" werden. Speziell, wenn so was wie eine neue Edition herauskommt, können sich die Textanteile, die für komplette Neueinsteiger gedacht sind oder bei denen sich im Vergleich einfach nicht viel getan hat, für Leser, die die vorherige Edition auch schon kannten und sich also womöglich nur für die Änderungen im System wirklich interessieren, schnell mal komplett überflüssig erscheinen, weil man das halt persönlich "alles schon kennt"...

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #165 am: 12.10.2026 | 13:00 »
Das fände ich tatsächlich auch sehr spannend! Das Thema treibt mich auch schon länger um. Meine Vermutung da wäre: Die Regelwerke, die heute im Vergleich kompakter daherkommen haben tendenziell aber eine höhere... hm.. "regeldidaktische Dichtigkeit"?  :think: Mir fehlt dafür auch noch ein guter Begriff. Ich meine damit, dass Regeln sehr platzsparend und mit wenigen, kurzen Beispielen und ohne Wiederholung beschrieben werden. Man hat dadurch zwar vielleicht insgesamt weniger Umfang - auch durch den Wechsel von A4 auf kompakte A5 oder Half-letter/B-Hardcover. Als prominenter Vertreter fällt mir das Blades in the dark ein oder auch Grimwild. Beides Bücher, die man mit viel Konzentration am Stück lesen muss, damit man die Zusammenhänge am Ende dann versteht. Keine gute Abendlektüre. Dafür aber gut zum Nachschlagen (weil man nicht dieselbe Regel X-Mal im Index findet und die ganzen Flufftexte überblättern muss).
Das wird unmöglich auf die Schnelle zu analyisieren sein, genauso wie der Einfluss exzessiver Bebilderung.
Bei Design könnte man nur vermuten, wenn sich die proportionale Verteilung der Kategorien nicht verändert, aber selbst dann wird es schwierig. Corporate Wars zum Beispiel hat eine meiner Meinung nach absurd hohe Schriftgröße.

Regeldichte könnte man evtl. ableitend vermuten, wenn die Regelteile proportional konsistent kleiner werden oder trotz erhöhter Situationsabdeckung gleich bleiben, aber wirklich greifbar ist das ohne linguistische Textanalyse leider nicht.




Wir kamen aber ja vom D&D Monster Manual und ähnlichem und der Frage, inwieweit diese eigentlich Regelwerk sind. Da gibt es "Monsterregeln". Und tatsächlich steht bei D&D davon ein Teil im MM, aber das sind ein paar Seiten, mehr nicht. Der Rest ist eine Monstersammlung.
Wie gesagt, Texte über Gegner/Monster (oder auch Klassen) ohne Regeln sind für mich Weltbeschreibung, weil reiner Fluff.

Wenn aber solche Regelobjekte Teil der Regeln sein sollen, dann können Regeln niemals abschließend sein, denn es ist eine unendliche Zahl Regelobjekte denkbar. Und das macht für ein Regelwerk imo keinen Sinn.

Wir können das von mir aus "erweiterte Regeln" nennen, wie Galatea vorschlägt, aber das scheint mir reichlich unpräzise, wie eine Sammelkiste für "sonst noch etwas?". Vielmehr finde ich, gehören Regelobjekte zu den Spielhilfen, als unmittelbar anwendbare Beispiele.
Natürlich ist die Anzahl von Regelobjekten unendlich - muss man sich nur mal die ganzen Supplementklassen aus D&D3e-Zeit anschauen. Selbiges für Monster - es kostet mich genau einen Pinselstrich, um aus einem erwachsenen Goblin einen halbwüchsigen Goblin zu machen, der ein bisschen weniger Konstitution hat und schon habe ich ein neues Regelobjekt erschaffen.
Für D&D gibt es ganze Webseiten mit Hunderten von selbstgebastelten Monstern, die von ernsthaft über ironisch bis komplett schwachsinnig reichen.

Endlich sind nur die 'Kernregeln', die z.B. definieren, wie sich ein typisches Objekt in der Spielwelt grundlegend bewegt und wie z.B. normaler Schaden abgehandelt wird.
Und selbst hier kann man prinzipiell beliebig erweitern, z.B. wenn der Zauber 'Dimensionsriss' Objekte auf eine Art bewegt, die vom Grundregelwerk nicht vorgesehen ist.

Wie gesagt, generell ist alles was in einem Regelwerk oder Supplement steht Spielhilfe, aber irgendwo müssen wir hier eine halbwegs sinnvolle Differenzierung machen und eine Liste von 30 Monstern unter Spielhilfen einzuordnen erscheint mir nicht sehr sinnvoll, weil dann der gesamte Ausrüstungspark von Shadowrun, von Pistole über Cyberauge bis Kampfpanzer, auch in Spielhilfen müsste, denn das sind ja auch nur Beispiele für Regelanwendung.
Damit verlieren wir aber die Differenzierung zu fundamental anderen Dingen wie How-to-DM-guides, Charakterbögen, Glossaren, usw.


« Letzte Änderung: 12.10.2026 | 13:12 von Galatea »
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Offline Eismann

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #166 am: 12.10.2026 | 13:05 »
Vielleicht reicht auch eine Einteilung in Fluff, Crunch und Regeln (im Sinne von relativ abstrakten Regelmechanismen).

Offline unicum

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #167 am: 12.10.2026 | 13:20 »
Was mich schon immer etwas geärgert hat waren Erweiterungsbände in denen Regeln und Hintergrund gemischt wurden.

Also etwa Clanbooks von Vampire mit neuen Disziplinen,....
The Complete Fighter, Priest,... (für D&D Versionen) auch mit neuen ... Spells & Irgendwas
7the See ebeonso mit neuen Schwertschulen,....

Auch in der Hinsicht das die neuen sachen meistens "besser" waren oder "schlechter ausbalanced"

Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #168 am: 12.10.2026 | 13:41 »
@Galatea: ich denke, wir sind uns da im Wesentlichen einig. Mir war nur wichtig, dass Monster etwas anderes sind als "Regelwerk".

Ich denke auch, dass Monsterlisten, Zauberlisten und Ausrüstungslisten eine gleichartige Kategorie bilden (Regelobjekte).

Und auch bei Spielhilfen gebe ich dir Recht; am Ende ist alles eine Spielhilfe. Wir befinden uns mit der Diskussion aber (zufällig?) an einer Problemstelle, die wir im Spielalltag bei crunchigen Systemen alle kennen: was ist an (Crunch-)Quellen in der Runde erlaubt und was nicht?
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Offline korknadel

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #169 am: 12.10.2026 | 14:15 »
Stimme ich zwar grundsätzlich zu (außer der Aussage, dass sich niemand jemals Earthdawn nur des Poolsystems wegen angesehen hätte - weil Earthdawn nie ein Poolsystem hatte), aber was es dazwischen auch immer gab, ja das "Implicit Setting", mit dem sich auch Leute abholen ließen und lassen. In Midgard 2 gab es z.B. in den Basisregeln so gut wie keine Weltbeschreibung (ganz hinten zweieinhalb Seiten) und die klare Aussage, dass es für beliebige Fantasy-Settings verwendbar sei, aber auch Regelelemente wie eine leicht an Moorcock angelehnte Kosmologie und unterschiedliche Funktionsweisen von Magie (Zaubersalze und so ...), die teilweise in den Regeln verankert waren. Selbst, wenn du einfach die Regeln verwendet hast, um auf einer nicht weiter definierten Fantasy-Welt zu spielen, hat das Rollenspiel schon ein paar Ankerpunkte für's Setting vorgegeben (bei DSA 1 war es ja nicht anders, bei D&D wohl sowieso).
Gerade bei Indies ist das Impicit Setting für mein Gefühl eigentlich die heute wieder dominante Form, gerade die OSR-Sachen laufen doch größtenteils so. Wobei es dann die Tendenz gibt, die versprengten Elemente wieder zu einem klassischen Setting zusammenzufügen (von Old School Essentials zum Wormskin-Zine zu Dolmenwood).

Als Shadowrun rauskam, saßen gerade wohl alle auf dem Setting-Zug, und das hätte wohl tatsächlich als "nur" generische Cyberpunk-Fantasie nicht gezündet. Aber heute (wo Shadowrun ja eigentlich schon sein eigenes Genre ist), hast du genau solche generische Cyberpunk-Fantasy RPGs (sie fallen mir jetzt nicht mit Namen ein, aber es gab da mindestens eines von einem Tanelorni ...).

Mag aber sein, dass für den großen kommerziellen Erfolg dann doch das vollwertige Setting besser ist. Anderseits geht z.B. Daggerheart sehr offensiv damit um, default-mäßig ein implizites Setting zu haben.

Das, was Du implizites Setting nennst, meinte ich in meinem letzten Satz mit "reiner Konvention".

Wie wichtig das Setting für ein Spiel sein kann, sieht man bei Shadowrun, Earthdawn und unzähligen anderen Spielen ja schon daran, dass spätere Editionen oft vollkommen andere Regeln benutzt haben.
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Online Galatea

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #170 am: 12.10.2026 | 14:30 »
@Galatea: ich denke, wir sind uns da im Wesentlichen einig. Mir war nur wichtig, dass Monster etwas anderes sind als "Regelwerk".
Ja, deswegen hatten die am Anfang ja sogar eine eigene Kategorie.

Mir ist auch bewusst, dass "erweiterte Regeln" so ein bisschen ein Trash-Taxon/eine Bucket-Kategorie ist, in die alles reinkommt, was in irgendeiner Form mit dem Regelwerk interagiert, und sicher nicht ideal, denke aber es ist als Kategorie 'gut genug'.
Gerade bei klassenbasierten Systemen wird diese Kategorie immer überrepräsentiert sein, weil Klassen und Feats/klassenbasierte Fähigkeiten dort rein fallen. Das würde ich tatsächlich als eine Schwachstelle der Sortierung betrachten, denke aber auch eine extra Kategorie "Regeln die eigentlich zum Kernregelwerk gehören, aber nicht wirklich" wäre auch nicht so richtig hilfreich.



Bei reinen Online-Produkten kommt die ganze Geschichte teilweise auch echt an ihre Grenzen. DuoDecem beispielsweise hat das alles schon so schön aufgeteilt, dass Regelwerk, Spielhilfen und Weltbeschreibung zum größten Teil komplett eigene Dokumente sind. Und wie gibt man eine Seitenzahl für eine Exceltabelle? Hab es zumindest mal versucht, das Ergebnis ist mit einer Prise Salz zu genießen.





Und auch bei Spielhilfen gebe ich dir Recht; am Ende ist alles eine Spielhilfe. Wir befinden uns mit der Diskussion aber (zufällig?) an einer Problemstelle, die wir im Spielalltag bei crunchigen Systemen alle kennen: was ist an (Crunch-)Quellen in der Runde erlaubt und was nicht?
Das ist bei sehr umfangreichen/komplexen Regelsystemen generell ein Problem. Viele Gruppen spielen auch "falsch", nicht weil sie Regeln bewusst ignorieren, sondern weil sie Regeln schlicht übersehen oder falsch verstanden haben.

Aber letztlich ist das Ziel hier ja der Grundfrage auf die Spur zu kommen, ob/warum (Grund-)Bücher immer dicker werden.
Da ist die Frage, ob alle Regeln im Buch auch tatsächlich - und korrekt - angewendet werden eher ein Nebenschauplatz (wenn auch kein uninteressanter, weil er Antworten auf die Frage geben könnte "ab wann ist es zuviel für den 'Normalanwender'?").
« Letzte Änderung: 12.10.2026 | 15:18 von Galatea »
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Offline Yney

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #171 am: 12.10.2026 | 16:10 »
Oooooh Diagramme!
Ich habe mir (auch aus Interesse, was da herauskommt) mal frech erlaubt mitzuspielen (man entschuldige das abweichende Layout):



Die Zahlen sind teils knifflig einzuschätzen, da im Regelwerk haufenweise farbige Kästchen mit herumschwirren, die Beispiele, Beschreibung der Welt etc. enthalten. Ich habe darum bei den obigen Zahlen mal 20 Seiten aus den zusätzlichen Regeln geklaut und je 10 der Weltbeschreibung und den Spielhilfen zugeordnet. Aber letztendlich ist das ja nur eine Orientierung (wenn überhaupt).

Nachtrag: Und da dies ein klassenloses System ist und dadurch die Trennlinie zwischen Kern- und Erweiterten Regeln knifflig ist habe ich in "Erweitert" mal alles reingeworfen, was nicht jeder lesen muss (Magie, Berufe …).
« Letzte Änderung: 12.10.2026 | 16:12 von Yney »

Offline Yney

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #172 am: 12.10.2026 | 16:20 »
Zur Kernfrage: Spannend wäre da vielleicht auch eine Nebeneinanderstellung eines Systems durch die verschiedenen Versionen hindurch. Dann evtl. aber als Säulen mit Höhe in Abhängigkeit von der Gesamtseitenzahl). Denn wie oben glaube ich schon angesprochen (ich habe überflogen) ist ja die Frage, welche Teile von Galateas Einteilung eigentlich am meisten wachsen.

Offline Swanosaurus

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #173 am: 12.10.2026 | 16:26 »
Das, was Du implizites Setting nennst, meinte ich in meinem letzten Satz mit "reiner Konvention".


Das bekomme ich nicht richtig zusammen. Was ist den mit im Regelwerk vorgenommenen Setzungen, die etwas idiosynkratische über das Setting aussagen, aber nicht eine Konvention anzapfen?

D&D zum Beispiel irgendwann ganz am Anfang mit der sog. Vancian Magic - "Fire&Forget" war ja vor D&D keine Konvention, auf die D&D sich hätte beziehen können. Das fiele für mich unter implicit setting - "Wenn ihr D&D spielt, funktioniert Magie in eurer Welt so (es sei denn, ihr hausregelt das anders)."

Gerade DCC hat davon doch sicher auch haufenweise (wobei mir nicht ganz klar ist, ob mit Aereth dann da doch ein "richtiges" Setting im Hintergrund steht); bei Troika gibt es z.B. auch ganz viel implicit setting im Regelbuch, aber kein bisschen explizite Settingbeschreibung, und auch da würde ich mich mit dem Begriff "Konvention" schwertun.
Ehemals Rumpel/Achamanian

Meine Veröffentlichungen:
Season of the Snail für Troika!: https://www.drivethrurpg.com/de/product/524068/season-of-the-snail
Lover's Gaze für Cloud Empress: https://www.drivethrurpg.com/de/product/515643/lover-s-gaze-for-cloud-empress
Hidden Depths für Ashen Stars: https://www.drivethrurpg.com/de/product/300541/hidden-depths

Offline Fonzman

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Re: Warum werden Regelwerke immer dicker
« Antwort #174 am: 13.10.2026 | 06:44 »
Versuchen wir es nochmal von den Details weg mit einer ganz einfachen (?) Angabe: es geht um die Grundregelwerke ab sich. Was der Hersteller selbst als Core benennt gilt auch als Grundregeln, und wenn da 50 Seiten Beispiele drin sind, ist das eben so.
z.B.:
- Bei (A)D&D seit jeher PHB, DMG und MM
- Bei Cthulhu früher Spielerhandbuch und Spielleiterhandbuch. Seit 7e nur noch das Grundregelwerk.
- Bei Vampire nur das Grundregelwerk.
- Midgard 5 wären Kodex + Arcanum. (Wobei ich mir das ohne Bestiarium auch nur schwer vorstellen kann).
- Shadowrun 6 auch nur das Grundregelwerk
Bei DSA weiß ich es aktuell nicht. Kann man das nur mit dem Grundregelwerk spielen?
Das sind ein paar der größeren bei denen man auch eine Entwicklung in der Seitenzahl über die Editionen hinweg überprüfen könnte. Persönlich war es halt immer mehr der subjektive Eindruck von immer mehr und immer komplexer (bzw. komplizierter).
« Letzte Änderung: 13.10.2026 | 07:03 von Fonzman »