Autor Thema: Kampf ist anders  (Gelesen 14077 mal)

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Offline Falcon

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #25 am: 17.12.2008 | 15:23 »
Merlin schrieb:
Zitat
Ich habe nur den Eindruck, daß Du, was ich sagen wollte, leider gar nicht verstanden hast... :-(
ist zwar ein nettes Totschlagargument aber wenn ich jetzt dasselbe sage:
"du hast meinen Post eben nicht verstanden", drehen wir uns wohl im Kreis. Aber das hebe ich mir noch auf.

solange sich dein Argument in irgendeiner Weise darum dreht, daß wenig Regeln im Sozialen gerechtfertigt sind, weil es komplexer und variabler ist als Kampf habe ich es ausreichend gut verstanden.
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Eulenspiegel

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #26 am: 17.12.2008 | 16:11 »
Nein, ich glaube, was er meinte ist:
- Im Kampf gibt es zwei Ausgänge: Sieg oder Niederlage. (Und als evtl. dritten Ausgang auch noch Flucht)
- Bei Nichtkampf gibt es beliebig viele Ausgänge.

Klar kann man beim Kampf auch Stunts machen oder halt auch nicht. Aber "Ich machte 12 Stunts mehr als du." ist jetzt kein spielrelevanter Ausgang des Kampfes.

@ topic
Ein System, wo auch der soziale Bereich imho sehr gut geregelt (wenn nicht zu sagen verregelt) wurde ist Dogs in the Vineyard.
Dort ist ein Probenmechanismus sehr komplex und erfordert taktisches Geschick des Spielers.

Offline Merlin Emrys

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #27 am: 17.12.2008 | 16:46 »
solange sich dein Argument in irgendeiner Weise darum dreht, daß wenig Regeln im Sozialen gerechtfertigt sind, weil es komplexer und variabler ist als Kampf habe ich es ausreichend gut verstanden.
"Gerechtfertigt"? Das habe ich (soweit ich weiß) nicht behauptet. Ich habe festgestellt, daß es in vielen Regelwerken so ist; ob ich das gut finde oder nicht bzw. ob das so sein muß oder nicht, steht auf einem ganz anderen Blatt. Aber ich denke, diesmal hat Eulenspiegel den entscheidenden Punkt durchaus getroffen.

Offline K!aus

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #28 am: 17.12.2008 | 16:50 »
Zitat von: Eulenspiegel
[..] Dogs in the Vineyard.
Dort ist ein Probenmechanismus sehr komplex und erfordert taktisches Geschick des Spielers.

Aha. Das klingt sehr interessant. Kannst du das ein wenig näher ausführen oder mir sagen, wo ich das Prinzip der Spielmechanismen nachlesen kann? Außer dem Regelwerk. :)

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Offline Falcon

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #29 am: 17.12.2008 | 17:12 »
Zitat
Ich habe festgestellt, daß es in vielen Regelwerken so ist;
gut, das war eher deine Aussae, stimmt. Aber ändert ja nicht viel.

Mit Regeln geht imho immer Rollenspiel verloren.

ich glaube, daß ihr euch den krassen Unterschied in den Ausgängen nur einbildet.
Vielleicht gibt es im Sozialen mehr unterschiedliche Szenen mit anderen (auch wenig variablen) Ausgängen und ihr werft diese einfach alle in einen Topf und wiegt die mit "Kampf" auf.
Aber wenn ich jetzt eine Sozialszene nehmen, z.b. feilschen (sprich überreden) kriege ich entweder einen besseren oder schlechteren Preis (und kann das auch ausspielen).
Und wenn nun jemand behauptet man könne den Händler ja auch schlimm beleidigen und sich einen Todfeind auf Lebenszeit machen, so daß er das Ding gar nicht mehr verkauft (sprich ein anderer Ausgang) ist das im Endeffekt nur Definitionssache (denn das Feilschen schlug ja fehl).
Genauso gut kann ich sagen, je nachdem welche Figur man in einem Kampf ausschalten oder beschützen muss (oder jedes andere Beliebiges Ziel) hab ich auch jedesmal unterschiedliche Ziele/Ergebnisse.

@DitV:
ich kenne das von InSpectres, daß ja sehr stark Freeform geprägt ist aber dennoch verregelt, daß ich selten so wenig "Rollenspiel" erlebt habe wie dort, im Gegensatz zu einer lockeren klassischen, handwedelnden Fertigkeitsprobe im Atmospielstil.
Es hat beides seine Vor- und Nachteile, man gewinnt und verliert was.
« Letzte Änderung: 17.12.2008 | 17:17 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #30 am: 17.12.2008 | 17:20 »
Regelkurzerläuterung von DitV:
1) Es wird nur gewürfelt, wenn zwei Fraktionen sich uneinig sind.
Zum Beispiel sagt Spieler1: "So, ich werde das so und so tun."
Und der SL sagt: "Nein, das wirst du nicht."

2) Man hat einen Würfelpool, der zu Beginn des Konfliktes gewürfelt wird und dann vor sich hingelegt wird.

Beispiel:
Angenommen, du hast einen Würfelpool von 10W6. Dann würfelst du und sortierst die Ergebnisse. Sagen wir mal, du hast folgendes gewürfelt:
1, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6.

Und dein Gegner hat einen Würfelpool von 7W8.

Sagen wir, er hat gut gewürfelt und folgendes erhalten:
2,3,5,6,6,7,8

3) Man legt die Würfel mit der erwürfelten Zahl sortiert vor sich hin (So, dass auch der Gegner das Ergebnis sehen kann.)

4) Der "Aggressor" beginnt.
Er legt jetzt zwei Würfel von sich vor sich hin. Der Gegner muss jetzt so viele Würfel von sich dagegen setzen, dass er den gegnerischen "Angriff" übertrifft. (Die beiden Angriffswürfel und alle verwendeten Verteidgungswürfel sind dann für den Rest des Konfliktes weg.)

Beispiel:
Ich beginne und lege 5 und 6 nach vorne. Das macht zusammen 11.
Der Gegner muss jetzt also so viele Würfel nach vorne packen, dass die Augenzahl mindestens 11 ergibt.

5) Wenn der "Verteidiger" entweder nicht genügend Würfel nach vorne packen kann oder nicht will, hat er den Konflikt verloren.
Wenn der Verteidiger genügend Würfel nach vorne packt, werden alle verwendeten Würfel (also alle Würfel, die der Verteidiger nach vorne gepackt hat und die beiden Angriffswürfel) weggepackt und der Konflikt geht weiter.

6) Der Verteidiger wird zum neuen Angreifer und der Angreifer wird zum neuen Verteidiger. Fahre fort bei 4).

Das war's im Prinzip. Jetzt gibt es allerdings noch eine Sonderregeln, die das ganze interessanter gestalten:
7) Wenn der Verteidiger mindestens drei Würfel benötigt, um die Sache abzuwehren, dann bekommt er FallOut. FallOut ist eine permanente Veränderung, die dein Charakter durchmacht. (Welche Veränderung genau wird am Ende des Spieles zufällig ausgewürfelt. Manche sind positiv, manche sind negativ und bei zu viel FallOut kann man auch den Tod des Charakters als permanente Veränderung auswürfeln.)

Als Spieler steht man also vor der Entscheidung:
Kassiere ich den FallOut und nehme weiterhin am Konflikt teil? Oder habe ich Angst vor zu viel FallOut und gebe lieber auf?

8) Man kann sich entschließen, den Konflikt eskalieren zu lassen: Das heißt, man darf noch ein paar zusätzliche Würfel werfen und sie zum eigenen Pol addieren. Dafür werden die Auswirkungen von FallOut wesentlich heftiger (und häufiger negativ).

9) Zu jedem "Angriff" und zu jeder "Verteidigung" muss der betreffende Spieler dann sagen, was sein SC ingame tut. (Das hat meistens keine regeltechnischen Auswirkungen, sondern dient nur den Fluff.)

Das war jetzt nur eine Kurzanleitung. Falls etwas zu abstrakt war oder nicht klar ist, wie man das in Nichtkampfsituationen handhabt, einfach nachfragen, ich würde dann ein konkretes Beispiel liefern.

Pyromancer

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #31 am: 17.12.2008 | 17:26 »
9) Zu jedem "Angriff" und zu jeder "Verteidigung" muss der betreffende Spieler dann sagen, was sein SC ingame tut. (Das hat meistens keine regeltechnischen Auswirkungen, sondern dient nur den Fluff.)

Da Beschreibungen die einzige Möglichkeit sein, seine Traits und Belongings ins Spiel zu bekommen haben sie meistens sehr wohl regeltechnische Auswirkungen; nämlich in Form von mehr Würfeln, die der Spieler dazubekommt.

Und die Beschreibungen schaffen Fakten in der Spielwelt, was man nicht unterschätzen darf!

Offline Merlin Emrys

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #32 am: 17.12.2008 | 18:18 »
Vielleicht gibt es im Sozialen mehr unterschiedliche Szenen mit anderen (auch wenig variablen) Ausgängen und ihr werft diese einfach alle in einen Topf und wiegt die mit "Kampf" auf.
Mit "Feilschen" hast Du in der Tat einen Fall gefunden, in dem der Ausgang wiederum eher binär ist. Aber wenn Du versuchen möchtest, etwas über X zu erfahren, ist das Ergebnis nicht mehr binär. Du kannst natürlich ein ominöses "alles" hineinschmuggeln, um wieder zu einem binären Ergebnis zu kommen, nur ist dies "alles" genaugenommen eine Illusion - was in der Vergangenheit mit X war, aber von niemandem gemerkt wurde, ist nicht mehr zugänglich, erfahren zu werden. Und was Du erfährst, kann sehr vielfältig sein: Dies Detail oder jenes oder ein drittes oder zwei von ihnen oder...
Wenn Du versuchst, K zum Tun von Z zu bewegen, kann das je nach der Genauigkeit, was "Z tun" bedeutet, beliebig offen sein, selbst wenn Du es "schaffst": Was K genau tun wird, ist noch lange nicht dadurch definiert, daß er etwas tun wird.

Offline K!aus

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #33 am: 17.12.2008 | 18:36 »
@Eulenspiegel:

Danke für die Erklärung.

Das Prinzip erinnert mich an Magic: The Gathering.  ;D

I'll think about it.

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #34 am: 17.12.2008 | 18:37 »
@etwas erfahren:
Aber das ist im Kampf doch auch so:
- Schaffe ich es alle Orks zu erschlagen oder entkommen welche?
- überleben alle meine Kameraden?
- Und wieviele Gliedmaße haben sie dann noch?
- steckt ein Ork meinen Char im Kampf mit Orkiritis an bevor ich ihn eschlage?
.....

äquiv. zu "wieviel erfahre ich?"

aber wie beim Feilschen gibts eben auch sehr binäre Kämpfe
whats the difference?
« Letzte Änderung: 17.12.2008 | 18:40 von Falcon »
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Offline K!aus

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #35 am: 17.12.2008 | 18:51 »
@Eulenspiegel:

Könntest du vielleicht grob skizzieren, was diese Konsequenzen eines FallOuts sind?

Sind die technischer Natur oder mehr Fluff? Oder eben ne gesunde Mischung aus beidem?

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Offline Merlin Emrys

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #36 am: 17.12.2008 | 18:52 »
@etwas erfahren:
Aber das ist im Kampf doch auch so: ...
Nun, der Kampf kann gewonnen (alle haben überlebt, keiner ist gefangen), verloren (alle tot) oder teilweise gewonnen (z.B. Gefangennahmen) werden. Das ist dennoch alles auf einer Linie.
Bei dem "etwas erfahren" gibt es aber viele Linien. Ich kann eine variable Anzahl Details erfahren, ich kann sie variabel genau erfahren, ich kann variabel genau weiterfragen, wenn mch etwas interessiert, und mein Gesprächspartner kann variabel reagieren, wenn ich weiterfrage. Ich kann also viele Details knapp erfahren, oder über einzelne Details sehr viel, aber über andere nichts, es gibt insofern mindestens schon zwei Achsen (viele / wenige Details; Details genau / nur in Grundzügen), und dann kommt noch hinzu, daß man im Kampf nur klare Opponenten hat, die sich vermutlich vorher schon nicht mochten und hinterher auch nicht mögen, während in einem Gespräch Sympathie und Antipathie wachsen und sinken können - noch eine Variabilität also.

Offline Feuersänger

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #37 am: 17.12.2008 | 18:54 »
Najo, es gibt doch auch sonst noch viele Nichtkampfaktionen, deren Ausgang unterm Strich binär ist - auch abseits der sozialen Schiene:

- Schleichen/Verstecken: ich werde entdeckt, oder auch nicht.
- Schloss knacken: ich öffne die Tür, oder nicht. Gut, hier gibt es Abstufungen: merkt man dem Schloss hinterher an, dass es geknackt wurde? Kann im Abenteuer relevant sein, muss aber nicht.
- Klettern, Springen etc.: ist gradierende Abstufung möglich, aber meistens unnötig. Du kannst die sechs Meter hohe Mauer erklettern - oder nicht. Du überspringst den Bach, oder platschst rein.

Gerade beim Feilschen wiederum sehe ich nicht, dass es wirklich binär ist: man könnte je nach Geschick z.B. 5% Rabatt erhandeln, oder 10%, oder 15% usw. Da finde ich eine Abstufung gerade sinnvoll.

Dass Kämpfe meist binär sind, liegt an der Natur der Spielenden. Im echten Leben(TM) würde man sich aus einem schlecht laufenden Kampf baldmöglichst zurückziehen. Im Rollenspiel kämpfen meist beide Seiten bis zum Ende. Die SCs, weil die Spieler darauf bauen, dass schon alles gut werden wird, und die NSCs, weil der SL nach dieser Szene sowieso keine Verwendung mehr für sie hat. Bzw. weil Rückzug für beide Seiten oft keine Option ist. Oder weil die Spielenden ja nicht den Schmerz der N/SCs spüren.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #38 am: 17.12.2008 | 19:05 »
Zitat
Nun, der Kampf kann gewonnen (alle haben überlebt, keiner ist gefangen), verloren (alle tot) oder teilweise gewonnen (z.B. Gefangennahmen) werden. Das ist dennoch alles auf einer Linie.
Bei dem "etwas erfahren" gibt es aber viele Linien.
Du stellst die Kampfliebhaber auf ein sehr naives Niveau. Selbst Gegner und Seiten können sich im Kampf ändern, bzw. es kann sehr verwaschen sein. Und ich bin noch kein Stück auf das verwedente Material (Waffen/Rüstungen/Ressourcen) eingegangen.
Du hast fast immer ein erreiche ich mein Ziel, wie weit erreiche ich mein Ziel, was hab ich stattdessen erreicht? Ob Kampf oder nicht.
Ich will das nicht großartig auswalzen. Ich meine du biegst dir das ganz schön zurecht und machst Unterscheidungen wo keine sind. Belassen wir es lieber dabei.

Aber wie der Topic ja schon annahm, es gibt bei dem Thema eben viele eingefahrene Betrachtungen ;D
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Offline Merlin Emrys

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #39 am: 17.12.2008 | 19:15 »
Du hast fast immer ein erreiche ich mein Ziel, wie weit erreiche ich mein Ziel, was hab ich stattdessen erreicht?
Du kannst alles auf eine "binäre" Achse herunterbrechen, indem Du atomisierst, bis nur noch das möglich ist - aber beim Kampf kommst Du letzten Endes nie über sie hinaus, im sozialen Bereich ist das möglich (wenn auch nicht zwingend). Das ist der Unterschied.

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #40 am: 17.12.2008 | 19:17 »
es ist schade, daß du das so siehst aber das erklärt ja zum Teil auch warum das Problem von EvilDM nicht von allen gänzlich erfasst (akzeptiert?) wird.

ich meine, kennst du Taktik/Zieländerungen im Kampf?
klar, immer wird irgendjemand irgendwann von irgendwas besiegt. Das muss natürlich alles binär sein...
« Letzte Änderung: 17.12.2008 | 19:24 von Falcon »
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Offline Merlin Emrys

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #41 am: 17.12.2008 | 19:24 »
es ist schade, daß du das so siehst
Warum? Was ist "schade" daran, daß ich sehe, daß bestimmte Sachverhalte Vorteile und Nachteile gegenüber anderen haben? Ich habe den Eindruck, daß ein "ist doch alles gleich" tatsächlich eher auf eine (langweilige?) Monotonie herausläuft als eine Betrachtung, die mit den jeweiligen Stärken und Schwächen rechnet.

Offline K!aus

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #42 am: 17.12.2008 | 19:30 »
Leute Leute jetzt kommt mal bitte wieder runter.

Da wir in einem freien Land leben darf natürlich jeder seine eigene Meinung haben, vertreten und sie auch behalten. :)


Ich habe den Eindruck, dass das Wort binär hier zu einer Art Modewort geworden ist.


Wenn ich so zwischen den Zeilen lese, dann stimme ich zu, dass man wohl genau differenzieren muss was man jetzt eigentlich als Ergebnis oder Ausgang einer Begegnung / Herausforderung versteht.

Wenn ich ganz akribisch den Würfelwurf als Maß der Dinge ansehe, dann stimme ich zu, dass Kampf auch binär ist: Entweder treffe ich bei meinem Angriffswurf oder nicht.
Jedoch ist der komplette Ausgang eben davon unabhängig.
Meine Gruppe kann den Kampf verlieren, obwohl ich als kämpfer jedes Mal brav den bösen Ork getroffen habe.

Nur diese Unterscheidung finde ich, ist eben bei Fertigkeitproben nicht gegeben.
In dem Augenblick wo ich würfle, entscheidet das schon in der Regel über den kompletten Ausgang.

Und genau diese Sichtweise ist mein Problem. Dass doch eben auch im nicht-Kampf der Ausgang mitunter durch mehrere Würfelwürfe entschieden werden sollte.

Ich hoffe ich habe das jetzt gut zusammengetragen und wir uns irgendwie darauf einigen können.

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #43 am: 17.12.2008 | 19:31 »
Es geht doch nicht um Meinung sondern ums Überzeugen.

@Merlin: Jetzt bist du ja doch wieder beim Rechtfertigen. Ich will das ja auch nicht vereinheitlichen (das führt imho auch zu Langweile). Aber so belassen würde ich es am Liebsten auch nicht. Ich glaube nur nicht, daß die Ergebnisoffenheit der Grund für die Unterschiedliche Verregelung ist. (Genaugenommen streite ich ab, daß es einen Unterschied in der Ergebnisoffenheit gibt. Bloss weil viele Kämpfe binär ablaufen sagt das ja nichts übers Potential aus.)

Das Einzige was du tust, ist ja im Grunde willkürlich zu entscheiden, was bei dir als Ergebnissoffen gilt und was nicht.
"ich habe jetzt die Halbe Wahrheit aus dem Dieb gepresst, wow anderes Ende"
"Die Orks haben uns gefangen genommen anstatt zu töten, nee lass ich trotzdem nicht als Zieländerung gelten. Is' binär".

ziehe mal ein Edit nach unten:
ich meine, kennst du Taktik/Zieländerungen im Kampf?
klar, immer wird irgendjemand irgendwann von irgendwas besiegt. Das muss natürlich alles binär sein...

was sich aber wohl viele gerne wünschen würden ist alle Vorteile von üblicher einfacher Probenverreglung zu haben und alle Vorteile von üblicher Kampfverregelung zu haben. Viele (Indie) Spiele versuchen das über Vereinheitlichung (was nach meinem Geschmack meistens schief geht) aber eine bessere Lösung (ausser es eben so zu belassen) hat bislang wohl keiner gefunden.


Ich muss auch ehrlich sagen, daß mir die meisten Nicht-Kampfszenen sehr schnell langweilig werden weil nichts wiriklich konsequentes passiert, zu viel gehandwedelt wird, ich zwar meinen Charakter spiele aber als Charakter trotzdem wenig erreiche.
Und ich (wie EviDM) wären für den Stein der Weisen sicherlich dankbar.

« Letzte Änderung: 17.12.2008 | 19:35 von Falcon »
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Re: Kampf ist anders
« Antwort #44 am: 17.12.2008 | 19:44 »
Zitat von: Falcon
Das Einzige was du tust, ist ja im Grunde willkürlich zu entscheiden, was bei dir als Ergebnissoffen gilt und was nicht.

Kannst du das näher erläutern? Ich sehe gerade nicht wo dein Problem bei meinem Problem ist. ;)

Zitat von: Falcon
Ich muss auch ehrlich sagen, daß mir die meisten Nicht-Kampfszenen sehr schnell langweilig werden weil nichts wiriklich konsequentes passiert, zu viel gehandwedelt wird, ich zwar meinen Charakter spiele aber als Charakter trotzdem wenig erreiche

DAS ist für mich persönlich wieder ein anderer Punkt.

Ich glaube, dass ich persönlich soziale Interaktion sehr viel ernster angehen würde, wenn ich als Spieler den Eindruck hätte, dass mein Charakter ziemlich genau aufpassen muss, was er zu wem wie sagt.

But that's another story.

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #45 am: 17.12.2008 | 19:50 »
@dein und mein Problem:
wäre es nicht das hier?
Zitat
was sich aber wohl viele gerne wünschen würden ist alle Vorteile von üblicher einfacher Probenverreglung zu haben und alle Vorteile von üblicher Kampfverregelung zu haben.
Oder findest du alles toll so (aber warum schreibst du dann, daß du sozialszenen unter bestimmten Bedingungen ernster angehen würdest?) und willst einfach nur wissen WARUM es so ist?


Zitat
Ich glaube, dass ich persönlich soziale Interaktion sehr viel ernster angehen würde, wenn ich als Spieler den Eindruck hätte, dass mein Charakter ziemlich genau aufpassen muss, was er zu wem wie sagt.
Eben, darum gehts doch. Solche Szenen werden nicht ernst genommen. Das ist doch genau das, was daraus folgt.
Warum willst du denn die Proben haben, die die Szene nicht komplett entscheiden?

was man machen könnte damit Nichtkampfproben eine Szene nicht entscheiden müssen:
Einige Szenen würden es sicher erlauben die eigene Probe als Vorbereitung für die nächste zu nehmen. Also je nach System könnte man sagen:
pro Punkt Misslungen (oder was auch immer) gibts -X auf die nächste Probe.
Genauso bei gelungenen Proben, man kann das Ergebnis so lassen oder "weiter" spielen und sein Ergebnis verbessern (natürlich mit der Gefahr trotz vorbereitendem Bonus dann fehlzuschlagen).

Das ist, glaube ich, auch aus FATE.


so, ich geh mir jetzt Der Tag an dem die Erde still stand angucken. urks :P
« Letzte Änderung: 17.12.2008 | 19:52 von Falcon »
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Re: Kampf ist anders
« Antwort #46 am: 17.12.2008 | 20:10 »
Oke Falcon.

Ich versuche das bisher gesagte mal zuasmmenzufassen. Vor allen Dingen dieser letzte Input über die Konsequenzen.

Wenn ich jetzt die sehr einfache und abstrakte Formulierung wähle, dann sollte jeder Spieler / Charakter daran interessiert sein, dass eine Begegnung positive Konsequenzen für ihn.

Im Falle des Kampfes ist dies sehr leicht verständlich. Denn die beste positive mögliche Konsequenz wäre natürlich lebendig aus der Schlacht hervorzugehen.
Wenn wir jetzt einmal Gefangennahme, Flucht, Aufgaben, etc. außer Acht lassen.

Aus diesem Grund ist jeder Spieler daran interessiert die Begegnung zu seinen Gunsten zu entscheiden. Sprich wie die Begegnung ausgeht ist wichtig.

Und dass es wichtig ist, ist in diesem Fall noch nicht einmal eine Frage der Sichtweise.
Stichwort: Dann spiel doch etwas weniger kampflastiges.

Nein! In nahezu jedem Regelwerk dürfte stehen, dass ein Charakter bei einem (einfachster Fall) verlorenen Kampf tot ist. Ende. Aus.
(Exotische Systeme / Ideen mal vernachlässigt - bei WoD würde man sagen vernichtet, schon klar).

Mit anderen Worten: Es ist uns schon von vorneherein indoktriniert, dass der Kampf eine der Begegnungen ist - die Begegnung überhaupt - , dessen Ausgang jeder Spieler als wichtig anzusehen hat.

Und jetzt tätige ich die vorsichtige Aussage:
Die Signifikanz einer Begegnung ist proportional zu der Komplexität ihrer Regelung.

So, um das ganze jetzt inst andere extrem zu ziehen:
Warum sollte ich mir also viel Mühe geben für nicht-Kampf Begegnungen?

Ich verliere das Feilschen beim Händler? So what? Mein Charakter lebt noch.
Ich versemmle den Jump check und stürze ein paar Meter. Fallschaden. Ja. Ich leben noch.
Ich versemmle die Schwimmprobe und mein Charakter ersäuft....
....mooooment. DAS kann jetzt aber nicht sein. Es ging doch um Leben und Tod. Wie kann da die Komplexität so niedrig sein?


Und nun weiter zu den sozialen Interaktionen.
Wenn ich jetzt bei der Begegnung mit einem Adligen, wichtigen Händler, sonstige einflußreiche Person schlecht abschneide...
...so what? Mein Charakter lebt noch.

Mit anderen Worten was sich nicht im Verlust von HPs (oder vice versa) messen lässt, was zum Tode führen kann - kann nicht von großer Bedeutung sein. Ergo kann die Probe durch einen einfachen Wurf abgetan werden.

Und genau das ist der Punkt. Die Konsequenzen sind nicht vertechnisiert. Zumindest dachte ich das persönlich, bis ich hörte, dass es bei DotV Konsequenzen hat, wenn man einen Fallout hat. DAS finde ich sehr interessant.

Da bekommt man also von vorneherein indoktriniert, dass es immer schlecht ist - wenn man eine Begegnung verliert. Egal ob jetzt kampf oder nicht - Kampf.

DAS macht meiner Meinung nach wirklich Sinn.

Es darf nicht sein, dass man als Spieler mit dem Bewußtsein lebt, dass es übel ist einen Kampf zu verlieren. Man muss mit dem Bewußtsein leben, dass es schlecht ist eine Begegnung zu verlieren.

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@Falcon: Have fun!  :)
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Re: Kampf ist anders
« Antwort #47 am: 17.12.2008 | 21:30 »
Könntest du vielleicht grob skizzieren, was diese Konsequenzen eines FallOuts sind?

Sind die technischer Natur oder mehr Fluff? Oder eben ne gesunde Mischung aus beidem?
Der FallOut hat immer eine regeltechnische Auswirkung. Meistens beinhaltet er auch Fluff.

Beispiele für FallOut:
1) Du kannst ein beliebige Fertigkeit um 1 steigern.
2) Du kannst eine neue Fertigkeit erlernen. (Wobei z.B. "verkrüppeltes Bein" bei DitV eine Fertigkeit ist.)
3) Du musst eine Fertigkeit senken.
4) Du bist tot.

Gibt noch ein paar mehr. Aber ich habe schon lange kein DitV mehr gespielt. (Das Spiel selber ist aber klasse und kann ich dir empfehlen. - Vor allem, wenn man mal Lust hat, mehr "ethisch/ moralisch" zu spielen.)

Offline Merlin Emrys

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #48 am: 17.12.2008 | 21:57 »
Ich glaube nur nicht, daß die Ergebnisoffenheit der Grund für die Unterschiedliche Verregelung ist.
Ich denke schon, daß da ein Unterschied ist.
Ich postuliere mal ein einfaches System, in dem eine Fertigkeit plus Würfelwurf über den Ausgang einer Probe entscheiden sollen; im Kampf sollen die Folgen für einen bestimmten Wert direkt aus einer Probendifferenz abgeleitet werden. Wenn die beiden Werte feststehen, kann der Spieler ebensogut wie der Spielleiter sagen, was die Folgen sind: Er kann die Probendifferenz errechnen und mit dem entsprechenden Wert verrechnen. Damit geht es dann weiter. Im Grunde könnte der Spielleiter schweigen, ohne daß sich am Ablauf etwas ändern würde.

In einer sozialen Situation ist das in der Regel nicht so - weil dort die Bestimmung fehlt, wie die Probendifferenz zu verrechnen wäre. Mit welchem Wert denn überhaupt auch? Zuweilen ergibt sich das "organisch": Beim Feilschen um einen Preis kann man die anfängliche Preisvorstellung nehmen. Bei einer Debatte kann man einen "Überzeugungswert" ansetzen. Aber bei dem wird es schon wieder diffizil: Denn der anfängliche Überzeugungswert ist ja je nach Thematik vermutlich sehr unterschiedlich. Wieviele Vergleichswerte kann ein System sinnvoll anbieten? Bei Kämpfen ist das in der Regel je Charakter genau ein Wert, sei es nun "maximale Lebenspunkte" oder was auch immer (manche Systeme ergänzen einen "Erschöpfungswert" o.ä., aber die Anzahl bleibt doch immer noch überschaubar). Aber denselben Wert für eine Fachdiskussion um das Spezialgebiet des Charakters und für ein abseitiges Thema kommt bei weitem nicht so überzeugend. Und dann braucht man noch einen, wenn es gar nicht um Fachliches, sondern um das Verbringen der nächsten Nacht in Einsamkeit oder angenehmer Gesellschaft geht (wenn man mal nicht von einem Fall von Prostitution ausgeht). Gut, die jeweils nächste Probe, sagst Du... aber das setzt voraus, daß es eine jeweils nächste Probe gibt, die nicht eh schon vom Ausgang der jetzt betrachteten abhängt. Ob sie das tut und in welcher Weise, kann der Spieler nicht aus den Werten ableiten, die er kennt. Ob ein Schlag im Kampf eine Verletzung verursacht hat, kann man (in einer ganzen Reihe von Systemen zumindest) aus den Werten "berechnen", aber welche Antwort ein NSC gibt, kann man nicht berechnen, der Spielleiter muß sie formulieren. Und er hat dafür in aller Regel deutlich mehr als eine mögliche Formulierung zur Auswahl... Wenn der Spielleiter schweigt, wird sich der Ablauf ändern, verglichen mit dem Fall, daß er etwas sagt. Darin liegt meines Erachtens eine deutlich höhere Offenheit.

Aus diesem Grund ist jeder Spieler daran interessiert die Begegnung zu seinen Gunsten zu entscheiden. Sprich wie die Begegnung ausgeht ist wichtig.
Und ob sich der Spielleiter traut, die Begegnung wichtig zu machen, hängt unter anderem (bei allen Spielleitern, die ich kenne) daran, ob seine Spieler es akzeptieren können, wenn negative Konsequenzen eintreten. Ob sie es akzeptieren, hängt wiederum meiner Erfahrung nach daran, ob sie "noch etwas abwenden" konnten, wenn sich die Situation für sie negativ gestaltet. Und damit wären wir wohl bei der Komplexität der Regelung.
Eine einzelne (wohlmöglich unmodifzierbare) Probe erlaubt den Spielern nicht, einen Strategiewechsel einzuleiten, wenn der Charakter merken müsste, daß er in Problemen steckt. Um einen Strategiewechsel einleiten zu können, muß der Spieler merken, daß das dran ist (d.h. er muß abschätzen können, in welche Richtung sich die Situation bewegt, z.B. anhand von Zahlen wie im Kampf seinen "Lebenspunkten"), er muß alternative Strategien haben und er muß sie so einsetzen können, daß sie mit ausreichender Wahrscheinlichkeit die Situation zu seinen Gunsten verbessern.
Wenn diese Bedingungen erfüllt sind, darf eine Begegnung "signifikant" sein, z.B. lebensbedrohlich, ohne daß die Spieler (jedenfalls die, die ich kenne) mürrisch reagieren würden. Sie können ja mitgestalten, was geschehen wird. (Natürlich kann man auch in so einem System "Schikanen" unterbringen, indem der positivst mögliche Ausgang immer noch negativer ist als jedes Nicht-Ereignis... aber davon mal ab.)

Bliebe die Frage, wie man "berechenbare Signifikanz" erreicht, wenn es nicht ums Überleben geht. Kampf und in gewissem Umfang auch auf den Körper bezogene Proben (Klettern, Schwimmen) lassen eine Abstraktion auf "Lebenspunkte" zu, die die Signifikanz berechenbar macht: "Wenn Du so und so tief fällst, bist Du mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit verletzt; bei folgender Tiefe bist Du mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit schwer verletzt; bei folgender Tiefe bist Du mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit tot." Der Spieler kann abwägen, ob er das Risiko eingehen will - so wie er erwägen kann, ob er einen Kampf weiterführen will.

Aber auf welchen Wert kann man "gesellschaftliche Signifikanz" reduzieren? Oder auf welche Gruppe von Werten?
"Ruf" nach außen und "Selbstbewußtsein" nach innen ist meine Wahl zunächst. Eine Probe um den Preis der Frühstücksbrötchen ist so irrelevant dafür wie eine Ohrfeige für die "Lebenspunkte". Aber wenn es um etwas Großes geht, dann sinkt vielleicht bei einer verlorenen "Feilschen"-Probe das Selbstbewußtsein. Und wenn man sich in einer Begegnung mit einer wichtigen Person danebenbenommen hat, sinkt der Ruf (obwohl das Selbstbewußtsein vielleicht sogar steigt, "weil man dem gezeigt hat, daß man sich nicht einschüchtern läßt" o.ä.). Und ein gewisser Ruf ist notwendig, um gesellschaftlich handlungsfähig zu bleiben, andernfalls ist man "gesellschaftlich gelähmt" (oder "sozial für die anderen gestorben").
Wenn man dann die entsprechenden Begegnungen entsprechend komplex abhandeln läßt, sollte es möglich sein, alle Arten von Proben "signifikant" werden zu lassen.

(Und jetzt komme ich zu Falcon zurück: In dem Moment, wo ich solche Werte habe, bin ich auch im "gesellschaftlichen" Umfeld in der Situation, in der ich sonst im Kampfsystem bin. Ich habe einen Wert, auf den ich eine Probendifferenz anwenden kann - die Situation vereinfacht sich also zu einer prinzipiell nicht mehr offenen. Die Veränderung des Werts kann der Spieler berechnen, wenn er den Probenausgang kennt; der Spielleiter muß eigentlich nichts mehr sagen...)
« Letzte Änderung: 17.12.2008 | 22:01 von Merlin Emrys »

Pyromancer

  • Gast
Re: Kampf ist anders
« Antwort #49 am: 17.12.2008 | 22:14 »
Und jetzt tätige ich die vorsichtige Aussage:
Die Signifikanz einer Begegnung ist proportional zu der Komplexität ihrer Regelung.

Da wirst du viel Zustimmung ernten. Und mit dieser Erkenntnis im Hinterkopf sind auch schon eine ganze Menge Spiele entstanden.

"My Life with Master" hat Charakterwerte für Selbsthass und Verzweiflung, aber keine Lebenspunkte.
"Gumshoe" hat 27 Fertigkeiten für Spurensuche, Forensik, Wundballistik, Gewebefaseranalyse, etc. und nur zwei Werte fürs Kämpfen.
Bei "The Mountain Witch" ist jede Begegung ein Kampf, und die zentrale Spielwährung ist Vertrauen.

Mein eigenes Rollenspiel hat im Regelwerk einen Absatz über Kämpfe, eben weil Kämpfe im System keinen besonderen Stellenwert einnehmen. Sterben kann man auch nicht.

Ein Regelwerk muss das Thema zentral und ausführlich behandeln, um das es in dem Spiel gehen soll. Und nicht den Kampf auswalzen, "weil das halt so ist".