Autor Thema: Railroading...Einfluß der Spieler...alles Illusion und SL - Willkür!  (Gelesen 10421 mal)

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Offline K!aus

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Nachdem ich gerade im DSA Forum wieder einmal das leidige Thema über Railroading gelesen habe, diesmal im Zusammenhang mit G7 Kampagne, möchte ich einfach mal meine These aufstellen:

Was in einer Kampagne passiert ist einzig und allein vom SL abhängig!

Klingt nicht neu, nicht innovativ, aber wahnsinnig ketzerisch!  >;D

Doch mal Spaß beiseite.

Ich für meinen Teil fand z.B. den Thread sehr erfrischend, wo sich Zornhau und Jörg D. über die Kampagne auslassen, wem sie nun "gehört".

Als einführendes Beispiel zwei Spielsituationen:

Situation 1

SL: "Okay, ihr habt die letzten Wochen und Monate damit verbracht Vorbereitungen zu treffen und Verbündete anzuheuern! Ihr seid in der Lage den Ansturm der Horde zurückzuschlagen und habt damit den Niedergang des Kaiserreiches verhindert!"

Spieler A: "Super! Durch unsere bisherigen Abenteuer haben wir dies ermöglicht! Find ich toll, dass wir einen Einfluss auf den Ausgang der Schlacht hatten!"
Spieler B: "Ach quatsch. Die voherigen Abenteuer waren einfach Teil der Kampagne, die in diesem Finale ihr Ende finden sollte! Alles Railroading!"

Situation 2

SL: "Okay, ihr habt die letzten Wochen und Monate damit verbracht Vorbereitungen zu treffen und Verbündete anzuheuern! Leider erweist sich der Berater des Kaisers als ein Verräter, der dafür sorgt dass die Verteidigung entschieden geschwächt wird, die Tore geöffnet werden und das Kaiserreich somit dem Untergang geweiht ist."

Spieler A: "Na toll! Wozu dann die ganzen vorherigen Abenteuer? Hatten wir einen Einfluss auf diesen Verrat? Hätten wir es ahnen können? Sch*** Railroading!
Spieler B: "Also ich finde es gut. Muss ja nicht immer so laufen wie geplant, sondern trotz unserer Anstrengungen kann auch mal was unerwartetes passieren. Hätten wir wohl besser auf Zack sein müssen, wenn wir das verhindern hätten wollen!"

Und nun zwei Kernaussagen, anhand dessen ich meine Argumentation hochziehe:

1. Der Spielleiter ist der Spielleiter:
Jeder hat natürlich einen eigenen Spielstil (wieder ein anderer Thread  ::) ) von dem einen Extrem SL gegen Spieler zu dem anderen Extrem, dass SL und Spieler für ihre Kampagne eng zusammenarbeiten. Ich denke das erste Extrem würde meine These gerade untermauern, also behandle ich das andere Extrem:
Ich habe die Tage mit meinen Leuten eine neue Kampagne begonnen und mich einmal an Jörgs Vorschläge gehalten, dass die Spieler mir den Hintergrund liefern. So haben sie ihre Charaktere erwürfelt (Warhammer eben!) und dann saßen wir zusammen und haben uns gemeinsam darüber den Kopf zerbrochen, wie die Leute a) zusammenfinden und b) was sie zusammenhält. Es ist also alles offen und jeder weiß bescheid. Jeder Spieler (!!) kann also ungefähr abschätzen was an den nächsten Abenden passieren wird.

Aber ab jetzt passiert das unvermeintliche: Die Spieler legen das Schicksal ihrer Helden in die Hände des SLs!! Natürlich kann jeder Spieler seinem SL sagen: "Mein Charakter soll das uns das erleben, denn er möchte das werden und so passt das alles gut zusammen!" Bedankt sich der SL (!!), denn der Spieler hat ihm Arbeit abgenommen und bereits Abenteuerideen geliefert. Bravo!!
ABER
Möchte der Spieler selbst, dass dies alles so glatt abläuft? Dass alles so klar vor ihm liegt? Dass er weiß, übernächte Woche wird es ein wenig gefährlich, weil dann der Kampf mit dem Oger kommt. Also besser die "guten" Würfel einpacken.
Und jede Intrige für den A***, denn die Spieler wissen ja wie es laufen soll. Denn es war ja ihre Idee!!

Ich persönlich denke nicht, dass das erwünscht ist. Mit anderen Worten: Jeder Spieler kann so viel und so gute Ideen einbringen wie er möchte. Was darauß wird ist immernoch die Sache des SLs. Und das soll (!!) ja auch so sein, denn schließlich möchte man ja ein wenig Spannung! Unerwartetes! Überraschungen!

Und selbst wenn der SL sagt, dass er einen (Meta- ) Plot niedergeschrieben hat und die folgenden Abenteuer wird einfach die Reaktion der NPCs auf die Helden sein. Also kein Railroading, sondern 100% Einfluss der Spieler!
Zeigt der SL den Spielern seinen Metaplot? Nein, denn dann wäre ja die Spannung weg. Also woher wissen die Spieler, dass nicht irgendetwas vorhergesehenes passiert? Äh, gar nicht. Also doch SL - Willkür? Irgendwie beißt sich die Katze da in den Schwanz!
Was bleibt also an der Stelle? Vertrauen in den SL. Nothing else.

1. Die Maximierung des Spaßes:
Stellen wir die Diskussion mal beiseite was für jeden Spaß bedeutet, ob tiefe Immersion oder einfach ein gediegener Abend mit den Freunden: Jeder möchte einen schönen Abend!
Darauf haben zum einen die Spieler einen Einfluß, dass sie anständig miteinander umgehen, was aber weniger ein Problem sein sollte, wenn man sowieso unter Freunden ist. Was denke ich recht oft der Fall ist.
Worauf ich aber hinaus will: Ich habe als Spieler meine Bringschuld erfüllt und dem SL gute Ideen für die Kampagne geliefert. Fein. Nun ist es an ihm diese umzusetzen. Meine Spieler und ich haben sinnvolle Beiträge geliefert und nun soll der SL ein spannendes Abenteuer daraus weben.
Und nun kommt wieder der Punkt: Übernimmt der SL einfach die Ideen? Oder verändert er sie ein wenig, sodass es nicht zu offensichtlich wird für die Spieler?
Er bastelt daraus eine Kampagne, die hoffentlich eine Menge Spaß verspricht. Und wenn er gut ist, dann wird er sogar spontan - am Abend selbst - noch einige Dinge einbringen, die vorher nicht "geplant" waren, aber von der Stimmung und der Erwartungshaltung her jetzt gut passen würden. Eine überraschende Wendung? Ein unerwartetes Ereignis? Egal, klingt cool.


Nach vielem hin und her bleibt für mich einfach die ernüchternde Erkenntnis: Was an einem Abend passiert oder nicht hängt einzig und allein am SL. Und warum darf es das? Weil ich als Spieler meinem SL vertraue! Weil ich ihm 100% vertraue.
Weil es eine Gratwanderung ist, dass der SL die Kampagne sinnvoll weiterspinnt. Und zwar einerseits als logische Konsequenz auf die Handlungen der Spieler ohne Logikbrüche (oder ist dieser Logikbruch jetzt ein Plottwist, der sich später aufklären wird und die Spannung weiter antreibt?)  und andererseits als Gemisch aus den Ideen der Spieler und des SLs.
Und auf die Ideen des SLs hat keiner einen Einfluss! Will keiner einen Einfluss haben, sonst entsteht das obige Dilemma mit der Katze!

Also für mehr Miteinander zwischen Spieler und SL und Vertrauen in den SL. Spielereinfluss oder Railraoding? War es eine gediegene Kampagne? Ja? So who cares!!
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Offline Skele-Surtur

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Tja. Jaein. Irgendwie... so halb. Natürlich hat jeder SL so seine Story (oder sollte sie haben), aber mir ist es schon ein paar mal passiert, dass Spieler Dinge getan haben, die die Story massiv in eine andere Richtung gedreht haben. Aber ich spiele ja auch kein DSA.

Meine NSCs haben Pläne, die SCs haben Pläne. Manchmal wird der Verräter auch geschnappt und beseitigt, ehe schlimmeres passiert, manchmal nicht.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

alexandro

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Irgendwie hast du schon recht... die Spieler merken idR keinen Unterschied zwischen (gut gemachtem) Illusionismus und echtem ergebnisoffenen Spiel...

...aber der SL schon. Klar, ich könnte das Spiel so hinbiegen, dass alle Handlungen der Spieler immer auf die (von mir perfekt ausgearbeiteten) Szenen hinauslaufen und ich könnte das auch so machen, dass die Spieler nicht wissen ob ich das nun geplant habe oder improvisiere.

Nur...dafür werde ich nicht gut genug bezahlt. >;D Wenn ich das Spiel so gestalte, dass ich das Ende schon kenne, dann sehe ich eigentlich keinen Reiz mehr es dann noch "abzuspulen" und den Spielern zu präsentieren. Klar, es gibt Spielleiter, die schwimmen auf der Welle der Ehrfurcht und der Anerkennung der Spieler, welche eine tolle, perfekt dramatisch durchgestylte Geschichte durchleben durften (und sich dabei wirklich als Protagonist gefühlt haben, nicht wie eine hilflose Nebenfigur).

Für mich ist das nichts.
Der Reiz des Rollenspiels liegt (für mich) darin, dass der SL eben MITspielt, dass ich gefordert und überrascht werde und dass ich "primus inter pares" bin und nicht Alleinherrscher. Die Spieler mögen keinen Unterschied sehen, aber für MEIN Selbstverständnis als SL ist es ein ENORMER Unterschied.

Diese Art zu spielen ist eine konstante Größe bei mir, egal ob ich nun "klassisches" Rollenspielö, forgigen Kram oder ganz wilde Sachen (komplett würfelloser Erzählritt) spiele. Es ist der Rote Faden, der mir sagt dass ich noch richtig liege, egal was ich alles an meiner Art zu spielen verändere.

Offline SeelenJägerTee

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Zitat
Also für mehr Miteinander zwischen Spieler und SL und Vertrauen in den SL. Spielereinfluss oder Railraoding? War es eine gediegene Kampagne? Ja? So who cares!!
Auch wenn dir andere für diese ketzerische These den A**** aufreißen werden.

Ich Stimme dir dabei zu: "War die Kampagne toll - so im Nachhinein betrachtet?" Das ist die Frage die Zählt.

Kleiner 4. Mann

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Nachdem ich gerade im DSA Forum wieder einmal das leidige Thema über Railroading gelesen habe, diesmal im Zusammenhang mit G7 Kampagne, möchte ich einfach mal meine These aufstellen:
Ich stelle mal eine Gegenthese auf:

Du kannst es nicht anders, darum denkst Du, es gehe nicht anders.

Wie klingt die?

Belegen kann ich sie übrigens auch: Deine ganzen Erklärungen laufen darauf hinaus, daß es zwei Optionen gibt, nämlich...
a) Der Spielleiter überlegt sich eine vordefinierte Kampagne
b) Die Spieler überlegen sich eine vordefinierte Kampagne.

Da Dir die naheliegende Option "Der Spielleiter ersinnt einen offenen Rahmen, innerhalb dessen sich die Kampagne abhängig von den Entscheidungen der Spieler so oder so entwickeln kann" scheinbar nicht eingefallen ist, bleiben kaum andere Schlüsse als der oben gezogene übrig.
Und das ist, muß ich ehrlich sagen, ziemlich schwach. Ich meine, das kriegt heutzutage fast jedes Computerrollenspiel hin, und bei denen gibt es technisch bedingt sehr viel weniger Möglichkeiten für freies Agieren als im TRPG. Wenn man nun behauptete, das alles nicht zu wollen, nun gut... aber noch nicht mal die Möglichkeit in Betracht zu ziehen, zeugt von einem begrenzten Sichtfeld.

P.S.: Gerade DSA als Beispiel zu bringen, ist ziemlich blauäugig. Ich weiß gar nicht, bei wie vielen Abenteuern ich mich da schon über offensichtliches Railroading geärgert habe. Wenn das Deine Spieler nicht bemerken, Glückwunsch zu so viel unschuldiger Naivität.
« Letzte Änderung: 17.08.2009 | 08:23 von Kleiner 4. Mann »

Offline K!aus

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Zitat
Nachdem ich gerade im DSA Forum wieder einmal das leidige Thema über Railroading gelesen habe, diesmal im Zusammenhang mit G7 Kampagne, möchte ich einfach mal meine These aufstellen:
Ich stelle mal eine Gegenthese auf:

Ho ho ho. Ganz sachte! Ich habe nichts gegen DSA, da noch nie gespielt. Meine Eingangsaussage war rein formal, um zu begründen (wen es interessiert) warum ich mir wieder einmal darüber Gedanken gemacht hatte. Sieh es also rein als flavor - Text.

Zitat
Belegen kann ich sie übrigens auch: Deine ganzen Erklärungen laufen darauf hinaus, daß es zwei Optionen gibt, nämlich...
a) Der Spielleiter überlegt sich eine vordefinierte Kampagne
b) Die Spieler überlegen sich eine vordefinierte Kampagne.


Da Dir die naheliegende Option "Der Spielleiter ersinnt einen offenen Rahmen, innerhalb dessen sich die Kampagne abhängig von den Entscheidungen der Spieler so oder so entwickeln kann" scheinbar nicht eingefallen ist, bleiben kaum andere Schlüsse als der oben gezogene übrig.

Bitte? Gerade bei Punkt 1 erkläre ich doch wie Spieler und SL zusammenarbeiten und das ganze als offenes Spiel betrieben wird.
Nur in meinem letzten Absatz (lies nochmal genau!) wirst du sehen wie ich es als Illusion einstufe, wenn man es 100% als offen bezeichnen möchte!

Ich bin ja für ein offenes Spielprinzip, um den Spielern möglichst viel Handlungsraum zu lassen. Doch meiner Ansicht nach liegt es am Ende am SL. Selbst wenn die Leute ganz eng zusammenarbeiten sind es die letzten 0,1%, in denen der Spieler sein Schicksal in die Hände des SLs legen muss!

Sonst wäre der SL auch nicht Spielleiter, sondern ebenfalls nur Spieler.  ;D
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Offline Jens

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Ich glaube du hast da ein Problem mit den Tags...

Und wenn der SL in der Tat nur sein Setting und seine NSCe mit Motivationen und Ressourcen hat, kann auch er anfangen zu spielen, ohne zu wissen, wie es endet und wo die Helden mitmischen. Trotzdem hat der SL alle Macht denn er gestaltet die Spielwelt.

Kleiner 4. Mann

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Ich habe nichts gegen DSA, da noch nie gespielt.
Dann ist Deine Blauäugigkeit verständlich, aber immer noch vorhanden. Trotzdem wäre es schön, wenn sich irgendwer mal um Beispiele bemühen könnte, von denen er etwas versteht.

Zitat
Bitte? Gerade bei Punkt 1 erkläre ich doch wie Spieler und SL zusammenarbeiten und das ganze als offenes Spiel betrieben wird.
Du hast offensichtlich nicht begriffen, was ich meine. Oder Deine These ist Schrott, weil sie durch Deine eigenen Argumente nicht nur nicht gestützt, sondern widerlegt wird.

Zitat
Ich bin ja für ein offenes Spielprinzip, um den Spielern möglichst viel Handlungsraum zu lassen. Doch meiner Ansicht nach liegt es am Ende am SL. Selbst wenn die Leute ganz eng zusammenarbeiten sind es die letzten 0,1%, in denen der Spieler sein Schicksal in die Hände des SLs legen muss!
Okay...
a) Offenes Besprechen ist irrelevant für ergebnisoffenes (oder auch nur ergebnisflexibles) Spiel.
b) Zusammenarbeiten ist gleichfalls irrelevant.

Wie schon erwähnt: Relevante Entscheidungen und flexible Ergebnisse bekommen sogar Computerspiele und Abenteuerspielbücher hin. Zu behaupten, daß der Spieler bei TRPGs notwendigerweise weniger Einfluß habe als bei diesen Medien, nämlich gar keinen, ist offensichtlich absurd.

Offline Naga

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Zitat
Irgendwie hast du schon recht... die Spieler merken idR keinen Unterschied zwischen (gut gemachtem) Illusionismus und echtem ergebnisoffenen Spiel...

Stimmt imho nicht. Wenn der Spielleiter nur vor sich hin improvisiert merkt man das in der Praxis nach 'ner Weile am fehlenden roten Faden und nachlassender Detailtiefe. Vielleicht nicht bei 'nem sehr überschaubaren Szenario, aber je größer die Sandbox, desto eher.

Gerade hier legen doch die Kapazitäten des SLs fest, wie sehr er von seinen Planungen und Szenen abweichen kann, ohne dass die handwerkliche Qualität und damit das Spielerlebnis drunter leidet.

Offline K!aus

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Zitat von: Kleiner 4. Mann
Relevante Entscheidungen und flexible Ergebnisse bekommen sogar Computerspiele und Abenteuerspielbücher hin. Zu behaupten, daß der Spieler bei TRPGs notwendigerweise weniger Einfluß habe als bei diesen Medien, nämlich gar keinen, ist offensichtlich absurd.

Nun, ich halte das für eine vollkommene Illusion!

Die Spielergruppe entscheidet sich den Weg A zu beschreiten und ein guter SL wird daraus die Konsequenzen einleiten! Doch was sind die Konsequenzen? Nun, die Konsequenzen leiten sich als Reaktion aus den Motiven und Resourcen der NSCs. Gut.
Und wer bestimmt die Motive und Resourcen der NSCs? Der SL.
Ups.


Zitat von: Jens
Und wenn der SL in der Tat nur sein Setting und seine NSCe mit Motivationen und Ressourcen hat, kann auch er anfangen zu spielen, ohne zu wissen, wie es endet und wo die Helden mitmischen.

Richtig! Aber die Motivation und die Resourcen der NSCs kennt eben nur der SL! Und das ist hoffentlich auch gut so, denn sonst müssten die SC keine wirkliche Arbeit mehr leisten oder würdern Herausforderungen / Überraschungen erleben!

Zitat von: Jens
Trotzdem hat der SL alle Macht denn er gestaltet die Spielwelt.

Und diese Macht setzt er eben dazu ein, um den NSCs eine Würze und Tiefe zu verleihen.

Der SL!
« Letzte Änderung: 17.08.2009 | 09:37 von Evil DM »
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Pyromancer

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Nun, ich halte das für eine vollkommene Iullusion!

Die Spielergruppe entscheidet sich den Weg A zu beschreiten und ein guter SL wird daraus die Konsequenzen einleiten! Doch was sind die Konsequenzen? Nun, die Konsequenzen leiten sich aus den Motiven und Resourcen der NSCs. Gut.
Und wer bestimmt die Motive und Resourcen der NSCs? Der SL.
Ups.

Und wer bestimmt die Motive der SCs? Der Spieler. Und jetzt?

Ich denke auch, dass du bei deiner Argumentation das wichtigste Überhaupt übersiehst: Das Spielerlebnis des SLs! Klar, ich als SL könnte wohl, wenn ich wollte, alles so hinbiegen, wie es mir passt. Das wäre aber anstrengend und langweilig. Also, warum sollte ich das tun?

Kleiner 4. Mann

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Nun, ich halte das für eine vollkommene Illusion!
Das kannst Du halten, für was Du willst, es bleibt trotzdem die Wahrheit. Du kannst gerne ein beliebiges Abenteuerspielbuch oder Bioware-Spiel hernehmen, und feststellen, daß dem so ist.

Offline K!aus

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Zitat
Ich denke auch, dass du bei deiner Argumentation das wichtigste Überhaupt übersiehst: Das Spielerlebnis des SLs! Klar, ich als SL könnte wohl, wenn ich wollte, alles so hinbiegen, wie es mir passt. Das wäre aber anstrengend und langweilig. Also, warum sollte ich das tun?

Nein, das geht am Thema vorbei! Ich sage nicht, dass der SL sich alles so hinbiegen kann wie er möchte. Ja, das ist langweilig!

Im Gegenteil, ich z.B. habe meinen Spielern gesagt, dass ich primär NSCs und ein Setting ausarbeite und dann werden sie darin agieren können und wir werden gemeinsam sehen was dabei herauskommt. Ich als SL bin für die Situation verantwortlich und die Spieler wie sie damit umgehen: Ergo sie schreiben die Geschichte!

DOCH was ich meine sind eben z.B. die NSCs. Welchen Einfluss sie durch ihren Status haben, wie verschlagen, gerissen, hinterhältig, gutmütig, entgegenkommend, etc. sie sind!
Der SL bestimmt also ob es an manchen Stellen / mit manchen Leuten beser oder schlechter weitergeht, weil sie den Spielern mehr entgegenkommen oder weniger.

Machen wir ein einfaches Beispiel, dass ich wahrscheinlich gleich wieder zerrisen kriege:

Situation 1:
Spieler: "Okay Räuberhauptmann, lass uns drüber reden."
SL als Räuberhauptmann: "Mit euch wechsel ich kein Wort! Angriff!"
Spieler: "Na toll, der Kampf war vorgesehen!"

Situation 2:
Spieler: "Okay Räuberhauptmann, lass uns drüber reden."
SL als Räuberhauptmann: "Pah! Euer Volk hat schon einmal den Niedergang bedeutet in der Geschichte. Genauso wie ich von euresgleichen vor 10 Jahren Verraten wurde! Pah! Okay, mach mal eine Überredenprobe mit - X
Spieler: "WAS damit schaffe ich das nie!"
SL: "Na ja, dem wurde halt übel mitgespielt, der lässt nicht so einfach mit sich plaudern. Der Mann ist verbittert!"
Spieler: "Mh, okay. Macht Sinn. Dann mal zu den Waffen!"

So, das Ergebnis ist das gleiche! Nur im Fall zwei ist das ganze begründet, der SL hat sich Gedanken gemacht und die Spieler können es einfacherer akzeptieren. Vielleicht kriegt der SL anschließend noch ein Lob welche Tiefe seine NSCs haben!

Nur im zweiten Fall wird es nicht als Railroading bezeichnet, sondern als offenes Spielen wobei die NSCs ihre eigenen Motive haben!  >;D
« Letzte Änderung: 17.08.2009 | 10:02 von Evil DM »
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Kleiner 4. Mann

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Nein, das geht am Thema vorbei! Ich sage nicht, dass der SL sich alles so hinbiegen kann wie er möchte. Ja, das ist langweilig!

Zitat
Was in einer Kampagne passiert ist einzig und allein vom SL abhängig!

Zitat
Ergo sie schreiben die Geschichte!

Schreibe doch bitte das nächste Mal, wenn Du eine These aufstellst, eine Erläuterung in der Art von "Ich weiß übrigens, daß das Schwachsinn ist und meine was ganz anderes... sage aber nicht was" dazu. Dann weiß man wenigstens, woran man ist.

Zitat
Nur im zweiten Fall wird es nicht als Railroading bezeichnet, sondern als offenes Spielen wobei die NSCs ihre eigenen Motive haben!
Bei normalen Spielleitern wäre eine Probe auch schaffbar oder sonstige Bedingung auch erfüllbar. Da Du aber das Beispiel absichtlich so konstruiert hast, daß es eben keine Entscheidung, sondern (vermeintlich) verdecktes Railroading ist, ist besagtes Beispiel vollkommen wertlos.

Pyromancer

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Kannst du deine These bitte nochmal in einem Satz zusammenfassen?

Wenn es wirklich nur auf
"Also für mehr Miteinander zwischen Spieler und SL und Vertrauen in den SL."
hinausläuft, dann stimme ich dir zu.

Auf eine "ist das jetzt Railroading oder ist das jetzt kein Railroading"-Diskussion hab ich keine Lust.

Offline K!aus

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Das ist für mich so ein bissel das Problem an der Sache, genau daran mache ich ja meine Aussage fest:

In einer Gruppe, die eng zusammenarbeitet, lass sich die Spieler ein wenig schupsen und sie vertrauen dem SL, dass eine gute Geschichte dabei herauskommt - wofür die Spieler wiederum verantwortlich sind.

Bei einem sehr guten SL werden die Spieler das schupsen nicht mal merken, da alles sinnvoll aufeinander abgestimmt ist und sich ganz natürlich entwickelt. Schließlich haben auch die NSCs ein Eigenleben.

Und mit schupsen meine ich wirklich ein zaghaftes drücken / führen! ;)
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Pyromancer

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In einer Gruppe, die eng zusammenarbeitet, lass sich die Spieler ein wenig schupsen und sie vertrauen dem SL, dass eine gute Geschichte dabei herauskommt - wofür die Spieler wiederum verantwortlich sind.

Ich würde das ganze gerne etwas weiter fassen:
Für einen gelungenen Spielabend sind alle Teilnehmer verantwortlich.
Und es wird wahrscheinlich besser, wenn sich alle gegenseitig vertrauen.

Mit Railroading etc. hat das wenn, dann nur am Rande zu tun.

Wolf Sturmklinge

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Hach, eine Railroaddiskussion, schon wieder!

Es geht nicht ohne Railroad, ganz einfach. Ohne das Railroaden würde keine glaubwürdige Geschichte entstehen, kein Zusammenhang zwischen Abend A und Abend B.
Der SL railroadet immer, daß fängt bei dem mysteriösen Typen in der Taverne an, geht über die Gegner-Auswahl, bis hin zum Finale.
Ein Zettel in der Hand eines Sterbenden mit dem Hinweis auf seinen Mörder, der Sterbende selbst, der Orkhäuptling, dessen Unterhose (die er nie auszieht) magische Heilkräfte hat und eine Seuche besiegen könnte.

Wenn der SL sich ein Abenteuer ausdenkt, egal ob nun vor dem Spielabend oder währenddessen, dann ist das Railroading. Eine Orkpatrouille, die die Spielercharaktere von weitem sehen, ist Railroading, den sie wrde dort platziert und steht nun als Begegnung bereit. Es geht nicht darum, wie die Spieler sich entscheiden (kämpfen, vorbeischleichen oder heim gehen), denn das wird alles vom SL abgedeckt. Die Werte zum Bekämpfen der Orks, die Werte der Orks zum entdecken der Schleicher oder der nächste Aufhänger wenn die Gruppe daheim ankommt.
Und selbst wenn ein Spieler sagt "Ich mach jetzt mal was eigenes und gehe irgendwo anders hin.", dann erwartet er dort, daß irgendwas passiert. Ein Gespräch mit einem fremden Wanderer, ein Steinschlag, ein gutes Abendessen in einem Gasthaus.
Und das was dort passiert, liegt am Ende immer in den Händen des SL (auch wenn der Spieler da outgame mitgewirkt hat).

Die Spieler erwarten das etwas passiert, egal was das sein mag und daher erwarten sie auch zu einem gewissen Teil auch gerailroadet zu werden.

In your Face!

Offline bobibob bobsen

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@ Wolf Sturmklinge

genau :d

Offline Grey Ice

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Das kannst Du halten, für was Du willst, es bleibt trotzdem die Wahrheit. Du kannst gerne ein beliebiges Abenteuerspielbuch oder Bioware-Spiel hernehmen, und feststellen, daß dem so ist.
Auch wenn das am Thema vorbeigehen mag, aber da erlebe ich derzeit das Gegenteil.

Bei dem Abenteuerspielbuch, was ich lese, würfel ich 2 W6 und beginne, wenn beide Ergebnisse über 3 liegen, bei Abschnitt 323. Bis dahin gab es ein gutes Dutzen Entscheidungen, die dich nach 323 führen, zur Steintafel in einer Halle mit 4 Gängen. 1 Gang ist ne Sackgasse (führt also nur wieder in die Halle zurück), 1 Gang führt entweder zu Abschnitt 98 (oder 96, Orks marschieren durch ne eingstürzte Halle) oder wieder zurück in die Halle mit den 4 Toren, die beiden anderen führen wieder zu den Orks in Abschnitt 98 oder 96.

Ergebnisoffen finde ich das ehrlich gesagt nicht. Illusionismus, wie Evil DM schrieb, trifft das hier besser.
« Letzte Änderung: 17.08.2009 | 10:43 von Grey Ice »

Pyromancer

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Deine Definiton von Railroading ist in meinen Augen viel zu weit gefasst.

Kernpunkt von Railroading ist die Entwertung von Spieler-Entscheidungen. Das sehe ich bei deinen Beispielen nicht.

Kleiner 4. Mann

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Es geht nicht ohne Railroad, ganz einfach.
Klar, wenn man die Definition der These anpaßt und auf diese Weise entwertet, wie in diesem Falle geschehen.

Ich kann auch sagen, es geht nichts ohne Sandbox, wenn ich jede Art von Setting und Situation als Sandbox definiere.

Offline Tudor the Traveller

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Jein. Der 4KM hat nicht ganz Unrecht. Der SL kann im Prinzip jederzeit die Railroad-Keule auspacken und die Spieler zurück auf den geplanten Weg befördern.

Die Frage ist: Soll es einen roten Faden geben bzw. ein "Abenteuer" o.ä.? Dann MUSS der SL wenisgtens manchmal railroaden. Anderenfalls kann er nicht planen und keine zusammenhängende Handlung aufbauen, die sich über mehrere Szenen fortsetzt.

Aber: Er muss es nicht tun. Das Beispiel mit dem Räuberhauptmann ist da ganz gut. Der SL legt fest, ob der Hauptmann sich überzeugen lässt, ob es unmöglich ist (der Wurf ist dann nur eine Offenlegung, dass der SL sich auch brav an die Regeln hält), oder ob es vom Einfluss der Spieler abhängt (ob mit Wurf oder pur ausgespielt). Mit den ersteren Fällen legt er die Richtung des weiteren Spiels fest, was nicht unbedingt schlecht ist. Im letzten Fall ist das Ergebnis wirklich offen, obwohl es so nur zwei Wege gibt (Mit z.B. Teilerfolgen könnte man noch mehr Möglichkeiten erzeugen).

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"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

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Kleiner 4. Mann

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Ergebnisoffen finde ich das ehrlich gesagt nicht.
Ist es aber. (Nehme ich jedenfalls an... ich kenne nur die Fighting-Fantasy-Reihe und Verwandte, und da gab es jedesmal etliche Möglichkeiten, nicht letzten Endes bei Abschnitt 400 zu landen.)

Daß weder Computerrollenspiele noch Abenteuerspielbücher dem Spieler besonders viele oder flexible Entscheidungspunkte bieten, ist klar. Aber mehr als bei einer TRPG-Runde, die nach dieser These verläuft:
   
Was in einer Kampagne passiert ist einzig und allein vom SL abhängig!

Und wie gesagt, wenn man seine Spielrunde so aufzieht, daß sie weniger ergebnisoffen ist als Spielbücher und Computerrollenspiele, die - wie Du ganz richtig erkannt hast - nicht gerade super in sowas sind, finde ich das ziemlich... arm.


Offline Tudor the Traveller

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Und wie gesagt, wenn man seine Spielrunde so aufzieht, daß sie weniger ergebnisoffen ist als Spielbücher und Computerrollenspiele, die - wie Du ganz richtig erkannt hast - nicht gerade super in sowas sind, finde ich das ziemlich... arm.

Tja, das ist eine Wertung, die deinem Geschmack entspricht. Das geht zu sehr in Richtung wahres RPGTM...
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Na klar ist das nur mein Geschmack. Wer's total cool findet, als Spieler weniger Einfluß auf den Fortgang der Handlung zu haben als in einem durchschnittlichen Computerrollenspiel, der kann das gerne so halten.

Offline Grey Ice

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Ist es aber. (Nehme ich jedenfalls an... ich kenne nur die Fighting-Fantasy-Reihe und Verwandte, und da gab es jedesmal etliche Möglichkeiten, nicht letzten Endes bei Abschnitt 400 zu landen.)

Daß weder Computerrollenspiele noch Abenteuerspielbücher dem Spieler besonders viele oder flexible Entscheidungspunkte bieten, ist klar. Aber mehr als bei einer TRPG-Runde, die nach dieser These verläuft:
   
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Fighting Fantasy sagt mir wiederum nichts, zumindest im Moment. Ich lese gerade "Die dritte Expedition" von Heitz, und man hat in der Tat Dutzende von Enscheidungsmöglichkeiten. Wessen Expedition du dich anschließen willst, welcher Expedition du dich anschließen darfst, welcher Expedition du hinterherreisen willst, ob du aus der Lore rausspringst oder bremst. Sie führen halt alle nur zu denselben Punkten - in diesem Fall 323.

Und ganz ehrlich finde ich schon, das ein SL auf jeden Fall eine Menge Einfluß auf das Spielgeschehen hat, und es in seiner Hand liegt, ob die Sachen immer in dieselbe Richtung, die er vorgeplant hat, gehen oder nicht.
Und wie gesagt, wenn man seine Spielrunde so aufzieht, daß sie weniger ergebnisoffen ist als Spielbücher und Computerrollenspiele, die - wie Du ganz richtig erkannt hast - nicht gerade super in sowas sind, finde ich das ziemlich... arm.
Da muß ich dir zustimmen. Zumindest mir würde eine Runde, in der es dermaßen egal ist, was ich tue, ich komme immer zum selben Punkt, nicht wirklich viel Freude bereiten.

ChristophDolge

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Wow. Und ich dachte bisher, gerade die Bioware-Spiele würden unweigerlich einem festen Plot folgen, bei dem eventuell einige Szenen durch bestimmte Aktionen der Spieler uminterpretiert würden, die Abfolge dieser Szenen aber völlig unveränderlich sind. Dass es sandboxige Nebenquests gibt, tut nichts Sache, es geht ja um die Hauptstory. Und diese hat bei Bioware-Games nur eine einzelne Stelle, an der man relevant aufs Endergebnis Einfluss nehmen kann: Und das ist kurz bevor der Abspann kommt ;)

Offline Hotzenplot

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Was in einer Kampagne passiert ist einzig und allein vom SL abhängig!

Sehe ich grundsätzlich anders.

Du kannst natürlich so spielen, dass alles von dir als SL abhängig ist. Aber du musst nicht so spielen.

In meiner Kampagne haben die Spieler ein größeres Mitspracherecht.

Wir beginnen gerade eine neue Kampagne, System ist DSA, aber das dürfte ja kaum eine Rolle spielen. Ich liefere von Beginn an ein Setting und eine Situation, die konfliktgeladen ist. Im aktuellen Fall ist das der Grundstoff für eine epische Kampagne. "Die Bösen" überfallen "die Welt" und "die guten" bereiten sich vor, einen Sieg der Bösen zu verhindern (sehr einfach gesagt, eben eine typische epische Kampagne vom Kampf Gut gegen Böse).
Es gibt eine Reihe von SLC auf beiden Seiten, die ich bereits erstellt habe. Diese SLC haben bestimmte Motivationen (solche, die sich auf das Ziel der eigentlichen Kampagne beziehen und etwas individuellere, die Nebenquests erlauben).
Erst danach habe ich mit den Spielern abgesprochen, wie wir nun genau spielen wollen. Sie wollen das ganze etwas dramatisch haben und auf der Seite der Guten agieren.
Dementsprechend habe ich die Bösen etwas gepimpt (ihr wisst schon, wenn das Böse nicht überlegen scheint, ist´s langweilig).
Schon allein diese Entscheidung war also in Spielerhand.
Während des Spiels wird das existierende Setting, aber auch die SLC, weiterentwickelt. Ich liefere den Spielern Material über die Örtlichkeiten, die sie zu besuchen gedenken. Aufgrund ihrer Entscheidungen weiß ich ungefähr, auf was ich mich vorbereiten muss (da sie letztes Mal entschieden haben, eine Bibliothek genauer zu untersuchen, habe ich diese Bibliothek jetzt genauer entwickelt, wobei die allgemeinen Informationen darüber den Spielern zwischen den Spieltagen zugänglich gemacht wurden [mail]).
Hätten sich die Spieler also nicht für diesen Weg entschieden, wäre die Bibliothek niemals so genau "entstanden".

Ich lasse den Spielern also relativ freie Hand, jetzt am Anfang noch etwas beschränkter, da ja zunächst Mal die Konfliktsituation vollständig erkannt werden muss. Später aber wird es bestimmte Möglichkeiten geben, bestimmte SLC als Verbündete und Gegner usw. Die Spieler/Charaktere können wählen, welches Mittel sie als nächstes mit eventuell welchem Verbündeten gegen den Gegner einsetzen. Dementsprechend wird die Kampagne verlaufen.

Bei mir zumindest ist der Verlauf der Geschichte sehr stark von den Spielern beeinflusst. Natürlich muss ich das als SL zulassen. Ich könnte auch überall blocken. Dann käme das Ergebnis deiner These näher, allerdings müsste sie dann immer noch lauten:
Was in einer Kampagne passiert, kann unter Umständen einzig und allein vom SL abhängig sein.

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Offline Joerg.D

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Bah Jungs, ihr seid zu schnell, da kann man seine Gedanken ja nur sehr langsam in Form bringen ohne von den Argumenten überrollt zu werden.

Als erstes mal, möchte ich dem Tobias.D Recht geben. Das Wesentlichen am Railroading ist die Entwertung der Entscheidungen der Spieler. Wer das nicht verstanden hat, kann über diesen Begriff in seiner allgemein anerkannten Auslegung nicht diskutieren. Der muss sagen, mein Railroading ist anders als das, worauf sich ein Großteil der Leute geeinigt hat. Dann kann man das Diskutieren mit ihm einstellen, weil man sieht, dass er die Meinung anderer nicht ernst nimmt und nur seine Weltsicht gilt.

Der SL ist die Welt. Er stellt die SLC dar, sorgt für Abenteueransätze und Motivationen um die Spieler ins Abenteuer zu locken. Ich greife dabei auf Charaktere aus den Hintergründen meiner Spieler zurück und verknüpfe diese mit interessanten Charakteren, die ich selber entwickelt habe. Dann wird gesehen, wie sich die Welt entwickelt, wobei ich auf meine 3 Timelines zurückgreife um Reizpunkte zu setzen und den Plot weiter voran zu treiben. Dabei sind die Ereignisse der Timeline kein Railroading, denn ich entwerte die Entscheidungen meiner Spieler nicht. Die Spieler können immer Einfluss auf die Ereignisse nehmen und wenn sie klug genug agieren auch bestimmte Sachen abwenden. Dabei muss man natürlich im Rahmen einer gewissen Plausibilität bleiben (eine anstehende Invasion eines Heeres zu verhindern wird schon sehr schwierig), aber wenn die Spieler es versuchen, dann muss man ihnen die Chance dazu geben. Vielleicht verzögern die Spieler die Invasion und geben dem anderen Land damit die Möglichkeit sich besser vor zu bereiten. Vielleicht schafft es die Gruppe den gegnerischen Anführer umzubringen und schwächt die Invasoren dadurch nachhaltig.

Genau aus diesen Gründen mag ich die Company Rolls aus Reign so gerne. Sie werden durch die Taten der Spieler nachhaltig beeinflusst und ermöglichen es dem SL trotzdem Schlachten und politische Manöver zu simulieren, um nicht nach seinem persönlichen Gusto zu entscheiden. So haben die Charaktere der Spieler einen nachhaltigen Einfluss auf die Welt in der sich alles abspielt.

Um es am Beispiel mit dem Räuberhauptmann fest zu machen. Die Spieler können mit ihm verhandeln und ihn überreden es nicht zu machen. Sie könnten ihn aber auch ignorieren und ich müsste auswürfeln, was für Auswirkungen das auf die Macht in der Gegend hat, wenn er alles plündert. Eventuell besiegen die Dorfbewohner der Räuber ja auch und sind dann schlecht auf die Gruppe zu sprechen, weil diese ihnen nicht geholfen hat? So ein schlechter Ruf kann einem später in der Kampagne wirkliche Schwierigkeiten machen.

Vielleicht wollen die Spieler sich aber auch mit dem Räuber Hauptmann verbünden um zu Gold und Macht zu kommen? Seine Gruppe von innen übernehmen um sich eine Machtbasis zu schaffen? Auch das ist möglich und wird von mir als SL ausgespielt, wenn die Gruppe entsprechende Schritte unternimmt.

Der Einfluss der Spieler auf die Kampagne ist deshalb bei mir unbegrenzt, weil ich nach einem Anfang nur noch auf das reagiere, was die die Spieler machen und die Geschichte sich einfach entsprechend ihrer Taten weiter entwickelt. Man nimmt die Taten und Nicht-Taten der Spieler und entwickelt daraus eine plausible Welt, in der die Helden sich bewegen können, wie sie es möchten. Dabei interagieren sie aber immer mit der Welt und ihre Taten haben Auswirkungen auf das, was passiert.

Da gibt es keine Illusion oder kein Railroading, nur Aktion der Spieler und Reaktion des SL im Sinne einer plausiblen Spielwelt.

Natürlich hat der SL immer noch einen gewaltigen Einfluss auf die Welt und kann sie steuern, er kann ja die Reaktionen der SLC beeinflussen und im Sinne eines spannenden Plots gestalten, was ich dem reinen Würfeln auf Tabellen vorziehe. Doch wenn der SL entsprechende Tabellen hat und nutzt, dann könnten die Spieler wirklich die absolute Macht über den Plot gewinnen.

Danke

Jörg
« Letzte Änderung: 17.08.2009 | 11:55 von Joerg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Kleiner 4. Mann

  • Gast
Fighting Fantasy sagt mir wiederum nichts, zumindest im Moment.
Das sind die Klassiker von Steve Jackson und Ian Livingstone. Hexenmeister vom Flammenden Berg und so. Die von Heitz sagen wiederum mir gar nichts, darum kann ich da jetzt auch nicht widersprechen.

Kleiner 4. Mann

  • Gast
Wow. Und ich dachte bisher, gerade die Bioware-Spiele würden unweigerlich einem festen Plot folgen, bei dem eventuell einige Szenen durch bestimmte Aktionen der Spieler uminterpretiert würden, die Abfolge dieser Szenen aber völlig unveränderlich sind.
Ich weiß nicht, aber vielleicht ist hier "Illusionismus verkehrtherum" an Werke. Aber bei Mass Effect zum Beispiel kannst Du nicht nur die Hauptquests in verschiedenen Reihenfolgen abhandeln, sondern es werden auch Entscheidungen getroffen, die einen Einfluß darauf haben, wie Du bestimmte Elemente dieser Quests abhandelst. Die werden sogar auf den Fortgang des Nachfolgespiels eine Auswirkung haben!
Spielt aber für das Argument nur eine sehr untergeordnete Rolle, denn selbst wenn man dies...

Zitat
Dass es sandboxige Nebenquests gibt, tut nichts Sache, es geht ja um die Hauptstory. Und diese hat bei Bioware-Games nur eine einzelne Stelle, an der man relevant aufs Endergebnis Einfluss nehmen kann: Und das ist kurz bevor der Abspann kommt
... so hinnähme und alles außer dem Finale ausblendete, so wäre das immer noch mehr Einfluß auf die Handlung als in "Was in einer Kampagne passiert ist einzig und allein vom SL abhängig!"
Wenn Du jetzt sagst "Hm, aber die Spiele sind doch an sich total gerailroadet", dann macht dies das Argument nicht schwächer. Sondern stärker.

ChristophDolge

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Zitat
Wenn Du jetzt sagst "Hm, aber die Spiele sind doch an sich total gerailroadet", dann macht dies das Argument nicht schwächer. Sondern stärker.

Ich sage dazu gar nichts. Das Thema ist mir egal.

Im Kern hat Evil DM irgendwo Recht. Aber es hat keinen Einfluss auf das reale Geschehen am Spieltisch, weil sich die meisten SLs dieser Macht durchaus bewusst sind und eben auch bewusst versuchen, Ideen der Spieler aufzunehmen und weiterzuentwickeln. Es ist, wie Pyromancer schon festgestellt hat, ein Geben und Nehmen.

Kleiner 4. Mann

  • Gast
Im Kern hat Evil DM irgendwo Recht.

"Was in einer Kampagne passiert ist einzig und allein vom SL abhängig!"

Dir ist schon klar, daß das vollkommen inkompatibel mit dem ist, was...

... ach was soll's.

ChristophDolge

  • Gast
Im Kern betont er, dass der SL schon durch seine Macht über die Welt und über gewisse Entscheidungen der SLCs großen Einfluss auf den Verlauf der Handlung hat und warnt davor, diese zu unterschätzen bzw. wegzureden.

Die von dir zitierte Aussage ist sicher überspitzt und bewusst provokant gehalten.

Wenn ich das richtig verstanden habe, will er aufrütteln, da sind manchmal überspitzte und provokante Aussagen nützlich. Dummerweise, scheint mir, sind die meisten schon wach und Evil DM kommt mit seiner Feststellung etliche Jahre zu spät ;)

Offline Skele-Surtur

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Ja. Ist wie wenn du jemandem Wasser über den Kopf schüttest. Hat er geschlafen, dann ist er danach wach und vermutlich etwas verwirrt. War er schon wach, dann ist er idR danach nur ziemlich wütend.
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Offline K!aus

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Zitat
Wenn ich das richtig verstanden habe, will er aufrütteln, da sind manchmal überspitzte und provokante Aussagen nützlich. Dummerweise, scheint mir, sind die meisten schon wach und Evil DM kommt mit seiner Feststellung etliche Jahre zu spät

Ach Mist, dabei wollte ich doch unbedingt nochmal das Rad neu erfinden!  ~;D

Aber mal im Ernst: Wie ich in meinem Eingangspost schon geschrieben habe, beanspruche ich ja nicht die innovativste Erkenntnis an den Tag zu legen und auch nicht die Weisheit mit Löffeln gefressen zu haben!

Um es noch einmal zu versuchen, vielleicht am Beispiel von Hotzenplotz und Jörg D., die mir so vehement widersprechen.

Zitat von: Hotzenplotz
Aufgrund ihrer Entscheidungen weiß ich ungefähr, auf was ich mich vorbereiten muss (da sie letztes Mal entschieden haben, eine Bibliothek genauer zu untersuchen, habe ich diese Bibliothek jetzt genauer entwickelt

Richtig, diese Bibliothek hast DU als Spielleiter entwickelt. Damit gibst DU den Ton an wie es weitergeht! Vielleicht ist dir persönlich nicht nach einer langen Runde in einer Bibliothek und du handelst das ganze recht schnell ab oder du hast gerade "Im Namen der Rose" gesehen und machst einen ganzen Sidequest drauß!
Mit anderen Worten dein Engagement als SL wird die nächsten Spielabende entscheiden. Dadurch kannst du als SL den Spielern ein Gefühl dafür geben, dass ihre Entscheidungen wichtig waren oder nicht. Je nachdem wie exzessiv es weitergeht!

Oder von Jörg D.

Zitat
Eventuell besiegen die Dorfbewohner der Räuber ja auch und sind dann schlecht auf die Gruppe zu sprechen, weil diese ihnen nicht geholfen hat? So ein schlechter Ruf kann einem später in der Kampagne wirkliche Schwierigkeiten machen.

Kann! Es kann Schwierigkeiten machen. Das entscheidet auch der SL. Spontan würde man sagen, dass es ganz natürlich ist, dass die Spieler die Konsequenzen ihrer Handlungen spüren. Doch um einen Ruf zu haben, muss dieser auch getragen und weitererzählt werden.
Vielleicht hat der SL gerade keinen Bock darauf und entschließt einfach, dass der Ruf bis hierher noch nicht vorgedrugen ist.
Oder er hat gerae Bock darauf und lässt dummerweise noch ein paar Leute mit einfließen, mit denen sie Spieler eh schon Probleme hatten und den schlechten Ruf jetzt gerne ausnutzen, um ihnen eins reinzuwürgen.


1. Ich sehe das nicht als schlecht, denn wie DerDolge und Pyromancer sagen:
Zitat
Im Kern betont er, dass der SL schon durch seine Macht über die Welt und über gewisse Entscheidungen der SLCs großen Einfluss auf den Verlauf der Handlung hat und warnt davor, diese zu unterschätzen bzw. wegzureden.
Zitat
Es ist, wie Pyromancer schon festgestellt hat, ein Geben und Nehmen.

2. Ich rede nicht davon, dass ein Abenteuer auf 99 so ausgehen wird, wie es im Buche steht, egal was die Spieler tun. NEIN!

Ich rede von den vielen kleinen Details, wie z.B. oben anhand von Hotzenplotz oder Jörg D. besprochen, die den Spielern das Leben leicht und schwer machen können. Von den glücklichen und unglücklichen Zufällen, die eben im Leben passierne können. Und diese werden eben durch den SL bestimmt. Und somit hat der SL die absolute Macht eine Geschichte in eine Richtung laufen zu lassen oder nicht.
Und wenn er das ganze stimmig und logisch verpackt, wird ihm dafür niemanden ans Bein pinkeln. So lange jeder einen schönen Abend hatte.

Es ist einfach so!
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Offline Joerg.D

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Man kann das auch auf einer Tabelle auswürfeln oder die Spieler abstimmen lassen, was jetzt genau mit den Sachen passiert.

Du hast ja Recht, dass der SL traditionell viel Einfluss geltend machen kann. Aber er muss es halt nicht.

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ChristophDolge

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Zitat
Du hast ja Recht, dass der SL traditionell viel Einfluss geltend machen kann. Aber er muss es halt nicht.

Es muss ihn ja nichtmal geben ;)

Pyromancer

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Ich rede von den vielen kleinen Details, wie z.B. oben anhand von Hotzenplotz oder Jörg D. besprochen, die den Spielern das Leben leicht und schwer machen können. Von den glücklichen und unglücklichen Zufällen, die eben im Leben passierne können. Und diese werden eben durch den SL bestimmt. Und somit hat der SL die absolute Macht eine Geschichte in eine Richtung laufen zu lassen oder nicht.

Wie du von "viele kleine Details" auf "absolute Macht eine Geschichte in eine Richtung laufen zu lassen" kommst, ist mir nicht ganz klar.

An sonsten gilt im klassischen Rollenspiel:
Der SL kann bestimmte Fakten in der Spielwelt quasi-willkürlich festlegen ("Da ist ein Räuber."). Das ist seine Aufgabe.
Der Spieler kann bestimmte andere Fakten in der Spielwelt quasi-willkürlich festlegen. ("Mein Charakter greift den Räuber an.") Das ist seine Aufgabe.

Und ich finde schon, dass es eine andere Geschichte ist, je nach dem, ob der Charakter den Räuber angreift oder nicht. Von daher:
Hat der SL viel Macht? Ja.
Hat der SL absolute Macht über die Geschichte? Mit Sicherheit nicht!

Offline K!aus

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Ich sehe schon, vielleicht hätte ich einen Rant drauß machen sollen:
"Leute die Diskussion über Railroading geht mir auf den ***. Der SL hat die Macht, der Rest ist nur eine Frage wie sehr ihr es als Spieler spürt und er euch den Glauben lässt ihr hättet was zu sagen!"  ~;D
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Offline Joerg.D

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Das ist eine absolute Ansichtssache und im Zweifel immer von der Gruppe abhängig.

Ist zwar ein Totschlag Argument, aber leider nicht zu ändern.

Ich kann Tobias.D aka Pyromancer nur Recht geben.
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Kleiner 4. Mann

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Ich sehe schon, vielleicht hätte ich einen Rant drauß machen sollen:
"Leute die Diskussion über Railroading geht mir auf den ***. Der SL hat die Macht, der Rest ist nur eine Frage wie sehr ihr es als Spieler spürt und er euch den Glauben lässt ihr hättet was zu sagen!" 
Auch in dieser leichten Umfärbung wäre es noch Bullshit. (Jedenfalls als allgemeine Aussage... is klar, nich?)
« Letzte Änderung: 17.08.2009 | 13:05 von Kleiner 4. Mann »

Pyromancer

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Ich sehe schon, vielleicht hätte ich einen Rant drauß machen sollen:
"Leute die Diskussion über Railroading geht mir auf den ***. Der SL hat die Macht, der Rest ist nur eine Frage wie sehr ihr es als Spieler spürt und er euch den Glauben lässt ihr hättet was zu sagen!"  ~;D

Mich interessiert, ob du etwas sinnvolles zu #39 zu sagen hast.

Offline Grey Ice

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Der SL hat die Macht, der Rest ist nur eine Frage wie sehr ihr es als Spieler spürt und er euch den Glauben lässt ihr hättet was zu sagen!"  ~;D
Ist imho eine Auslegungssache. Ich würde es eher so sehen: "Ihr als Spieler habt was zu sagen. Der SL hat nur meistens Mittel und Wege um abzuwägen, ob er euch auch hört oder nicht."

Klar kann der SL den schlechten Ruf der Gruppe, weil sie das Dorf nicht gegen die Räuber unterstützten, mal außen vor lassen, wenn es bedeuten würde, das sie in einem Dorf nicht die Unterstützung durch einen NSC bekommt, die sie zur Lösung eines Plots brauchen. Der SL kann den Ruf aber auch reinrechnen und dann sehen, wie die Spieler weitermachen.

Der SL hat keine absolute Macht. Er kann zwar mehr oder weniger alles so biegen, wie es ihm passt, wenn er möchte. Auf Dauer wird ihm das die Gruppe jedoch entsprechend danken, denke ich. Daher kann er zwar so gut wie alles beeinflussen, es dürfte imho aber je nach Kampagne einfacher sein, die Entscheidungen der Spieler einzubinden und im weiteren Verlauf zu berücksichtigen.

Offline K!aus

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Jawoll Sir! War gerade in Arbeit! :)

Zitat
Wie du von "viele kleine Details" auf "absolute Macht eine Geschichte in eine Richtung laufen zu lassen" kommst, ist mir nicht ganz klar.

An sonsten gilt im klassischen Rollenspiel:
Der SL kann bestimmte Fakten in der Spielwelt quasi-willkürlich festlegen ("Da ist ein Räuber."). Das ist seine Aufgabe.
Der Spieler kann bestimmte andere Fakten in der Spielwelt quasi-willkürlich festlegen. ("Mein Charakter greift den Räuber an.") Das ist seine Aufgabe.

Und ich finde schon, dass es eine andere Geschichte ist, je nach dem, ob der Charakter den Räuber angreift oder nicht.

Ich finde es kommt nicht auf die einzelnen Aktionen an, denn wie ich ursprünglich argumentiert hatte geht es lediglich um die Konsequenzen.
Und die logisch nächste Konsequenz ergibt sich durch das Netz aus NSCs, die gewisse Motive, Ressourcen und Verhältnisse untereinander (auch zu den Spielern!) haben.

Es ist also an dem SL abzuwägen welchen Einfluß die Handlung der Spieler hat!
Bauen wir das Beispiel aus:
Die Helden sollen die Räuberbande stoppen, um die Straßen sicherer zu machen! Ganz klassisch. So stehen sie im Lager und haben meinetwegen noch Leute von der Stadtwache dabei, um ganz sicher zu gehen, dass der Räuberhauptmann nicht übermütig wird.

Und jetzt? Jetzt kann sich der SL denken "Ende gut alles gut!" Alles worauf sie hingearbeitet hatten. Oder ihm kam den Tag vorher noch ein Einfall, dass dies nur ein Ablenkungsmaneuver ist, um die Spieler und Stadtwachen zu binden während ein gerissener Dieb die Schatzkammern leert.

Dann sagt der eine Spieler:
"Hätte es nich einfach da zu Ende sein können?"
Der nächste Spieler sagt:
"Ach komm, war doch alles so vorgesehen, was soll das noch?"
Der übernächste:
"Super! Ich hatte schon die Befürchtung mit diesen einfachen Räubern sei es zu Ende!"
Der überübernächste Spieler:
"Ob das ein böser Nekromant ist, der noch einen Edelstein für sein Ritual braucht?" DING eine Idee, die sich der SL sofort zu Nutze machen kann!

Ich möchte damit sagen: Die Spieler können den Anspruch an den SL stellen, dass die nächsten Ereignisse Sinn machen! Doch der SL kann die nächsten Schritte der Stimmung der Gruppe anpassen, weil ihm mit seiner Allmacht es immer möglich ist (sein sollte als guter SL) die Gründe nachzuliefern und Logiklücken zu schließen - nämlich während die Spieler weiterforschen und es als gelungenen Plottwist erkennen! :)
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Offline Boba Fett

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Die Menge der Gestaltungsmöglichkeiten der Spieler und des Spielleiters hängt von einer Einigung ab, die Spielleiter und Spieler untereinander abmachen.
Wenn die Gestaltungsmöglichkeiten der Spieler nicht über die Handlungen und Kommunikationen ihrer Charaktere hinausgehen, dann ist das kein Railroading.

Railroading entsteht ERST wenn die vereinbarten Gestaltungsmöglichkeiten der Spieler durch den Spielleiter willkürlich eingeschränkt werden um den Handlungsverlauf zu beeinflussen.

Letztendlich bedarf es der Bewertung, durch welche Intention eine Einschränkungen der Gestaltungsmöglichkeit der SCs durch den SpL begründet wird.
Liegt die Intention darin, die Entwicklung des Handlungsverlaufes zu beeinflussen, dann ist es Railroading.

Plausibilität spielt dabei keine Rolle, denn ein guter Spielleiter versteht es durchaus, die Einschränkungen plausibel zu erklären.
"Das war ja nur, weil..."

"Spielleiterwillkür" ist ein totales Unwort, ein Totschlagaergument, mit dem man eine getroffene Entscheidung angreifen will.
Letztendlich sind ALLE Entscheidungen des Spielleiters willkürlich.
Es gibt keine unwillkürlichen Entscheidungen. Selbst wenn ein Spielleiter entscheidet, einen Ereignisverlauf durch den Zufall (Tabellen...) bestimmen zu lassen, ist diese Entscheidung eine willkürliche.
Insofern sollte man sich vielleicht darauf besinnen, auf welche Verteilung der Gestaltungsmöglichkeiten man sich geeinigt hat und für den Fall, dass eine durch den Spielleiter getroffene Entscheidung innerhalb seiner Gestaltungsmöglichkeiten liegt, einfach mal den "Nuhr" machen und die Klappe halten. Denn ansonsten ist man selbst derjenige, der versucht, die Regeln zu brechen.
« Letzte Änderung: 17.08.2009 | 13:32 von Boba Fett »
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Ich seh da weder Railroading noch (besonders) verwerfliches Handeln noch "absolute Macht".

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Die Menge der Gestaltungsmöglichkeiten der Spieler und des Spielleiters hängt von einer Einigung ab, die Spielleiter und Spieler untereinander abmachen.
Das ist ja nicht falsch, aber letzten Endes führt der alte "Hängt halt von der Gruppe ab"-Spruch jede Diskussion ad absurdum.

Zitat
Letztendlich sind ALLE Entscheidungen des Spielleiters willkürlich.
Und wieso nur des Spielleiters?
Worauf ich mal wieder hinauswill: Eine Definition von willkürlich, nach der es sowieso nur willkürliche Entscheidungen gibt, ist redundant und wenig hilfreich.
Wenn ich, sagen wir mal, darüber entscheide, ob ein Charakter ohne jede Erfahrung auf dem Gebiet nach ein bißchen Zeit zum Rumprobieren die Sensoren und Waffen eines modernen Kriegsschiffes bedienen kann, dann ist diese Entscheidung mitnichten willkürlich, sondern beruht auf meinem Wissen über diese Dinge. Sie ist allerdings meine Entscheidung, also weder zufällig noch rein durch äußere Faktoren determiniert.

Offline K!aus

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Zitat
Wenn ich, sagen wir mal, darüber entscheide, ob ein Charakter ohne jede Erfahrung auf dem Gebiet nach ein bißchen Zeit zum Rumprobieren die Sensoren und Waffen eines modernen Kriegsschiffes bedienen kann, dann ist diese Entscheidung mitnichten willkürlich, sondern beruht auf meinem Wissen über diese Dinge. Sie ist allerdings meine Entscheidung, also weder zufällig noch rein durch äußere Faktoren determiniert.

Na ja, ich denke das "willkürlich" ist aus der Sicht der Spieler zu sehen und ist ein Schlagwort für "unsinnig" bzw. hat diesen Beigeschmack!

Der SL entscheided (er selbst natürlich nicht zufällig), dass folgende Aktion geschieht oder folgendes Ereignis eintritt und diese sind meist durch große Logiksprünge gezeichnet.
Deswegen erscheint es dem Spieler wie eine "Laune des Schicksals" oder eben "SL Willkür"
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Offline Boba Fett

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Die Menge der Gestaltungsmöglichkeiten der Spieler und des Spielleiters hängt von einer Einigung ab, die Spielleiter und Spieler untereinander abmachen.
Das ist ja nicht falsch, aber letzten Endes führt der alte "Hängt halt von der Gruppe ab"-Spruch jede Diskussion ad absurdum.

Natürlich, aber darauf wollte ich nicht hinaus.
Worauf ich hinauswollte war eine klare Definition: Wenn ich mich über Spielleiter-Entscheidungen ärgere, muss ich mir die Frage stellen, ob ich dem Spielleiter das Recht zu diesen Entscheidungen eingestanden habe oder nicht.
Und vor allem, ob ich ihm nicht vielleicht sonst auch das Recht zugestehe, und nur jetzt grad in diesem Fall rummotze, weil mir das Resultat nicht gefällt.
In vielen Runden werden die Gestaltungrechte gar nicht verhandelt, weil man sich gar nicht bewusst ist, dass es da was zu diskutieren gibt. Das wird dann einfach als ungeschriebenes Gesetzt angesehen, dass der Spielleiter die uneingeschränkte Autorität darstellt und die Spieler nichts ausser ihren Charakteren steuern - was nicht schlimm ist, solange sich niemand über die Entscheidungen des Spielleiters beschwert.
Nur wenn die Kritik aufkommt, muss man sich zwei Dinge fragen: Lag die Entscheidung überhaupt beim Spielleiter (meistens: ja) und aus welchem Grund hat der Spielleiter die Entscheidung getroffen.

Zitat
Letztendlich sind ALLE Entscheidungen des Spielleiters willkürlich.
Und wieso nur des Spielleiters?
Worauf ich mal wieder hinauswill: Eine Definition von willkürlich, nach der es sowieso nur willkürliche Entscheidungen gibt, ist redundant und wenig hilfreich.
Ja, und deswegen ist dieses Schlagwort "Spielleiterwillkür" ja auch völliger Unsinn!
Und natürlich sind auch die Spielerentscheidungen immer willkürlich.

Natürlich kann man sich über Entscheidungen ärgern, weil sie einem dem Spielspaß rauben.
Natürlich auch über Spielerentscheidungen ("Warum hast Du das grad getan...?")...
Aber doch nicht, weil die Entscheidung willkürlich ist.
Man kann sich über Rücksichtslosigkeit beschweren, oder unfaires Verhalten (da würde ich Railroading einstufen) kritisieren.
Aber doch keine Willkür, wenn man sich die restliche Zeit durch die Willkür gut unterhalten läßt.
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Offline Skele-Surtur

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Spielleiterwillkür ist eben kein unsinniger Begriff, weil der Spielleiter mehr Macht/Einflussmöglichkeiten als die Spieler hat und daher auch besser in der Lage ist eben diese zu Missbrauchen.

Entscheidungen des Normalbürgers sind ja auch willkürlich, ohne den Begriff der Justizwillkür zu entwerten.
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Offline Boba Fett

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Spielleiterwillkür ist eben kein unsinniger Begriff, weil der Spielleiter mehr Macht/Einflussmöglichkeiten als die Spieler hat und daher auch besser in der Lage ist eben diese zu Missbrauchen.
Dann sollte es aber "Machtmißbrauch" heissen.
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ChristophDolge

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In der Regel handelt es sich beim Railroading/ Illusionismus aber eher um einen Vertrauensmissbrauch.

Offline Tudor the Traveller

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Willkür liegt vor, wenn Entscheidungen keiner Regelmäßigkeit unterliegen; d.h. man kann die Entscheidung bei Kenntnis der vorherrschenden Gesetzmäßigkeiten nicht nachvollziehen.

Einfach gesagt: SL-Willkür = heute entscheide ich so, morgen ganz anders.

Und damit sind wir beim zentralen Punkt des Themas: Der SL ist dem Regelwerk unterworfen, soweit es eines gibt. Alles was das Regelwerk nicht eindeutig regelt, unterliegt meist dem Ermessensspielraum des SL; besonders das Ausgestalten des Spiels (NSC, Plot, Szene etc.). Und dieser Bereich ist groß und durchaus spielentscheidend - womit EvilDMs These in meinen Augen bestätigt wird. Hier muss entweder dem SL vertraut werden, dass er das Spiel im Sinne der Gruppe lenkt, oder es müssen Zusatzregeln erarbeitet werden, die den SL auch in diesem Feld reglementieren. Normalfall ist wohl ersterer, wo die Antwort der Gruppe bei Vertrauensmissbrauch darin liegt, den SL zu wechseln. Zweiterer Fall ist aber grundsätzlich möglich und findet sich zum Teil in Hausregeln wieder.
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"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
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Offline K!aus

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Zitat von: Tudor the Deadish
Und damit sind wir beim zentralen Punkt des Themas: Der SL ist dem Regelwerk unterworfen, soweit es eines gibt. Alles was das Regelwerk nicht eindeutig regelt, unterliegt meist dem Ermessensspielraum des SL; besonders das Ausgestalten des Spiels (NSC, Plot, Szene etc.). Und dieser Bereich ist groß und durchaus spielentscheidend - womit EvilDMs These in meinen Augen bestätigt wird. Hier muss entweder dem SL vertraut werden, dass er das Spiel im Sinne der Gruppe lenkt, oder es müssen Zusatzregeln erarbeitet werden, die den SL auch in diesem Feld reglementieren.

Danke, das hast du wunderbar auf einen Punkt gebracht und klar formuliert!  :d
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Offline Skele-Surtur

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Neben dem rein auf Mechanik fokusierten Regelwerk gibt es noch etwas, was ich als interne Weltlogik bezeichne (oder sollte es geben). Auch hier kann sich der Spielleiter in unangebrachter Weise über die Logik hinwegsetzen, was ich ebenfalls als illegitime Willkür bezeichnen würde.
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Offline Tudor the Traveller

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Neben dem rein auf Mechanik fokusierten Regelwerk gibt es noch etwas, was ich als interne Weltlogik bezeichne

Das meine ich mit "vorherrschende Gesetzmäßigkeiten". Bzw. Plausibilität.
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!