Autor Thema: Das "perfekte" CRPG  (Gelesen 6129 mal)

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Das "perfekte" CRPG
« am: 8.12.2009 | 10:38 »
Just um den Dragon Age Thread etwas zu entlasten und weil ich es doch eine interessante Diskussion finde.
Was sollte eurer Meinung nach das perfekte CRPG bieten?

Gibt es da vielleicht Punkte die einander ausschliessen?
Woraus folgen koennte das es dann mehrere perfekte CRPGs unterschiedlicher Geschmacksrichtungen gibt.

Welche(s) RPG(s) kommen dem bisher am naechsten und welche Spiele sollte man - wenn man koennte - zusammen panschen um das "perfekte" CRPG heraus zu kommen?
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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #1 am: 8.12.2009 | 11:04 »
Ich denke, das es sowas wie das perfekte CRPG nicht geben kann, einfach weil die Geschmäcker verschieden sind und jeder etwas anderes gut findet. Ich täte mich sogar schwer für mich selbst ein CRPG zu definieren, von dem ich sagen würde "So und nicht anders muss es sein!". Das Genre hat einfach zuviele verschiedene Varianten, auf die ich nicht verzichten wollen würde.

Yerhos Ideen für ein extrem freies Spiel fand ich aber durchaus interessant, wenn auch etwas utopisch. Vermutlich wäre es da am besten einfach auf eine vorgegebene Handlung zu verzichten und den Spieler schlichtweg open-end die Welt verändern zu lassen.

Man könnte das auch als eine Art MMORPG angehen. Man implementiert eine komplexe Welt mit einer großen Anzahl vorgegebener "Berufe", von denen jeder sein eigenes gameplay erhält. Ein Beruf könnte dann z.B. "Bürgermeister von X-Stadt" sein, was sich wie ein Aufbauspiel spielen würde. Ein anderer Beruf könnte "Bauer in einem Dorf nördlich von X-Stadt" sein, was sich wie eine WiSim spielen würde. Natürlich gäbe es auch klassischere CRPG-Berufe, wie "Abenteurer aus Y-Stadt" oder "Soldat in der Armee des Königs von Z-Reich", die sich dann auch entsprechend spielen.

Manche von diesen Stellen wären essentiell für das Funktionieren der Welt, wie z.B. der Bürgermeister von X-Stadt. Die müssten dann entsprechend von NSCs übernommen werden, solange sie kein Spieler haben will. Andere Berufe wie Abenteurer, Söldner oder Bandit wären eher etwas, das es nicht geben muss (zumindest nicht in beliebiger Anzahl), was aber durchaus durch Spieler gemacht werden kann, wenn sie wollen.

Selbstverständlich würde man sich nicht für immer auf einen Beruf festlegen. Der Bauer aus X-Dorf muss womöglich für den König von X-Reich in den Krieg ziehen und als Soldat ran. Vielleicht ist er sogar ein viel besserer Soldat als Bauer und steigt zum General von X-Reich auf. Oder er wird zum Kriegshelden, kriegt einen Batzen Gold, schmeisst ihn für Wein und Weib heraus, knüpft dadurch Verbindungen zum Rotlicht-Milieu und wird Bordell-Besitzer.

Klar, das ist viel zu groß, um es mit heutigen Mitteln zu realisieren. Aber vielleicht kann man sowas ja mal machen, wer weiß. ;)
Aber das perfekte CRPG wärs trotzdem nicht. :D


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MadMalik

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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #2 am: 8.12.2009 | 11:18 »
Das singuläre perfekte CRPG wird es nicht geben, dafür sind Geschmäcker zu verschieden.
Sogar für mich gibt es schon in den Grundlagen zwei Richtungen die ich beide Liebe aber
nicht vereinbar sind. Das First Person Spiel wo man nur einen Charakter direkt steuert aber
das gerne über einen Mehrspieler verfügen darf (weil Coop ist ne feine Sache) und das
statlastige, Planungsintensive Gruppen-kommandier RPG, bevorzugt aus der Isometrischen
Perspektive mit optional schwenkbarer Kamera. Schon allein die Sichtweise und der
unterschied zwischen Echtzeit und Runden machen ein völlig anderes Spielgefühl aus und
geben andere Möglichkeiten und Begrenzungen vor.
Beides zu Mixen klappt einfach nicht, jedenfalls nicht in einer Form die ich mir vorstellen
könnte und trotzdem befriedigend ist.

Offline Yerho

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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #3 am: 8.12.2009 | 11:39 »
Ich glaube, das perfekte CRPG wäre eher eine Art World-Engine, welches sich über leicht verständliche Skripte (oder ggf. einen Editor) individuell anpassen lässt. Ansonsten gehen nämlich die Ansprüche/Bedürfnisse sehr weit auseinander, wie schon die Beiträge im "Dragon Age"-Thread gezeigt haben.

Ich würde eine Welt wollen, in der man als unbeschriebenes Blatt mit ein paar grundlegenden Fähigkeiten (evtl. vorher wählbar) startet, und sich dann frei entwickeln kann. Entwicklung sollte über aktives Nutzen von Fertigkeiten erfolgen, wobei man sich gewisse Fertigkeiten in der Basisstufe nicht selbst aneignen kann, sondern diese erlernen muss.
Man sollte jede karriere einschlagen könne, aber natürlich schon innerhalb dessen, was das Spiel hergibt. Bauer kann man also nicht werden, aber man kann es sich aussuchen, welche Art von Abenteurer man ist und für was/wen man kämpft.

Es muss nicht unbedingt einen Roten Faden geben, aber wenn es ihn gibt, stört es mich auch nicht. Wichtiger wäre mir eine Ausgangslage von politischen/gesellschaftlichen Strömungen, bestehenden Allianzen und Fraktionen, die aber alle beeinflussbar durch die Aktionen des Spielers sind. Es wäre schon ein stark simulativer Aspekt drin, allerdings mit Sicherung: Wenn der Spieler Aktionen betreibt, welche das bestehende Gefüge so sehr beschädigen könnten, dass die Welt einfach nicht mehr funktionieren würde bzw. den Rahmen dessen sprengt, was die Spieldesigner berücksichtigt haben, müsste es ingame Zufallsereignisse geben, welche einen indirekten Zwang auf den Spieler ausüben, so dass dieser gezwungen ist, Dinge wieder einzurenken, die er ausgerenkt hat. Eine andere Option wäre, dass er die Welt dann eben zerstört und das Spiel damit praktisch selbst beendet hat. Ansonsten sollte man frei sein, sich jedes Ziel zu setzen, sich nach individueller Moral zu entscheiden (und mit den Konsequenzen zu leben). Die Königsklasse wäre es, wenn sich Aufgaben aus den Eigenleben der NSCs entwickeln.

Ein Beispiel:
Es sollte nicht ein Skript festlegen, dass ein Dorf von Banditen bedroht wird, sondern dass Banditen halt durch die Gegend streifen, und wenn sie niemand aufhält, bedrohen sie irgendwann ein Dort, das auch der Spieler besucht, an denen sich nun die KI der Dorfbewohner wendet und um Hilfe bittet. Ist der Spieler nicht da, sollte da trotzdem etwas passieren, aber wenn der Spieler vor Ort ist, hat er die Option, einzugreifen. Der Zwang wäre in sofern indirekt, wie der Spieler sich auch heraushalten kann, aber evtl. irgendwann in verödetem Land steht, weil unbekämpfte Banditenhorden die ganze Volkswirtschaft zum Erliegen gebracht haben. Vielleicht hat es sich aber auch ergeben, dass die Bauern selbst mit den Pack fertig geworden sind. Vielleicht hat man sich aber auch den Banditen angeschlossen und findet es gar nicht so gut, dass die Bauern so wehrhaft sind.

Was den Ruf des Spielers angeht, würde ich mir ein System aus Indiviualsympathie und Fraktionsysmpathei wünschen. Also zum Beispiel so, dass man als Bandit von Bauern nicht gemocht und von der Obrigkeit gesucht wird, was aber nicht heißt, dass einzelne Bauern oder Vertreter der Obrigkeit einem nicht doch positiver gegenüber stehen, weil man ihnen einen Gefallen erwiesen oder sie bestochen hat. So etwas sollte einem den Hintern retten können, wenn man in die Fänge einer Fraktion gerät, die einem als Ganzes nicht leiden kann. Ist doch schön, wenn einer kommt und einem nachts die Fesseln durchschneidet - aber damit eventuell seine Schuld beglichen sieht und sich anschießend neutral verhält!

Generell würde ich mir eine KI wünschen, die wenigstens nach einfachen Faktoren abschätzt: Ein einzelner Wolf oder ein schwacher Gauner werden mich nicht überfallen, wenn ich stärker bin, ein Wolfsrudel oder eine Bande schon - aber eventuell nicht am Tage und auch nicht mit offenem Überfall, sondern aus dem Hinterhalt.

Viele Hunde sollten des Hasen Tod sein. Klar, eine Bande nur mit Fäusten bewaffneter Schläger kann ein professioneller, gerüsteter und bewaffneter Kämpfer abwehren, aber wenn er sich in einen Kampf mit mehreren in etwa gleichwertigen Kämpfern einlässt, sollte das nicht machbar, stattdessen aber Flucht, Verhandeln und Kapitulation mögliche Optionen sein. Letztere kostet einen womöglich - je nach Angreifer - den mitgeführten Besitz oder die Freiheit, aber beides sollte man zurückgewinnen können. Raub- und Diebesgut landet im "zuständigen" Gaunerunterschlupf, aus dem Kerker kann einem die Flucht, Geld oder die Fürbitte einflussreicher Personen bringen, die man sich zu Freunden gemacht hat.

Ich glaube, was ich will, ist im Groben die Charakterinteraktion aus "Die Sims", das Polit- und Wirtschaftssystem aus "Heroes of Might& Magic" und das Kampfsystem aus "Dark Messiah". ;D
Letzteres soll übrigens nicht heißen, dass man keine Gefährten haben kann, aber die sollten halt im Kampf gemäß ihres Naturells, ihrer Gesinnung und natürlich ihrer Fähigkeiten selbstständig agieren, eventuell grob gesteuert durch vorher festgelegte Taktiken oder im Kampf durch Zurufe wie "Decke mir/xyz den Rücken!", "Heile mich/xyz!", "Geordneter Rückzug!", "Rette sich wer kann!".
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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #4 am: 8.12.2009 | 12:01 »
Ich glaube, das perfekte CRPG wäre eher eine Art World-Engine, welches sich über leicht verständliche Skripte (oder ggf. einen Editor) individuell anpassen lässt.
Heh. Ja. Quasi eine Art Rollenspiel-Zufallsgenerator, der das komplette Spiel generiert - dabei aber Ergebnisse hervorbringt, die mit der Qualität designter Spiele mithalten können und den man konfigurieren kann, wie man will. "Setting: 20% Fantasy, 30% Steampunk, 50% Space Opera", "Plot: 50 Stunden für Standardspieler, politische Intrigen, episches Finale", "Kämpfe: persönliche Ebene: echtzeit, pausierbar - taktische Armeeebene: rundenbasierend", "Regelsystem: 70% Komplexität", ...
... und am Ende würde noch ein Zahlencode ausgegeben, mit dem man dasselbe Ergebnis nochmal generieren kann, so dass man ein besonders tolles Spiel auch an Freunde weitergeben kann. Spielezeitschriften würden nicht mehr neue Spiele testen, sondern verschiedene Arten den Generator zu konfigurieren.
:D

Zitat
Ich glaube, was ich will, ist im Groben die Charakterinteraktion aus "Die Sims", das Polit- und Wirtschaftssystem aus "Heroes of Might& Magic" und das Kampfsystem aus "Dark Messiah". Grin
Das Polit- und Wirtschaftssystem von Heroes of Might & Magic? Da sammelt man doch nur Ressourcen aus vorgegebenen Quellen und hat an Diplomatie die Wahl zwischen Allianz oder Krieg. wtf?


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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #5 am: 8.12.2009 | 12:20 »
Das Polit- und Wirtschaftssystem von Heroes of Might & Magic? Da sammelt man doch nur Ressourcen aus vorgegebenen Quellen und hat an Diplomatie die Wahl zwischen Allianz oder Krieg. wtf?

Ich sagte ja auch "im Groben" und meinte damit, dass es schon so etwas wie eine Management von Basisressourcen gibt, allerdings rein im Hintergrund. Sprich: Die Wirtschaftskraft einzelner NPC-Entitäten hat Relevanz. Wenn also ständig Bauernhöfe abgefackelt werden, gibt's in der betreffenden Region eine Hungersnot, die auch den Spieler betrifft. Wenn ich sämtliche Waffenschmiede bei Nacht und Nebel erdolche (Was ich tun kann, ich darf mich nur nicht erwischen lassen ...), haben die Händler Waffen irgendwann nur noch wenige Waffen und diese zu gepfefferten Preisen im Angebot, weil der Nachschub fehlt. Wenn man sich darüber hinaus als Teilhaber in florierende Geschäfte einkaufen 8un dabei auch auf die Nase fallen) kann, wäre es aber aus meiner Sicht auch schon genug in Sachen Wirtschaftsinteraktion.

Außer natürlich, dass ich generell ein realistisches Wert- und Preisgefüge hätte. Wenn ich beispielsweise einen Strolch aus den Latschen haue, finde ich bei dem keine Beute, für die mir ein Krämer auch nur ein paar Kupfermünzen gäbe. Die Herkunft ist dubios und der gebrauchte Plunder an sich ist sowieso nicht viel wert. Da müsste ich schon den Unterschlupf der Strolche finden, wo diese die guten Stücke ihrer Beute aufbewahren - aber selbst die kann ich nur weit unter Wert verkaufen, weil die Herkunft immer noch dubios ist. Erbeutete Waffen und Rüstungen würden sich immer in einem suboptimalen Zustand befinden, müssten erst einmal gewartet und ggf. durch Meisterhand auf mich angepasst werden, ebenso wie meine Ausrüstung natürlich auch verschleißt. Sprich, es wäre nicht leicht, Geld zu scheffeln.

Mein favorisiertes CRPG wäre eindeutig etwas für Fortgeschrittene. Das müsste es auch sein, weil viele dieser Beschränkungen nötig wären, damit die simulierte Welt überhaupt im Gleichgewicht bleibt. Kanonenfutter und generische Gegner an sich gäbe demzufolge auch nicht - jeder NSC ist irgendwie vernetzt.
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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #6 am: 8.12.2009 | 14:50 »
@Yerho: schon mal Mount&Blade angetestet? Hat vieles von dem, was du willst. Gibts bei Steam als Demo, vllt auch woanders.
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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MadMalik

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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #7 am: 8.12.2009 | 15:47 »
zB von der offiziellen Seite, einzige Begrenzung der Demo sollte
immernoch das Maxlevel des Spielercharakters sein, was allerdings
schon  eine ganz erhebliche ist wenn man gerne Highlevel
Massenschlachten führt.
Hab die Demo allerdings auch schon seid Jahren ney mehr angefasst,
da schon zu Betazeiten gekauft.

Offline Falcon

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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #8 am: 8.12.2009 | 16:01 »
Mount&Blade hat eine klasse,dynamische Welt und ein Super Kampfsystem, ist aber gänzlich undramatisch und hat auch keine Story. Mit dynamischer Story, inkl.Zwischensequenzen interessanteren (und mehr) Zufallsquests, lebendigeren Gefährten und mehr interaktion für die besuchten Ortschaften, sowie Vollsynchro (besserer Graphik als i-Tüpfel) wäre es imho NAHE an der Perfektion.

Habe jetzt nicht alles gelesen: Ich meine, daß kein RPG es bislang richtig gemacht hat, und ich meine das unabhängig von irgendwelchen Settingvorlieben. Irgendwas fehlt eigentlich immer. Im Gegenzug dazu gibt es zig Spiele anderer Genres, mit denen ich rundum zufrieden bin, die einfach alles richtig machen, man keine Spielspasskompromisse eingeht und die sich einfach jeden Cent verdient haben. Bin also durchaus zufrieden zu stellen.
Und das lese ich auch oft aus Tests heraus, von denen ich freizeitmäßig viele Lese.

Das spiegelt sich auch oft in den Vorabnachrichten wider. Ob da ein bestimmtes Spiel angekündigt wird, von dem jeder schon vorher spricht, daß es eine Bombe wird, ist es bei Rollenspielen immer eher eine Zitterparty à la "der nächste Versuch, bitte, bitte, bitte, lass es kein Flop sein".

Imho haben RPGs noch seeehr viel Potential nach oben im Vergleich zu anderen Genres (ausser Sportspielen zocke ich auch fast alles). Und die Ansprüche an RPGs sind immer extrem hoch.
« Letzte Änderung: 8.12.2009 | 16:41 von Falcon »
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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #9 am: 8.12.2009 | 16:08 »
Mount&Blade hat eine klasse,dynamische Welt und ein Super Kampfsystem, ist aber gänzlich undramatisch und hat auch keine Story.



Story hat Yerho auch nicht verlangt  ;)
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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #10 am: 8.12.2009 | 18:16 »
 
Als kleine Einschraenkung, mit dem perfekten CRPG meinte ich nicht zwangslaeufig das einzig wahre(tm) CRPG sondern einfach nur was ein CRPG erfuellen muss damit es jeweils fuer euch perfekt waere und es nichts zu maekeln geben wuerde oder das zumindest hinreichend rund ist.
Das koennen ja auch mehrere ein, wie einmal die Variante mit der offenen Welt, ein anderes mal eben eins mit einem Schlauch.


Fuer mich waere da eine Anforderung:
Ein Gesinnungssystem

Ist mir persoenlich ziemlich wichtig und so mein Sim Faktor. Das heisst ich will einen Wert, vielleicht auch zwei oder mehrere, an dem ich sehen kann wie sich mein Charakter gerade charakterlich so entwickelt. Ideen wie das es sich aeusserlich zeigt sind nett. Ueberhaupt koennte ein Spiel auf das Aussehen des Charakters mehr eingehen. Die Taten des Charakters sollten auch widerhall in der Spielwelt finden. Ansonsten waere es nett wenn jeder Weg irgendwie klappt oder zumindest stylish rueber kommt. Wenn man Begleiter hat sollten die sich rege in's Moralsystem einfuegen.

Das heisst man koennte Fallout 3 (Radio Feedback, Umwelt), Mass Effect, Fable 2 und vielleicht noch Dragon Age (labernde Companions) in einen Pott werfen und mir daraus das perfekte Moralsystem backen.
Ich haette sogar nichts dagegen wenn man auf entgegen kommen wie das Heben/Senken bei Fable 2 ueber Mietpreise verzichtet.


Eine aufeinander aufbauende Geschichtsentwicklung

Will heissen ich mag es nicht unbedingt wenn es unabhaengig modular ist und man es spuert weil keinen interessiert was man z.B. bei den Dalish Elfen mit den Werewoelfen machte oder im Magierturm abzog. Heisst es darf ruhig modular sein, aber muss dann auf die Welt entsprechend uebergreifen.
Imho ist es legitim an bestimmten Punkten der Geschichtsentwicklung als Spieler durch einen Schlauch geschubst zu werden.
Ausserdem sollte es ein dramaturgisches Mindestmass erfuellen und sich in das Setting natuerlich einfuegen.

Spiele bei denen mir die Story bzw. Art der Erzaehlung sehr gut gefiel waren Fallout 1-3 und Mass Effekt [soweit erspielt]. Auch bei Chrono Trigger sowie Secret of Mana. Fable 2 war noch ganz okay. Dragon Age lebt eigentlich nur davon einen in Zwischensequenzen mit zu reissen. Ansonsten versagen in den Punkt imho gefuehlte 80% der J-CRPGs - was auch an dem Kampfteil liegen koennte.


Hinreichend komplexe Char Erschaffung und Leveling das einen nicht ueberfordert

Wie bei Fallout 1-3, Arcanum oder bei Mass Effect. Wobei letzteres auch Automatisches Leveln anbietet. Gar nicht geht in der Rubrik Oblivion, da man beim Anfang keinen Plan von nichts hat oder auch Dragon Age das imho am Anfang kaum Optionen bietet und danach zu wenige Schrauben.
Alternativ gingen auch vorgegebene Charaktere wie bei Gothic 1&2. J-RPGs ziehen meist was das Leveln betrifft irgendwie in den Keller. Eigentlich levelt man da auch nicht so sehr sondern schaut den Chars mehr beim huepfen zu und wie neue Sachen auftauchen.


Kaempfe

Sollten keine reinen Shooter sein. Ich will nicht selbst zielen. Daher entweder Rundenmodus (Fallout 3), Klick Orgie (Fable 2) oder aber starke Kampf Hilfe (Mass Effect, Pate I, Pate II). Ansonsten darf das Spiel ruhig fordern alle regulaeren Buttons der XBox Steuerung zu benutzen - nur bitte net den Start/back Buttons.


Faehigkeiten

Man sollte beim Kraeuter mixen, Fallen bauen noch kapieren was man da macht. Positives Beispiel waere da Two Worlds sowie Gothic.


Inventar

Bitte unendlich oder Truhe in Reichweite. Wegen dem Sammlertrieb.


MMORPG

Bitte nicht. Wenn ich an der Konsole oder dem Rechner zocke geht mein socialising Wille irgendwo gegen Null. Zumindest hat mich Eve Online was das angeht vergrault >.>
Ich will auch idR. gar nicht mit mehr als uhm allein durch das Wasteland sausen oder die Fable Welt erkunden. Der reiz entzieht sich mir.


Ueberraschungen

Ein Spiel muss mich ab und an auch mal positiver weise mit was neuem ueberraschen. Bei Fallout 3 war es der Simulator, Mass Effect mag ich allein schon wegen dem Schiff ^.^
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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #11 am: 8.12.2009 | 21:49 »
oh, dann hatte ich die Threadintention nicht richtig verstanden:

Mein perfektes RPG:

Setting:
- EDO Fantasy, ganz klar. Der Stil sollte aber nicht bonbonbunt wie in DungeonsDragons, sondern eher bodenständiger, mittelaltlerlicher sein.
- Dementsprechend sollte die ganze Farbgestaltung und Design auch eher blassere, weichere Töne anschlagen. Die Welt schon eher "erwachsener" wie in Witcher z.b. sein

Graphik:
- in der heutigen Zeit sollte es schon 3D sein, zoom-, dreh- und scrollbar. Mindestens auf dem Niveau von Oblivion (nicht zwingend der Stil). Insgesamt ist mir super Auflösung usw. nicht soo wichtig, solange die Graphik viele liebevolle Details hat und RUND aussieht (das heisst nicht z.b. super Wasser aber scheiss Niedrigpolygongelände)
- Man soll seinen Charakter detailliert ausgestalten können (wie in Oblivion z.b.)

Gameplay
- Die Steuerung sollte wahlweise Isoperspektive haben wie in BaldursGate, Schulterperspektive wie in Gothic oder 1st Person wie in Oblivion.
- Ein tödliches Kampfsystem. Und ein REITERKAMPFsystem. Wahlweise mit autoangriffen (BaldursGatez.b.) oder Direktsteuerung (Mount&Blade!). Es soll aber erlernbare Spezialmanöver geben.
- Viele Itemkategorien mit Zufallsparametern, wie man es von Diablo und Co kennt.
- Es MUSS ein Schnellreisesystem geben. Die Welt kann wahlweise durchgängig gestaltet sein, wie bei Oblivion oder auch Modulbasiert, wie in BaldursGate, in beiden Fällen sollen die Areale aber eher freier zu begehen sein (keine Schlauchlevel). Es muss Tag/Nachtwechsel und einen Kalender geben.
- Ein vielseitiges, aber anspruchsvolles Regelsystem (ob frei Steigerbar oder Klassen ist mir egal, so lang es Nischen gibt). Von der Nachvollziehbarkeit denke ich jetzt eher an Drakensang. Es sollte auf keinen Fall nur Kampffertigkeiten geben, sondern auch "Rollenspielfertigkeiten (Sozial/natur usw.)", sowie Craftingskills.
- Kein Mitleveln der Gegner.
- Es sollte "Minispiele" geben (Karten/Würfelspiele oder ein Schlösser knacksystem) z.b.
- wahlweise Party oder Solospiel. Die Gefährten sollten untereinander und mit dem Hauptcharakter interagieren und Wiedererkennungswert haben.
Wie in Mount&Blade kann man auch ganze Armeen anführen (Die Anforderungen der Vorbereitung hängt dann eben von den angenommenen Quests ab).
- Man kann Land und Orte erobern
- Ein Gesinnungsystem, daß sich an den tatsächlichen Entscheidungen orientiert und die Nebenfiguren entsprechend handeln lässt und keine +/- Punkte aufsummiert.
- Ein Rufsystem des Helden/der Heldengruppe/der Armee, wodurch die NSCs anders reagieren.
- Ein Beliebtheitssystem bei verschiedenen Fraktionen.
- Ein Hauptquartier um die Logistik unter Kontrolle zu bringen sollte es geben.
- Items soll man in Behältern VERSTAUEN können (ja, für viele Computerspiele wie z.b. Dragon Age ist das ein zu hoher Anspruch).
- Die Welt soll ein automatisches Wirtschaftssystem haben, sowie ein automatisches Ereignissystem wie in Mount&Blade (Fraktionen handeln selbstständig!)

Storyplay
- Vorbilder wie Bioware-Spiele oder Witcher. Es kann ruhig eine feste Story mit mehreren Wegen geben, die man an Wartestellen verlassen kann. Auf jeden Fall durch Zwischensequenzen u.ä. unterstützt.
- Es muss eine VOLLsynchronisation geben, auch für den Hauptcharakter.
- Super Sound und epischer Soundtrack versteht sich von alleine.
- Nicht nur Gut-Böse sondern auch Grau in Grau.
- Dazu eine ganze Palette von vorgefertigten Nebenquests. Auf zufallsbasierte Suchquests mit wenigen Parametern kann ich verzichten. Man soll grundsätzlich entscheiden können, wie man einen Quest löst. Viele Nebenquests sollen sich gegenseitig ausschliessen oder untereinander vernetzt sein (wegen Wiederspielbarkeit, sowie Konsequenzen).


ist jetzt nur so hingeklatscht. Müsste das sicher noch verfeinern/ausweiten.
Oft ärgern mich kleine Dinge mit riesigen Auswirkungen (wie nicht verstaubare Gegenstände) tierisch, habe sie aber nicht alle im Kopf.

« Letzte Änderung: 8.12.2009 | 21:59 von Falcon »
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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #12 am: 8.12.2009 | 22:39 »
Man sieht, die Vorstellungen gehen teilweise meilenweit auseinander. Das Problem liegt aber womöglich genau da: Entwickler müssen heute für einen möglichst große Zielgruppe entwickeln, weil ihnen die Publisher im Nacken sitzen, versuchen daher möglichst viele Geschmäcker zu treffen ... und verzetteln sich nicht selten dabei. Zumeist geht die Rechnung in sofern auf, dass tatsächlich viele Käufer angesprochen werden, aber keiner von diesen ist dann wirklich ganz zufrieden.
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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #13 am: 8.12.2009 | 23:18 »
Das kommt darauf an. Wenn man tatsächlich an ein Rollenspiel mit so einer Checkliste rangeht und dann abhakt, was es hat und was nicht, dann wird man nie glücklich, ja. Aber wer machst sowas schon? Natürlich hat man, wenn man denn so detaillierte Vorstellungen vom optimalen Spiel hat, seine Anforderungen im Hinterkopf, aber man verzeiht dem Spiel dann doch den einen oder anderen Verstoß, weil es dafür etwas anderes gut macht. Die Texlen hat z.B. Dragon Age auch ohne Gesinnungssystem durchgespielt und ich denke nicht, das sie die ganze Zeit davor saß und sich fragte, wann die Tortur denn endlich vorbei sein wird. ;)

Davon abgesehen gibt es natürlich noch Leute, die von vornherein keine derart genaue Vorstellung davon haben, wie ein Rollenspiel sein muss. Die nehmen es erstmal wie es ist, und schauen ob es ihnen Spaß macht, unabhängig von konkreten Anforderungen.


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« Antwort #14 am: 9.12.2009 | 15:39 »
Die hier genannten Punkte gehen aber teilweise schon relativ weit und sind zudem nicht repräsentativ.
Wenn man aber mal Kritiken und Tests von unterschiedlichen Quellen über längere Zeit verfolgt verfolgt (sagen wir die letzten 10Jahre) sieht man ganz gut, daß die Rollenspiele eigentlich immer wieder an denselben Sachen scheitern. Und das sind nicht selten Sachen die eben mit verstärkten Programmieraufwand/Können und Designrafinesse verbunden sind. Da macht mans lieber billiger und weniger Aufwändig bekommt seine 75% und weiss, daß die ausgehungerten PC Rollenspieler aus Verzweiflung sowieso in jedes neue RPG rennen.
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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #15 am: 9.12.2009 | 15:50 »
Die hier genannten Punkte gehen aber teilweise schon relativ weit und sind zudem nicht repräsentativ.
Welche waeren den respraesentativer?
Ich muss dabei zugeben das ich nicht gerade nach Tests gehe und dort eigentlich wirklich fast alles hochgejubelt wird.

[quote[..] daß die ausgehungerten PC Rollenspieler aus Verzweiflung sowieso in jedes neue RPG rennen.[/quote]
Also eine Hungersnot herrscht doch im Moment eher weniger.
Da gibt es aktuell Fallout 3, Fable 2, Risen und Dragon Age, erstere beiden kraeftig mit DLcs befeuert. Laeuft nebenher die gewohnte H&S Schiene mit Scared 2 & Co. .

Den Ankuendigungen darf man sich auf Fallout 4, Fable 3, Mass Effect 2 und ein grosses Dragon Age Add-On schonmal freuen.

Die Anhaenger japanischer RPGs kriegen ihr neues Final Fantasy und dazwischen eine ganze Menge 'Kram'. (Infinite Undiscovery, Enchanted Arms usw. usf.)
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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #16 am: 9.12.2009 | 16:01 »
@Falcon: Was verstehst du denn unter "scheitern"? Und wo gibt es diese 75%?

... und welche Spiele wurden billig, mit wenig Aufwand gemacht? Sicherlich keines vom Kaliber eines Mass Effect, Fallout 3, oder Dragon Age. Der Aufwand der hinter solchen Spielen steckt ist absurd groß, insbesondere wenn man es mit Spielen von vor zehn Jahren vergleicht.

Ich muss dabei zugeben das ich nicht gerade nach Tests gehe und dort eigentlich wirklich fast alles hochgejubelt wird.
Dann liest du die falschen Tests. ;)
Ne, ernsthaft, ich hab mich eigentlich schon immer auf Testberichte (hauptsächlich aus, im Laufe der Zeit, diversen Zeitschriften) verlassen und wurde noch nie groß enttäuscht. Wobei man natürlich eine gewisse Übung braucht, sowas zu lesen und z.B. wissen muss das auf den üblichen 100%-Werungsskalen selten der gesamte Bereich genutzt wird, und vielmehr eine Wertung unter 80% als mittelmässig und eine unter 70% als schlecht gilt. Aber im Allgemeinen kriegt man durch Testberichte einen ganz guten Eindruck davon, wie sich das Spiel so spielt, find ich.


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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #17 am: 9.12.2009 | 20:45 »

EDIT: Post umgeschrieben, bitte beachten!!

Man muss nur viele unterschiedliche Tests lesen, dann bekommt man ein gutes Bild.

@BLuerps/teylen: Unter Scheitern verstehe ich alles, was nicht wie Torment oder BG2 nach 10Jahren wie ein Messias mit Halleluja behimmelt wird. Ich will GUTE RPGs spielen, bei 30+Stunden Spielzeit genügt Mittelmaß nicht mehr und Stangenware gibts überall. Und bei den Heilands ist die Ausbeute in den letzten 10Jahren eben ziemlich mau. Fragt doch mal nach Empehlungen, die beiden RPGs sind immer mit ganz oben dabei.
Ihr könnt jetzt wieder sagen "bäh, ich finde BG2 aber scheisse und nur das gilt". Schön, ich halt BG2 für das beste RPG, was ich bislang gespielt habe und finde es auch nicht gerade perfekt, da es zig Macken hat, die mich richtig ärgern. Aber es ist imho der beste Kompromis von Freiewelt-Plot-Party-GuteGraphik-Rollenspiel, wenn wir für die Diskussion schon ein Extragenre aufmachen müssen.


zugegeben kommen Kotor (wobei ich Kotor2 viel besser finde und mir die insgesamt nicht frei begehbar genug sind) oder NeverwinterNights2 und Dragon Age schon nahe dran (ich denke DragonAge ist ein Stück besser als BG2), vielleicht reden die Leute in 10Jahren auch so davon (wobei mich die nicht ablegbaren Gegenstände wirklich dermaßen ankotzen, daß ich es nie als OptimalRPG ansehen kann, ich beschäftige mich mit nix anderem als dem zerstören von wichtigen Gegenständen um mein Inventar bis zum Rand voll zu halten).

Der Aufwand bei ME und DA war sicher riesig. Umso blamabler sind diverse Designmängel (die andere sicher als Feature sehen). Traurig ist es dann wenn solche Krücken wie MassEffect herauskommen, weil sie alle versucht haben "innovativ" zu sein.

und häufig versagen sie imho genau deshalb weil sie nur Kleinigkeiten anders machen als die großen Vorbilder:
z.b. NeverwinterNights2. Das gabs eine Weltkarte mit besuchbaren Moduln (wie in BaldursGate2, Jippieeee) aber was tun sie? Man kann sie nicht frei besuchen, sie öffnen sich erst linear mit der Story (Kotz, Totalabsturz). Dragon Age hat daraus gelernt und machts wieder richtig und wird hoch gelobt dafür.
Die Folge => Wir erarbeiten uns all die tollen Features, die vor 10Jahren ALLE schonmal da waren.
Also imho braucht es keine 120Rollenspiel um diverse "Features" an den Spielern auszutesten um dann doch wieder zum alten Eisen zurück zu kehren.

wobei sich glücklicherweise ja wirklich auch neue, nützlche Features entwickelt haben, wenn auch nicht viele.
« Letzte Änderung: 9.12.2009 | 20:57 von Falcon »
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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #18 am: 9.12.2009 | 22:53 »
Sagen wir mal so, ich fand Baldurs Tor sowie Fallout 1 & 2 gut und Arcanum ist immer noch mein ungeschlagenes Top-Spiel (ganz dicht gefolgt von Divine Divinity). Spaß hat mir auch Gothic 1 & 2 gemacht und auch Morrowind. Aber reichen würde mir schon, wenn es mal wieder ein c00Les C-RGP gäbe, dass ne c00Le Story und Welt wie Fallout oder Arcanum besitzt.

Was müsste mein (!) Lieblingsspiel beherrschen? Nun, ich denke, genau diesen Spagat, einerseits mit ner c00Len Story aufwarten, die ich mein Char erledigen lassen kann - wann er will -, und andererseits die freie Begehbarkeit der Welt mit ähnlichen Zufallselementen und "Hintergrundabläufen", die Yerho weiter oben beschrieben. Dazu müssen die Chars c00L sein und natürlich auch die NSCs. Sowas wie Irenicus, das ist einfach nen genialer Gegner. Das macht Spaß. Wenn sowas einem auch "nebenher" über den Weg läuft ... *hm*

Es muss Bugs geben ... weil, ein Spiel ohne sone bevorteilenden Bugs sind einfach Mist. Es muss Easteregs und Gimmicks geben, so dass ich auf den Quest-Gegenstand XYZ nicht angewiesen bin, weil ich doch unter lebensbedrohlichen Situationen im Besitz von ZYX bin. ;) Na gut, vielleicht nicht ganz so streng. Aber die Lösungen der Quests sollten universell sein und nicht von bestimmten Zeitabläufen u.ä. abhängen. Da darf es auch ruhig mal zu Kuriositäten kommen. Nein, es soll sogar zu Kuriositäten kommen! Die NSCs usw. sollten auch nicht vom "Level" her ansteigen, sondern gleich bleiben. Gerade die Gengner-"Balance" hat's mir bei Oblivion versaut. Das Gleiche gilt für Beutegüter.

Gesinnungssystem, im weitesten Sinne: JA! Das soll es auch irgendwie geben. Aber bitte, bitte, bitte ... keine Beschränkungen in Sachen Gegenstandsnutzung. Jedenfalls nicht so [A]D&D-like (Du bist böse, du kannst da Schwert des heiligen Lümmels nicht anfassen ...  :-X).

Was m.E. sein muss, ist eine schöne Char-Erstellung am Anfang. Wenn's Fantasy ist, sollten nach Möglichkeit Halblinge mit rein. Damit scheiden die meisten C-RPGs aus. ;) Super ist, wenn es Party-Chars gibt, die eine eigene Geschichte haben. So wie ... Mr. Hansen mit seinen Steckrüben.

Ich denke, fast alles, was einen irgendwie "fesselt" bedarf daher - irgendwie - einer Kerngeschichte und lässt sich daher auch schwer umsetzen. Möglicherweise wäre da ein "lebenslanger Support" interessant, der einem dann Zusatzstories usw. verschafft. Mit den Modulen und Erweiterungen - z.B. bei BG, Morrowind, Neverwinter Nights oder Arcanum - geht das schon in diese Richtung. Bisher hat sich das nach meiner Beobachtung nicht wirklich durchgesetzt. Es gibt zwar Ergänzungen, die sind m.E. aber eher lieblos.

Aber wie gesagt, mich persönlich dürstet es im Moment ganz konkret nach einem einfach netten Spiel mit c00Ler Story, die einen so fesselt, dass mensch am Ball bleibt. Wo es einfach Spaß macht, mal 8h oder mehr zu zocken. Gewisse Story-Elemente sollten da schon drin sein (ein Grund, warum u.a. Oblivion fast wie Schlaftablette auf mich wirkt). Aber es sollte auch Freiraum belassen!

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« Letzte Änderung: 9.12.2009 | 23:03 von Arbo Moosberg »
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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #19 am: 10.12.2009 | 11:38 »
Die einzigen zeitlosen Klassiker sind BG2 und Torment? Was ist mit Kotor, oder Gothic 1 und 2? Was mit den Diablos oder den ersten zwei Fallouts? Die Konsolenvertreter des Genres mal außen vor gelassen.

Davon abgesehen - ein Spiel ist gescheitert, wenn es kein zeitloser Klassiker ist? Dann gibt es tatsächlich eine Menge gescheiteter Spiele, ja. Ist mir aber egal, ich hab trotzdem Spaß.


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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #20 am: 10.12.2009 | 12:02 »
Meist kaufe ich statt Tests zu lesen einfach. ^^;
Nun und das nicht jedes Jahr ein Heiland der RPG Spiele auf einen hinabfallen kann liegt irgendwie allein schon in der Natur der Sache begruendet. Schliesslich zeichnen diese sich doch durch ein gewisses bemerkenswertes Mass an Ueberlegenheit aus und da kann man nicht dauernd das Rad neu erfinden.

Nun zu deinen beiden Messia, Torment war und ist mir bisher gar nicht bekannt und BG wurde mir bisher noch nicht empfohlen, hoechstens NWN. Wobei ich mit BG beim anspielen auch nicht zurecht kam.

Das mit Abstand am meisten gelobte RPG respektive RPG Reihe waere zudem, meiner Wahrnehmung nach, Final Fantasy. Mag vielleicht an meinem Hang zum Anime Fandom liegen, aber da geht bei jeden neuen Teil eine Welle durch die Szene die nicht mehr direkt normal ist.

Bei den normalen RPGs halten sich Gothic 1+2, Fallout 1-3, Mass Effect, BG, NWN, Diablo 1+2, Fable und waeren die Spiele Zeitschriften dazu in der Lage wuerden sie doch bereits eine Laola Welle fuer die jeweils neuen Versionen machen,..
Ganz abgesehen von der Asien Seite.

Zitat
Traurig ist es dann wenn solche Krücken wie MassEffect herauskommen, weil sie alle versucht haben "innovativ" zu sein.
Da ich es gerade Spiele, ich halte MassEffect nicht fuer eine Kruecke.
Eher fuer das Spiel mit den bisher coolsten Aliens die mir ueber den Fernseh flimmern so wie einer tollen Charakterdarstellung. Plus solangsam habe ich den Dreh mit den Planeten Levels raus :D (gut das Dungeon Design ist dort wiederholend)
Das einzige was uninnovativ ist sind die Schnecken Fahrstuehle.

Zitat
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Gibt es doch auch in anderen Spielen? Von Oblivion bis Fallout oder auch Mass Effect?
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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #21 am: 10.12.2009 | 12:12 »
Jepp, die Konsolenspiele haben nochmal ihre eigenen zeitlosen Klassiker. Chrono Trigger, zum Beispiel, oder Final Fantasy VI.

Meist kaufe ich statt Tests zu lesen einfach. ^^;
In letzter Zeit mach ich das auch gerne. ;)
Aber früher hatte ich nicht so viel Geld für Spiele, zudem muss man ja auch spielen was man kauft (zumindest ein Stück weit), und entsprechend Zeit dafür aufwenden, deswegen ists schön wenn man vorher schon einen Eindruck hat, was einen erwartet.


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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #22 am: 10.12.2009 | 13:39 »
Wobei "Kritiken" auch wieder so ein Ding sind ... meist wird's dann noch schwerer, sich zu entscheiden. Und oft führen die auch in die Irre. Ich erinnere nur mal daran, dass z.B. Arcanum und vor allem Divine Divinity nicht sehr gut rezensiert wurden, sondern sich ihren Kult-Status erst durch die "unerschrockene" Spieler|innen-Gemeinde im wahrsten Sinne des Wortes erspielten.

Mein "aktuelles" Beispiel ist "Oblivion" ... bei den Kritiken ging es kreuz und quer, und als ich mich dann "kurzentschlossen" entschied, es zu kaufen und es auf den Tisch liegen hatte ... setzte dann "Ernüchterung" (oder sagen wir besser: Langeweile) ein. :( Die Masse an Kritiken hatte nur bewirkt, das Gefühl zu haben, dass es leider nur einen Teil gab, der Recht hatte ...

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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #23 am: 10.12.2009 | 13:56 »
Hmja. Es gibt halt Spiele an denen scheiden sich die Geister. Da muss man dann einfach genug lesen und quasi die Schnittmenge bilden. Oder aber, man liest eine Publikation (sei es jetzt Webseite oder Zeitschrift) über längere Zeit und entwickelt ein Gefühl dafür, auf was dort in den Berichten wert gelegt wird. "Recht" hat in dem Sinne eh keiner, weils natürlich alles subjektiv ist.


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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #24 am: 10.12.2009 | 14:07 »
Bzw bei welchem Publisher man nichts mehr auf die Schriftwertung geben darf,
weil selbige bei den gehypten AAA Titeln immer gut ausfallen muss.

Ich persönlich brauche für langzeitmotivation ein sehr freie, sandkastige
Welt. Ein Traum wäre immernoch ein Weltengenrator auf Niveau von Dwarffortress
in schnieker 3D Grafik und einem kleinen Multiplayer, nix MMO, einfach halt
auch mal mit Kumpels ein Dungeon raiden oder Dorf plündern.
Quests wären dann dynamisch generiert je nach Welt. Wenn die
Monster/Bandintenhorden mal wieder ein Dorf geplündert haben (wie sie's
ja schöner weise in Moun&Blade schon ganz alleine tun) dann darf man
helfen oder eben nicht. Einfacher Gegnerrespawn wär mir da nix. Die
sollen schon rumwandern und das Spawngebiet soll entweder an den
Grenzen/Räuberburgen/Städten und Dungeons liegen.
Gern darf die Welt sehr tödlich sein, dann bitte aber auch in beide Richtungen,
also wenn der Fiese Bandit mit ein paar hieben niederstrecken kann soll das
in die andere Richtung genauso funktionieren. Übermenschliches durchhaltevermögen
bitte für übermenschliche Gegner/Monster vorbehalten.
Taktieren mit Ausrüstung hab ich auch gern, der Kerl in Plattenrüstung darf viel
mehr wegstecken, dann hat er aber mehr Staminaverbrauch ist langsamer, darf
nicht mehr schleichen und schwimmen usw.
Damit das interssant bleibt müsste es halt eine sehr gute Codebasis geben zum
erstellen dieser prozedualerrechneten Welt und eine große Auswahl an Artwork
und Resourcen auf die zurückgegriffen werden kann.
LOVE sieht da in vielen Ansätzen schon aus als ob es mir da in die richtige
Richtung geht, ist mir aber zu abstrakt in Gameplay und Grafik und zu sehr MMO
um mich wirklich zufrieden zu stellen.

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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #25 am: 10.12.2009 | 14:12 »
Bzw bei welchem Publisher man nichts mehr auf die Schriftwertung geben darf,
weil selbige bei den gehypten AAA Titeln immer gut ausfallen muss.
Kommt aber auch drauf an, was man liest. Nicht alle Publikationen bewerten alles gut, was gehypt wird.


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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #26 am: 10.12.2009 | 14:14 »
Ne, aber gibt halt genug, und wissen tut man es sicher
auch erst nachdem man ein paarmal trotz Lesehilfe ins
Klo gegriffen hat.  :-\

Offline Teylen

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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #27 am: 10.12.2009 | 14:19 »
Am Ende hat man mehr Geld fuer Zeitschriften und deren Testberichte ausgegeben als ein Blindkauf gekostet haettet XD
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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #28 am: 10.12.2009 | 14:26 »
Jop, daher; billigware wird Blind gekauft. Teuer zeug wird nur
die Onlineberichte und passende Foren durchsucht, ausser es
liegt ne schnieke Vollversion dem Heft bei.

Offline Bluerps

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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #29 am: 10.12.2009 | 14:29 »
Dann liest man halt was anderes - solange bis man was findet, das einen zufriedenstellt. Oder man kauft nach Gefühl, wie Teylen. Jedem das Seine. :D

Wobei ich jetzt nicht seh, warum Onlineberichte weniger hypen als Zeitschriften. Wobei die nix kosten, das ist natürlich wahr.


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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #30 am: 10.12.2009 | 14:32 »
Das nichts kosten ist halt der Faktor. Ich hab zB eine vorliebe für 4Players entwickelt,
nicht weil die immer richtig liegen was meinen Geschmack angeht, aber weil ich den Stil
der Tester inzwischen einigermasen kenne und daher aus den Reviews meine eigene
Wertung abstrahieren kann (nach Abgleich mit passenden Faden im Somehtingawufl
Game Forum). Und das ganze ist dann auch noch umsonst... andere umsonstquellen
meide ich, wie zB IGN oder Gamespy... da merkt man immer sehr deutlich wieviel Geld
für PR und Wertung ausgegeben wird.

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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #31 am: 10.12.2009 | 14:32 »
Am Ende hat man mehr Geld fuer Zeitschriften und deren Testberichte ausgegeben als ein Blindkauf gekostet haettet XD

Geld ist es nicht immer, sondern Zeit. Bei Titeln, die mich interessieren, bei denen ich mir aber nicht wirklich sicher bin, warte ich, bis sie "alt genug" sind und mache es dann wie Face of Freedom: Kaufe mir das dann als "Billigzeug".

Blind gekauft habe ich in meinem Leben bisher nur zwei Spiele: Fallout Tactics und Fallout 2. Beide Male nichts bereut (wenngleich Fallout Tactics bei Weitem nicht so beliebt ist wie die restlichen Teile).

Wie gesagt, bei "Oblivion" hat das Ganze "vorher Informieren" überhaupt nichts gebracht.

[Edit]


@ Face of Freedom:

Naja, ich selbst schaue immer erstmal bei yiya vorbei. Allein aus Solidarität für die ganzen Spiellösungen von früher. ;) Die haben dann immer eine Bewertung der jeweiligen Tester|innen sowie die Bewertung der User|innen - beides lässt sich schön auseinander halten. Geschrieben sind die meist auch mit "Herzblut" ... mensch merkt schon, wohin der Hase läuft und was für eine Einstellung die Tester|innen haben. Aber wie gesagt, dem lässt sich die Leser|innen wertung gegenüber stellen.

Nun liest sich das zwar nett und es gibt gute Anregungen, aber unter dem Strich ... bin ich meistens doch verunsichert.

Und mal ganz fachlich: Es gibt ja verschiedene Käufer|innen-Typen. Unter anderem jene, die ihre eigene Meinung bestätigt wissen wollen. Da geht es nicht in erster Linie um Informationen, sondern nur um Bestätigung. Und in den Fällen ist es eh ganz schwer, zu sagen, warum dieses oder jenes Spiel gekauft werden sollte.

Arbo
« Letzte Änderung: 10.12.2009 | 14:36 von Arbo Moosberg »
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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #32 am: 10.12.2009 | 14:36 »
Das nichts kosten ist halt der Faktor. Ich hab zB eine vorliebe für 4Players entwickelt,
nicht weil die immer richtig liegen was meinen Geschmack angeht, aber weil ich den Stil
der Tester inzwischen einigermasen kenne und daher aus den Reviews meine eigene
Wertung abstrahieren kann (nach Abgleich mit passenden Faden im Somehtingawufl
Game Forum).
Jepp, so ähnlich mache ich das auch, allerdings mit der PC-Games. Kostet was, kann ich dafür aber auch ohne Elektronik lesen.


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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #33 am: 28.01.2010 | 11:30 »
Hallo zusammen,

ich bin reiner Gelegenheitsspieler. Ich habe also keine Lust mir erst lange Anleitungen, Möglichkeiten zur optimalen Charaktererschaffung oder zwei Dutzend Kampfoptionen merken zu müssen um erfolgreich spielen zu können.

Kampfsystem
Ich kann mit einem reinen Klickkampfsystem sehr gut leben. Combos, Spezialmanöver oder schnelles Reagieren auf den Gegner brauche ich eigentlich nicht.
Am liebsten wäre mir ein Spiel indem mir Abweichungen vom Klickkampfsystem Boni bringen aber eben nicht zwingend für einen Gegner notwendig sind.
Neben dem Klassiker Diablo II bin ich mit Sacred 1 und 2, Oblivion, Two Worlds und Gothic III gut zurecht gekommen.

Fertigkeiten
Ich habe gerne wenige aber dafür klar anwendbare Fertigkeiten. Wichtig ist das die Fertigkeiten im Spiel eine Bedeutung haben. Ob das jetzt passiv -x auf den Preis wenn man Feilschen kann, aktiv man kann zwei Waffen führen wenn man die Fertigkeit hat oder aber als häufigerer Effekt etwa mehr Treffer mit Schaden passiert ist eigentlich egal.
Am liebsten habe ich Punkte Verteil Systeme. Die Suche nach Lehrmeistern finde ich eigentlich überflüssig. Hier probiert man ein paar Stunden zusätzlicher Spielzeit heraus zu schlagen. Wenn es um das Lerntempo geht sollte man eher weniger Punkte geben. Das ann man ja problemlos auch mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen regeln.

Herstellen
Ich mag das Tränke brauen bei Oblivion, habe bei Two Worlds mit Begeisterung Fallen gebaut, bei Gothic III liebe ich es Rezepte zu kaufen, Zutaten zu sammeln und dann zu brauen und auch die Rüstungs- und Waffen Reparaturen bei Morrowind haben mich nicht abgeschreckt.
Aber man sollte darauf achten das solche Dinge nicht zu mächtig werden. Bei Two World etwa konnte man über Tränke zu einfach Attribute steigern, bei Morrowind waren mehrere 100 Heiltränke irgendwann kein Problem mehr.
Was die nötigen Ressourcen angeht habe ich Gothic III lieben gelernt. Man wählt das entsprechende Rezept an, dazu gleich mehr und bekommt angezeigt wie häufig bzw. aus welchem Grund man etwas nicht herstellen kann.
Was das Freischalten von zu konstruierenden Gegenständen angeht schlagen mehrere Herzen in meiner Brust.
Bei Gothic III sind die nötigen Rezepte etwas was den Such- und Sammeltrieb reizt. Aber wenn man die  Fertigkeit hat kann man eben nichts automatisch schaffen. Hier fände ich ein paar Basismöglichkeiten die man mit der Fertigkeit bekommt und dann weitere Dinge per Rezept die bessere Lösung.
Oblivion schaltet ja je nach Höhe der Fertigkeit neue Optionen frei. Das hat dafür gesorgt das man die Fertigkeiten auch tatsächlich nutzt, bei Oblivion lernt man durch Anwendung.
Hier wäre für mich eine Mischung das beste. Also Basiserzeugnisse abhängig von der Höhe der Fertigkeit und Rezepte / Anleitungen / Lehrmeister für besonders wirksame Dinge.

Optionen
Bei Two Worlds etwa musste man seine Rüstung ausziehen wenn man Schwimmen wollte. Das finde ich ja passend aber eine Automatik hätte ich nett gefunden. So war es dann doch wieder zeitraubende Routine.
Beim ausplündern, Neudeutsch looten, fände ich eine Automatik für den Punkt alles nehmen nett. Eine Möglichkeit wie bei Sacred 2 nur Gegenstände einer gewissen Qualität auf zu nehmen finde ich ebenfalls sehr Spiel erleichternd ohne an der Balance zu kratzen. Für konservative Spieler kann man diese Möglichkeit ja auch abschaltbar gestalten. Was dem Gegner recht ist sollte bei Heilpflanzen etc. nur billig sein. Hier hat Two World mit dem Pflanzen sammeln auf Tastendruck für entspannes Spielen gesorgt.

Gruß Jochen - Dem später sicher noch mehr einfällt.
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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #34 am: 31.01.2010 | 21:37 »
Bevor ich den Thread lese: das für meinen Geschmack beste CRPG wäre Planescape:Torment ohne die nervigen Minimissionen zwischendurch und vor allem zu Spielbeginn.

So, jetzt lese ich.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #35 am: 31.01.2010 | 22:15 »
Doppelpost :gasmaskerly:

Bei CRPGs gibt es aus meiner Sicht drei Schlüsselfaktoren:

1. Story: eine Abfolge von Handlungen, die, wenn sie gut ist, Drama erzeugt.
2. Entscheidungsfreiheit: meine Handlungen beeinflussen das Environment nachhaltig und nachvollziehbar
3. Personalisierung der Charaktere: Werte und Ausrüstung, sprich: Powergaming

1 und 2 stehen sich im Kern diametral gegenüber. Setzt man 1. knallhart um, hat der Spieler de facto keinen Einfluss mehr auf die Abfolge der Handlung. Setzt man 2. knallhart um, muss man jede Eventualität berücksichtigen, um sich sicher sein zu können, Drama durch passende Reaktion des Environments auf die Entscheidungen der Spieler zu erzeugen. In der Praxis müssen Spiele also Kompromisse aus 1 und 2 sein.

3. stellt nach meiner persönlichen Erfahrung nur bedingt einen tatsächlichen Mehrwert dar, außer bei Diablo & Co oder den Oldschool-Klassikern wie Bard's Tale. Man nimmt das mit, aber wenn es fehlt, vermisst man es nicht. Lands of Lore I hat praktisch einen Powergaming-Faktor von 0, ich fand es trotzdem klasse. Allerdings bin ich auch ein Liebhaber von Spielen, die vorrangig 1. unterstützen.

Meine Bevorzugten Spiele des Genres waren in chronologischer Reihenfolge, die Fetten kriegen Note 1 für das, was sie wollen und erreicht haben.

Bard's Tale
Wasteland
Dragon Wars
Betrayal at Krondor
Lands Of Lore I
Fallout 1
Fallout 2
Albion
Baldur's Gate 2 (1 war sehr mittelmäßig, hat aber immerhin das Genre wiederbelebt)
Planescape: Torment
Diablo
Diablo 2
Witcher
Jade Empire

Es gibt aber durchaus Spiele, die mir eigentlich hätten gefallen sollen, die aber aus meiner Sicht so miserabel und unatmosphärisch umgesetzt waren, dass der Schuss voll nach hinten los ging: Lands of Lore 2 (das aus meiner Sicht schlechteste High Budget-Spiel aller Zeiten) und Gothic 1 (das mir die Lust an den Fortsetzungen vollends verdarb).

Natürlich habe ich einige Spiele, die mir potenziell gefallen könnten, nie gespielt, z.B. alle Kandidaten der FF-Reihe oder irgend ein anderes Japan-RPG, aber auch Fallout 3.

Kandidaten, die den Fokus voll auf den von mir genannten Punkt 2 - Entscheidungsfreiheit - setzten, waren die Spiele der Elder Scrolls-Reihe, und auch wenn es dort wohl fortwährend Verbesserungen gab, hat mir ein bisschen Zuschauen bei Oblivion direkt gezeigt, dass das Spiel nicht für mich gemacht ist. Diese Beliebigkeit in den Aufgaben führt bei mir einfach dazu, dass ich das Gefühl habe, völlig austauschbare Missionen durchzuspielen. Da fehlt der Kick, das emotionale Reingezogen werden. NWN brachte den gleichen Effekt. Wenn der Hauptcharakter effektiv völlig austauschbar ist, reduziert sich der Spielspaß für mich auf den H&S- und Powergaming-Faktor.

Entsprechend postuliere ich meine Forderungen:

1. die Story muss den Hauptcharakter auf eine dramatische Weise in den Mittelpunkt stellen. Charakter == Story. Die ganze Geschichte geschieht nur wegen des Hauptcharakters. Damit sind bestimmte Teilaspekte des Wesens des Charakters zwangsläufig fest vorgegeben. Vollständige Generizität des Hauptcharakters ist unmöglich.

2. Möglichst nichts an dem Spiel sollte sich generisch anfühlen. Die NSCs: realistische Charaktere mit eigenen Interessen, die entsprechend auf die Handlungen des Hauptcharakters reagieren. Die Missionen: keine reinen EP-Erntequests, sondern immer mit Bezug zum Hauptcharakter; von mir aus optional, aber auch dann nicht bedeutungslos.

Reicht eigentlich.
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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #36 am: 31.01.2010 | 22:42 »
Die Forderungen hören sich so an als spieltest du lieber Adventures. Die erfüllen die Punkte ja sehr gut und Powergaming gibt es quasi nicht.
Bei 1 und 2 stimme ich aber auch fürs RPG voll zu.
Ich finds aber komisch (bzw. eigentlich nicht), daß Herausforderung oder motivierendes Gameplay bei dir nicht vorkommt. Ich finde das auch bei Rollenspielen wichtig.

Das deckt sich aber eben mit dem Fokus "neuerer" Spiele größtenteils auf Präsentation (Graphik,Drama,Story...) zu setzen. Das man dann da rum sitzt und nur noch planlos Knöpfe drückt, das scheint die meisten mittlerweile nicht mehr zu stören. Beeinflusst gar kaum noch die Tests in Spielezeitschriften.

wenn ich aber merke, daß ein Rollenspiel die Spielmechanik versaut hat, ziehe ich in Gedanken immer mind. 30% ab. Denn dann gucke ich lieber Filme oder lese Bücher, die sind nämlich bislang immer noch viel besser in 1 und 2 als die PC Spielvorlagen.
« Letzte Änderung: 31.01.2010 | 22:47 von Falcon »
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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #37 am: 1.02.2010 | 17:30 »
Keine Ahnung warum, aber Adventures machten mich bisher nur in seltenen Fällen an.
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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #38 am: 1.02.2010 | 17:49 »
mich auch nicht. Und ich denke, daß liegt an der Spielmechanik.
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Re: Das "perfekte" CRPG
« Antwort #39 am: 1.02.2010 | 21:37 »
Die meisten "Adventures" sind halt strikt nach dem Muster gestrickt: "Du brauchst Gegenstand X um weiterzukommen. Um den zu bekommen, benötigst du Gegenstand A, den bekommst du mit Ggs. B, diesen für C," usw. Dieses "Der Herr, der schickt den Jockel aus" geht einem halt irgendwann gehörig auf die Eier. Der schlimmste (mir bekannte) Vertreter dieser Zunft war Simon the Sorcerer.

Ferner gibt es dann noch die ganzen Sierra-Advs der Quest-Reihen, wobei man sich an Space Quest 1 und 2 noch gewöhnen konnte, SQ3 tatsächlich eins der besten Advs aller Zeiten ist, und der Rest war für die Tonne. Aber alle noch Gold gegen die absolut unfairen und behämmerten Kings Quests, die ungefähr soviel spielentwicklerisches Verständnis offenbaren wie ein Spulwurm und soviel Freude und Spaß machen wie ein fauler Zahn.

Richtig gut hat mir Grim Fandango gefallen.

Aber zurück zum Thema Rollenspiele:

Das beste CRPG, das ich kenne, ist eindeutig das bereits mehrfach genannte Planescape:Torment. Natürlich ist es nicht "perfekt", aber... klingt jetzt vielleicht cheesy, aber dieses Spiel mit seiner genialen Story und hervorragend geschriebenen Texten hat mich wirklich berührt. Hat sozusagen einen Nerv getroffen.

(Im Gegensatz dazu haben mir die BG-Spiele überhaupt nicht gefallen.)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat