Autor Thema: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel  (Gelesen 35555 mal)

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Offline Freierfall

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #25 am: 13.03.2009 | 13:37 »
Ich finde das hoch spannend, und würde mich auch gerne Beteiligen.
Ich spielte schon lange mit dem Gedanken, eine entsprechende Computersimulation zu machen, ein echtes Spiel aus diesem Weltenbau-Konzept zu backen wäre mir nicht in den Sinn gekommen.
So a la Civilisation als Forenspiel mit dem Ziel, eine bespielbare Welt zu haben ist aber cool.

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #26 am: 13.03.2009 | 13:38 »
Ich verstehe dein Problem nicht ganz. Es handelt sich ja immerhin um eine ganze Welt ... du nimmst dir den Ort und die Zeit die dir passend erscheint und dann hast du genau das Flair das du willst. Es wird bestimmt eine Phase am Anfang geben in der sich die meisten Kulturen erst einmal gleich entwickeln, von daher hast du sogar diese "reinmittelalterliche" Phase.
Fürs eigentliche Spiel interessieren ja nur die ersten paar Jahrhunderte Vergangenheit (und evtl Zukunft wenn die SCs jetzt nicht so die Mover udn Shaker sind) ... alles davor ist sowieso subjektiv der Weltsicht der Gegenwart unterworfen.

Je nach Geschmack könnte man es natürlich auch in einem "ewigen Mittelalter" belassen, aber das fände ich wiederum nicht so spannend weil es imo das Potential eines solchen Spiels verschenkt.
Zu dem Thema wären natürlich noch ein paar Wortmeldungen von anderen potentiellen Mitspielern interessant weil wir ja nur von unseren jeweils eigenen Vorlieben ausgehen können. Ich kann mir durchaus vorstellen das jemand Lust auf Ritter und Piraten hat, und ich glaube das so ziemlich jedes klassische Fantasy Setting die Möglichkeit dieser Kombination auch offen lässt. Mittelerde hat Umbar, Aventurien Al`Anfa und Thorwaler etc.
Ein solches Spiel hätte insgesamt natürlich keinen Fokus... aber wäre es nicht sterbenslangweilig eine ganze Welt und sogar eine ganze Historie dieser Welt auf "High Fantasy Mittelalter" zu fokussieren?
Es spricht natürlich nichts dagegen primitive Kulturen auf freiwilliger Basis zu lassen und direkt im Mittelaler zu starten wenn das mehrheitlich gewünscht ist.


Offline Falcon

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #27 am: 13.03.2009 | 14:05 »
ich versuche es anders.
Die Realiät kennt kein Genre. Da gibts eben die Römer, die Ritter, die Raketen usw.

Ein Rollenspiel (und damit die Spielwelt) ist aber mehr als nur der reine Inhalt. Man braucht eine Stimmung, ein Flair, eine Sichtweise, einen Stil und dieser geht nunmal nicht geschmacksneutral mit allem (wobei manche krude Kombinationen echt gut aufgehen - vor ein paar Jahren gabs die Antike Actionwelle im Kino).
Es reicht also nicht aus einfach nur die Weltgeschichte ablaufen zu lassen, man muss sich JEDESmal Gedanken darüber machen welche Atmosphäre man eigentlich vermitteln will.

Es sei denn man bringt einfach das Toschlagargument: "ja, halt alles Realistisch", was natürlich geht, was ich persönlich aber eher langweilig finde. An zweiter Stelle spiele ich RPGs wegen der besonderen Atmosphäre der einzelnen Szenarien und das kann man oft nicht mischen ohne es kaputt zu machen (DSA macht wunderbar vor, wie man die Atmosphäre einer ganzen Spielwelt zerstören kann).

Das heisst wenn jetzt der eine Anfängt Realismoantike zu spielen und der andere Actionantike, oder schlimmer noch, sich auch noch die Epochen überschneiden:
Sword&Sorcery Barbaren vs. Horrorviktorianer, dann wird mir das zu ungenießbar.
Ich weiss nicht wie ich erklären kann, daß das mehr aufeinander trifft als nur zwei unterschiedliche Inhalte.


Dann sehe ich als ganz anderes Problem bei diesem Spiel:
manche Flairelemente, die man später einbaut müssten eigentlich auch früher in der Vergangenheit gegolten haben. Es wirkt dann seltsam, wenn das offensichtlich nicht der Fall ist.

« Letzte Änderung: 13.03.2009 | 14:11 von Maltese Falcon »
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Offline Freierfall

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #28 am: 13.03.2009 | 14:14 »
Ich hätte mit der Durchmischung von solchen Epochen usw. nicht wirklich ein Problem, insbesondere dann nicht, wenn es einen Mechanismus gibt, der die Einzelnen Kulturen durchmischt bzw es einen Austausch von Technologien gibt. So wird das ganze lebendiger und organischer.
Wenn irgendwo die Dampfkraft entdeckt wird, wird es diese auf dem selben Kontinent auch in ein paar Jahren geben, da kann man gar nichts gegen tun. (Nur mal als Beispiel)
Wenn man jetzt irgendwie die einzelnen Technologiestufen in Regeln gießt (sodass bestimmte Errungenschaften nicht extrem viel mehr zum Fortschritt (in die selbe Richtung) beitragen, als andere)

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #29 am: 13.03.2009 | 14:24 »
Zitat
Man braucht eine Stimmung, ein Flair, ein Sichtweise, einen Stil

Und genau das wird mit einem kooperativen Modell das auf eine ganze Welt und zig Teilnehmer angelegt ist wirklich schwer.

Natürlich kann man eine Grundstimmung vorgeben, zB durch die Festlegung von Konstanten wie Kosmos, Flora, Götter, Monstern, Tierwelt...
aber wenn man den einzelnen Spielern zu sehr drein redet braucht man so ein Konzept nicht. Es geht ja gerade um Vielfalt, darum eine atmende Geschichte zu bekommen.
Wenn man das jetzt quasi in einen engen Rahmen presst geht dieser pluralistische Aspekt eventuell flöten.
Den Action/Realismus-Anteil muss ja eh jeder für seine Spielrunde selbst bestimmen. Immerhin gibt das Spiel ja noch kein RPG-System für die Welt vor.
Sachen wie Sword+Sorcery + Horror-Viktorianer sind natürlich schon arg unplausibel, aber Sword + Sorcery + Horrorelemente, was sich zig Jahrhunderte später zu Viktorianern + Horrorelemente entwickelt nicht.
Wenn wir so ein Epochenspiel wollen, dann wird es zwangsläufig auch solche Entwicklungen geben können.

Aber vielleicht reden wir auch aneinander vorbei. Was macht den das Flair konkret für dich aus, in welcher Form könntest du damit leben? Also jetzt nicht im Sinne von Regeln, aber welche Liste von Vorgaben müsste ein Setting haben um dich anzusprechen, welche Vorgaben benötigt ein gutes Setting deiner Meinung nach immer?

DSA hat imho das Problem das die einzelnen Epochen/Genres räumlich viel zu nahe aneinander liegen. Wäre das jetzt aber zB kontinental und über mehrere Nationen pro Kontinent aufgeteilt könnte, ich glaube ich, wunderbar damit leben und auch die Crossover-Möglichkeiten genießen ohne sie unbedingt drin haben zu müssen.
Wo siehst du da das genaue Problem?

Ich versuche mal bis Sonntag ein halbwegs funktionierendes Regelsystem auf die Beine zu stellen, dann kann man Kritik generell konkreter formulieren.

Offline Waldviech

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #30 am: 13.03.2009 | 17:02 »
Zitat
Sachen wie Sword+Sorcery + Horror-Viktorianer sind natürlich schon arg unplausibel
Sehe ich nicht ganz so. es kommt auf den genauen Zusammenhang an. Das beides existiert, bedeutet nicht, daß nun Conan der Barbar und Sherlock Holmes im Orientexpress Gollum jagen müssen. Wenn es auf der einen Seite des Planeten S&S-Barbaren gibt, dann schließt das Horrorviktorianer auf der anderen Seite des Planeten nicht aus. Begegnen sich beide, dann haben wir eine ziemlich klassische Situation des Abenteuerromans alá Henry Rider Haggard oder Edgar Rice Burroughs. In Pellucidar oder Opar verschlägt es Leute aus der "Zivilisation" ja auch in eine Sword&Sorcery-Gegend, ohne das es lächerlich oder aufgesetzt wirkt. Es ist eben auch hier eine Stilfrage. Das die Situation nach 50 Jahren intensivem Kontakt völlig anders aussehen wird, ist ne andere Geschichte....
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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #31 am: 13.03.2009 | 20:54 »
Regeln kann ich nur noch zu Atlantis bieten, da die meisten PB(E)M dem Tod erlegen sind.

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #32 am: 14.03.2009 | 01:15 »
@Waldviech: Gebe dir vollkommen Recht. Ich bezog mich jetzt auch eher auf diese Durchmischung auf lokaler Ebene.
Obowhl das auch wieder seinen Reiz haben könnte, man denke an eine hochtechnisierte Kaste welche die restliche Bevölkerung klein hält etc.
Wäre natürlich eine Frage wie man sowas im Rahmen eines solchen Spieles darstellt.

@Ein: Ich habs mal überflogen, scheint mir viel feinkörniger zu sein als diese Idee. Läuft wahrscheinlich auch mit Computerunterstützung. Das wäre für dieses Projekt zwar auch cool aber ich habe leider nicht das nötige Knowhow um sowas umzusetzen und werde es daher allgemeiner halten.

Ansonsten sitze ich gerade an den Regeln, momentan stelle ich mir globale und lokale(per Feld) Punkte vor. Ersteres sind Nahrung und Ressourcen, letzteres ist Bevölkerung und Militär (auf einem Feld dargestellt zB als X/3/1(Nation, Bevölkerung, Militär)). Militär ist in irgendeiner Form von Bevölkerung abhängig. Diese Einheiten kann man wandern lassen.
Nahrung dient zur Aufrechterhaltung von Bevölkerung, Ressourcen zum Kaufen von Effekten. Mit beidem kann gehandelt werden.

Man kann die globalen Ressourcen auf die hohe Kante legen um auf eine neue Epoche zu sparen, diese beeinflusst dann wiederum die Bevölkerung und die allgemeine Mobilität von Einheiten. Diese Punkte sind dann unwiederbringlich im "Epochenkonto" verschwunden.

Dazu möchte ich eine Art Schicksalspunkte einführen mit denen man Wunder oder Plagen bewirken kann um sich oder anderen zu helfen oder zu schaden (auch sich selbst wenn es "plotmäßig" gut kommt, dafür gibts keinen Abzug des Punktes oder andere Vorteile).
Regenerieren tut man die Dinger indem man Abenteuerideen und Hintergrund zusätzlich zu seinen Zügen schreibt. Momentan wäre ich dafür das es Kulturen/X Schicksalspunkte pro Runde gibt die nach einer Poll verteilt werden.
Ein Fanmailsystem würde sich da evtl auch anbieten. Ist halt die Frage ob das taktische Element, sprich PvP sowas nicht in Einzelfällen verunmöglicht.

In gewissen Abständen sollen neue Zeitalter anfangen. Ein solcher Neuanfang ist immer von einer größeren Umwälzung begleitet, wie sich das genau gestalten soll weiß ich noch nicht. Das kann auch durchaus eine kosmische Katastrophe sein welche die Karten komplett neu mischt, muss aber nicht. Eventuell könnte man das aber auch so regeln das die Spieler irgendeine Möglichkeit haben ein neues Zeitalter einzuleiten wenn sie es für passend halten.

Hat irgendwer eine Idee ob es sinnvoll ist Dinge wie Magie, Fantasyrassen etc. zu verregeln und wie man das in diesem Rahmen am Besten anfängt.
Bzgl. Fantasyrassen aber auch unterschiedlichen Lebenstilen könnte man natürlich festlegen das sich jede Kultur auf einen Geländetyp spezialisieren muss. Dürfte auch nette Konflikte ankurbeln und könnte für typische Effekte wie "Zwerge in Bergen, Elfen im Wald" sorgen. Sogar Meeres - Zivilisationen wären so möglich.
Wollen wir wenn EDO-Völker oder eher was eigenes. Ersteres hätte halt den Vorteil das es mit den meisten herkömmlichen Fantasysystemen kompatibel ist, letzeres wird halt abgedrehter und evtl auch spaßiger. Dritte Alternative wäre natürlich eine reien Menschenwelt mit exotischen Fantasyrassen als neutrale "Monster"... da fährt man dann auf dem ganz sicheren Gleis.
Bei Monstern bin ich mittlerweile der Überzeugung das es schick wäre wenn man da zB per Schicksalspunkt Felder blockieren kann indem man eine neue Monsterspezies erschafft oder eine alte expandieren lässt. Quasi neutrale Kulturen.

Gibt es eigentlich ein Würfeltool im :T:?

Eulenspiegel

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #33 am: 14.03.2009 | 01:32 »
Wollen wir wenn EDO-Völker oder eher was eigenes. Ersteres hätte halt den Vorteil das es mit den meisten herkömmlichen Fantasysystemen kompatibel ist, letzeres wird halt abgedrehter und evtl auch spaßiger.
Man kann sich ja wie bei Empire Earth oder Master of Orion seine Rasse selbst zusammenbasteln.

Man hat zum Beispiel 10 Erschaffungspunkte.
- Spezialisierung Geländetyp kostet 3 Erschaffungspunkte.
- Militarisierung +1 kostet 4 Erschaffunsgpunkte.
- Wissenschaft +1 kostet auch 4 Erschaffungspunkte.
- Agrikultur +1 kostet 3 Erschaffungspunkte.
- Bewegungsreichweite +1 kostet 3 Erschaffungspunkte.

Und damit kann man sich dann seine eigene Kultur basteln. - Ob man diese Kultur dann Elfe oder Teriakler nennt, ist dann dem Spieler überlassen. (Und auch, welches Aussehen sie ingame haben. Geregelt sind halt nur die regeltechnischen Auswirkungen.)

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #34 am: 14.03.2009 | 10:58 »
Naja eigentlich möchte ich kein Spiel machen in dem das politische Gewicht nach "Rassen" verteilt ist. Ich würde eher noch das Gegenteil machen, und Nationen statt "Kulturen" spielbar machen, diese Nationen können ja auch dieselbe Kultur haben. Obowhl sich das durch Bürgerkrieg/ Aufspaltung etc. sowieso ergibt.
Es ist immerhin durchaus möglich das Elfen und Orks in einer Nation zusammenleben. Also die Existenz von Fantasyrassen als reiner Fluff?
Das spricht ja dann immer noch nicht gegen das zwergische Bergkönigreich... nur das es halt genausogut das Bergkönigreich der Elfen, Zwerge und Trolle sein könnte ohne das sich was ändert.

Eine "wechselbare" Spezialisierung auf einen Geländetyp finde ich aber weiterhin spannend.

Letztendlich ist das jetzt wirklich eien Frage des Fokus ... wollen wir eine Welt ala Zamonien oder Bas-Lag wo die skurrilsten Viecher sich die Klinke in die Hand geben? EDO? Low-Fantasy mit Menschen und Monstern?

Ich würde mich weiterhin über Meinungen zu dem groben Regelgerüst freuen ...

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #35 am: 15.03.2009 | 17:17 »
Regelbau liegt bzgl einiges Stresses im RL und anderer Projekte erstmal ne Zeitlang auf Eis.
Wer noch Vorschläge hat kann die ja trotzdem loswerden.

Offline Celdorad

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #36 am: 16.03.2009 | 20:58 »
Ich glaube mit z. B. Dawn of Worlds und einem Abstimmprozess, wenn jemand ein Veto einlegen will geht alles.
Wenn man kein "Meins"-Syndrom erschafft, wie bei Dawn of Worlds, dann gibt es auch nicht so krampfhafte Konflikte. Einfach mal testen.

Ich wäre nebenbei gerne dabei...
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

Bestes RPG-Zitat:
"Meine Kinder kamen nie in das Alter, in dem sie das Vertrauen darin verloren, dass ich genauso für gutes Wetter wie für einen gefüllten Magen zuständig bin..." (Jao in Welcome to the Jungle (PtA))

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #37 am: 16.03.2009 | 21:58 »
Ich glaube auch inzwischen das man das viel regelloser gestalten sollte... ist mir ehrlich gesagt im mOment doch ein bisschen zuviel Stress und wird auch mit noch so wenig Regeln ein wahnsinniger Verwaltungsaufwand.

Evtl einfach mal gucken was bei rumkommt wenn man das ganz frei macht und ne eventuelle Vorgabe zu Flair, Atmosphäre, Magie etc. hat und weiß bis wohin das laufen soll.
Allerdings besser ohen Abstimmungsprozess dafür mit Veto und anschliessendem Kompromiss.
Oder vielleicht doch die Tabellen aus dem Nachbarthread zu Rate ziehen wenn es Stress gibt.

Vielleicht arbeite ich aber auch noch ein umfassendes Regelsystem aus aber ich glaube das ist eigentlich zuviel des Guten.

Ich fände als Endergebnis was auf dem Techlevel der Ghibli-Animes "das Schloss im Himmel" und "Nausicaä" nett, so was Weltkriegstech-mäßiges mit Träger-Luftschiffen statt Schiffen, mit Luftpiraen, Dogfights etc. wo aber auch immer noch mit Schwertern rumgefuchtelt wird und vielleicht mit einer vergagenen Hochzivilisation im Hintergrund. Politisch so etwa Imperialismus. Dazu ein bisschen Magie, vielleicht ein bisschen subtiler und verrückter ... die Herangehensweise eignet sich ja sowieso für einen sehr freakigen Hintergrund in dem viele Sachen anders sind als in klassischer Fantasy.
Auf dme Weg dahin kann man ja dann eigentlich alles von Steinzeit, epischem goldenem Zeitalter, die Herrschaft des Bösen (TM), Antike, halbwegs reales Mittelalter und Neuzeit mit Piraten usw abklappern.
Interessant fände ich aber auch wenn man schon auf so ein Endszenario hinbaut wie Falcon das vorgeschlagen hat, und vielleicht auch natürliche Gegebenheiten umbaut (evtl geht wegen unberechenbarer und gefährlicher Meere der Transport direkt in der Luft, zB mit magischen Schiffen statt maschinell betriebenen, usw...)

Flair: bunte, quirlige Fantasy die je nachdem mal richtig derbe düster aber auch total nett sein kann. Mit echten Helden, kinoreifer Action und Palastintrigen.

Fantasy-Rassen: Fänd ich cool, kann auch gerne viel sein aber vielleicht nicht die Stanni-Elfen/Zwerge/Orks? Könnte zur Not aber auch mit denen leben.
Was haltet ihr von einem kosmischen Hintergrund ohne Götter dafür aber mit jeder Menge mächtiger Wesen, Gespenster, Dämonen, Naturgeistern, Taschenreichen und einem fließenden Übergang zur Welt der Menschen?

Das wäre so in etwa das Ausgangsprojekt zu dem ich damals die Karte gemacht habe, nur in wenigr düster.
Ah ja, Rieseninsektoide als Herrscher des Tierreichs hatte ich noch, aber das ist wahrscheinlich dann doch ein bisschen sehr überdreht. Obwohl man die natürlich in bestimmten Gegenden oder als unterirdische Lebensformen haben könnte.

Das Problem bei so ner freieren, kollektiven Bastelsache ist natürlich das die Leute bei der Stange bleiben müssen oder das es viele Leute sein müssen die sich beteiligen.
Von daher ist das oben jetzt alles auch kein Muss, sondern eine Idee und eine (diskutierbare) vage Ausgangslage.
Wie siehts aus?

Offline Rondariel

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #38 am: 16.03.2009 | 22:12 »
Ich finde die Idee eigentlich richtig cool und würde auch mitspielen.

Regeln dafür wären vielleicht ein etwas abgewandeltes Dawn of Worlds tatsächlich nicht schlecht, man muss ja das Rad nicht zweimal erfinden. Ganz Regellos finde ich irgendwie bisschen komisch...
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Offline sindar

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #39 am: 20.03.2009 | 14:53 »
Sowas aehnliches hat Norbert Matausch (Mann ohne Zähne) hier schon mal probiert, das ist binnen Kurzem leider eingeschlafen :(

Ich wuensche dir mehr Erfolg dabei! :) Schreibe das nur, damit du nicht zu enttaeuscht bist, wenn die Idee versandet.

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Offline Uebelator

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #40 am: 20.03.2009 | 14:59 »
Zum Bebasteln würde ich eine Weltkarte aus einem mittlerweile aufgegebenen Projekt in den Ring werfen. Wenn da noch ein paar Wälder und Gebirge dazukommen ist sie quasi fertig.


Darf ich fragen, mit welchem Programm Du die Weltkarte erstellt hast? Sieht nämlich sehr gut aus! :)

Offline Waldviech

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #41 am: 20.03.2009 | 15:01 »
Zitat
Ich fände als Endergebnis was auf dem Techlevel der Ghibli-Animes "das Schloss im Himmel" und "Nausicaä" nett, so was Weltkriegstech-mäßiges mit Träger-Luftschiffen statt Schiffen, mit Luftpiraen, Dogfights etc. wo aber auch immer noch mit Schwertern rumgefuchtelt wird und vielleicht mit einer vergagenen Hochzivilisation im Hintergrund.
Laterna ! Du hast einen Fan.... ~;D Zumal man bei Myasakis Settings meist sowohl Magie als auch modernere Zivilisationen antreffen kann. Da würde die Welt nicht mal bei Zivilisationen auf höherem Niveau als "Steampunk" großartig "kippen" (siehe z.b. "Kikis kleiner Lieferservice" oder "Porco Rosso"). Attraktiver als das ewig-gleiche EDO-Mittelalter mit Fortschrittssperre made in Aventurien wäre das allemal !
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Offline Celdorad

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #42 am: 20.03.2009 | 15:31 »
Ich glaube ein wenig Regeln müssen sein, da man sonst nicht auf die Idee kommt ein bisschen die Ideen der Anderen umzuwandeln, zu ergänzen oder kaputt zu machen. Da müssen ein paar Regeln rein und sei es nur "Du hast X Punkte je Runde. Im Y zu machen musst du mindestens Z Punkte ausgeben. Wenn du was von wem anderen Beeinflussen willst, mach entweder eine Einigung mit ihm oder geb genauso viele Punkte aus wie er sie ausgegeben hat, um dich zum einzigen Entscheidungsträger zu machen."

Bsp. "John Haudrauf ist der Kriegsherr eine Zivilisation (10 Punkte), die ganz viel Waffentechnologie (6) und Armeen (15) gemustert hat. Nun schickt er eine Truppe mit 3 Punkten über das nächste Gebirge, um die zwei Stämme, die Fridolin Friedlich und Anna Ackerbau anführen, fertigzumachen.
Anna hat eine keine Armeen. Allso kann John mit einer 3 Punkte Truppe +6 Technologie da problemlos aufräumen. Wenn er allerdings die ganze Zivilisation wegmachen will, dann müsste er eine größere Truppe senden: Zivilisation 14 + Landwirtschaftstechnologie 6 = 20 und er mit 9 zu wenig.
Fridolin ist da weniger wehrlos. Er schickt seine Diplomaten (4 Punkte) und betet seien Götter um ein Wunder an (5 Punkte). Das Resultat: 9 zu 9. Die beiden Spieler(Götter), die sich auf die Siete der betreffenden Zivilisationen gestellt haben, müssen sich einigen."
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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #43 am: 20.03.2009 | 20:31 »
Zitat
Zumal man bei Myasakis Settings meist sowohl Magie als auch modernere Zivilisationen antreffen kann.

Magie ist in diesen Settings halt meistens eher subtil ... kA ich glaube das wird bei vielen Leuten dann schon etwas ausgeflippter. Ist aber ok für mich...
Evtl. wäre es ja ne Idee sowas wie Fantasyrassen vorher abzuklären damit das nicht ganz aus dem Ruder läuft ... oder festzulegen das sie sich durch magische Experimente etc. entwickeln müssen, könnte auch lustig sein.

Bzgl. Regeln mach ich mir nochmal nen Kopf.

Ansonsten hab ich jetzt die Karte nochmal überarbeitet und fertig texturiert (Photoshop übrigens, hatte ich aber schonmal weiter oben geschrieben) und werd die dann mal die Tage hier nochmal reinstellen.
Auf der Spielkarte waren es jetzt ca. 80 x 130 Felder. Findet ihr das jetzt ausreichend oder würdet ihr mehr machen damit man auc hsowas wie Kleinstaaten darstellen kann?

Offline Aristagon

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #44 am: 20.03.2009 | 23:12 »
Ich würde mind. doppelt soviele Felder für die Map nehmen. Konkret würde ich die Insel ganz rechts vorschlagen, um das  Ganze test zu spielen. Da ist fast alles an Gelände da und wenn alles doof ist findet die nächste Spielergeneration ein paar Artefakte und jede Menge Fossilien dort.

Als Ressourcen und Regeln würde ich Folgendes vorschlagen

Bevölkerung = Produktionspunkte (z.B. Nahrung anbauen, Stadt erweitern, Technologie erforschen oder sich weiterbilden/spezialisieren)
Benötigen Nahrung, zB. 1 Bevölkerungseinheit = verbraucht 1 Nahrungseinheit (so werden Spezalisten wie Bauern nötig)
Bevölkerungswachstum bei Erfüllung aller Bedürfnisse 20% pro Runde (inkl. Luxus oder Weltfrieden was auch immer Sie wollen.)
Bevölkerungswachstum bei Erfüllung der Grund-Bedürfnisse 10% pro Runde (Nahrung, Sicherheit, Regierung)
Bevölkerungswachstum bei Erfüllung bei Mangel 0% bis (-)40% pro Runde kommt auf den Grad an was los ist

Spezialisten = Pro Einheit mehr Punkte in der Runde im jeweiligen Spezialgebiet.
BEISPIEL: (1xWeiser(3pt) + 2 Gelehrte(1pt) + 6xBevölkerung(1/5pt) -2 Malus(zB Repressiver Staat) = 6 Frschungspunkte in der Runde zum ausgeben)
Spezialisten sollten Ressourcen kosten und auch nur ihrer Lebensdauer nach etwa 20 - 30 Jahre nutzbar sein. Es sei denn sie werden vorher getötet oder entführt oder was auch immer.

Nahrung = Braucht man um ein Pensum an Bevölkerung zu ernähren. Ist das nicht gegeben singt die Anzahl an Einwohner.
Bevölkerung = 1pt Bedürfnis / Produziert 1pt zum Nahrungsanbau (1pt/1pt)
Jäger/Sammler/Fischer  = 1pt/2pt
Bauer (Sesshaft)= 1pt/3pt
Spezialisten evtl. mehr

Produktivität = Wird bei der Errichtung von Bauwerken, Stadterweiterungen, Bauernhöfen etc. verwendet. (zB Tempel Produktionskosten 20. Wenn eine Stadt 4 Bevölkerungseinheiten hat und sich nicht vermehrt ist der Tempel in 5 Runden fertig)
Bevölkerung = 1pt
Sklaven = 2pt oder 3pt bei verkürzter Lebenszeit(2-3 Runden gezwungene Arbeit mit Strafen, danach sind sie tot, es sei denn man beherscht Necromantie oder so)
Arbeiter = 2pt
Ingenieur oder Baumeister = 3pt

Produktivität kann entweder in Militär / Bauwerke / Religion / Nahrung / Ressourcen(?) / oder verpuffen wenns nicht genutzt wird.
Diese Bereiche können Spezialisiert werden durch Erschaffung besonderer Berufe oder Einrichtungen.


Militär = 1 Bevölkerung + (x)pt Militärpunkte aus Produktivität = Diverse Militär Einheiten diese Verbrauchen zusätzlich Nahrung und/oder Ressourcen wenn sie Bewegt werden (Kreuzzug/Kriegszug etc.)

Religionspunkte = Machtpool für Götter (Sonderregeln =? [Wunder?])

Bauwerke = Spezialfunktionen

Stadterweiterung = + Maximale Einwohnergrenze

Das ist alles nur ein grober Vorschlag, der sehr generisch ist und noch keine Magie bis auf Göttergaben/Wunder berücksichtigt.

Herrschafts pt. / Regierungsgewalt
Städte Stufe 1 verbrauchen um regiert zu werden zB. 2pt
Städte Stufe 2 =  5 pt
Städte Stufe 3 = 10 pt
Städte Stufe 4 = 20 pt etc.

König = 20 Pt
Stadtregenten/Patrizier etc = Mehr punkte zB 5pt
Stadtwache (Stadterweiterung)= 5pt
Inquisition (Institution/Kulturelement/Forschung etc)= Sengt global bei dem Spieler die Verwaltungskosten um 20% (nur Beispiel)

Magie:
Vielleicht können ja Magier/Magische Wesen, Orte oder Artefakte ja pro Runde x Magie pt generieren um effekte herbeizuführen. zB Angriffszauber im Kampf oder Wettermagier lassen Dürre verschwinden etc. (Individuelle effekte für Einheiten/Volk wäre angebracht)

Dauerhafte oder langwirksame Wirkungen haben:
Forschung = Inovation zB das Rad, Dampfkessel, Strom
Institution = Inquisition, Geheimpolizei, Gilden
Religion u. Götter = Wunder, Beeinflussung der Massen, Glaube/Moral
Gebäude = Boni, variable Werte

Natürlich wäre noch eine grobe Bau und Entwicklungsliste für jedes Volk wichtig mit ein Paar wichtigen eckdaten wie Vor und Nachteile, Besonderheiten (Sonderegeln) etc. nötig.

Völker könnten zB 20pt haben um am Anfang eigenheiten zu kaufen zB.:
   Grundattribute: Offensive, Deffensive, Vermehrungsrate, Produktivität (1-max 5pt)
   Besonderheiten: Magie, Affinität zu Technik/Magie/Forschung/Militär etc, Fantasyrassen Gimmicks, etc.

Wie findet ihr den Vorschlag?
« Letzte Änderung: 20.03.2009 | 23:44 von Aristagon »

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #45 am: 21.03.2009 | 01:32 »
Willkommen an Board, Aristagon :)

Danke für die Hilfe.
Ich finds so ein bisschen zu komplex, hab ich ja auch schon im ICQ geschrieben. Aber sind schon eine Menge guter Ideen drin. Prinzipiell würde ich viel Rechnen gerne vermeiden, da kanns ruhig abstrakter und "unstimmiger" werden.

Ich hab versucht nochmal einen Teil meiner derzeitigen Version anzuskizzieren, aber eigentlich bin ich recht müde und mag ins Bett. Gibts dann die Tage. Sorry.


 

Offline Aristagon

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #46 am: 21.03.2009 | 01:57 »
Deine Version
Nahrung>Bevölkerung>Ressource>Militär/Epoche/Boni find ich dann doch etwas zu unspezifisch.

Stellst du dir dann die spielkarte so ähnlich wie die datei hier vor? Oder ganz anders? Ich hab sie mal zur probe gebastelt.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 21.03.2009 | 03:42 von Aristagon »

Offline Falcon

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #47 am: 21.03.2009 | 11:42 »
ich schliesse mich meiner Frage dann auch noch mal an welches Kartenprogramm denn für die tolle Weltkarte benutzt wurde.


Das Regelsystem oben fällt mir schwer nachzuvollziehen weil es so stichpunktartig beschrieben ist. Mit Punkten arbeiten ist ok aber dann bitte nur die grundlegendsten Rechenarten in kleinen Zahlen. Ich würde mich mit den Regen eigentlich nicht gerne aufhalten wollten.
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Offline Aristagon

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #48 am: 21.03.2009 | 12:42 »
Nayo, ist etwas wirr, aber sollte sich wärend des spiels schnell klären
Pro Feld 1 Stadtelement/ oder Gebäude wie Bauernhof baubar, In einem Stadtfeld kann zsätzlich auch noch etwas wie eine Akademie oder Tempel oder so als erweiterung rein.

Am anfang setzt man Bevölkerung fest, am besten irgendwo 10 Damit es bereits in der ersten Runde zu Vermehrung kommt.
Die Bewohner Bauen entweder Essen an oder haben Produktionsenergie frei, um zB zu bauen.

Aber Laterna wollte sowieso erstmal einfachere regeln nehem, meine aus meinem alten system sind ihm zu aufwendig und komplex für die Weltkarte.

Zur Karte, ich bin nicht so gut mit Renderprogrammen und sowas. Ich bau meine Karten aus Schnipseln von Satelitenaufnahemn zusammen, wie ich sie brauche. Ich meine es sieht hübschaus und ist nicht so schwer zu machen. Ich hab leider ekinen Elan mich 3 Jahre an eine Karte zu setzen ; P
Ich meine Ich zeichne gern welche, aber so ne 3D Geränderte krasse Map wie viele die bauen geht über meinen Elan hinaus.
Mit Photoshopm bau ich halt die Teile zusammen und erstelle Langschaften die mir zusagen.

Von der Größe her, würd die obere Karte für eine kurzweilige Kampagne reichen aber nicht als Historien-Spiel...
Ich glaub ich bau das mal zu einem Brettspiel aus.
« Letzte Änderung: 21.03.2009 | 12:46 von Aristagon »

Offline Falcon

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Re: Kooperativer Weltenbau als Forenspiel
« Antwort #49 am: 21.03.2009 | 12:51 »
oh sorry, ich meinte nicht den Suez Kanal (obwohl die auch schön gemacht ist), sondern dieses Kunstwerk:
http://i115.photobucket.com/albums/n294/mindblasted/realm3.jpg
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