Autor Thema: Unterschiedliche XP Vergabe  (Gelesen 7659 mal)

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Offline Gimkin

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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #50 am: 5.12.2008 | 19:58 »
Also ich vergebe XP fast immer irgendwie einzeln. Allerdings ist der Unterschied zwischen den vergebenen XP meistens nicht so groß. Ich bin allerdings der Meinung, dass auch ein paar XP mehr den Spieler vielleicht motivieren können.

Allgemeine XPs gibt es halt für Plot lösen, Monster umgehen/erschlagen, das übliche eben.

Einzel EPs (ups XPs....) gibt es für
gutes Rollenspiel
den eigenen Char Rollengerecht in die Scheiße reiten (Etwas mehr als nur gutes Rollenspiel)
Originelle Ideen zum Plot,Monster etc.
Der Spielleiter hatte besonders viel Spaß, obgleich die SC (absichtlich) am Abenteuer vorbei gelaufen sind...
Die anderen Spieler hatten viel Spaß (wahrscheinlich weil sie kollektiv am Abenteuer vorbei gelaufen sind...) ;)
Zitat
Mach das mal ingame.
Zitat
NSC : "Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt."
Cubiker : "Häh ???"
Ranke : "Die einen überleben, die anderen sterben..."
Cubiker : "Ach, Flow ein, Flow aus..."

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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #51 am: 5.12.2008 | 20:35 »
Wenn die Anzahl der Tode vernachlässigbar gering sind, dann hast Du einigermassen recht. Wenn Du sowas wie die Age of Worms-Kampagne durchspielst, wirst Du anderer Meinung sein...
Ich schreibe meine Abenteuer zu 90% selbst, wenn ich leite.
Vor 4-5 Monaten hab ich mit meiner Gruppe "Shadowdale" gespielt, als Spieler, und bin dann ausgestiegen, nachdem dann mein SC zum 3.(!) in Folge starb, weil die Encounter fast nicht machbar sind.

Offline Feuersänger

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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #52 am: 5.12.2008 | 21:08 »
Offtopic:
Vor 4-5 Monaten hab ich mit meiner Gruppe "Shadowdale" gespielt, als Spieler, und bin dann ausgestiegen, nachdem dann mein SC zum 3.(!) in Folge starb, weil die Encounter fast nicht machbar sind.

Für welche Levelrange ist denn das Modul gemacht? Ich hab nämlich den vagen Verdacht, dass unser SL uns genau das als nächstes machen lassen will. Nachdem wir letzte Session per göttlicher Vision nach Shadowdale gelotst worden sind.  :o
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Falcon

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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #53 am: 6.12.2008 | 11:42 »
Zitat
Lustigerweise habe ich in derselben Runde anderer Erfahrungen gemacht - ich bin inzwischen der Meinung, dass man da kaum niedriger einsteigen sollte und außerdem haben wir auch den massiven
"Lustigerweise" hatte MEIN Charakter diverse Kreise (glaube 3 oder 4) Rückstand und hat relativ schnell aufgeholt bevor es irgendwelche Aufholboni gab.
Wobei Aufholbonus grundsätzlich eine gute Sache ist. Vor allem wenn man XP völlig abseits von irgendetwas wie einer Belohnung sieht.

zum Rest später.
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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #54 am: 6.12.2008 | 12:26 »
Vor 4-5 Monaten hab ich mit meiner Gruppe "Shadowdale" gespielt, als Spieler, und bin dann ausgestiegen, nachdem dann mein SC zum 3.(!) in Folge starb, weil die Encounter fast nicht machbar sind.
War das ein Abenteuer jenseits der 10. Stufe?
Eine Erfahrung, die ich bei den Kaufabenteuer für hochstufiges D&D gemacht habe, war, dass die Vorbereitung das A und O der Kämpfe ist. (Magische Gegenstände sind Teil dieser Vorbereitungen) Bist Du richtig vorbereitet, dann sind die Kämpfe Kleinkram. Bist Du es nicht... insert new coin...
Wenn einem das Spass macht, ok. Wenn nicht, wird es dann sehr frustrierend.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #55 am: 6.12.2008 | 12:29 »
Lustigerweise hatten wir da auch nur die Hälfte der Legendenpunkte, wenn nicht sogar noch weniger. Was neue Spieler einholen müssen, wird ja immer mehr! Jetzt einen Kreis-1-Charakter in die Runde aufzunehmen wäre doch Wahnsinn, der wäre absolut unbrauchbar, könnte garnichts und dürfte nur zuschauen, während er auch noch um sein Leben bangen muss, weil ein Gegner auf die Idee kommen könnte, auch mal auf ihn zu hauen. Das merkt man doch schon bei Mottes Char (jetzt ich glaube Kreis 3 in einer sonst Kreis 6-7-Runde). Wie lange soll der denn noch warten, bis er auch mal was reißen kann? Wenns nach mir ginge, soll der mal eben 30000-40000 Legendenpunkte bekommen um uns mal endlich einzuholen, das ist doch Wahnsinn, dass der erst jahrelang hinter den anderen herkriechen soll.

Aber wir kommen vom Thema ab.

Zum Thema Kriterien, eigentlich muss man doch einen einfachen Ansatz wählen: Was möchte ich im Rollenspiel sehen? Wenn ich möchte, dass die Spieler den Plot schnell vorantreiben, kann es dafür Punkte geben. Aber das steht dann z.B. im Widerspruch zu plotlosen Flairszenen. Was ist mit Spielern, die sich aber nun solche Flair- oder Ambienteszenen wünschen? Die würden dann ja darum bitten, auch solche Szenen zu belohnen. Man kann aber nicht einerseits das Vorantreiben des Plots, andererseits den Plot aufhaltende Szenen belohnen, weil dahinter keine Konsequenz steht. Was ist mit dem Powergamer, der sich viel Mühe macht, einen im Kampf effizienten Charakter zu bauen - sollte der in Kämpfen nicht mehr XP bekommen als der Schreiberlehrling, der sich im Kampf in die Büsche flüchtet? Dann bisst du schnell bei dem Ansatz "jeder soll seiner Rolle in der Gruppe gerecht werden" - was aber eine banale Erkenntnis ist. Das ganze dreht sich einfach im Kreis.

Also, wenn unterschiedlich viele XP, dann muss es Kriterien geben, die auf das hin gerichtet sind, was man im Spiel sehen möchte. Die Kriterien müssen transparent sein. Den Spielern muss klar sein, wie sie Bonus-XP erwirtschaften können, damit sie ihr Spiel darauf hin ausrichten können. "Gutes Rollenspiel" ist nicht transparent, das ist ein reines "Gefühlskriterium", das nicht sinnvoll geltend gemacht werden können. Transparenz, Transparenz, Transparenz! Ich würde dies dadurch unterstützen, dass ich Bonus-XP sofort ausschütte und an konkreten Situationen festmache - um eben zu vermeiden, dass ein nebelhafter Gesamteindruck bewertet wird. Damit sind wir auch beim zweiten Punkt, der Objektivität der Bewertung! Ein "Gesamteindruck" ist nicht objektiv, er ist auch nicht automatisch intuitiv richtig und schon garnicht ist er nachvollziehbar und transparent, vor allem dann nicht, wenn man eine relativ homogene Gruppe hat oder sich die Unterschiede in der XP-Vergabe in einem marginalen Bereich befinden. Das ist auch so eine Sache - XP-Unterschiede müssen eine Rolle spielen, sonst sind sie nämlich erst recht sinnlos. Wenn man bei DSA 100 XP nach einem Spielabend bekommt und dann der eine für gutes Rollenspiel 5 Bonuspunkte und der andere 10 bekommt, frage ich mich doch, wie der SL überhaupt in der Lage ist, solche Feinheiten herauszuarbeiten und zu erkennen, und das alles auch noch neben den Aufgaben, die der SL sowieso schon hat! Ich sage da auch ganz offen: Ich bin mit dem Leiten eines Spiels soweit gefordert, dass ich überhaupt nicht die Kapazitäten frei habe, auch noch die Spieler in Hinblick auf eine unterschiedliche XP-Beurteilung zu beobachten!

Ich fasse zusammen:
- Zielrichtung der Kriterien: Sie müssen auf das abzielen, was man im Spiel sehen möchte.
- Transparenz der Kriterien: Den Spielern muss klar sein, was sie tun müssen, um an Bonus-XP zu gelangen.
- Konkretisierung der Bonus-XP: Bonus-XP müssen sich an einzelnen, konkreten Situationen festmachen können. So bleibt die Objektivität gewährleistet.
- Relevanz der Bonus-XP - wobei ich mir hier noch unsicher bin. Dazu vielleicht später mehr.

Da die Kriterien nie perfekt sein können, würde ich auch immer einen freien Block lassen, wo man ohne Nennung oder auch mit Nennung von Gründen zusätzlich XP vergeben kann. Ich würde dies hier auch ausdrücklich durch die Spieler geschehen lassen. Dann kann z.B. so etwas geschehen: "Mir hat sehr gut gefallen, wie du heute auf meinen Charakter reagiert hast, ich habe das Gefühl, dass sich da endlich eine persönliche Beziehung zwischen den Charakteren entwickelt, daher gebe ich heute dir 20 Bonus-XP." - obwohl "auf andere Charaktere eingehen" oder "persönliche Beziehung zwischen den Charakteren bilden" vielleicht gar kein ursprünglich gewolltes Kriterium war.
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Offline Cycronos

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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #56 am: 6.12.2008 | 13:01 »
Benutzt ihr unterschiedliche XP?

Nein.

Zitat
Wie steht ihr dazu?

Is Mist. Klappt nicht, macht keinen Spaß und endet bestenfalls in Spieler-Animositäten.


Einzige Ausnahme:
Wenn ein Spieler neu in eine seit langem (so roundabout ein Jahr aufwärts) bestehende Runde kommt startet er mit weniger, allerdings wird dann darauf geachtet, dass er genug XP hat und der Charakter so gebaut ist, dass er einen "Signature Skill" aufweist der ihn dem Rest der Gruppe ebenbürtig macht.

Der Sinn ist folgender:
Ein gespielter Charakter wird immer anders (sprich "ineffizienter") gelevelt als ein frisch in hohe Stufen erschaffener. Daher weniger XP aber Freigabe zur Gnadenlosen Optimierung. Dann muss man sich nämlich nicht mit den quälenden Gedanken herumschlagen welche "Softskills" oder zur Story passende Skills ("Fluff-skills" sozusagen, kommt bei uns häufiger vor) er sich denn auf den letzten 10 Stufen zugelegt haben könnte und warum.
Dem Spieler entsteht also kein Nachteil, aber der Prozess der CharGen wird ziemlich vereinfacht.
« Letzte Änderung: 6.12.2008 | 13:18 von Raging Phoenix »

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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #57 am: 6.12.2008 | 13:13 »
Manchmal ist es garnicht so schlecht, mal in Regeln hineinzuschauen. Ich habe einfach mal drei Rollenspiele ausgewählt und schaute mir deren Kriterien an. Ich entschied mich für DSA4, Shadowrun und Buffy.

DSA verfolgt eine klare Linie:

"AP gibt es für (verwertbare) Erlebnisse der Helden in Aventurien und für clevere/passende/innovative Lösungsansätze eines Problems von Spielerseite." (Das Schwarze Auge "Basisheft", S. 158)
- es ausdrücklich nichts für "rollengerechtes Verhalten"
- es gibt ausdrücklich nichts für "im Vordergrund präsent sein"
- es gibt keine Abzüge für "still in der Ecke sitzen"


Shadowrun (3rd) bietet da schon mehr Kriterien:

- Gutes Rollenspiel, allerdings mit der Aufforderung, dass die Gruppe selber entscheidet, was ihnen da wichtig ist
- Mutiges Verhalten im Kampf
- "Cleverness" (Rätsel lösen, gelungene Strategien, zu wissen, wann man sich zurück zieht)
- "Motivation" - Geschichte vorantreiben
- "Richtige Zeit / Richtiger Ort" - zu wissen, wann die richtige Zeit für die passende Fertigkeit gekommen ist
- "Überraschung", auf eine Strategie bezogen, auch Strategien, die die Pläne des SL durchkreuzen
- "Humor und Drama" - wer die Spielgruppe (rollengerecht) zum Lachen bringt oder sie mit einer "hochdramatischen Szene beeindruckt", bekommt Bonuspunkte

Das ist schon relativ ausgefeilt und deckt viel ab.


Buffy:

Es gibt eine Grundlage an Punkten für die Spielsitzung überhaupt und "thwarting evil through teamwork, heroic butt-kicking and creative thinking". Weitere Bonuspunkte gibt es dann für
- "stay in character" und helfen, die Geschichte (story) voranzutreiben
- Bonuspunkte für das Erreichen besonderer Story-Arcs

Interessanterweise wird empfohlen, die Summe der Punkte auch abhängig von der Häufigkeit des Spielens zu machen: Je seltener man spielt, desto mehr Punkte sollte es geben, um dennoch in einem realistischen Zeitrahmen eine Verbesserung der Charaktere zu erzielen.

Nun muss man aber bedenken, dass es in Buffy auch noch die Drama Points gibt. Diese kann man von XP kaufen, aber auch bekommen für:
- "Quotable Quotes" - also einfach coole Sprüche, die zu Buffy passen
- "Heroic Acts" - wer sich heldenhaft verhält und ernsthafte Risiken eingeht, verdient Drama Points
- "When Bad Things Happen To Good People" - wenn der SL einen Spieler reinreitet (z.B. er wird überfallen etc.), bekommt der Spieler zum Ausgleich Drama Points
- "The Agony That Is Life" - widerfährt einem Spielercharakter eine Tragödie (im Rahmen eines Sub-Plots), ist auch dies Drama Points wert
- "Support Your Local Hero" - wenn die White Hats den Helden moralisch unterstützen


Wenn man wirklich konsequent verschiedene XP vergeben möchte, finde ich ein ausgefeiltes System wie in Shadowrun noch am ehesten sinnvoll, würde dieses aber noch weiter konkretisieren und optimieren. Ich finde aber, dass man hier schon sehr gut sieht, wie so ein konkretes System funktionieren kann. Auch wenn man bei Buffy die Drama-Point-Vergabe mit berücksichtigt sieht man hier sehr schön, wie hier die Kriterien tatsächlich dem konkreten Spielziel dienen sollen, indem sie das unterstützen, was man im Spiel sehen möchte. Beiden Varianten ist auch gemein, dass sie schon sehr, sehr konkret sind.


Ich versuche mal die gefundenen Kriterien ein wenig zu verallgemeinern.

Kriterien können sich anscheinend beziehen auf:

- Geschichte (z.B. vorantreiben)
- Atmosphäre (z.B. coole Sprüche, melodramatisches Spiel, Humor)
- Heldentum (z.B. Aufopferungsbereitschaft, mutiges Verhalten im Kampf, riskante Manöver)
- Beziehungen zu anderen Charakteren (auch NSC) (z.B. Tragödien)
- Lösungsstrategien (z.B. überraschende Pläne)

Vor längerer Zeit habe ich in meiner Gruppe mal vorgeschlagen, auch überragende Regelkenntnis mit Bonus-XP zu belohnen. Wir hatten das Problem, das viel in Regelbüchern geblättert wurde. Mein Anliegen war nun, Spieler, die sich so gut in den Regeln auskannten, dass sie dies durch Wiedergabe der korrekten Regeln verhindern konnten, angemessen zu belohnen ;D.
« Letzte Änderung: 6.12.2008 | 13:15 von Hamf aus der Dose »
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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #58 am: 6.12.2008 | 13:35 »
da gibts zwar Kriterien aber du hast weiter oben ja schon gesagt, daß kann nicht universell sein für jede Gruppe.
Siehe auch die XP für Regelkenntnis ;)

Ausserdem finde ich einige der Punkte aus den Regelwerken nur hohle Worte.
"XP für 'Lösungsansätze eines Problems von Spielerseite". echt nützlich.

@ganz weiter oben:
zu Kaufsystemen: wie gesagt, man kann ja feste Punkte pro Spielabend geben. Von den Spielabenden kauft man sich dann die gewünschten Dinge ;)
klingt vielleicht wie Augenwischerei aber ich finde das gleiche CP zählen Augenwischerei, wenn man es auch simpler machen kann.
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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #59 am: 6.12.2008 | 13:44 »
Dein Argument bezüglich Kaufsystemen verstehe ich nicht. Anstatt meinetwegen 3 CP (Gurps) pro Spielabend zu vergeben, möchtest du nur noch 1 CP vergeben. Damit reduzierst du einfach nur die CP, vergeben werden. Das Problem, das du hast, ist das "Aufstiegsbalancing", du müsstest alle Kosten an deine neue XP-Vergabe anpassen. Da finde ich es einfacher, mit den vom System vorgesehenen Zahlen zu rechnen. Jeden Spielabend feste XP zu vergeben finde ich aber völlig in Ordnung. Aber es geht dir nun darum, den Spielern unterschiedlich viele XP zu geben oder an den jeweiligen Spielabenden unterschiedlich viele XP zu vergeben?

Zu den Kriterien:

Wenn "Lösungsansätze eines Problems von Spielerseite" für dich hohl ist (ich hoffe es ist für dich klar, dass meine Umschreibungen eine Vereinfachung sind, da ich nicht die kompletten Regeltexte abtippen wollte), dann übernimmst du so etwas eben nicht, sondern überlegst dir Kriterien, die du als konkret und greifbar empfindest.

Und ja, natürlich müssen XP-Bewertungssysteme an die Gruppe angepasst sein und in der Gruppe auch an die gerade gespielte Kampagne. Das ist doch mein Reden. Daher kann man hier auch nur über Prinzipien reden, wie man passende Kriterien findet, wie man sie formulieren kann, worauf sie sich beziehen können. Von mir aus auch exemplarisch festgemacht, daher meine Beispiele von Shadowrun und Buffy - das sind KEINE allgemeinen, universellen Systeme, sondern sie sind spezifisch an diese Spiele angepasst! In einer Runde Cthulhu wirst du den Punkt "bringt alle Spieler zum Lachen" vielleicht nicht haben wollen.

Aber ich entnehme deinem Posting, dass du von transparenten, konkreten Kriterien die auf das abzielen, was die Spielrunde möchte, nichts hälst.

Wie würdest du denn Kriterien bilden?
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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #60 am: 6.12.2008 | 18:52 »
@Hamf: die Sache ist, GURPS ist auf diesen fisseligen CP Firlefanz (aka hartwurst) ja auch ausgelegt und erwartet, daß man mit den CP wirtschaftet. Und wäre es in GURPS eine feste Regel, daß jeder gleich viel CP pro Abend bekommt (muss ich mal nachschauen), wäre das ganze CP Kaufsystem natürlich auch nicht tragbar, das gehört ja mit zum "Problem".
Die Kaufsysteme müssen natürlich auch entsprechend geschrieben werden, daß sie gleich viele XP für Alle Spieler rechtfertigen. z.b. so:

ein entsprechendes Kaufsystem:
"Stärke steigern: 4Spielabende"
"Skillpunkt über Attribut+0 : 1Spielabend"
"Skillpunkt über Attribut +1: 2Spielabende"
usw. z.b.
das wäre DASSELBE nur einfacher.


aber so wie GURPS im Moment ist würde ich es am Liebsten nur mit unterschiedlichen CP spielen (die Arbeit, die Kosten umzuschreiben würde ich natürlich auch nicht machen), weil ich sonst CP Wirtschaft betreibe, die eigentlich nicht nötig wäre. Das klappt bei GURPS sogar wunderbar nur mit kleinen CP Unterschieden, ob jemand +1-3CP bekommt macht ja schon was aus. Sprich: wenn Hartwurst, dann bitte richtig ;)

Hamf schrieb:
Zitat
Aber es geht dir nun darum, den Spielern unterschiedlich viele XP zu geben oder an den jeweiligen Spielabenden unterschiedlich viele XP zu vergeben?
Wo ist der Unterschied?

Hamf schrieb:
Zitat
Aber ich entnehme deinem Posting, dass du von transparenten, konkreten Kriterien die auf das abzielen, was die Spielrunde möchte, nichts hälst.

Wie würdest du denn Kriterien bilden?
zu Satz 1: das entnimmst du falsch. Ich finde transparente Kriterien gut. Aber eine offene Stelle für individuelle Bewertung, was du ja auch vorgeschlagen hast, würde ich auch drin lassen.
zu Satz2: keine Ahnung, deswegen habe ich hier im Forum gefragt. Wie du schon treffen bemerkt hast widerspricht fast jedes Kriterium mindestens einem Spieler.

Zitat
Ein getrenntes Aufschreiben pro Charakter ist unumgänglich, wenn ein Spieler mal nicht mitspielt (und es nur für Anwesenheit XP gibt), sich entscheidet, zur Abwechslung mal einen anderen Charakter zu spielen, oder wenn ein frischer Charakter ins Spiel kommt.
Die Argumente verstehe ich nicht. Es ist egal wer wann was wo mit welchem SC macht. Man ist immer auf demselben XP Stand wie alle anderen. Das wird hier doch verkauft oder nicht?
« Letzte Änderung: 6.12.2008 | 19:02 von Falcon »
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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #61 am: 6.12.2008 | 19:05 »
Äh, und nach welchem System vergibst du dann die verschiedenen Punkte? Ich dachte es ginge dir darum, eine Strategie zu entwickeln, wie man verschiedene XP handhaben kann. Darum meine ellenlangen Überlegungen Postings zu Kriterien zur XP-Vergabe.

Bei Gurps ist jeder CP wertvoll, daher sind Abweichungen dort immer relevant. Aber 1 XP mehr oder weniger bei D&D macht nur dann etwas aus, wenn genau dieser XP beim Level-Up fehlt (oder auch nicht), aber an 3 von 4 Spielabenden uninteressant. Wenn bei einem Stufensystem wie D&D die Bonus-XP nicht dazu führen, dass die Gruppe insgesamt schneller aufsteigt als eigentlich vorgesehen oder ein Spieler den anderen mal davon levelt, dann sind die verschiedenen XP irrelevant.

Dein Vorschlag mit den Spielabenden ist ein normales XP-System mit festen XP pro Spielabend. Wenn man ein neues System designed, kann man diesen Gedanken als Grundlage nehmen (meiner Meinung nach müssen XP in Kaufsystemen eh nur so bemessen sein, wie sie um die kaufbaren Crunch-Elemente in Beziehung zu setzen nötig sind - bei DSA hat man einfach deshalb so große Zahlen, weil das teuerste kaufbare Element zweieinhalbtausend Mal so teuer ist wie das billigste Element, bei Gurps kostet eine Attributssteigerung in IQ oder DX nur das 20fache der billigsten Skill-Steigerung, daher kann Gurps auch mit geringeren Gesamtzahlen arbeiten; wenn du jetzt pro Spielabend nur 1 Punkt vergibst, rücken die kaufbaren Elemente noch enger beisammen - ich wäre da sehr, sehr vorsichtig, das kann funktionieren, aber auch schnell in die Hose gehen).


Arrrgh. Weißt du eigentlich, dass dieses Forum auch eine Vorschau-Funktion hat? :P

@Unterschied unterschiedliche XP für Spieler / unterschiedliche XP für Spielabende:
Ähm, ok.
Fall 1: beliebiger Spielabend: Spieler 1 bekommt 100 XP, Spieler 2 bekommt 200 XP, am nächsten ist es anderesrum, dann ganz anders.
Fall 2: Spielabend 1: alle bekommen 100 XP, Spielabend 2: alle bekommen 100 XP, Spielabend 3: alle bekommen 100 XP
Fall 3: Spielabend 1: alle bekommen 100 XP, Spielabend 2: alle bekommen 200 XP, Spielabend 3: alle bekommen 150 XP
Das sind so die drei Möglichkeiten, die ich unterscheiden würde.

@Kriterien bilden:
Was meinst du mit "Kriterium widerspricht einem Spieler"? Man muss sich natürlich darauf einigen, was man haben möchte. Die Kriterien sollen dazu dienen, positives Verhalten zu verstärken. Wenn einem Spieler egal ist, ob man eine Atmosphäre aufbaut, ist das kein Hindernis, solange auch für diesen Spieler etwas dabei ist, das er drin haben möchte. Wenn die Kriterien an einem Spieler völlig vorbeigehen, unterscheiden sich seine Wünsche offenbar zu sehr von denen des Rests der Runde. Entweder passt er sich an oder wird sowieso über kurz oder lang nicht glücklich in der Runde.
« Letzte Änderung: 6.12.2008 | 19:11 von Hamf aus der Dose »
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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #62 am: 6.12.2008 | 21:00 »
Zitat
In solchen Fällen muss man zwangsweise die XP für jeden Charakter einzeln aufführen.
muss? Es sei denn man gibt jedem Spieler immer dieselben XP, egal was in der Runde passiert. Ist ja hier kein chauvinistisches Bestrafungs-/Belohnungssystem, gell?  ;)

wir machen das z.b. so.
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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #63 am: 7.12.2008 | 11:54 »
Sicher, dass Du verstanden hast was ich meine?

Falcon ist wie üblich mal wieder nicht in der Lage verschiedene Fälle zu unterscheiden.

Dass absichtlich unterschiedliche XP-Vergabe unter allen teilnehmenden Spielern (Bonus für gute Ideen, rollengerechte Darstellung, etc.) ganz anders betrachtet werden muss, als passiv-unterschiedliche XP-Vergabe (Spieler war mal nicht da) geht nicht in seinen generalistischen Schädel.


Betreffs "Spielabende als XP-Währung":
Find ich ne gute Idee. Dark heresy macht das so, indem es die XP direkt an die Spielzeit koppelt. (100 pro 2 Stunden, iirc)

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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #64 am: 7.12.2008 | 12:26 »
@Ehron: nein ich habe nicht verstanden wieso man Spielern unterschiedliche XP geben MUSS, warum denn?

Phoenix hat das schon richtig erkannt  ;D
Aber auch er wird nicht erklären können wieso es eine unausweichliche Notwendigkeit ist, das tun zu müssen!

ich schliese daraus, das du also einen Unterschied machst unter welchen Bedingunge du unterschiedliche XP vergibst. Das ist ja schon mal ein Fortschritt. Die meisten lehnen das ja generell ab, häufig mit dem Argument der Bestrafungswatsche.
« Letzte Änderung: 7.12.2008 | 12:29 von Falcon »
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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #65 am: 7.12.2008 | 17:29 »
Aber auch er wird nicht erklären können wieso es eine unausweichliche Notwendigkeit ist, das tun zu müssen!

Hmmm, also ein objektiv zwingender Grund besteht da nicht, bzw. fällt mir gerade keiner ein. Es passiert halt hin und wieder, aber zumeist ist die XP-Differenz danach derartig klein, dass kaum Gedanken drauf verwendet werden.
Es passiert halt und man stört sich nicht dran.
So zumindest sieht meine Erfahrung aus. Gut möglich, dass das je nach Runde und den Persöhnlichkeiten der Spieler anders gesehen wird.

Wenns den Rest der Runde nicht anficht hätte ich kein Problem damit auch einem mal nicht anwesenden Spieler XP zu geben.

Und so als kleine, nicht unbedingt ganz ernstzunehmende Randnotiz:
Eigentlich "müsste" man einem nicht dagewesenen Spieler sogar XP geben. Die Anderen hatten Spaß und bekommen auch noch was. Der Aussetzende hatte keinen Spaß und bekommt obendrein auch nix. Klingt ein Bißchen "ungerecht".

Zitat
ich schliese daraus, das du also einen Unterschied machst unter welchen Bedingungen du unterschiedliche XP vergibst. Das ist ja schon mal ein Fortschritt. Die meisten lehnen das ja generell ab, häufig mit dem Argument der Bestrafungswatsche.

Diese Watsche wird als Argument gegen die absichtlich unterschiedliche XP-Vergabe ("Mehr XP als Belohnung") benutzt. Als Argument gegen das "hm, er war nicht da, passiert halt manchmal" ist sie mir bisher noch nicht untergekommen.

Offline Merlin Emrys

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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #66 am: 7.12.2008 | 18:01 »
nein ich habe nicht verstanden wieso man Spielern unterschiedliche XP geben MUSS, warum denn?
Es gibt keine Rollenspielpolizie, keine Gesetze usw. - also muß sowieso niemand etwas.
Aber für mich ist die Vergabe als Kommunikationsaufhänger ein nützliches Werkzeug (wie schon anderswo geschrieben), und dann ist eine Quantifizierung durchaus ein weiteres Element, dieses Hilfsmittel zu nutzen.
Ohne jeden Bestrafungsgedanken. - Ja und nu'?

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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #67 am: 7.12.2008 | 18:52 »
Aber für mich ist die Vergabe als Kommunikationsaufhänger ein nützliches Werkzeug (wie schon anderswo geschrieben)

Sorry, habs nicht gefunden, aber der Punkt interessiert mich.
Bitte mal linken oder nochmal kurz umreissen, danke!

Offline Merlin Emrys

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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #68 am: 10.12.2008 | 18:57 »
Entschuldige, ich wollte Dich nicht so lange warten lassen... aber ich hatte, als ich Deine Frage gelesen hatte, zunächst keine Zeit, und danach war der "Neue Beiträge"-Vermerk weg :-o .

Ich hatte hier ganz kurz erklärt, wie ich in den Runden, in denen ich spiele, mit der Vergabe umgehe.

Offline Cycronos

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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #69 am: 15.12.2008 | 00:25 »
Hm, wirklich interessanter Ansatz, so hatte ich das noch gar nicht betrachtet.
Klingt allerdings nach einer Sache die nicht so ganz einfach umzusetzen ist. Wenns um Termini wie "gelungen" und "nicht gelungen" geht quietscht das Ego des Menschen anfänglich meist ein wenig.
Auch sehe ich da die Gefahr, dass die Idealvorstellung eines Spielers (also das, wofür er da am Tisch sitzt und woraus er den meisten Fun zieht) plötzlich sehr offen und direkt als "nicht gelungen" dastehen kann, was eine recht unschöne Erkenntnis ist.
Bei gleicher XP-Vergabe verschwinden solche Differenzen in den Wahrnehmungen meist immer unterm Tisch.

Wenn allerdings alle Spieler gleichsam dem heren Ziel der "Gesamtoptimierung" des Spielerlebnisses, also dem erreichen eines totalen Konsensus folgen wollen und auch kein Problem damit haben dem unausweichlichen Faktor ins Auge zu sehen den ein oder anderen "Kratzer" an ihren persöhnlichen Wünschen hinnehmen zu müssen halte ich diese Art der XP-Vergabe für ein schönes Instrument, das dieses Ziel auf der technischen Ebene lösen kann, ohne dass man ewig diese Sitzungen auf der meta-Ebene ("was fand jetzt wer gut und warum, und was wollen wir übernehmen und was nicht und wie weiter etc. blablabla) abhalten muss. Denn mit denen geht das ganze ja auch.

Ansonsten würde ich noch den Zusatz favorisieren, dass jeder Spieler nach einem gewissen Modus nur einem anderen Spieler eine gewisse XP-Zahl für eine Szene geben kann. Damit ist gesichert, dass tatsächlich jeder Spieler die gleiche Anzahl an XP bekommt.
Beispielsweise: Jeder "beurteilt" den rechten Nebenmann oder so.
Absolute Zahlengerechtigkeit ist für mich bei sowas immer Grundvorraussetzung.

Offline Merlin Emrys

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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #70 am: 15.12.2008 | 11:48 »
Absolute Zahlengerechtigkeit ist für mich bei sowas immer Grundvorraussetzung.
Für mich auch, aber das ließ sich einfach dadurch lösen, daß ich als Spielleiter meine eigene Bewertung meist zurückgehalten habe, bis die anderen was gesagt hatten, und dann solange nach "gelungenen" Sachen gesucht habe, bis jeder die gleiche Anzahl Punkte hatte ;-) . Auf die Weise kommen gerade bei Spielern, die noch unsicher sind und keine "Glanzleistungen" erspielt hatten, in der Regel besonders viele (wenn auch kleine) Dinge zusammen, die als "lobenswert" angesprochen wurden - ein hübscher kleiner pädagogischer Zusatzeffekt :-) .

Offline Cycronos

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Re: Unterschiedliche XP Vergabe
« Antwort #71 am: 15.12.2008 | 21:44 »
ok, so gehts natürlich auch. :)