Was soll ein Regelobjekt sein?
Ein Regelobjekt ist ein Objekt oder eine Entität im Spiel, die selbst Regeln hat (die besagen, wie sie funktioniert) und die mittels ihrer Regeln mit anderen Objekten, die auch Regeln haben, interagieren kann.
Spielercharaktere, NSCs, Monster, Ausrüstungsgegenstände usw. sind Regelobjekte (bzw. typischerweise Regelobjektkombinationen). Ein Charakterblatt ist kein Regelobjekt, weil es selbst nicht mit der Spielwelt interagieren (bzw. innerhalb der Spielwelt agieren) kann.
Monster sind Beispielsammlungen für Anwendung der Monster-Erschaffungsregeln. Der Regelteil ist doch zu 99% repetetiv. Selbst die "Sonderregeln" einzelner Monster sind lediglich Konkretisierungen der zu Grunde liegenden Monsterregeln.
Das setzt voraus, dass ein Spiel auch einen Monsterbaukasten hat. Solche Spiele dürften eher in der Minderheit sein.
Das ist auch daran erkennbar, dass Monsterwerte unverbindlich sind.
Jain. Natürlich kann man als SL ein wenig mit den Monsterwerten herumspielen oder sich neue Monster ausdenken, aber wenn sich der Standard-Untote komplett anders verhält und völlig andere Werte hat, ohne dass da was angekündigt oder angedeutet wurde, dann dürften viele Spieler schon ziemlich irritiert sein.
Abgesehen davon sind die Monster dann immernoch Regelobjekte, die in der Spielwelt Regeln folgen und mit anderen Objekten und Regeln interagieren. Egal ob die in allen Werten dem Monstereintrag entsprechen oder nicht.
Ich selbst sehe Monster in derselben Kategorie wie Ausrüstungsgegenstände. Der Eintrag für einen Kampfpanzer und einen Lindwurm dürfte in den meisten Regelsystemen nahezu identisch aussehen.
Es sind Spielhilfen. Sonst wäre auch jeder SC eine eigene Regel. Das macht imo aber keinen Sinn.
Nach der Logik wären praktisch alle Texte Spielhilfen (was bei einer sehr breiten Definition auch stimmt, uns aber hier Null weiterbringt).
Denn die sind alle nicht wirklich verbindlich. Wer bitte benutzt Traglast? Wer verändert nicht das vorgegebene Setting ein wenig, damit es besser zum eigenen Plot oder der Gruppenzusammensetzung passt? (ein Dorf oder eine Taverne ist schnell irgendwo auf die Karte gequetscht)
Gerade bei D&D baut sich doch praktisch jede Gruppe auf Basis der im Buch befindlichen Flufftexte und Regeln ihr eigenes Spiel zusammen.
Genauso sind Abenteuer/Szenarien und Kampagnen prinzipiell Spielhilfen. Wenn ich jetzt aber einfach jeden Chart einfarbig grau mache und 100% Spielhilfen reinschreibe, dann bringt uns das genau nichts.
Die ursprüngliche Idee ist ja herauszufinden,
wo der Seitenzuwachs bei den Büchern herkommt (falls er denn überhaupt in der beklagten Form stattfindet), also ob eher die Grundregeln, die Optionen- und Ausrüstungslisten oder die Weltbeschreibungen immer umfangreicher werden, oder ob jedes Spiel heutzutage schon eine umfangreiche Kampagne für den schnellen Einstieg im Grundregelwerk haben muss.
Ich find's auch schwierig, Monsterbeschreibungen als Teil des eigentlichen Regelwerks zu begreifen. Auch, wenn es keine "Monsterregeln" gibt, was ja oft der Fall ist.
Deswegen sind sie auch unter 'erweiterte Regeln' (bzw. unter Weltbreschreibung, wenn es reine Flufftexte sind). Zu den Kernregeln gehören sie definitiv nicht.
Monster sind - wie Ausrüstung - Objekte, die auf Basis der Kernregeln funktionieren (ggf. haben sie eigene Regelkomponenten/Sonderregeln, aber das ist ja bei Klassen, Feats, Ausrüstung und Zaubern genauso).
Sie sind damit Bestandteil des Regelwerks, aber nicht der Kernregeln (typischerweise wird in einem Monstereintrag ja nicht erklärt, wie die Bewegungsmechaniken des Spiels funktionieren oder wie man genau Schaden abhandelt).
Wenn ein Monsterband ein Regelband wäre, was wäre dann ein Abenteuerband? Der enthält auch Konkretisierungen der Regeln und oft auch Sonderregeln für enthaltene Spezialsituationen, trotzdem ist er damit doch kein Regelband. Und die Grenzen zwischen einem gut ausgearbeiteten Monster und einem Abenteuer kann noch dazu fließend sein (gibt ja nicht wenige Bestiarien, in denen zu den Monstern Abenteuer umrissen werden).
Bände sind eigentlich nie zu 100% eins. Ich würde Abenteuerbände primär unter 'Module' einordnen - sie sind keine Kernregeln, aber sie beinhalten typischerweise Flufftexte (Weltbeschreibungen), Regelobjekte wie Klassen, Skills und Monster (erw. Regeln) und Spielhilfen (Karten, Bögen, How-to-Guides), aber nur selten Kernregelelemente - sie sind dafür gedacht, an das Grundregelwerk "angeflanscht" zu werden (man benötigt das Grundregelwerk um das Erweiterungsmodul zu nutzen, aber das Grundregelwerk selbst funktioniert auch ohne ihn).
Wenn es ein Band ist, in dem wirklich nur Monster hinter Monster präsentiert wird, dann fällt der für mich in dieselbe Katerogie wie ein Band der nur Ausrüstungsgegenstände beinhaltet (ich meine es gibt Spiele, die es geschafft haben einen kompletten Band zu veröffentlichen, der praktisch nur Zauber beinhaltet, einen nach dem anderen).