In unserer Drachenlanze Runde hat am Ende der letzten Session mein Wizard einen wichtigen NSC, der entführt wurde und im Labor eines feindlichen Zauberers gefangen gehalten wird, per Scrying aufgespürt. Morgen versucht unsere Truppe dann wohl reinteleportieren, um den NSC mit allen erforderlichen Mitteln zu befreien. Sowas macht Laune
. Drückt uns die Daumen, dass der Teleport glückt und wir nicht "off target" landen - denn das könnte leicht auf dem offenen Meer enden, da wir uns in einer Küstenstadt befinden
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Danke für die Erzählung, da kommen verschüttete Erinnerungen an eine ähnliche (sehr coole) Aktion bei mir wieder hoch.
Danke
. Wenn es eine gute Geschichte abgibt, poste ich das vielleicht hier.
Der Kampf wird definitiv nicht ohne, habe neben der "Schwarzrobe" (vermutlich Archmage) schon einen Iron Golem und weitere Minions erspäht. Jede einzelne Schwarzrobe, der mein Charakter in der Kampagne begegnet ist, hat mittel- oder unmittelbar mit dem großen Feind kooperiert. Daher hat unserer Truppe viel Lust, die Samthandschuhe bei den Schwarzroben endgültig auszuziehen. Mal sehen, was dem Burschen seine Magieresistenz gegen einen Bladesinger, einen Nahkampf-Warlock, eine Mönchin, eine Barbarin, einen Paladin und einen Rogue nützt
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Der Kampf war definitiv spektakulär spannend, daher hier wie versprochen einige Details (Discmlaimer: D&D 5 Regelkenntnisse helfen dem Verständnis).
Die Rollenspielsession beginnt mit einem kleinen Dämpfer: Der Paladin-Spieler ist krank und unser SL passt seine vorbereiteten Kämpfe üblicherweise nicht an – der geplante Teleportüberfall wird also schon mal schwieriger als gedacht.
Mein Wizard Solarinas erklärt seinen Kameraden ausführlich die Risiken und betont, dass wir mit viel Pech auf dem offenen Meer landen. Doch alle sind bereit dieses Risiko einzugehen, entsprechend ist die erste spannende Situation als sich alle Augen auf meinen Prozentwurf richten, von dem die Genauigkeit des Teleports abhängt: 84, also on target. Der erste Jubel des Abends bricht aus.
Ich platziere uns rund um den Schwarzroben-Erzmagier, der an seinen Schreibtisch steht, unweit davon ein halbes Dutzend mittels Erdelementarmagie mutierte Echsenmenschen-Leibwachen. Etwas weiter weg, im Bereich vor den Zellen mit unserem Entführungsopfer, hält der Eisengolem wache. Dank Überraschung haben wir Vorteil auf unsere Initiative. Sowohl der Erzmagier als auch unsere Hexblade erzielen eine natürliche 20 (hier verwendet die Runde eine Hausregel, dass auch bei Ability Checks natürliche 1/20 besondere Effekte haben). Die Reihenfolge lautet daher: Unsere Hexblade Sarorin zuerst, unmittelbar gefolgt vom Erzmagier, danach alle anderen Helden, dann die Echsenmenschen und zum Schluss der Eisengolem.
Von Sarorins drei Angriffen trifft lediglich einer, da der Erzmagier sich mit einem
Shield verteidigt. Als nächste wäre der Erzmagier dran, allerdings kommt ihm Solarinas mit einem durch
Contingency ausgelösten
Steel Wind Strike zuvor, ich treffe vier der Echsen und den Erzmagier für zwischen 30-50 Schaden.
Der Erzmagier fühlt sich umringt von fünf Helden verständlicherweise unwohl, nutzt als Bonusaktion
Feystep um Abstand zu gewinnen und zaubert einen Level 9
Cone of Cold, der alle Helden außer Solarinas erwischt. Besonders schlecht für Nimah, unseren Kender-Rogue mit wenigen Trefferpunkten, da Cone of Cold einen Konstitutions-Rettungswurf fordert, der bei Rogues untrainiert ist wo zudem ihre Fähigkeit
Evasion nutzlos ist.
Nimah schafft es nicht und sein Spieler ist ob der Aussicht, noch vor seiner ersten Aktion „down zu gehen“, nachvollziehbar frustriert. Ich erinnere an sein Inspiration, er braucht eine 20 aber versucht es trotzdem – 20, das zweite Mal Jubel. Der Spielleiter rult, dass Nimahs natürliche 20 ihm erlaubt, ausnahmsweise sogar Evasion einzusetzen. Ansonsten richtet der Cone of Cold zwar in Summe ordentlich Schaden an, ist jedoch für jeden einzelnen Level 13 Helden gut verkraftbar. Zum Abschluss bewegt sich die Schwarzrobe noch unter die Fittiche seines Eisengolems.
Nimah, der vor dem Teleport seinen Dolch mit fiesem Purpurwurmgift versehen hat, eilt dem Erzmagier hinterher, verfehlt ihn jedoch zweimal. Als nächstes ist unsere Mönchin Sariel dran, doch trotz ihrer großen Geschwindigkeit, schafft sie es nur mit Sprint bis zum Erzmagier.
Mein regulärer Zug. Mit einem
Chain Lightning gebe ich vier Echsenmenschen den Rest, bevor ich mich ebenfalls Richtung Erzmagier bewege. Die verbleibenden zwei Echsenmenschen stehen leider vor unserer rasenden Barbarin Tia, weswegen sie auf die beiden einprügelt, statt sich ebenfalls auf den Erzmagier zu konzentrieren, und direkt eine der Echsen fällt.
Der Eisengolem verteilt seine Angriffe nach dem Zufallsprinzip, und der Würfel ist uns hold: Jeder der drei Helden, die dem Erzmagier gefährlich nahe gekommen sind, wird nur einmal attackiert, weshalb erzielte Treffer gut weggesteckt werden. Der letzte Echsenmensch kann nichts gegen Tia ausrichten und schon beginnt Runde 2.
Anstatt dreimal auf unseren Erzmagier einzuschlagen, wirkt Sarorin unklugerweise
Finger of Death auf den Erzmagier. Doch auch der Erzmagier handelt unüberlegt, verbraucht er doch trotz Magieresistenz (erfolglos) einen
Counterspell und damit seine Reaktion. Sein Save gelingt aber erwartungsgemäß, daher nimmt er nur halben Schaden durch Sarorins Zauber. In seiner Aktion trifft er sowohl Mönchin als auch Hexblade mit arkanen Entladungen, wobei die Helden dank einer defensiven Fähigkeit unserer Hexblade lernen, dass Schwarzrobe gegen psychischen Schaden immun ist.
Nimah tritt mit seinem nächsten Angriff und verletzt den Erzmagier mit
Sneak Attack ordentlich, der diese Runde dank Counterspell (der die Reaktion verbraucht hat) kein Shield zur besseren Verteidigung nutzen kann. Und so trifft ihn auch Sariel schwer mit einem
Flurry of Blows.
Mein Charakter räumt mit seiner Shadow Blade (die psychischen Schaden verursacht, gegen den Schwarzobe ja immun ist) den letzten Echsenmenschen aus dem Weg und macht damit unserer Barbarin den Weg zum Erzmagier frei. Leider fehlen ihr genau fünf Fuß Bewegungsweite, um den Job zu beenden. Der Eisengolem arbeitet sich an unsere Mönchin ab, richtet aber dank Dodge und Deflect Blows erneut keinen signifikanten Schaden an.
Der Erzmagier ist am Zug – und verschwindet mit Teleport. Wir raufen uns die Haare - es hatte nicht mehr viel gefehlt. Aber da ist ja immer noch der Eisengolem, auf den sich nun alle Angriffe konzentrieren. Dieser Koloss ist sowohl verdammt zäh als auch bislang nahezu unverletzt geblieben. So übersteht er den Zug und revanchiert sich nun, da er seinen Meister nicht mehr gefährdet, mit einem Giftwolke. Unsere Barbarin ist dank magischem Gegenstand immun macht, mein Charakter hat vor dem Kampf einen Giftresistenztrank getrunken und unser Rogue ist außer Reichweite. Hexblade sowie Mönchin büßen hingegen eine Menge HP ein.
Als nächstes taucht auf einem Balkon hoch über dem Schlachtfeld Schwarzrobe wieder auf. Die Freude darüber wird schnell getrübt als er einen Grad 9
Fireball in unsere Mitte wirft, der ordentlich Schaden anrichtet und außerdem den Golem heilt. Gut, dass unser Rogue auch Cleric mit Staff of Healing ist und in seiner nächsten Aktion Linderung verschafft.
Unsere Hexblade steigt auf
Eldritch Blast um, verfehlt aber wegen Shield den Erzmagier mit allen Angriffen. Die Mönchin rennt die Wände rauf, doch der Balkon ist zu hoch, um Schwarzrobe in einem Zug zu erreichen.
Mein Charakter bewegt sich neben unsere Barbarin, wirkt „Dimension Door“ und teleportiert uns beide so auf den Balkon, dass wir den Erzmagier flankieren. Daraufhin ist es für Tia ein leichtes, ihm den Rest zu geben. Mission Teleport-Ambush accomplished

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Dass wir kurz darauf denkbar knapp aus dem Laboratorium entkommen, weil der Kampf die Aufmerksamkeit eines offenbar in der Nähe befindlichen gigantischen blauen Drachen geweckt hat, war dann die Sahne auf der Torte

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