Allen Menschen Recht getan, ist eine Kunst, die niemand kann!
Liegt halt auch daran, dass Menschen unterschiedliche Wünsche/Bedürfnisse haben.
Der "mir reichen 10 Seiten Regeln, alles andere wird gehandwedelt"-Spieler wird nicht glücklich mit dem 600 Seiten "es gibt Regeln für die Wahrscheinlichkeit einer Fehlfunktion deines Granatwerfers, wenn du ihn X Stunden bei strömendem Regen durch den Dschungel geschleppt hast"-Wälzer für MilSim-Detailfanatiker und umgekehrt.
Deshalb gibt es ja auch mehr als ein Regelsystem. Wäre dem anders, könnten wir einfach
alles in D20 konvertieren und es für immer dabei belassen.
Meine persönliche Philosophie als Gamedesigner ist, dass man mit einem Heft an Regeln ein Buch an Geschichten erleben sollte.
Kannst du darauf etwas näher eingehen? Ich bin mir nicht sicher, ob ich genau verstehe, was du damit meinst.
Ich selbst mache das so, dass die Beispiele im Regelteil immer wieder auf dieselben NSCs zurückgreifen (das sind tatsächlich voll ausgearbeitete Charaktere mit festen Werten und Hintergrundstories) und die Beispiele quasi Geschichten aus deren Leben/Beispiele für typische Szenen des Settings sind.
Die Settingsbeschreibung ist so aufgesetzt, dass sie
von Charakteren in der Welt geschrieben wurde, manchmal auch mit Anmerkungen oder Widersprüchen und blinden Flecken (beim Regelteil geht das natürlich nicht).
Und Nachwuchs kann man doch völlig vergessen, wenn die Einstiegshürde für alle Beteiligten ein 400+ Seiten Buch ist. Da hat man doch bereits jeden Zweiten verloren, ehe er halb durch wäre.
Kommt drauf an, wie kompliziert das Setting und insbesondere das Regelwerk tatsächlich ist. Ein Großteil der Spieler möchte einfach nur "generische Fantasy" spielen - wenn das nicht die Zielgruppe ist, muss man halt damit leben, dass man die Hälfte aller aktiven Spieler eh direkt abschreiben kann.
Ich mache das bei meinem Projekt so, dass ich die Welt "in Stufen" erkläre - erst gibt es eine möglichst kurze allgemein gehaltene Übersicht ohne große Details,
dann eine Sektion, die etwas mehr Einblick in spezifische Themen gibt (Umwelt, spielbare Spezies, Technologie, welche grob unterschiedlichen Orte es gibt, etc.),
und letztlich die Kapitel, die alles inklusive Staaten/Lebensalltag im Detail beschreiben (ggf. mit der Voraussetzung, dass man die "einfacheren" Teile schon gelesen hat).
Anders ist für mich ein ausreichend fremdartiges Setting auch nur schwer zu erklären.