Autor Thema: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen  (Gelesen 36350 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.749
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #50 am: 26.05.2009 | 08:17 »
Danke für dein Feedback, ich hoffe der Rest gefällt dir auch ;)

Offline sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.749
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #51 am: 27.05.2009 | 12:16 »
So das wars, ich hab's einfach mal eingereicht ;)

Jetzt lehne ich mich entspannt zurrück und schau mal was die anderen Teilnehmer so haben...

Ich möchte auf jeden Fall Hibou, Aristagon, sindar, Arianna, Tobias D., Joerg.D und Achim für ihr Feedback danken.

Danke auch an die Orga und die Juroren das die Challenge zustande gekommen ist. Es war für mich wirklich ein Ansporn mal was fertig zu schreiben. Es ist vielleicht nicht das orginellste oder das Setting mit dem besten Layout, aber es ist mein eigenes  ;D

Allen anderen Teilnehmern wünsche ich noch viel Spass in den letzten Tagen, macht was draus  :d

Gruß
sir_paul


Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Na nach dem Feedback für das, was Du geschrieben hast, werde ich mich doch mal als wirklich fleißig erweisen und Dir als ersten User die Ehre erweisen. Ich bin übrigens nicht böse, ich tu nur so.

Beurteilung von Dschahannam - Tausend und eine Sonne

Das Setting gefällt mir am Anfang gleich erst einmal mit einem Inhaltsverzeichnis und einem Titelblatt. Das Layout ist jetzt nicht rekordverdächtig und einspaltig, aber der Text ist schön zu lesen. Ziel erreicht!

Aber kommen wir zum Expose, welches nach meiner Auffassung eine Form der kurzen vorausschauenden Inhaltsangabe ist und da versagt das Exposee zu diesem Werk, es ist ein reiner (wenn auch stimmig geschriebener) Flufftext, der quasi nur die Welt in Kurzform darstellt.

Wenn ich den Text weiter lese, dann kann ich nicht umhin mich bei den Mondschilden zu fragen, wie so sie denn so wichtig sind, wenn alle Begabten der Welt einen der Schilde keine 10 Minuten betreiben können.

Nadschran mit seinen NSCs gefällt mir sehr gut, aber die Fraktionen und ihre Rivalitäten untereinander hätten IMHO etwas besser dargestellt werden können. So habe ich nette NSCs, die untereinander gut vernetzt sind und für die Du eventuell noch eine R-Map anlegen solltest.

Auch die Kurzbeschreibungen der anderen Städte sind gut, doch da fehlen mit ein paar Namen um der Stadt jeweils ein Gesicht zu geben. Auch die Beziehungen der Städte untereinander sind noch eine Erklärung wert. Die Welt braucht mehr Konflikte und oder ein C-Web.

Die Geschichte der Welt gehört an den Anfang, gleich hinter das Exposé, und die Welt.

Die Einbindung der Regeln für SW hätte ich lieber am Anfang des Regelwerkes gehabt, genau wie einen Hinweis im Exposé, welches System du nehmen würdest. So kannst Du dann auch das doppelte Behandeln von Kreaturen sparen, die du einmal einführst und dann später noch mal erklärst, was ich als überflüssig empfinde.

Was mir explizit fehlt:
Abenteuerideen, eine Beschreibung, wie SW da gespielt werden soll und die Verbindung der ganzen Flufftexte mit dem was zählt, dem Spiel.

Ich sehe das eingereichte Setting also als gute Grundlage zum Erweitern, aber könnte da so noch nicht direkt mit los spielen (keine Charaktere angehängt und die Stadt ist auch nicht als Karte drinnen).

Fazit:

Beurteilungsgrundlagen
Fluff und Setting unter Einbindung der Stichwörter 50 von 60%
Exposé 5 von 10%
Regelanbindung 10 von 10%
Sofort spielbar 7 von 10%
Layout 8 von 10%
Gesamt 80% der Vorgabe, wie ich sie gerne hätte erreicht.

Eine gute Einreichung, die jedoch noch mächtig Potential hat.

Edit: Ich gehöre ja nicht zur Jury, also nicht denken, das mein Feedback irgend etwas auszusagen hat.
« Letzte Änderung: 2.06.2009 | 20:48 von Joerg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.749
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #53 am: 3.06.2009 | 07:00 »
Hallo,

danke für dein Ausführliches Feedback, und 80 von 100 finde ich schon ziemlich gut  ;D

Den meisten deiner Punkte kann ich zustimmen und schauen ob ich sie in späteren Versionen berücksichtigen kann, auf einiges möchte ich aber direkt eingehen.

Mondschilde werden direkt von der Blutsonne gespeist, sie sind also "Tagsüber" automatisch aktiv und brauchen auch keine Gesegneten um zu funktionieren. Dein Zitierter Absatzt soll nur klar machen das sie "Nachts", wenn die Blutsonne untergegangen ist, nicht durch Gesegnete aufrecht erhalten werden können. Eventuell kriege ich das in den nächsten Versionen klarer dargestellt ;)

R/C-Maps sind natürlich eine gute Idee, Dschahannam ist aber vor allem als Grundlage für coole Dungeoncrawls gedacht. Der Rest dient mehr oder weniger als Rahmen für die Abenteuer. Werde aber mal darüber Nachdenken inwiefern ich die Welt noch konfliktreicher gestallten kann.

In den nächsten Versionen werde ich die SW Anbindung direkter gestallten und auch Abenteuerideen einbauen.

Ach mann, noch so viel zu tun und so wenig Zeit. Aber ich hoffe wirklich in ein parr Wochen Dschahannam zu einem guten Sawage Worlds Setting zu machen  :D

Gruß
sir_paul

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #54 am: 3.06.2009 | 07:48 »
80 von 100 ist als Schulnote eine glatte 2, also ohne Wenn und Aber wirklich gut.

Was halt im Ramen der Challenge für mich saugt, ist das Expose, was die Vorgaben der Jury nicht erfüllt und die Gliederung, die einem beim Lesen ein paar wichtige Infos nicht sofort klar werden lässt. Alles Kleinigkeiten, die sehr einfach zu beheben sind.

Sobald Du nicht mehr an die 5000 Wörter gebunden bist, kann ja noch Kram ergänzt werden und das Setting wird sicher noch besser. Das mit den Dungeon Crawls wird mir halt nicht klar und SW schreit halt auch nach Schlachten und ähnlichen Kram. Ich werde das fertige Setting auf jeden Fall mal mit SW spielen und gebe dir auch gerne zu späteren Versionen Feedback.

Jörg
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Arianna

  • Indie-Meuchlerin
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 510
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Arianna
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #55 am: 3.06.2009 | 20:38 »
So, von mir hier auch mal ein Fünkchen Weisheit - oder das, was ich dafür halte.  ;)


Habe mir das Setting gerade mal ausführlich durchgelesen. Einige der Punkte, die mir aufgefallen sind, hat Jörg schon genannt. Ich habe das Designtagebuch ja ausführlich verfolgt, aber wäre das nicht der Fall, dann wäre ich am Anfang deines Settings einigermaßen verwirrt gewesen. Das liegt an der Reihenfolge der Texte. Wie Jörg schon sagte, gehört die Geschichte der Welt an den Anfang. Dann würde ich rein gefühlsmäßig auch erst noch auf die Städte und die generelle Lebensweise eingehen, bevor ich auf Spezialthemen wie Magie, Charaktere etc. eingehe.

Ansonsten gefällt mir das Weltkonzept sehr gut, du hast eine stimmige Welt erschaffen, die viele Möglichkeiten für unterschiedliche Abenteuer liefert. Potenzial dafür hast du in den Beschreibungen der Orte - sowohl Städte als auch vor allem Ruinen - breit gestreut, sowohl für Dungeon Crawling in den Wüstenruinen als auch für Intrigenabenteuer in den Städten.

Was mir persönlich sehr gut gefällt, ist das Magiekonzept, bei dem die Kräfte der Zaubernden von der Blutsonne abhängen und nur durch Zusammenarbeit von Gesegneten und Magiewirkenden zustandekommen kann. Hier fehlen mir allerdings einige Punkte, die ich mir für das Setting noch gewünscht hätte: Zum Einen hast du angedeutet, dass du noch auf eine Möglichkeit eingehen willst, warum jeder SC-Magier einen Gesegneten bei sich haben sollte. Einfach einen NSC mitzuschleppen, halte ich hier für eine wenig stimmungsvolle Lösung, und einen Gesegneten als Spielercharakter zu spielen, fehlt mir auch irgendwie der Anreiz. Dazu würde ich mir mehr wünschen.

Dass du die Sache mit dem Glas als Rohstoff eingebaut hast, gefällt mir sehr gut :) und gibt der Welt etwas ganz Eigenes, Stimmungsvolles, das ich so noch nirgendwo anders gesehen habe. Ich bin mir nur nicht sicher, ob mir Schwarzpulverwaffen in diesem Setting zusagen. Wahrscheinlich eher nicht, aber das ist nur mein persönlicher Geschmack.

Die Regelanbindung kann ich leider nicht wirklich beurteilen, da ich Savage Worlds nicht kenne (sollte ich endlich mal lesen), aber das, was du geschrieben hast, klang plausibel.

Im Großen und Ganzen also ein sehr gelungenes Setting, das mit ein wenig Arbeit noch besser werden kann. Ich freue mich vor allem auf eventuell konkretere Vorschläge für Spielercharaktere, mehr Abenteuerideen und auf eine ausführlichere Geschichte der Welt. Ich denke, wenn du da noch deutlicher die Problematik des verlorenen Wissens der Ahnen herausarbeitest, und was das für die Menschen heute bedeutet, die dem Erlöschen der Sonnen nichts und den Schaitan nur bedingt etwas entgegenzusetzen haben, wird das Setting noch besser.

Offline sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.749
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #56 am: 4.06.2009 | 08:39 »
Danke schön für dein Feedback  :d

Den meisten deiner Punkte kann ich voll zustimmen. Rückblickend weiß ich z.B. auch nicht mehr warum ich die Historie nach hinten geschoben habe.

In einer Weiterentwicklung werde ich dann auch mal schauen inwieweit ich die Gesegneten als Spielercharaktere reizvoller gestallten kann. Obwohl sie auch aktuell nicht ganz ohne Reiz sind: Neben ihrer Fähigkeit die Energie der Blutsonne umzusetzen, können sie auch andere Fertigkeiten lernen, als Kämpfer oder Scout kann ich sie mir schon noch vorstellen. Ausserdem wird ein Gesegneter von den Magiern der Gruppe bestimmt gut geschützt, von wegen Abhängigkeit und so ;)

Naja, ich werde mein Setting nun erstmal ein zwei Wochen liegen lassen und mich dann an die weitere Ausarbeitung setzen!

Offline Nocturama

  • Organisch gewachsene Hühnin
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.255
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Nocturama
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #57 am: 4.06.2009 | 09:05 »
Ich habe dein Setting auch schon gelesen, aber nachdem schon so viel Feedback gekommen ist...

Insgesamt finde ich es sehr gelungen. Es wäre auf jeden Fall ein Setting, in dem ich einen One-Shot spielen würde, allerdings ist mir das Thema für eine Kampagne etwas zu eng. Ich denke aber, dass da noch was kommt  ;)

Die Problematik mit den Gesegneten ist mir auch aufgefallen. Einerseits finde ich es nicht schlecht, wenn die Gruppe sich aufeinander einstellen muss, andererseits... würden mir eben die Edges fehlen, wenn ich als Krieger noch Gesegneter sein soll. Ich würde vielleicht Gesegneter als Rasse basteln und den "Gesegneter"-Edge mit einem Nachteil ausgleichen. Dann geht einem immerhin nichts verloren. Oder? Mir fällt gerade auf, dass ich noch nie SW mit Rasse-Templates gespielt habe...

Eine Sache ist mir noch eingefallen: Wenn Dungeon-Crawls wichtig sein sollen, fände ich einen Beispiel-Dungeon und eine Beispiel-Karte der Ruinen wichtig. So ganz kann ich mir nicht vorstellen, wie es dort aussieht.
You're here for two things: to fucking ruin someone's shit, and to play a friendly game of make-believe.

AND YOU'RE ALL OUT OF IMAGINATION.

Offline sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.749
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #58 am: 4.06.2009 | 09:24 »
Auch dir vielen Dank  :d

Ach, ich seh schon an den Gesegneten muss ich auf jeden Fall noch arbeiten!

Das mit den Dungeon- und Ruinenkarten ist auch richtig, ich würde auch gerne mal die Karte einer Stadt erstellen und einbauen. Ach ja, so viel zu tun ;)

Offline Nocturama

  • Organisch gewachsene Hühnin
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.255
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Nocturama
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #59 am: 4.06.2009 | 20:19 »
Wie wäre es denn, wenn man "Gesegnter" nicht als Extra-Edge nehmen würde, sondern das ein "Nebeneffekt" des betreffenen Arcane Background wäre? Der Magier/Priester könnte sich einfach mit einem anderen Spieler einigen, dass dieser die Rolle des Gesegneten übernimmt. Das würde die Rolle attraktiver machen und der betreffende Spieler müsste nicht mit Tränen in den Augen eine Edge kaufen.

An sich finde ich die soziale Dynamik, die daraus entstehen kann, nämlich nicht schlecht. Ich denke mal, der Magier/Priester muss seinen Gesegneten immer in der Nähe haben und das muss nicht auf Gegenliebe stoßen.
You're here for two things: to fucking ruin someone's shit, and to play a friendly game of make-believe.

AND YOU'RE ALL OUT OF IMAGINATION.

Offline sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.749
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #60 am: 4.06.2009 | 20:49 »
Gute Idee, werde ich mal im Hinterkopf behalten.

Allerdings sollte der Gesegnete ja z.B. auch die Power-Point Edges nehmen müssen um mehr Energie zu speichern. Das alles würde ich nur ungern "umsonst" an die Gesegneten verteilen...

Offline Nocturama

  • Organisch gewachsene Hühnin
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.255
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Nocturama
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #61 am: 4.06.2009 | 21:03 »
Ja klar, umsonst würde ich die auch nicht vergeben  ;) Man könnte sich höchstens überlegen, ob der Magier sie für den Gesegneten kaufen muss - der Gesegnete selbst hat ja nur indirekt etwas davon (besserer Magier, der sich wahrscheinlich bemühen wird, dass der Gesegnete heil bleibt). So gesehen hat er natürlich schon etwas davon...
You're here for two things: to fucking ruin someone's shit, and to play a friendly game of make-believe.

AND YOU'RE ALL OUT OF IMAGINATION.

Offline Bartimäus

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 181
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Bartimäus
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #62 am: 8.06.2009 | 02:22 »
Hi,

auch wenn du schon viel Feedback bekommen hast, lasse ich es mir nicht nehmen auch noch meinen Senf dazu zu geben ^^ Meine Kritik wird sich dabei allerdings auf Struktur, Optik, Ideen und Ausarbeitung beschränken, da ich keine Ahnung von den Savage World Regeln habe.

1. Struktur:
Wie andere wohl schon bemerkt haben, hätte auch ich die Geschichte früher gebracht, da sie zur allgemeinen Kultur gehört. Ansonsten finde ich dein Setting gut Strukturiert und übersichtlich.

2. Optik:
Das Cover und auch die Schrift- und Farbwahl hat mir sehr gut gefallen. Ein schlichtes Symbol passend zum Thema. Einfach und gut. Leider hatte ich beim lesen oftmals den Gedanken, dass du das ganze am besten nochmal hättest durchlesen sollen, da sich da doch sehr viele einfache Fehler eingeschlichen haben. (Fast leere Seiten, fehlende Leerzeilen, Rechtschreibfehler) Das sollte allerdings leicht zu beheben sein ;)

3. Idee:
Deine Idee der vielen Sonnen und der Ewigen Hitze hat mir gleich sehr gut gefallen und zieht sich sehr schön durch das gesammte Setting. Hab mich dabei auch etwas an mein eigenes Setting erinnert gefühlt (Wüste und so ^^) Auch die langsam erlöschenden Sonnen gefallen, da sie dem Endzeitszenario nochmals eine gewisse Dringlichkeit verleihen.
Auch die Idee mit dem Tag-Nacht Zyklus der Magie ist schön. Allerdings nennst du es in deinem Setting weiterhin Tag und Nacht, was ich nicht sehr stimmig finde. Es ist schließlich dauerhaft hell und heiß. Schöner wären andere Begriffe.

4. Ausarbeitung:
Vieles an deiner Ausarbeitung hat mir sehr gut gefallen. So zum Beispiel der Umgang mit der Rohstoffknappheit. Etwas schade fand ich, dass deine Landschaftsbeschreibungen sich auf die Zugänglichkeit für Luftschiffe beschränken (das mit der Roten Insel war beispielsweise toll). Ich hätte es außerdem schön gefunden, wenn die Städte sich auch strukturell und geographisch voneinander unterschieden hätten.
Einiges von deinen Ausarbeitungen fand ich etwas übers Ziel hinausgeschossen. So hätten zu den Dämonen und bedrohlichen Wüstenwesen nicht auch noch Vampire hinzukommen müssen. Auch ist es nicht nötig, dass die Städte sich so extrem von ihren Ressourcen unterscheiden. Die "einzigsten" Werften, Minen könnten auch durchaus nur besonders begabte Handwerker oder reichhaltigere Vorkommen sein. Ich denke manchmal ist weniger besser.

Kann mir auf alle Fälle gut vorstellen mal in deinem Setting zu spielen. Es kamen mir auf Grund der schönen Grundidee gleich einige Ideen für Plots oder Kampagnen.

Gruß Bartimäus

Offline sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.749
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #63 am: 8.06.2009 | 09:24 »
Danke auch dir für dein Feedback  :d

auf einige Sachen gehe ich mal kurz ein!

Allerdings nennst du es in deinem Setting weiterhin Tag und Nacht, was ich nicht sehr stimmig finde. Es ist schließlich dauerhaft hell und heiß.

Ja, den Gedanken hatte ich auch schon. Mir sind aber noch keine guten alternative Namen eingefallen.

Etwas schade fand ich, dass deine Landschaftsbeschreibungen sich auf die Zugänglichkeit für Luftschiffe beschränken [...] Ich hätte es außerdem schön gefunden, wenn die Städte sich auch strukturell und geographisch voneinander unterschieden hätten.

In einer späteren Version werde ich die Landschaftsbeschreibungen eventuell noch etwas ausbauen, vielleicht gehe ich auch darauf ein welche Tiere und Pflanzen man noch dort antreffe kann. Welche Informationen würdest du denn gerne noch sehen? Die Städte werden auch noch genauer beschrieben.

[...] nicht auch noch Vampire hinzukommen müssen [...]  nicht nötig, dass die Städte sich so extrem von ihren Ressourcen unterscheiden [...]

Ja, meine Monster haben ich auch schon in meinem Designtagebuch als kleines Problem angesehen, mir fehlte allerdings die Zeit mir "settingspezifischere" Wesen auszudenken. Auch ein Punkt auf meiner Todo-Liste ;)

Extreme unterschiede bei den Städten sorgen halt für einen großen Wiedererkennungswert, aber ich lasse mir deinen Einwand mal durch den Kopf gehen.

Nochmals, vielen Dank für dein Feedback!

Offline Achim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 598
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Achim
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #64 am: 8.06.2009 | 14:53 »
Feedback: Dschahannam

Auch wenn Layout und grafisches Design nur eine untergeordnete Rolle spielen, freue ich mich über deinen Entwurf. Gerade in elektronischen Versionen ist es nicht nötig, mit Platz zu geizen. Das Schriftbild ist prima, auch als Broschürendruck im A5-Format noch bestens lesbar.

Das Exposé funktioniert soweit, als das – wie gefordert – die für dich wichtigsten Punkte des Settings angesprochen werden. Was fehlt ist der Hinweis auf die Systemanbindung, eigentlich schade, denn das wäre quasi nur ein Satz gewesen.

Für mich hätte es das Verständnis erleichtert, wenn du die Konflikte der Persönlichkeiten in Nadschran irgendwie grafisch dargestellt hättest. Die sind doch sehr komplex. Hätte auch kaum „Worte gekostet“.

Ansonsten ist – inhaltlich – wirklich alles dran. Sehr vollständig. Und die Hex-Karte gefällt mir, wie bereits erwähnt, richtig gut, mit einem Nutzen jenseits der reinen Orientierungsfunktion. Da hab ich irgendwie Lust bekommen, noch mal so einen alten SSI-Titel zu spielen.  ;)

Noch einige inhaltliche Fragen. Falls die im Tagebuch bereits gefragt und beantwortet wurden, einfach ignorieren:

  • Haben die Mutanten nichts mehr von den Sonnen zu befürchten?
  • Ist man auf den gläsernen Schiffen irgendwie geschützt? Wie geht man beim Erforschen von unbekannten Gebieten vor, etwa bei den Schatzsuchern (Reichweite des Schiffes, nächste geschützte Stelle etc.)?
  • Ich habe das mit der „Inflation“ nicht verstanden. Warum sinken die Preise anderer Güter, wenn Wasser knapp ist?
  • Pistolen, Gewehre und Kanonen sind weit verbreitet – woraus werden die denn hergestellt? Aus den begrenzten Metallvorkommen?

Offline sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.749
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #65 am: 8.06.2009 | 15:10 »
Hallo und danke für dein Feedback  8)

Für mich hätte es das Verständnis erleichtert, wenn du die Konflikte der Persönlichkeiten in Nadschran irgendwie grafisch dargestellt hättest.

Über diesen Punkt muss ich noch nachdenken, zum einen ist eine grafische Übersicht bestimmt dienlich. Andererseits sieht sie (für mich) meistens unpassen in dem Flufftext aus. Eventuell kann ich sowas im Anhang einfügen. Ich habe ja sowieso vor für die anderen Städte auch noch ein paar Personen zu liefern.

Haben die Mutanten nichts mehr von den Sonnen zu befürchten?

Genau, wer einmal seine Mutation durchlaufen hat (es gibt eine art Endstadium) kann sich den Sonnen gefahrlos aussetzen.

Ist man auf den gläsernen Schiffen irgendwie geschützt? Wie geht man beim Erforschen von unbekannten Gebieten vor, etwa bei den Schatzsuchern (Reichweite des Schiffes, nächste geschützte Stelle etc.)?

Die Schiffe haben lichtdichte Räume in denen man sich sicher aufhalten kann. Für Personen die sich an Deck aufhalten, z.B. die Besatzung, ist ein Schutzanzug pflicht.

Ich habe das mit der „Inflation“ nicht verstanden. Warum sinken die Preise anderer Güter, wenn Wasser knapp ist?

Der Wert der Münzen (Galeone, Liter, Viertelliter) ist immer genauso hoch wie eine entsprechende Menge Wasser. Sollte Wasser knapp sein ist es natürlich mehr wert damit steigt auch der Wert der Münzen. Mit der gleichen Anzahl von Münzen kann man nun also mehr kaufen, somit sinken die Preise der anderen Güter.

Wurde es jetzt klarer? Oder eher noch verwirrender  :D

Pistolen, Gewehre und Kanonen sind weit verbreitet – woraus werden die denn hergestellt? Aus den begrenzten Metallvorkommen?

Erwischt, habe ich glatt übersehen... Mal schauen was Version 2 vom Setting so alles bringt ;)

Gruß
sir_paul

Offline Achim

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 598
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Achim
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #66 am: 8.06.2009 | 15:24 »
Der Wert der Münzen (Galeone, Liter, Viertelliter) ist immer genauso hoch wie eine entsprechende Menge Wasser. Sollte Wasser knapp sein ist es natürlich mehr wert damit steigt auch der Wert der Münzen. Mit der gleichen Anzahl von Münzen kann man nun also mehr kaufen, somit sinken die Preise der anderen Güter.

Wurde es jetzt klarer? Oder eher noch verwirrender  :D

Ne, okay, die Idee ist somit verständlich.

Bleibt nur die Frage, ob das klappt. :) Wer setzt diese Wertgleichheit Münze = Wassereinheit denn durch?

Oder anders ausgedrückt:

Zwei Menschen hocken irgendwo durstig in der Wüste nebeneinander. A hat 10 Litermünzen, B hat 2 Liter Wasser.

A: Verkaufst du mir einen Liter Wasser?
B: Sorry, ich weiß nicht, ob das für mich selbst bis morgen reicht.
A: Hier, ich gebe dir 1 Münze dafür.
B: Ne, sorry, ich brauch das.
A: Och, bitte!
B: Nix zu machen.
A: Mann, ich hab Durst. Okay, ich geb dir 2 Münzen.
B: Nö...
A: Mensch! Na gut, 3 Münzen.
B: Hm...
A: 4 Münzen?
B: Okay.

Just hat die Inflation eingesetzt. Und warte erst ab, bis C auftaucht, mit noch mehr Durst und noch mehr Geld... ;)

Offline sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.749
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #67 am: 8.06.2009 | 15:33 »
Jaja, schon gut, werde ich auch noch ausarbeiten müssen.  :)

Aber das ganze System wird mehr im großen Zusammenhang funktionieren. Gibt es zu wenig Wasser in einer Stadt, werden die Wasserausgaben durch z.B. den Wesir rationalisiert. Folge, jeder Bewohner hat weniger Wasser zur Verfügung! Der Wert des Wassers steigt, die Preise der anderen Güter fallen (zumindest in dieser Stadt).

Offline Yoscha

  • Experienced
  • ***
  • C'est une belle journée
  • Beiträge: 262
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Yoscha
    • www.yoscha.de
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #68 am: 10.06.2009 | 14:15 »
Einmal Kurzfeedback zurück:

Dark Sun meets Time Machine meets Sindbad, so lässt sich mein erster Eindruck beschreiben.

Was mir beim Lesen nicht ganz klar wurde ist, was für ein Stil das ganze sein soll.
Auf der einen Seite dekadente Fürsten und Piraten auf Wüstenschiffen, da kommen bei mir Bilder von arabisch angehauchtem over the top Swashbuckling hoch.
Bei den "Strahlenschutzanzügen" und den Mutanten eher Mystik-Fallout in der Sahara.
Bei den Monstern aus der Tiefe Düster-Horror.

Lässt sich zwar in meiner Fantasie alles trotzdem irgendwie unter einen Hut bringen und bietet natürlich auch viele Möglichkeiten, aber mir würde ein kurzes Kapitel gefallen, in dem Tipps stehen würden, wie man bestimmte Stile unterstützt, sowohl regeltechnisch als auch erzählerisch (z.B. Swashbuckling: Strahlung ist für andere nicht für Helden und die Shaitan-Morlocks sind keine echte Gefahr für echte Helden; Horror: du mutierst schneller als du in den Schatten kriechen kannst und dort lauert schon das Monster auf dich, mal als ganz platte und vielleicht nicht so gelungene Beispiele).

Zur regeltechnischen Umsetzung:
Ich kenne Savage Worlds nur vom Durchblättern bei Bekannten, hab es selbst nie gespielt.
Trotzdem will ich mit den Gesegneten nicht ganz warm werden. So wie es sich momentan liest, wirkt es auf mich wie, der Krieger schwingt sein Schwert, der Magier zaubert und der Gesegnete.....steht in der Sonne rum und mutiert vor sich hin.
Die Idee ist interessant und stimmig, allerdings wirkt der Gesegnete so für mich nicht wirklich wie eine SC-Option, sondern eher wie NSC Material, dass der Magier auf dem nächsten Sklavenmarkt erwirbt.
Wobei ich da sage, warum eigentlich nicht? Wenn der Magier sich die Kraftpunkte kauft, dann automatisch in Form eines "Kraftsklaven". Der natürlich für Gegner angreifbar ist.


Insgesamt ein schön zu lesendes interessantes Setting, dass es schafft mir Bilder in den Kopf zu setzen.
 

Offline sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.749
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #69 am: 10.06.2009 | 14:48 »
Danke schön für dein Feedback  ;D

@Stil: Habe ich bisher noch nicht als Problem angesehen, eventuell wird das etwas klarer wenn ich die Regelanbindung noch weiter ausgebaut habe. Z.B. werde ich wohl die Mutationen noch in Settingregeln umsetzen.

@Gesegnete: Muss ich auch noch besser rausbringen, aber was für Vorteile haben Gesegnete. Vor allem das sie Macht-Punkte speichern können. Das hat zwei Auswirkungen:

1) Sie können Hexer und Priester mit Macht-Punkten versorgen, diese sollten sich entsprechen um den Gesegneten kümmern.

2) Sie können kleinere magische Artefakte auch bei Nacht und in den Höhlen und Stollen mit Energie versorgen. Dies macht sie auch für Kämpfer äußerst wertvoll, denn wer möchte schon ohne seinen Schutzanzug nachts ein Monster abwehren ;) Weiterhin könnte das für sie ein großer Vorteil sein sobald ich weitere Artefakte einbaue. Sie wären also die predestinierten Träger für magische Schwerter und ähnlichem.

Das weiteren bleiben ihnen noch genügend Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung und Steigerung auch andere Fertigkeiten zu lernen. Sie werden nie so gut kämpfen können wie ein reiner Kämpfer, aber besser als ein Hexer und außerdem noch die Energien haben um ihre magischen Waffen zu aktivieren  ;)

Also, ich glaube schon das ein Gesegneter ein guter SC wäre, werde aber versuchen das im erweiterten Setting noch etwas klarer darzutellen.

Gruß
sir_paul

Offline scrandy

  • im falschen Körper
  • Famous Hero
  • ******
  • Ex Urban-Brawl Profi
  • Beiträge: 2.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: scrandy
    • Mystix-RPG
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #70 am: 16.06.2009 | 00:11 »
Hi,

habe gestern auf dringende Empfehlung von Arianna dein Setting gelesen und möchte hier meinen Senf noch dazu geben. Ich mache jetzt mal kein extrem langes Review, da ja die schon vorhandenen Reviews die Sache sehr gut einfangen.

Meine grundsätzliche Meinung
Dein Setting hat eine sehr schöne Grundidee, die du zwar im Gesamten auch gut verfolgst, aber leider nicht bis ins Detail ausarbeitest. Ich würde da noch mal gezielt ins Detail gehen und deinen Traum von deiner Welt ein wenig weiter träumen, es wird sich lohnen. Dinge wie Vampire, Schutzanzüge, Magische Schilde und Gesegnete passen für mich in dieser Settingstruktur nur bedingt zusammen.Was mir aber gefällt sind die 1001 Sonnen, die Mutationen des Sonnenlichts, das Glas, die dunkle Welt im Untergrund und die Bedrohung die darin lauert. Also: Arbeite daran weiter und mach noch mehr draus. Potential hat es jedenfalls.

Feedback im Detail/Ungenannte Vorschläge
Shaitane: Ich finde die Humanoide Form eigentlich unglücklich. Es geht einfach zu viel Potential verloren und erinnert mich zu sehr an Untote. Stattdessen fände ich Shaitane in Körperloser Form eben als "Böse Dschinne" im Sinne des Wortes sinnvoller. Damit ließe sich dann in visualisierter, personifizierter Form auch jedes beliebige "Höllengeschöpf" materialisieren, wenn man schließlich zur Hauptbedrohung vordringt. Vom von Shaitan abgeleiteten Wort "Satan" in Jüdischer Bedeutung als Verführer des Menschen, der diesen Verderben will bis hin zum 5-gehörnten Tentakel-Dämon wäre da alles drin. Und die Immaterielle Grundform hätte auch noch den Vorteil, dass man ihn manchmal erst materialisieren muss. Soviel zu den Shaitanen, die mir im gesamten Setting die irrigsten beklemmensten Fantasien entlockt haben nur um dann als es konkret wurde ihre Spannung zu verlieren. Sehr Schade eigentlich.

Core-Story: So wie ich dein Setting lese, riecht es gewaltig nach ordentlichem Dungeon-Crawl und soll wahrscheinlich auch genau das sein. Wenn das allerdings so ist muss dein Fokus mehr auf interessante Helden-Gruppen und deren Möglichkeiten ausgelegt sein. Bei D&D findet sich zum Beispiel ein gewisses Stereotypen Sortiment mit entsprechenden Handlungs-Nischen. Deine neu vorgestellten Charaktertypen erfüllen jedoch keine Nischen und wirken für Dungeon-Crawl unpassend. So ist die Rolle des Gesegneten und der ungesegneter Magier eigentlich unspielbar bzw. uninteressant. Denn will man die Besondere Charaktersituation bespielen, dann ist das eine Drama-Situation, will man allerdings Schätze suchen gehen, dann ist es schlicht unbalanced. Also: Suche dir deinen Fokus, schreibe in die Einleitung, was die Charaktere tun und baue entsprechende interessante Stereotypen, die Konzepte wie Krieger, Kleriker, Magier, Dieb usw. in die Wüste bringen.

Die anderen Dinge wurden soweit schon erwähnt und ich will jetzt nicht drauf rumreiten.
Bitte halte trotz vieler Kritik den Kopf oben, denn du weißt ja als Master-Reviewer wird man eben viel zurück-Reviewt und bekommt entsprechend viel (zum teil) harte Kritik ab.

Die Grundidee hat mir jedenfalls gefallen und die Empfehlung von Arianna war gut. Dennoch werde ich wahrscheinlich auf Grund des anvisierten Spielstils wenig damit anfangen können, da ich eher Drama-/Storyteller bin. Aber vielleicht findet sich ja doch noch ein weg das viele Konfliktpotential in deinem Setting zum großen Drama werden zu lassen. Die entsprechenden konfliktreichen Themen hast du jedenfalls.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.749
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #71 am: 16.06.2009 | 09:06 »
Danke für dein Feedback  :d und richte auch Arianna einen Gruß von mir aus ;)

zu einigen Punkten möchte ich noch eingehen

Dinge wie Vampire, Schutzanzüge, Magische Schilde und Gesegnete passen für mich in dieser Settingstruktur nur bedingt zusammen.

Bei den Vampiren gebe ich dir recht, im allgemeinen bin ich mit meiner Monster Abteilung noch nicht so zufrieden.

Shaitane: Ich finde die Humanoide Form eigentlich unglücklich. [...]

Die humanoide Form basiert vor allem auf der Idee das die Shaitane von Menschen abstammen welche sich vor Urzeiten zu einem Leben in der Unterwelt ohne jeden Kontackt zur Sonne entschieden haben. Dies führte bei ihnen zu körperlichen Veränderungen aber die humanoide Form blieb. Ausserdem entdeckten sie eine neu Quelle für magische Energien. Ich muss aber erstmal schauen wir sich das in der weiteren Ausarbeitung so anfühlt.

Core-Story: So wie ich dein Setting lese, riecht es gewaltig nach ordentlichem Dungeon-Crawl und soll wahrscheinlich auch genau das sein.


Ganau  :d

Deine neu vorgestellten Charaktertypen erfüllen jedoch keine Nischen und wirken für Dungeon-Crawl unpassend. So ist die Rolle des Gesegneten und der ungesegneter Magier eigentlich unspielbar bzw. uninteressant. [...] schlicht unbalanced

In der nächsten Version werde ich wohl noch weitere Archetypen vorstellen und (falls nötig) die entsprechende Regelanbindung liefern. In der Challange Version habe ich mich auf die Rollen beschränkt welche von den üblichen Chliches abweichen. Das das Konzept des Gesegneten und ungesegneten Magiers für dich uninterresant ist finde ich schade. Ob das unspielbar oder unbalanced ist wird wohl vor allem von meiner Regelanbindung abhängen. Ich hoffe mal das ich dass einigermassen gut hinkriege, falls nicht, muss ich das Konzept allerdings wirklich noch überarbeiten ;)

@Fokus, Dungeon-Crawl & Drama: Natürlich liegt mein Fokus auf Dungeon-Crawl (hast du ja gut erkannt)! Allerdings ist für mich ein Dungeon-Crawl nur dann gut wenn er von Konflikten und Drama eingefasst ist. Einfach nur Dungeon-Crawl im luftleeren Raum finde ich öde!

Bitte halte trotz vieler Kritik den Kopf oben, denn du weißt ja als Master-Reviewer wird man eben viel zurück-Reviewt und bekommt entsprechend viel (zum teil) harte Kritik ab.

Also bisher konnte ich noch keine harte Kritik an meinem Setting lesen, hast du schon welche entdeckt ;)

Die Grundidee hat mir jedenfalls gefallen und die Empfehlung von Arianna war gut.

Danke schön
sir_paul

Offline sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.749
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #72 am: 16.06.2009 | 09:38 »
So, nach einigem Feedback habe ich mir mal eine ToDo-Liste erstellt:

  • Expose durch Einleitung ersetzten
  • Geschichte weiter nach Vorne
  • Stärkere Anbindung ans Savage Worlds Regelwerk
  • Gesegnete/Zauberer als Spieler Charaktere balancieren
  • Neue Wörter für Tag/Nacht
  • Fernkampfwaffen
  • Spezifischere Tiere und Monster
  • Städte ausarbeiten am besten mit NSC's und Orten
  • Abenteuerideen (Savage Tales)
  • Karten für Dungeons/Ruinen/Städte
  • R/C-Maps (eventuell)

 :o Ohhh, Sch..., verdammt viel zu tun!!!

Naja, mit den ersten drei Punkten habe ich schon mal angefangen.

Offline sir_paul

  • Muffin-Fanboy
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.749
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: sir_paul
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #73 am: 16.06.2009 | 09:46 »
Ich hätte da zwei Punkte an denen ich eure Hilfe gebrauchen könnte:

1) Fernkampfwaffen: Es gibt kein Holz auf Dschahannam, Metall ist äußerst selten. Kann man in einer solchen Umgebung Bögen und Armbrüste bauen, falls ja wie? Zur Zeit nutze ich ja Schwarzpulverwaffen, was allerdings aufgrund er Metallknappheit auch nicht so richtig toll ist!

2) Tag und Nacht exestieren eigendlich nicht mehr auf der Welt. Es gibt nur die Zeit in der die Blutsonne die Welt mit magischer Energie versorgt und die Zeit ohne magische Energie. Wie könnte ich diese beiden Tageszeiten nennen? Meine erste Idee war Blutstunden für die Tageszeit der Blutsonne und der magischen Energie, allerdings fehlte mir noch das Äquivalent für Nacht. Oder habt ihr ganz andere gute Ideen?

Ich hoffe ihr könnt mir helfen.  :)
sir_paul

Offline scrandy

  • im falschen Körper
  • Famous Hero
  • ******
  • Ex Urban-Brawl Profi
  • Beiträge: 2.582
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: scrandy
    • Mystix-RPG
Re: [Designtagebuch] Dschahannam - Das Land der tausend Sonnen
« Antwort #74 am: 16.06.2009 | 11:04 »
Zitat
Das das Konzept des Gesegneten und ungesegneten Magiers für dich uninterresant ist finde ich schade.
Sorry, ich muss das mal präzisieren: Ich finde natürlich die Gesegneten usw. nicht uninteressant. Sie sind sogar sehr interessant, aber eben als Dramatische Komponenete. Ein Gesegneter müsste nach deinem Konzept ein sehr begehrter aber nicht sonderlich mächtiger Mensch sein, der jeder Zeit aufgegeriffen und missbraucht werden kann. Er ist Sklaven-Kandidat #1 und muss sich zur Managewinnung auch noch möglichen mutationen aussetzen, was ihn potetiell weiter schwächt. Ein Magier hingegen, wenn er kein Gesegneter ist muss entweder besonders Reich sein um viel Zaubern zu können, damit immer ein Gesegneter neben ihm her läuft, oder er muss eben extrem skrupellos sein und sich entsprechende Gesegnete "besorgen". Warum aber jemand in einer Dungeon-Crawl Runde freiwillig die Manaflsche spielen soll, die ja aus mehreren Ecken gefährdet ist, verstehe ich da nicht.

Warum das ganze nicht so aufbauen: Jeder Magier kann sein eigenes Mana aus der Blutsonne regeneriern, ist aber bei zu regelmäßiger Regeneration zu xx% gefährdet zu mutieren und somit zum Aussenseiter zu werden. Somit hat man einen schicken Konflikt Macht vs. Mutation und die Spieler haben einen guten Grund mit Magie sparsam umzugehen, wenn sie nicht vom intelligenten Magier zum dummen Wüstenbarbar werden wollen.

Solltest du allerdigs die Gesegneten so lassen wollen, dann sind das eben überhaupt keine Dungeon-Crawl Chraktere (auch mit Artefaktmagie usw), jedoch aber wohl gute Story-Aufhänger. Also: Interessant schon, nur nicht Dungeon-Crawl-Tauglich.

Zu den Shaitanen:
Deine Background-Story klingt logisch, verschenkt aber meiner Meinung nach zu viel Power. Müssen sie wirklich menschlich sein? Warum nicht das Mysterium erhalten und nur je nach Höhle in Gestalt bannen?

Zum Dungeoncrawl:
Das du keine Story-leeren Dungeon-Crawls meinst ohne Drama und Persönlichkeiten ist mir klar. Ich finde es gibt eigentlich kein RPG-Konzept in Reinform. Ich hab zum Beispiel für Mystix (ein sehr Drama und Erzähllastiges Spiel) extrem harte Nischenkonzepte, wie man sie eher aus Dungeon-Crawlern kennt. Deswegen galube ich auch, dass dein Spiel von allem was drin haben wird.
Ich habe nur beim Mystix-Bauen gemerkt, wei wichtig gute Charaktertypen sind, insbesondere für typisches Abenteuer-Spiel. Natürlich geht das hier über die Challenge weit hinaus, denn es geht hier ja nicht um die Regeln. Aber gerade da ein gutes Gruppen- und Nischenkonzept extrem schwer ist und viele Monate zum reifen braucht, würde ich dir empfehlen die Standard-Nischen zu nehmen, die ja gut funktionieren (Dieb, Kämpfer, Magier...) und sie mit neuen Inhalten zu füllen bzw. auf das Setting anzupassen.

Zu den Namen:
Der rote Tag und die grelle Nacht.
Die Nacht der tausend Strahlen
Kraft-Zeit (Tag).
Blutstunden ist auch Klasse, braucht aber noch mehr Background. Warum heißt die Sonne überhaupt Blutsonne. Erhitzt sie vielleicht das Blut des Gesegneten, wenn er die Magie in sich aufnimmt?

Sonst erfinde doch einfach eine Mythische Figur, die im Galuben der Menschen hinter der Blutsonne steht und benenne sie danach. z.B. Iban's Segen (Tag) und Iban's Abkehr (Nacht).

Naja, ist nicht ganz einfach...

Viele Grüße
Scrandy
« Letzte Änderung: 16.06.2009 | 11:57 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!