Autor Thema: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne ABGESCHLOSSEN  (Gelesen 34387 mal)

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #75 am: 13.03.2011 | 17:16 »
Der Versuch Middenheim vor dem Chaos zu retten, kostet zahlreiche Einwohner und Besucher das Leben. Mächtige stürzen und andere erheben sich aus den Ruinen ihrer Existenz...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.



47. Schicksalsnacht in Middenheim


Obwohl man meinen sollte, dass Bernard durch seine Studien bei Doktor Herzeleid den Anblick der Innenseite des menschlichen Körpers kennen müsste, verlor er beim Anblick des arbeitenden Verhörspezialisten sämtliche Farbe im Gesicht und verschwand würgend und mit bleichem Gesicht nach draußen. Die harte Arbeit des Mannes machte sich jedoch bezahlt. Brunhilde begann, wie ein Vögelchen zu singen (ihre Schreie konnten sich hinsichtlich Tonhöhe und Lautstärke mit jedem beliebigen Federvieh messen). Wir erfuhren, dass sie die Nichte Ehrlichs für ihren großen unbekannten Auftraggeber nur "aufbewahrt" hatte mit dem Befehl, die kleine Reya im Laufe der Nacht zu töten. Zudem würde in den nächsten Stunden Schreckliches geschehen, sogar das Leben des Herzogs sei in Gefahr! Mehr würde uns der Gesetzesrat Ehrlich verraten können. Nach diesen Worten stieß der Soldat Ar-Ulrics ein letztes Mal seine Folterwerkzeuge in den geschundenen Leib der Verbrecherin, und mit ihrem letzten Atemzug entwich die Seele Brunhildes aus ihrem Leib, um sich dem Gericht der Götter zu stellen. Das Urteil wird hoffentlich entsprechend ausfallen...

Sogleich eilten wir zu Ehrlichs Stadthaus. Die Wachen winkten uns durch, und voller Hoffnung kam uns der alte Mann entgegen. Schweren Herzens berichteten wir ihm von dem feigen Mord an dem kleinen Mädchen. Seine Trauer war grenzenlos, und auch die detaillierte Beschreibung von dem Schicksal, das den Mördern Reyas widerfahren war, vermochte ihn nicht wirklich zu erfreuen. Doch schließlich glomm in seinen Augen Hass und der Durst nach Rache auf, und laut rief er: "Das war alles Höflichs Werk! Er hat mich erpresst! Der Verräter muss sterben!" Im Nachthemd eilte er mit uns, gefolgt von seinen verdutzten Leibwachen, durch die Karnevalsfeiernden Menschen in Richtung Palast, wo wir kurz nach dem zwölften Glockenschlag eintrafen. Die Palastwachen wurden schreckensbleich, als ihnen der erboste Gesetzesrat von dem Verräter Höflich berichtete,  dieser war nämlich vor wenigen Minuten zu den Gemächern des Herzogs geschlendert, um wichtige Angelegenheiten zu besprechen! Das schlimmste befürchtend eilten meine Kameraden samt Ehrlich und einer Horde Pantherritter zu den Gemächern des Herzogs, während ich mit einem abkommandierten Soldaten die Räume Höflichs aufsuchte, um nach weiteren Beweisen für den Verrat des Mannes zu suchen. Mein Begleiter staunte nicht schlecht, als das Schloss zu Höflichs Gemächern unter meinen Fingern wie von Zauberhand aufsprang. Noch größer wurde sein Staunen jedoch, als ich in einer großen Truhe einen großen eingewachsten Sack fand, in dem eine verweste Leiche vor sich hinfaulte. Es war: der Gesetzesrat Höflich! Jemand musste ihn ermordet und anschließend durch einen Doppelgänger ausgetauscht haben. Weitere Beweisstücke fielen aus dem Sack heraus: die Adresse von Brunhildes Unterschlupf, eine Auflistung der Erpressungen und sonstigen Untaten, die den Ratsbeschluss beeinflusst hatten, sowie die schriftliche Anweisung des ominösen Drahtziehers an den Doppelgänger, die Liste in der Handschrift Höflichs zu kopieren und das Original anschließend zu vernichten. Die Beweise triumphierend in die Luft gereckt, eilten wir zu den Gemächern des Herzogs, um den Anschuldigungen Ehrlichs zusätzliches Gewicht zu verleihen.

Doch war dies schon kaum noch vonnöten. Als meine Kameraden die Tür zu des Herzogs Kammer aufstießen, bot sich ihnen ein verblüffendes Bild: Der Herzog Todbringer war gleich zweimal in dem Raum vertreten, und die beiden Zwillinge kämpften einen verzweifelten Kampf auf Leben und Tod. Einer der Männer hatte dem anderen eine Garotte um den Hals geschlungen, während der Gewürgte verzweifelt versuchte, seinem Gegner einen Dolch in den Leib zu rammen. "Nehmt sie beide fest!", rief Magnus den Pantherrittern zu. Als der Meuchelmörder der Soldaten gewahr wurde, stieß er sein röchelndes Opfer von sich und suchte sein Heil in der Flucht. Der echte Herzog hätte hierzu keinen Grund gehabt, und so fackelte Richard nicht lange und hob seinen Bogen an. In rascher Reihenfolge ließ er  unter den schockierten Blicken der Wachen  zwei Pfeile in den Rücken des Flüchtenden fliegen. Dieser schrie laut auf und fiel schließlich wie ein nasser Sack auf den Boden. Die Pantherritter richteten verwirrt ihre Waffen auf Richard, bis sie das seltsame Schauspiel sahen, das sich nun bot. Nicht nur das Blut strömte aus dem Körper von Richards Opfer, sondern die ganze Gestalt schien zu zerfließen, bis nur noch ein geschlechts- und konturloser Körper reglos auf dem Boden lag. Es handelte sich wohl um einen Gestaltwandler, der zuerst den Gesetzesrat Höflich getötet, dann seine Form angenommen hatte und nun versuchte, des Herzogs Platz einzunehmen.

Derweil war auch General Genscher eingetroffen Laut brüllte er Befehle, ließ den Palast abriegeln und alle Ratsmitglieder versammeln. Mit barschen Worten forderte er eine Erklärung von meinen Kameraden just in dem Moment, als ich den Raum betrat. Als Antwort überreichte ich ihm die Schriftstücke, welche bei Höflichs Leiche lagen, und erzählte von dem Toten. Nachdem der mittlerweile ebenfalls anwesende Pavarotti den Herzog wieder einigermaßen aufgepäppelt hatte, zog sich dieser mit Genscher und Ehrlich in eine Ecke zurück, wo sie leise miteinander berieten. Ehrlich hatte die Handschrift auf den gefundenen Dokumenten erkannt: Es handelte sich um die des dritten Gesetzesrates namens Wasmeier. Nun fiel auch auf, dass dieser als einziges Ratsmitglied nicht im Raum anwesend war (mit Ausnahme von Emanuelle Schlagen, die als Betthäschen des Herzogs ohnehin nicht offiziell zu seinen Ratgebern zählen durfte). Schließlich erteilte Herzog Todbringer den Befehl, die gesamte Stadt abriegeln zu lassen, und wandte sich an uns. Er bedankte sich für die Rettung seines Lebens und versprach eine großzügige Belohnung; allerdings beauftragte er uns zuvor noch mit der Aufgabe, den Verräter Wasmeier dingfest zu machen und ihn tot oder unlebendig im Palast abzuliefern. Um uns die Arbeit zu erleichtern, überreichte er uns ein goldenes Siegel, welches uns als wichtige Agenten des Hofes auswies und ermöglichen würde, dass wir uns frei in der mittlerweile von den herzoglichen Soldaten abgesperrten Stadt bewegen konnten. Gesetzesrat Ehrlich, von Rachedurst angetrieben, führte uns persönlich zum Stadthaus des Verräters.

Eine etwa zehn Fuß hohe Mauer umgab das Anwesen Wasmeiers. Die Eingangstür des zweistöckigen Haupthauses sowie das Tor zu den Stallungen waren verrammelt und verriegelt. Answald hob mich auf der Gebäuderückseite empor, so dass ich über die Mauer lugen konnte. Sogleich knurrte mich von unten ein großer schwarzer Hund an, der den Garten auf der Gebäuderückseite bewachte. Zum Glück hatte ich noch die mit Rattengift versetzten Würstchen in meinem Beutel, die eigentlich für den Einbruch bei Ehrlich geplant gewesen waren. Gierig machte sich der Wachhund über die vermeintlichen Leckereien her, nachdem ich sie über die Mauer geworfen hatte, und nur wenige Minuten später pochte ein schwanzwedelnder und hechelnder Besucher an die Pforten zu Morrs unterirdischen Reichen und begehrte Einlass. Da sich dieses Hindernis derart leicht aus dem Weg räumen ließ, bugsierte Answald mich nun frohen Mutes mit einer Räuberleiter über die Mauer. Doch das alte Sprichwort "Übermut tut selten gut" wurde sodann mal wieder voll bestätigt. Kaum berührten meine Füße den Boden des Gartens, da schoss ein rasender Schmerz durch meinen rechten Unterschenkel. Nur mit Mühe konnte ich mir einen Schrei verkneifen. Ich sah hinab und stellte entsetzt fest, dass mein Bein in den gezackten Kiefern einer eisernen Bärenfalle feststeckte. Zu allem Überfluss waren die Ränder der Falle mit einem grünen Schleim eingeschmiert, bei dem es sich nur um Gift handeln konnte. Glücklicherweise hatte ich dank Goebbels, mögen die Götter seine Fortpflanzungsorgane verrotten lassen, schon genügend Gifte der hiesigen Sorten in meiner Blutbahn. Zwar verschwamm mein Blickfeld für einen kurzen Moment und mir wurde schwindelig, allerdings verflog die Wirkung des Giftes ebenso rasch wie sie eingesetzt hatte, und hinkend schlurfte ich zum Tor auf der Rückseite der Gartenmauer, um meine Kameraden hereinzulassen. Answald bog die Falle auf und stopfte sie mit einem Grinsen, das mir nicht wirklich gefiel, für zukünftige Verwendungen in seinen Rucksack.

Auf der Rückseite des Hauses fanden wir eine gläserne Terrassentür sowie ein Küchenfenster. In beiden Räumen war niemand zu sehen. Dir Tür war schnell aufgetan, und von dem Esszimmer aus führte uns eine Tür in den Flur. Von oben konnte man schlurfende Schritte und das Gerumpel verschiedener Gegenstände hören. In der Küche nebenan erklangen plötzlich auch Geräusche; der Koch machte sich daran, seinen Ofen anzuheizen, wie ein Blick durch das Fenster zeigte. Während Answald die Treppe nach oben sowie die Küchentür mit gespanntem Bogen bewachte, erkundeten Magnus, Richard und ich das übrige Untergeschoss. Wir entdeckten eine Bibliothek, die verlassen war, sowie ein kleines Zimmer, welches man durchs Schlüsselloch nicht so recht einsehen konnte. Doch kaum hatte ich die Tür zu diesem Raum einen kleinen Spalt geöffnet, da rief eine laute Stimme: "Eindringlinge! Wir müssen fliehen! Verbrennt die Dokumente!" Zur Antwort trampelten die Schritte im Obergeschoss lauter, und nach einem lauten Rumpeln hörte man von oben das Knistern von brennendem Papier. Gleichzeitig stieß mich Richard zur Seite und sprang kampfbereit in das Zimmer. Ich folgte ihm hinein und sah, wie ein mit einer Peitsche bewaffneter Hüne Richard ordentlich den Pelz gerbte. Dieser nahm den Schlag jedoch hin, um an den dahinter stehenden Mann zu gelangen: Es handelte sich um Wasmeier, der mit einem gifttriefenden Kurzschwert bewaffnet in der Zimmerecke stand und mit wirbelnden Fingern einen Zauberspruch wob.

Derweil war der Koch aus der Küche ebenfalls von dem Gebrüll angelockt worden. Sein Hackebeilchen schwingend stürzte er sich auf Answald. Dieser konnte ihn zwar mit zwei hastig abgefeuerten Pfeilen schwer verletzen, musste jedoch seinerseits tiefe Schnittwunden einstecken, als das Beil auf ihn hinabsauste. Fluchend ließ Answald seinen Bogen fallen und griff nach seiner eigenen Axt. Der Schmerz verlieh ihm Bärenkräfte, und mit einem wütenden Schrei teilte er die wildgewordene Küchenschabe senkrecht in zwei Hälften. Noch während Answald versuchte, auf den glitschigen Eingeweiden des Koches nicht auszurutschen, polterte mit schweren Schritten der nächste Gegner die Treppe hinab.

Wasmeier hatte seinen Zauber mittlerweile vollendet. Eine bleierne Schwere schien plötzlich auf mir und meinen Kameraden zu lasten, und unsere Bewegungen wurden langsam und schwerfällig. Magnus, der mittlerweile zu Richard und mir gestoßen war, erkannte mit seiner übersinnlichen Wahrnehmung, dass Wasmeier nur so von magischer Kraft strotzte. Magnus feuerte eine ganze Batterie Feuerbälle auf den Verräter ab, die jedoch allesamt von einem unsichtbaren Schutzschild abzuprallen schienen, das seinen Körper umgab. Während ich den tollpatschigen Peitschenschwinger mit meinem Streitkolben windelweich prügelte, gelang es Richard mit knapper Not, dem vergifteten Schwert Wasmeiers auszuweichen. Erzürnt ließ er drei Hiebe auf den Gesetzesrat hinabsausen, die selbst seine magisch verstärkte Rüstung nicht vollständig absorbieren konnte. Wasmeier taumelte zurück und begann erneut, Zauberformeln zu sprechen. Magnus jedoch verhinderte dies, indem er rasch seinen Stillezauber wirkte. Als die Kniescheibe des Peitschenkämpfers unter meinen Hieben zerbrach und der Lakai zusammensackte, hatte Wasmeier die Nase voll. Bevor Richard ihm den Garaus machen konnte, kramte er eine Phiole aus seiner Jackentasche und stürzte den Inhalt hinunter. Im nächsten Augenblick war Wasmeier wie vom Erdboden verschluckt. Richard ließ seine Axt zwar noch einmal im Kreis umherwirbeln, doch der unsichtbare Verräter war schon außer Reichweite gekrochen.

Draußen im Flur war Answald mittlerweile arg in Bedrängnis geraten. Ein Berg von einem Mann war die Treppe hinabgepoltert und deckte unseren Holzfäller mit einem Hagel laut scheppernder Schwerthiebe ein. Magnus stürmte hinaus und ließ wieder einen ganzen Schwarm seiner sonst so tödlichen Feuerbälle auf den neuen Gegner hinabregnen. Doch der Hüne schien die zischenden Brandwunden auf seiner Haut gar nicht zu bemerken. Er streckte Answald um ein Haar nieder, und nur mit vereinten Kräften gelang es den beiden Kameraden schließlich, den übermächtigen Feind niederzuringen. Derweil schlugen Richard und ich wild in der Gegend umher, um den unsichtbaren Wasmeier vielleicht doch noch zu erwischen. Plötzlich tat sich eine geheime Tür in der Rückwand des Zimmers auf. Sogleich erschien darin die Gestalt eines Stallburschen. "Flieht, mein Lord!", rief der Mann und versperrte den Weg zu dem hinter dem Durchgang liegenden Pferdestall. Lautes Gewieher und das Poltern von Kutschrädern erklang. Ich lief hinaus in den Garten, um zu sehen, wohin das Gespann verschwand. Richard überwältigte derweil den Knecht und lief, gefolgt von Magnus und Answald, nach draußen.

Hier bot sich ein Bild des Grauens: Ein großer schwarzer Streitwagen, vor den ein Paar kräftige Schlachtrösser gespannt waren, bahnte sich seinen Weg durch die überfüllten Straßen. Schreiende Menschen wurden zu Dutzenden von den eisenbeschlagenen Rädern zerquetscht, von den Rappen zu Tode getrampelt oder einfach nur wie zerbrochene Vogelscheuchen von dem Gespann beiseite geschleudert. Ohne Rücksicht auf Verluste steuerte der flüchtende Wasmeier seinen Wagen in Richtung des südlichen Stadttores. Eine zufällig vorbeikommende berittene Wachpatrouille glotzte dem brutalen Schauspiel mit großen Augen hinterher. Richard, Magnus und Answald hielten den Soldaten das herzogliche Siegel unter die Nase, zerrten die Männer von ihren Rössern und bestiegen selbige, um die Verfolgung aufzunehmen. Doch die panisch umherlaufenden Karnevalisten erschwerten ihr Vorankommen, zumal sie ihre Tiere nicht mit derselben Skrupellosigkeit vorantrieben, wie es Wasmeier tat. So verloren die Kameraden das Gespann kurzzeitig aus den Augen.

Als der Streitwagen wieder in Sichtweite war, geschah das Unfassbare: Ungebremst steuerte das Gefährt auf das südliche Stadttor zu, um wenige Sekunden vor dem unvermeidlichen Aufprall in einem grellen Lichtblitz zu explodieren. Mindestens zehn Fass Schießpulver mussten im Wageninneren versteckt gewesen sein, derart gewaltig war die Detonation. Das Stadttor samt seiner Besatzung wurde förmlich von der Landkarte getilgt, und noch während die Steinbrocken und Holzsplitter des Torhauses durch die Luft wirbelten, rannte Wasmeier, der kurz zuvor von der Kutsche abgesprungen sein musste, durch das gezackte Loch in den Verteidigungsanlagen hinaus auf die gewaltige Brücke, welche hinab zur Ebene unterhalb des Fauschlagberges führte. Etwa fünfzig Meter weit lief der Verräter, da drehte er sich um, riss die Arme in die Höhe und begann erneut, einen Zauber zu wirken. Von den Verfolgern war nur Richard nahe genug an Wasmeier herangekommen, um noch etwas ausrichten zu können. Den Zauberspruch immer lauter wiederholend, deutete der Magier schließlich auf die gewaltigen Steinquader des Viaduktes, und mit einem donnernden Knirschen begann sich ein gezackter Riss in den Felsen zu bilden. Richard gab seinem Gaul noch einmal kräftig die Sporen, als der Boden schließlich unter den Hufen des Tieres wegbrach. Panisch wiehernd stürzte das Pferd samt tonnenschweren Steinbrocken in die Tiefe, und Richard schaffte es mit letzter Kraft, sich an der Bruchkante der Brücke festzuhalten.

Von der anderen Seite der entstandenen Schlucht aus ließ Magnus ein Dutzend Feuerstrahlen auf Wasmeier herabregnen. Die Wucht der Flammen stieß Wasmeier über den Rand der Brücke. Derweil hatte Richard sich auf das Bauwerk hinaufgezogen und schickte dem stürzenden Verräter noch einen Pfeil hinterher, der zwischen seinen Schulterblättern einschlug. Doch obwohl Wasmeier trotz der Entfernung deutlich sichtbar dem Tode näher als dem Leben war, gelang es ihm, noch während seines Sturzes in die Tiefe ein weiteres seiner mächtigen Zauberelexiere hinunterzuschlucken. Kurz vor dem Aufschlag mehrere hundert Meter unter der Stadt wurde sein Fall von unsichtbaren Kräften gebremst, und tobend vor Wut mussten meine Kameraden mit ansehen, wie sich die geschundene Gestalt des Verräters hinkend in den Schutz der Bäume am Fuße des Berges schleppte. Die Pläne des mächtigen Feindes waren zwar vereitelt und er selbst würde lange brauchen, um wieder eine Bedrohung darzustellen. Doch trotzdem verursachte das Wissen, dass Wasmeier entgegen aller Wahrscheinlichkeiten überlebt hatte, einen üblen Nachgeschmack.

Während meine Kameraden den Verräter verfolgten, war ich zurück in sein Haus gelaufen. Die verräterischen Dokumente, die Wasmeiers Diener ins Feuer geworfen hatte, waren fast auszuschließendes verbrannt. Listen mit Namen all seiner Gesinnungsgenossen in der Stadt sowie ihrer Ressourcen waren vernichtet. Aus den wenigen Schriften, die ich vor den Flammen retten konnte, ließ sich nur noch wenig nachvollziehen. Der Plan des Verräters war es, den Herzog durch einen ihm hörigen Doppelgänger auszutauschen. Sodann wollte Wasmeier nach und nach sämtliche Ratsmitglieder durch Angehörige seines Chaoskultes ersetzen, um die Kontrolle über die Stadt Middenheim (und somit faktisch über den gesamten Norden des Imperiums) zu übernehmen. Zwar hatten die Intrigen des auszuschließenden Gesetzesrates die Stadt und ihre politische Führungsriege gehörig durchgeschüttelt, doch konnte das Schlimmste zum Glück verhindert werden. Nachdem ich noch einen großen Haufen Wertsachen aus dem Hause Wasmeiers zusammen gesammelt hatte, der unsere Barschaft beträchtlich erhöhen würde, wartete ich auf die Ankunft meiner Kameraden, um dann mit ihnen gemeinsam dem Herzog Bericht zu erstatten. Seine Dankbarkeit ob unserer Heldentaten würde sicherlich grenzenlos sein, und selig grinsend malte ich mir im Geiste schon die mannigfaltigen Belohnungen aus, mit denen uns Herzog Todbringer zweifelsohne überschütten würde...



P.s. Beim Kampf mit Wasmeier hab ich nicht geschummelt. Der hat völlig regelkonform überlebt. Meine Jungs haben aber auch seuchig gewürfelt  ;D
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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #76 am: 9.04.2011 | 00:32 »
Frechheit, einen so lange auf die Folter zu spannen.  :D
Update!!  :smash:
« Letzte Änderung: 11.04.2011 | 22:16 von Phistomefel »
Mord ist auch eine Form der Kritik.

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #77 am: 11.04.2011 | 17:49 »
Wir haben Probleme mit dem Forum, wo die Beiträge abgespeichert sind. Die Umlaute gehen nicht mehr, was das Kopieren der Beiträge sehr mühsam gestaltet. Ich werde bei unserem Chronisten die PDFs der Spielberichte anfordern. Dann wird auch die Frequenz wieder erhöht  :)


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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #78 am: 11.04.2011 | 22:18 »
Das ist natürlich ärgerlich. Dann halte ich selbstverständlich die Klappe und warte ganz artig.
« Letzte Änderung: 26.04.2011 | 18:21 von Phistomefel »
Mord ist auch eine Form der Kritik.

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #79 am: 26.04.2011 | 16:03 »
Lange ließ das update auf sich warten. Die Foren-Software spinnt immer noch rum und der Computer mit den PDF Dateien fiel einer Cola Attacke zum Opfer. Vielfältig versuchen die Dämonen der Chaoswüsten Einfluss zu nehmen, auf dass ihr verderbtes Tun nicht offenbar wird.

Ich hab mich jetzt entschlossen, die Umlaute und Sonderzeichen per Hand zu ändern. Nervt zwar, aber man will ja auch mal fertich werden.

Lest nun über die grenzenlose Dankbarkeit der Todbringers und den fabulösen Aufstieg unserer Gossenkratzer zu Granden des Imperiums...



Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Power behind the Throne" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.

48. Des Herzogs Dankbarkeit...

…übertraf unser aller Erwartung. Nachdem wir zum Palast zurückgekehrt waren und Herzog Todbringer Bericht erstattet hatten, wurden wir freundlich, aber bestimmt dazu aufgefordert, unsere Waffen abzulegen und für eine Weile "Gäste" in einem Raum zu sein, der zwar über Teppiche und angemessene Möblierung verfügte, aber unterm Strich nichts anderes als ein bequemerer Kerker war. Die Fenster waren vergittert, und die Wachen vor der verschlossenen Zimmertür zahlreich und wortkarg. Nur einmal ging die Tür auf, und die Pantherritter stießen einen verwirrt dreinblickenden Bernard in den Raum, der seiner Kleidung zufolge (beziehungsweise aufgrund des unvollständigen Zustandes selbiger) wohl direkt aus dem warmen Bett Elvyras gezerrt worden war. Dass sich die Dankbarkeit des Herzogs hinsichtlich die Rettung seiner Person und letztlich der gesamten Stadt in dieser Art und Weise manifestieren würde, hätte keiner von uns gedacht.

Drei lange Tage, während derer uns lediglich der unverbindlich daherschwafelnde Pavarotti kurz besuchte, saßen wir in unserer Luxuszelle herum und kamen langsam aber sicher auf Gedanken, die im Nachhinein besser ungenannt bleiben. Schließlich, am Abend des dritten Tages, wurden wir "gebeten", einer "Audienz“ im Thronsaal beizuwohnen. Hier wurden wie vom Herzog und seinem Rat erwartet. Ein Blick in die betretenen Gesichter ringsherum ließ uns das Schlimmste befürchten, und keiner der Anwesenden brachte den Mut auf, endlich Tacheles zu reden. Schließlich stotterte Gesetzesrat Ehrlich zusammenhangloses Zeug daher, und entgegen der ansonsten recht direkten Art der Middenheimer wollte er nicht auf den Punkt kommen. Letztendlich trat ein Mann in den Farben der Todbringers vor, den wir zuvor noch nie gesehen hatten. Es handelte sich um Heinrich Todbringer, den unehelichen Sohn des Herzogs, der von seinen Geschäften im Norden der Provinz zurückgekehrt war. Mit ein paar scharfen Worten bedeutete er Ehrlich, den Mund zu halten, und sprach endlich aus, was den Übrigen Ratsmitgliedern so unangenehm war.

Selbstverständlich war man sich seitens der Middenheimer einig, was die Dankbarkeit uns gegenüber betraf. Allerdings war man sich genauso einig hinsichtlich der Tatsache, dass wir eine ganze Menge wussten und während unseres Aufenthaltes in Middenheim umfangreiche Kenntnisse bezüglich der in Fülle vorhandenen Schmutzwäsche der obersten politischen und klerikalen Kreise angesammelt hatten. Heinrich erklärte uns, dass wir auf die eine oder andere Weise für mindestens ein Jahr von der Bildfläche verschwinden müssten, bis sich die Aufregung um die Geschehnisse der letzten Wochen etwas gelegt habe. Wir durften uns aussuchen, wie wir dieses Jahr gestalten wollten: Entweder im tiefsten Kerker bei Brackwasser, schimmligem Brot und weggeworfenem Schlüssel (wir entschieden uns spontan dagegen), oder die Ernennung zum Pantherritter! Als solche würden wir diverse Rechte genießen. Ein Haus in der Stadt samt Personal sowie ein anständiger Sold waren nur einige der Vorteile, die uns zustehen würden. Auf der anderen Seite wären wir zum Schweigen verpflichtet, was die Ereignisse der letzten Tage angeht, und müssten für unseren Fertigkeiten angemessene "Sondermissionen“ bereit stehen. Es fiel uns nicht allzu schwer, diese zweite Alternative zu wählen, und an Ort und Stelle schwuren wir die entsprechenden Eide.

Ohne viel Federlesens wurde uns nun auch klar gemacht, wie wir das Jahr unserer Abwesenheit denn zu gestalten hätten. Der oberste Tzar von Kislev hatte das Haus Todbringer um Unterstützung gebeten. Ein Schiff würde uns von Talabheim nach Kislev bringen, und wir, die Retter Middenheims, sollten dort unser Können einsetzen und im verschneiten Praag das tun, was wir am Besten können: Planlos umherirren sowie Unheil und Verderben anziehen wie ein Kuhfladen die Fliegen! Aber was soll's, viel schlimmer als in Bögenhafen, Wittgenstein oder Middenheim kann es in Praag auch nicht werden abgesehen von den eisigen Temperaturen...

… und der Nähe zu den furchtbaren Chaoswüsten...

… und warum nennt man Praag eigentlich auch die "Verfluchte Stadt"...?
 

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #80 am: 12.05.2011 | 20:53 »
Diesmal stammen die Worte aus Bernards Feder und beschreiben die Reise nach Kislev sowie den warmen Empfang am Hofe des Tsaren Radi Bokhas...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.

49. Different place, same shit

Auf einmal ging alles ganz schnell. Herzog Todbringer und seine verbliebenen Ratsmitglieder bedankten sich noch einmal für die Hilfe der Gefährten und händigten ihnen die erforderlichen diplomatischen Papiere sowie ein imperiales Vollmachtschreiben aus, bevor ein Trupp der Pantherritter im Thronsaal aufmarschierte und die Retter Middenheims höflich aber bestimmt hinaus bugsierte. In den herzoglichen Stallungen standen Pferde bereit, und alle saßen auf. Nur ein kurzer Zwischenstopp im Gasthof "Templar's Arms" wurde gestattet, um die übrige Ausrüstung einzupacken. Der Morgen dämmerte bereits, da ritt die Abenteurergruppe, begleitet von den Rittern, das südliche Viadukt hinab und in Richtung Talabheim.

Besonders enttäuscht war Bernard. So sehr hatte er für die Prüfungen gebüffelt, die er in wenigen Tagen ablegen wollte, und nun musste er die Stadt verlassen? Würde er denn niemals ein amtlich anerkannter Arzt werden? Doch bei der Durchsicht der herzoglichen Unterlagen trat ein Brief zutage, der an Bernard adressiert war. Mit viel Blabla und Tamtam wurde ihm eröffnet, dass ihm der Doktortitel auch ohne Prüfung zuerkannt werde, da er seine Qualifikation bereits unter Beweis gestellt habe und er sich diese Anerkennung durch seine selbstlosen Taten zum Wohle Middenheims auch verdient habe.

Eine Woche dauerte der Ritt nach Talabheim. In dem riesigen Vulkankrater lag inmitten von trotz der Jahreszeit blühenden Feldern die Hauptstadt des Talabeclandes. Beim Anblick der natürlichen Festung schien es kein Wunder, dass die Stadt im Laufe der Jahrhunderte trotz vieler Belagerungsversuche ebenso wenig erobert werden konnte wie Middenheim auf seinem hohen Felsen. Jedoch sollten die Gefährten die Stadt nicht durchqueren. Am Fuße des Vulkanes lag der Ort Talagrad, dessen Hafen das Ziel der Gruppe war. Die Pantherritter verabschiedeten sich von ihren neuen Kameraden und ließen diese sodann zurück, eine Passage nach Kislev und zum Palast des Tzaren Boris Bokha mussten sie sich selbst organisieren.

Die "Wappen von Bechhafen" war das nächste Schiff, welches des Talabec in Richtung Osten fahren würde. Als Magnus den Kapitän des Kahnes wegen der Passage ansprach, versuchte dieser ihn zu vertrösten; gerade eben habe er die letzten Kabinen an einen bretonischen Unterhändler, Monsieur Le Blanc, und sein Gefolge vermietet. Doch mit dieser Aussage wollte Magnus sich nicht zufriedengeben. Mit der linken Hand zückte er die Vollmachtschreiben mit den Siegeln des Großherzogs, während seine Rechte zur Sicherheit bedrohliche Flammen in die Luft züngeln ließ. Doch die Drohung hätte nicht sein müssen, der Appell an den Patriotismus war dem Kapitän genug, und in hohem Bogen flogen die Bretonen samt Gepäck wieder von Bord, wobei sich der Monsieur Le Blanc besonders aufregte. Dank seines arroganten und Überheblichen Auftretens, in Verbindung mit der nasalen Sprache und dem in den Ohren schmerzenden Akzent, wurde er von den Gefährten nicht wirklich ins Herz geschlossen.

Dies machte sich beim Tavernenbesuch bemerkbar. Da das Schiff erst am folgenden Tag ablegen würde, waren Zimmer für die Nacht vonnöten; im "Anker" hoffte man fündig zu werden. Da dieser jedoch schon ausgebucht war, musste wieder das imperiale Vollmachtschreiben hervorgekramt werden. Auf Wunsch Walters wurde eine Gruppe Bretonen ihrer Stuben verwiesen; ihnen gab man den Hinweis, dass sie sich bei Le Blanc für ihren Rauswurf bedanken konnten, und wütend zogen sie von Dannen, um dem Genannten eine Abreibung zu verpassen. Dem geselligen Abend, an dem ein letztes Mal vor der Reise ins ferne Kislev den heimatlichen Speisen und Getränken zugesprochen wurde, folgte eine erholsame und ereignislose Nacht.

Am nächsten Morgen schlich sich Walter noch vor den anderen aus dem Gasthof, um herauszufinden, ob Le Blanc ein alternatives Transportmittel gefunden hatte. Unter neuerlichem Missbrauch des Ermächtigungsscheines und Zahlung einer kleinen "Gebühr" für die Unannehmlichkeiten wurde der Kapitän des Schiffes, auf dem sich der Bretone eingenistet hatte, davon Überzeugt, dass Le Blanc nicht dort mitreisen würde, und während die "Wappen von Bechhafen" sich zum Ablegen bereitmachte, hörte Walter dem am Ufer Üble Drohungen ausstoßenden Bretonen mit einem mitleidigen Lächeln beim Schimpfen zu.

Drei Wochen dauerte die Fahrt, und da es flussaufwärts ging, kam man nur langsam voran. Da Answald glücklicherweise der kislevitischen Sprache mächtig war, konnte er seinen Kameraden während dieser Zeit die nötigsten Brocken beibringen, um sich zu verständigen. Lediglich Bernard tat sich etwas schwer mit dem Lernen. Als der Talabec in den Urskoy Überging, ließ es sich nicht mehr ignorieren, dass es immer kälter wurde. Dass die Wälder des Imperiums den Feldern und Steppen Kislevs wichen, machte die Sache nicht besser, da der Wind nun ungehindert und umso schneidender durch die unzureichenden Gewänder der Freunde pfeifen konnte. Jedoch waren Wind und Kälte vergessen, als die Hauptstadt Kislev am Horizont sichtbar wurde. Nicht sicher, ob Altdorf an Größe mithalten konnte, standen die Kameraden mit offenen Mündern an der Reling und staunten Über den Moloch, der ihr Reiseziel war. Am Hafen angekommen, wurde zunächst ein Kerl mit einem Karren angeheuert, um das Gepäck der Gruppe zu transportieren. Diesem wurde auch befohlen beim nächsten Schneider Halt zu machen. Hier rüsteten sich Bernard, Answald, Richard und Walter mit einem wärmenden Mantel und einer Fellmütze aus. Magnus, zu stolz für derartige "Lumpen" (und vermutlich von einem inneren magischen Feuer gewärmt) verzichtete auf diese Beleidung.

Der Palast beeindruckte die Gefährten ebenso wie der Rest der Stadt. Das große Gemäuer hatte goldene Zinnen und wurde stark bewacht. Magnus präsentierte den Torwächtern unsere Dokumente, und ein Offizier der Palastgarde geleitete uns schließlich in den extrem prunkvoll ausgestatteten Thronsaal. Boris Bokha, oder Radi Bokha, wie ihn sein Volk auch nennt, war sofort zu erkennen, eine derartige Aura aus nahezu greifbarer Autorität umgab ihn. Nicht weniger Respekt verschaffend sah der riesige Bär aus, der sich hinter ihm räkelte. Das musste der legendäre Urskin sein, auf dem der Tzar in die Schlacht ritt und den er mit bloßen Händen in der Wildnis gezähmt hatte. Die Berater des Tzaren unter der Leitung von Vladimir Bogdanov standen um ihren Herrscher herum. Ungläubige Blicke trafen die Gefährten, und Walter konnte von den tuschelnden Lippen des Tzaren und seiner Berater ablesen, dass ihre Fellmäntel wohl nicht der letzte modische Schrei waren und dass die Gruppe allgemein nicht den Erwartungen des Tzaren entsprach. Bokha und Bogdanov verabredeten, die Gruppe erst einer kleinen Prüfung zu unterziehen. Nicht wissend, dass im Thronsaal des Tzaren nur letzterer mit seinen Beratern sprechen darf, handelten sich einige Gruppenmitglieder schmerzhafte Zurechtweisungen seitens der Wachen ein.

Schließlich "bat" Bogdavov die Gruppe in einen Nebenraum und kam gleich zur Sache. "Ihr werdet nach Voltsara reisen", sagte er in einem knarzenden und rumpelnden Reikspiel. "Iwan Iljitsch Hertzen, dem die Siedlung dort gehört, hat ein Problem. Dort gab es Todesfälle, ihr werdet sie untersuchen. Wenn ihr dort fertig seid, erstattet ihr mir Bericht. Und nur mir! Jetzt esst und rüstet Euch in unseren Kleiderkammern aus, in einer Stunde legt Euer Boot ab." Derart instruiert, blieb den Gefährten nichts anderes übrig, als den Anweisungen Folge zu leisten, und nicht einmal drei Stunden, nachdem sie die "Wappen von Bechhafen" verlassen hatten, fanden sie sich auf einem bedrohlich auf den Wellen des Urskoy dahinschaukelnden Fischerboot wieder. Bogdan und Ivan, die beiden Fischer, die von den Tzarenwachen für den Transport der Gruppe zwangsverpflichtet wurden, waren Über die Umstände ebenso wenig erfreut wie die Gefährten. Aber während der dreitägigen Reise den Eisenfluss hinauf durften sie aufgrund der großzügigen Fremden aus dem Imperium einen ungewohnten Wohlstand genießen, und waren dafür entsprechend dankbar. Am Abend des dritten Tages setzten sie die Kameraden unweit von Voltsara ab und wiesen ihnen einen Fußweg, der sie zur Siedlung führen würde.

Nach einem kurzen, aber extrem unangenehmen Fußmarsch durch den knietiefen Schlamm dessen, was in dieser Gegend für eine Straße durchging, erreichten die Gefährten schließlich die Siedlung Voltsara. Die verwahrlosten Straßen waren menschenleer, und in den Ärmlichen Hütten entlang des Weges regte sich ebenfalls nichts. Am Fuße des Hügels, auf dem ein Herrenhaus Über dem Dörfchen thronte, stand ein Schrein des Taal. Plötzlich kam ein betrunkener Lump aus einer Seitengasse gewankt. Er brabbelte allerhand wirres Zeug, erbrach sich auf Answalds Schuhe und blieb schließlich schnarchend im Schlamm liegen, wo er seinen Rausch ausschlief. Derart begrüßt, begaben sich die Freunde mit recht durchwachsenen Erwartungen zu dem Herrenhaus, in dem sie Iwan Hertzen vermuteten.

"Willkommen, tretet ein!", rief ein Mann von der Tür her, als sich die Gruppe näherte. "Ich bin Iwan, kommt herein und wärmt Euch auf! Hat Euch der Tzar geschickt? Das wurde aber auch Zeit! Ein schreckliches Wetter habt ihr mitgebracht." So lud er die Kameraden zu einem Abendessen mit viel Kartoffelschnaps ein, und nach etwas Smalltalk kam Iwan auf den Zweck des Aufenthaltes zu sprechen. "Vor drei Monaten kam mein Vorarbeiter Alexis aus dem Wald zurück und berichtete von einem merkwürdigen Steinkreis, den er gefunden hatte. Er ging immer wieder dorthin, bis er eines Tages nicht zurückkehrte. Seit vier Wochen gibt es immer neue Todesfälle, erst waren es Holzfäller, nun ganze Familien aus dem Dorf. Die Leichen werden furchtbar verstümmelt am Waldrand gefunden. Zum Glück schützt der Schrein des Taal mein Haus, aber die Bewohner des Dorfes sind in Gefahr. Hufspuren von Tiermenschen waren an einigen Leichenfundorten, aber die Aufseher und Arbeiter, die ich zum Kundschaften in den Wald schickte, kamen nicht zurück. Befragt doch einfach mal den alten Pjotr Pjotrevic, die Leute munkeln, dass sein Sohn mit den Tiermenschen unter einer Decke steckt!"

Mehr erzählen konnte Iwan nicht, da in diesem Augenblick seine Frau den Raum betrat. Schon nach wenigen Sekunden war ihm das Mitleid der Gefährten sicher, da sich das Weib mit ihrer ewigen Nörgelei als wahre Plage herausstellte, und der Grund für die offensichtliche Trunksucht Iwans war für jeden offenbart. Nach einigen Wassergläsern voll Schnaps schleppten sich die Gruppenmitglieder in ihre Betten und schliefen unbehelligt bis zum nächsten Morgen.

Das Wetter war besser geworden, der Regen hatte nachgelassen, und manchmal stahl sich auch ein Sonnenstrahl durch die Wolkendecke. Die Freunde gingen zum Haus des Köhlers Pjotr, um mit ihren Ermittlungen zu beginnen. Hier wurden sie von der fidelen Anja empfangen, der Frau des Köhlers. Nach einigen Minuten kam auch Pjotr zur Tür hinein. Das Paar, beide gewiss achtzig Lenze alt, war erstaunlich gesund und agil für die vielen Lebensjahre. Sie erzählten, dass sie keine Angst vor dem namenlosen Grauen hätten, das die Dorfbewohner so Übel zurichtet. "Unser Sohn Georgi beschützt uns", sagten sie." Er ist im Wald und wir haben ihn seit Über zwanzig Jahren nicht gesehen. Aber er beschützt uns." Ohne mit der Wimper zu zucken, behaupteten die beiden Alten noch, dass ihr Sohn der Anführer der Tiermenschen sei. Sie würden die Gruppe zu ihm führen, aber nur, wenn jeder verspräche, ihm nichts zu Leide zu tun. Da ein derartiges Versprechen nicht allen Gefährten Über die Lippen kommen wollte, wurden beide auf einmal sehr verstockt und weigerten sich, auch nur ein weiteres Wort mit ihnen zu reden.

So begab sich die Gruppe zurück zum Herrenhaus, um sich von dem Bediensteten Oleg zu den Fundorten der Leichen führen zu lassen; vielleicht gab es dort neue Spuren?
 

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #81 am: 17.05.2011 | 09:54 »
Mir gefallen Eure Berichte ungemein. Es scheint, als gelänge es Euch, den besonderen Charm der Alten Welt abzubilden.  :d
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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #82 am: 19.05.2011 | 21:41 »
Mir gefallen Eure Berichte ungemein. Es scheint, als gelänge es Euch, den besonderen Charm der Alten Welt abzubilden.  :d
Danke für die Blumen. Ich glaube das liegt daran, dass unser wackerer Chronist und meine Wenigkeit im Warhammer Fluff sehr bewandert sind. Die anderen Spieler haben das sehr schnell aufgenommen und im Spiel auch fantastisch umgesetzt.

Der folgende Bericht wird aufgrund der Zeichenbeschränkung in zwei Teilen veröffentlicht.

Lest nun einen epischen Bericht von Walter Sickert. Eine Blutorgie ungeahnten Ausmaßes bahnt sich an, als die tapferen Streiter des Pantherordens auf versoffene Waldgeister, verrückte Kisleviten, degenerierte Mutanten und blutgierige Chaoskrieger treffen...

Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.

50. Die Waldbewohner Kislevs - Teil 1

"Ja, geht Euch ruhig die Stiefel in der Matschepampe da draußen schmutzig machen; ich komme nicht mit!", rief Magnus seinen Freunden zu. Sodann verschwand er im Hause Iwans und ward für den Rest des Tages nicht mehr gesehen.

Oleg zuckte nur mit den Schultern. Mit langen Schritten stapfte er sodann voran in Richtung Waldrand. Er deutete mit zitternden Händen vage in der Gegend umher: "Ihr wollt wissen, wo der letzte Mord stattfand? Nun gut, die Leiche lag hier. Und dort. Und da lag auch noch ein Stück. Hinter dem Baumstumpf dort hinten könnte noch etwas von dem Gedärm sein, wir haben nicht alles aus der Rinde herauspulen können. Nur der Kopf, den haben wir nicht gefunden." Answald untersuchte den Ort, an dem der Holzsammler auf so grausame Weise getötet worden war. "Hier sind Spuren!", sagte er schließlich, "Es waren mindestens drei Angreifer." Leider waren die Spuren derart verwischt, dass man sie nicht mehr in den Wald verfolgen konnte. Der Regen der letzten Tage hatte ganze Arbeit geleistet.

Bernard und Richard untersuchten die Fundstelle noch etwas genauer. Walter legte sich vor Pjotrs Haus auf die Lauer, in der Hoffnung, dass der Alte im Laufe des Tages noch einmal in den Wald gehen und die Gruppe so zu seinem Sohn Georgi führen würde. Doch kaum hatte er sich in einem Gebüsch verborgen, da schlenderte Answald seelenruhig in die Stube der beiden Greise und begann, mit Pjotr zu plaudern. Dieser war scheinbar heilfroh, endlich einen Deppen gefunden zu haben, der sich mit ihm auf dem gleichen geistigen Niveau unterhalten wollte. Pjotr erzählte Answald, dass er einst ein mächtiger Warlock, ein Geisterbeschwörer, gewesen sei. Seit die Menschen Kislevs zu Taal beten, würden die Geister zwar seltener gerufen, aber er wäre immer noch dazu in der Lage. Walter musste von draußen mit anhören, wie Answald und der Alte Dinge besprachen, für die so mancher Sigmarite einen Scheiterhaufen aufgeschichtet und beide daraufgebunden und angezündet hätte.

Im Wesentlichen drehte sich der Aberglaube der Kisleviten um fünf Geister. Zum Einen war da Domovoy, der Geist von Heim und Herd, der die Bewohner des Hauses beschützt und ihnen hilft; er war angeblich ein freundlicher Geselle. Des Weiteren gab es noch Leshy, den Geist des Waldes. Dieser sei schon eher mit Vorsicht zu genießen, allerdings könne man ihn mit Alkohol und Komplimenten gnädig stimmen, und auch kleinen Wetten gegenüber sei er nicht abgeneigt. Als dritten Geist nannte Pjotr den Scheunengeist Maciew, der mit den Menschen gerne mal einen Schabernack treibe, aber ansonsten harmlos sei  im Gegensatz zu den letzten beiden Vertretern ihrer Zunft, dem Erdgeist Polevic und dem Wassergeist Vodyanoy. Während es eines Blutopfers bedürfe, um Polevic zu beschwören, sei der Wassergeist ein Sadist, der seine Opfer qualvoll ertrinken lässt und alle anderen Götter hasst; allerdings sei ihm gut beizukommen, wenn man ihm eine Handvoll Mutterboden ins Gesicht schmeißt.

Auf Bitten Answalds besann sich Pjotr auf seine alten Fähigkeiten und begann, den Herdgeist Domovoy zu beschwören. Und tatsächlich: Nachdem der Alte einige Minuten lang einen merkwürdigen Singsang vorgetragen hatte, erschien im Feuer des Herdes eine kleine Gestalt, die mit quakender Stimme allerhand unnützes Zeug daherquiekte. Von diesem Ereignis ließ Answald sich dennoch sehr beeindrucken und erzählte seinen Freunden später davon. Nach einigen Überlegungen einigte man sich schließlich darauf, Pjotrs Fertigkeiten ein weiteres Mal in Anspruch zu nehmen. Leshy, der Geist des Waldes, würde sicherlich wissen, wo sich Georgi befindet. Nach einigen Bedenken sagte Pjotr seine Hilfe zu und führte die Gruppe tief in den Wald hinein und zu einer Lichtung. Answald hatte extra ein Fässchen mit Schnaps besorgt, und auch Walter stiftete eine der Flaschen, die er aus den Kellern der Burg Wittgenstein gestohlen hatte. Letztere wurde von Pjotr auf dem Waldboden vergossen, und wieder begann der alte Geisterbeschwörer, seine Formeln aufzusagen. Nach wenigen Minuten erscholl ein Krachen und Knirschen im Unterholz. Die Geräusche kamen immer näher, und plötzlich brach ein gewaltiger Bär durch das Gebüsch am Rande der Lichtung. Die Kiefer der Abenteurer klappten herunter, als das mächtige Tier sich auf seinen Hinterpranken aufrichtete und damit selbst den großen Answald um Mannslänge Überragte. Doch mehr staunten alle, als der Bär sein Maul Öffnete und zu sprechen begann: " Seid gegrüßt, Menschen! Darf ich Euch vorstellen: Leshy, der allmächtige, allwissende und ehrenwerte Hüter des Waldes!"

Seine Pranke deutete hinter die Gruppe, und erschrocken fuhren alle herum. Völlig lautlos hatte sich hier eine Gestalt genähert, die ihrerseits doppelt so groß war wie der riesige Bär. Von annähernd menschlicher Gestalt war der Waldgeist, nur die Ziegenhörner an seiner Stirn störten das Bild, und ein langer Bart reichte bis fast auf den Boden. "Was wollt ihr, Sterbliche?", donnerte der Riese. Answald hielt ihm zitternd das Fass Schnapps entgegen, welches Leshy auch sofort ergriff. Wie ein Fingerhut wirkte das Gefäß in seinen Händen, und mit einem Schluck war es denn auch geleert. "Ein feines Töpfchen, vielen Dank. Doch nun heraus mit der Sprache, was ist Euer Begehr?"

Trotz des imposanten Erscheinungsbildes machte Leshy keinen feindseligen Eindruck, also wurde ihm geradeheraus erklärt, dass die Gruppe auf der Suche nach Georgi sei. "Jaja, der Georgi. Da steht ja auch sein Vater." Selbiger ergriff plötzlich die Flucht, als ihn der Blick des riesigen Geistes traf. "Der Georgi ist ein feiner Kerl, nur etwas langsam. Nun denn, vielleicht kann ich Euch helfen. Allerdings müsst ihr etwas für mich tun. Ich habe eine Wette mit meinem Bruder Vodyanoy, dem Wassergeist, abgeschlossen. Helft mir, sie zu gewinnen, und ich werde Euch Euren Wunsch erfüllen. Aber auch wenn nicht, werde ich mich für Eure Mühen erkenntlich zeigen." Leichtsinnigerweise sagten die Gefährten zu. Und so führte Leshy sie einen halben Tag weiter in den Wald hinein. Unterwegs erklärte er den Abenteurern, deren Augen immer grösser wurden, was denn der genaue Wettinhalt sei. Der Wassergeist hatte behauptet, dass der große Bärenfreund Leshys sich im Kampf nicht gegen eine Gruppe Sterbliche würde behaupten können, wenn man ihm denn eine Pranke auf dem Rücken festbinden würde. Fünf Minuten sollte der Kampf dauern, und innerhalb dieser Zeit sollte es dem Bären gelingen, alle Gegner zu betäuben. Alle Blicke fielen auf die kräftigen Pranken und die dolchartigen Klauen, die an ihrem Ende hervortraten. Wie sollte das mit der Betäubung funktionieren? Zudem wurde die Regel aufgestellt, dass Rüstungen und Waffen nicht zulässig seien. Erst jetzt dämmerte es den Kameraden, worauf sie sich da eingelassen hatten, doch es war zu spät: Sie hatten den Turnierplatz erreicht.

Ein etwa zweihundert Schritt durchmessendes Areal lag vor der Gruppe, eingegrenzt von Flüssen und einem Teich. In der Mitte befand sich ein Dickicht. "Der Bär muss uns alle innerhalb von fünf Minuten betäuben, und sollte er es nicht schaffen, haben wir den Kampf gewonnen?", fragte Walter. Leshy nickt. Im nächsten Augenblick waren Walter und Answald im Dickicht verschwunden und nicht mehr zu sehen; gegen dieses Übermächtige Monster konnte ein Mensch nicht siegen, also musste die Zeitspanne irgendwie Überbrückt werden! Richard und Bernard schauten dumm aus der Wäsche und stürzten ebenfalls ins Unterholz, doch als nach einer Minute der Bär die Verfolgung antrat, dauerte es nur wenige Sekunden, bis er den ersten Unglücksraben aufgestöbert hatte. Laut schreiend und mit Panik in den Augen rannte Richard Über die Lichtung, den wütenden und Zähne fletschenden Bären dicht auf seinen Fersen. Schließlich hatte die Kreatur den sonst so toughen Richard gestellt. Der schmetterte seine Faust mit aller Kraft in den Leib des Tieres, doch federte das dichte Fell die Energie des Schlages ab. Die Antwort ließ nicht lange auf sich warten, und der Hieb, der Richard traf, hätte ihn fast zu Boden geschmettert. Doch da trat Bernard zwischen die Kämpfenden; sein Versteck wäre ohnehin bald aufgeflogen, da der Kampf direkt vor seiner Nase stattfand. Die beiden Männer und der riesige Bär prügelten sich wie die Kesselflicker, doch letzten Endes kam es, wie es kommen musste. Richard, vom ersten Treffer noch immer geschwächt, wurde niedergeschlagen, und nur wenige Augenblicke später teilte Bernard sein Schicksal.

Answald und Bernard bangten derweil in ihren Verstecken, dass die Wettkampfzeit doch rasch vergehen möge. Doch erst die Hälfte der Zeit war verstrichen, und die feine Nase des Bären hatte keine Schwierigkeiten, Answald zu wittern. Plötzlich wurde Answald an seinem Knöchel aus seinem Busch gezerrt und sogleich furchtbar verprügelt. Doch hier machte der riesige Bär seinen Fehler: Ganz darauf konzentriert, dem Holzfäller die Scheiße aus dem Leib zu prügeln, achtete er nicht auf Walter, der sich hinter ihm anschlich. Mit einem gewaltigen Satz sprang der Dieb auf die Schultern des Bären und ließ seine verschränkten Fäuste rasch hintereinander auf die empfindliche Nase des Tieres hinunterdonnern. Mit einem wütenden Brummen verdrehte der Bär die Augen, ließ Answald zu Boden fallen und stürzte schließlich um wie eine gefällte Eiche.

Brummelnd kam Leshy aus dem Gebüsch herausgetreten. Widerwillig zollte er den Kämpfern seinen Respekt. Ein Fingerschnippen von ihm holte die Bewusstlosen zurück in die Gegenwart, und ein zweites Schnipsen ließ alle verrenkten Glieder und blauen Flecken innerhalb weniger Augenblicke wieder verheilen. "Na gut, ihr habt Euren Teil der Vereinbarung erfüllt und den Bären bekämpft. Das Ergebnis gefällt mir zwar nicht wirklich, aber Ehre wem Ehre gebührt. Hier ist Euer Lohn." Leshy griff blitzschnell in die Luft und schnappte sich einen verdutzten Specht, der gerade dahergeflogen kam. "Nehmt diesen Vogel, und wann immer ihr Georgis Namen in des Vogels Ohr flüstert, wird er erscheinen!" Sprachs, klemmte sich seinen Bären unter den Arm und stapfte zurück in die Wälder...


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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #83 am: 19.05.2011 | 21:46 »
Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


50. Die Waldbewohner Kislevs - Teil 2


Richard starrte ungläubig auf den Vogel in seinen Händen. Der Specht starrte zurück. Schließlich zuckte Richard mit den Schultern, hob den Vogel an seine Lippen und flüsterte: "Georgi!" Erschrocken sprangen alle zurück, als aus einem Gebüsch plötzlich eine zerlumpte Gestalt heraustrat. Vom Gesicht sah man nur die blitzenden Augen, der Rest war von einem zotteligen Bart verborgen. "Bist Du Georgi?" riefen die Kameraden dem Neuankömmling zu. Der Mann nickte. Kein Wort sprach er, und er zappelte nervös herum wie ein scheues Reh, aber mit viel Gestikulieren und Herumfuchteln machte er sich schließlich verständlich. Weder er noch Tiermenschen seien verantwortlich für die Leichen in dem Örtchen Voltsara. Alexis, der Diener Iwans, wurde am zweiten Tag nach seiner Entdeckung des ominösen Steinkreises im Wald von einer Gruppe Mutanten Überrascht. Die Wesen töteten ihn und bugsierten seinen Leichnam Über eine Luke in ein Gewölbe unterhalb der Monolithen. Georgi beschrieb die Mutantengruppe, anscheinend handelte es sich um vier Wesen unter der Führung eines Chaoskriegers, welcher in der Lage sei, einen Lakaien herbeizubeschwören. Georgi zeichnete ein Modell des Steinkreises in den Waldboden; er beschrieb einen Späher auf einem Baum, eine Patrouille sowie zwei Wachen an der Luke, unter der sich der Krieger verborgen halte. Sodann führte er die Kameraden zu dem geheimnisvollen Steinkreis, verschwand dort angekommen aber ebenso schnell wieder im Gebüsch, wie er zuvor erschienen war.

Versteckt hinter einem umgestürzten Baum starrten die Kameraden in Richtung des Steinkreises. Tatsächlich saß in einem Baum etwas abseits gut getarnt ein Wesen, das Ähnlichkeit mit einem Skaven hatte, dafür aber etwas zu groß geraten war. Unter dem Baum und um die Steine herum wuselte ein orangefarbener Affenmensch, und die Luke am anderen Ende der Steine wurde von zwei Kreaturen bewacht, von denen die eine zur Hälfte ein Ziegenbock zu sein schien, während die andere einem aufrecht gehenden Hausschwein Ähnelte.

Answald und Walter beschlossen, den Spähposten auf seinem Baum etwas genauer in Augenschein zu nehmen. Gleichzeitig wollte Bernard den patrouillierenden Orang Utan auf seinem Kontrollgang abfangen. Doch der Späher bemerkte Bernards Anwesenheit und glitt ohne einen Laut von seinem Baum herunter. Answald und Walter feuerten zwar noch ihre Armbrüste aus dem Hinterhalt auf ihn ab, doch die Bolzen verfehlten ihr Ziel. Mit einem heiseren Krächzen versuchte die Rattenkreatur, zum Steinkreis zu laufen und Alarm zu schlagen. Doch Answald holte das Wesen ein und stellte es. Doch kaum hatte sich die Kreatur ihm zugewandt, da schlug sie auch schon blitzschnell mit einem rostigen Schwert auf Answald ein. Grell leuchtete der Edelstein in dem Haarband auf, das Answald der Verbrecherin Brunhilde in Middenheim abgenommen hatte. Nur der Macht des Artefaktes war es zu verdanken, dass der Schwerthieb nicht den Schädel Answalds spaltete, und er taumelte benommen zurück. Zwar waren nun auch die Kameraden Answalds zur Stelle, doch den unmenschlichen Reflexen des Mutanten konnte keiner zuvorkommen. Erneut wurde die rostige Klinge auf Answalds Haupt geschmettert, und auch der magische Stirnreif hatte seine Kräfte nach dem letzten abgewehrten Schlag noch nicht regenerieren können. Mit gespaltenem Schädel sank Answald zu Boden, und die Kreatur stieß einen heiseren Siegesschrei aus. Dieser verwandelte sich jedoch abrupt in ein schmerzerfülltes Zischen, als Richard hinzutrat und mit seiner Axt beide Arme vom Rumpf des Monsters trennte. Barrakul gesellte sich dazu, und Bernard ließ seine Klinge mit einer geschmeidigen Bewegung durch den Hals des Wesens gleiten. Der Rattenkopf schlug auf dem Boden auf, und nachdem der enthauptete Torso noch Blut verspritzend einige Runden im Kreis herumgelaufen war, brach auch er schließlich zusammen.

Bernard eilte sogleich zu Answald. Doch der richtete sich bereits stöhnend auf. Sein Schädel hatte eine tiefe Schnittwunde davongetragen, doch alles in allem hatte Answald noch einmal Glück gehabt. "Den nächsten werd ich fertigmachen!", zischte er wütend. Answald griff in seinen Beutel und holte die Bärenfalle hervor, die er im Garten des Verräters Wasmeier in Middenheim gefunden hatte (eigentlich hatte Walter sie gefunden, doch das ist eine andere Geschichte). Mit einem diabolischen Grinsen platzierte er die Falle auf dem Pfad des Affenmannes und verdeckte die spitzen Zähne unter einer Laubschicht  jedoch nicht, ohne vorher eine gehörige Portion Gift darauf zu verstreichen. Kaum hatte sich Answald wieder im Gebüsch verborgen, da bog auch schon der hüpfende Mutant um die Ecke. Mit einem lauten "Klack!" schnappte die Falle zu. Die scharfen Metallzähne trennten um ein Haar das Bein des Monsters ab, und noch bevor es einen verräterischen Laut ausstoßen konnte, entfaltete das Gift seine Wirkung. Lautlos sackte der schlaffe Kadaver auf den Waldboden, und die Gruppe wandte sich den verbliebenen Gegnern zu.

Schweinsgesicht und Ziegenschädel hatten an ihrem Posten an der Luke nichts von dem Tod ihrer Genossen mitbekommen. Die Taktik, sich die Gegner einzeln vorzuknöpfen, hatte sich bewährt. Walter ging daher zurück zu dem toten Affenmutanten und trennte dessen Arm ab. Anschließend ging er mit der Extremität an den Rand des Steinkreises und begann, den beiden Übrigen Wachen damit zuzuwinken. Anfangs schien es, als würde der Plan funktionieren, denn Schweinegesicht kam auf die versteckten Kameraden zu. Doch Ziegenkopf meckerte eine Warnung und rief seinen Freund zurück. Dann Öffneten sie die Luke im Erdboden. Heraus kletterte der Chaoskrieger, von dem Georgi berichtet hatte. Die Runen auf seiner Rüstung taten beim Betrachten dem Auge weh, und ein Großteil seines Körpers war mit geronnenem Blut beschmiert. Grunzend und knurrend beratschlagten die Unholde ihr weiteres Vorgehen und stürmten schließlich auf das Versteck der Abenteurer zu. Unter Answalds Führung flohen diese in den Wald hinein.

Mehrere Stunden hetzten die Freunde durch den dichten Wald. Zwar holten die Monster sie nicht ein, aber abhängen konnten sie sie auch nicht. Answald stieß während der Flucht zwar auf geheime Zeichen der Waldläufer, allerdings führten diese lediglich zu einem bierfaßgroßen Nahrungsdepot. Auch Georgi schien nicht in der Nähe zu sein, um den Abenteurern aus ihrer Patsche zu helfen; so verzweifelt sie seinen Namen auch in das Ohr des Spechtes riefen, der Sohn Pjotrs trat nicht wie zuvor hinter dem nächsten Gebüsch hervor. Als es langsam dunkel wurde und die Kräfte der Kameraden zu schwinden begannen, blieb nur noch ein Ausweg: Sie mussten sich den Kreaturen der Finsternis zum Kampf stellen. Answald fand eine kleine und enge Schlucht, in der sich zumindest nicht alle Gegner gleichzeitig in das Kampfgeschehen einmischen konnten. Richard und Bernard bildeten mit ihren starken Waffen und dicken Auszuschließendem die vorderste Schlachtreihe. Answald nutzte Lücken, um mit seinem Bogen die Gegner zu beschießen und hielt sich bereit, den Rücken der Gruppe freizuhalten, sollten einige der Feinde die Stellung umgehen. Walter stand inmitten seiner Kameraden und hatte von Richard einen langen Speer bekommen. Mit diesem würde er aus der zweiten Schlachtreihe heraus zustechen, sollte sich die Gelegenheit bieten.

Und die Gelegenheit kam in Form des grunzenden Schweinegesichtes und des meckernden Ziegenschädels schon wenige Augenblicke später in die Schlucht galoppiert, dicht gefolgt von dem Krieger des Chaos und seinem furchteinflößenden, gehörnten Dämon. Rasch feuerten die Abenteurer ihre Bögen und Armbrüste ab und ließen diese anschließend zu Boden fallen, denn Zeit für eine zweite Salve war nicht mehr. Noch während sie zu ihren Nahkampfwaffen griffen, stürzte der Schweinekrieger quiekend zu Boden. Seine borstige Haut bot keinen ausreichenden Schutz vor den Projektilen, und gespickt wie ein Igel verblutete er rasch auf dem felsigen Boden. Doch die Freude Über diesen Triumph sollte nicht lange währen: An die Stelle des Schweinemannes trat der brüllende Chaoskrieger und schrie: "Ich bin Granatz Bluttrinker, Champion des Khorne! Winselt um Euer wertloses Leben, Sterbliche, es wird Euch nichts nutzen! Blut für den Blutgott, Schädel für den Thron Khornes!"

Answald erstarrte bei diesen Worten zur Salzsäule, und auch den anderen Kämpfern lief ein eiskalter Schauer Über den Auszuschließendes, als sie den unheiligen Namen des Chaosgottes vernahmen. Doch da waren Granatz und der Ziegenmann schon herangestürmt und ließen ihre Waffen auf die Abenteurer herabsausen. Bernard konnte mit Mühe den Hörnern und der rostigen Axt des meckernden Gegners ausweichen. Richard lieferte sich einen gnadenlosen Kampf mit dem Chaoskrieger. So schnell tauschten sie Hiebe und Paraden aus, dass das Auge dem Schauspiel kaum folgen konnte und ihre wirbelnden Waffen wie silberne Blitze wirkten. Walter stieß seinen Speer wieder und wieder an Richard vorbei, doch an der mit den obszönen Runen verschmierten Rüstung schien die Speerspitze immer nur abzuprallen. Der Kampf wogte hin und her, und nach kurzer Zeit hatten beinahe alle Abenteurer tiefe und blutende Wunden davongetragen. In dicken Tropfen fiel der rote Lebenssaft, warm und nach Eisen riechend, auf den felsigen Boden...

+++

Razgash-Szen-Karrtar lief nervös hinter seinem Herrn auf und ab. Granatz hatte ihn beschworen, um seine Feinde in Fetzen zu reißen und ihr Blut im Namen des Blutgottes aus ihren Schädeln zu trinken. Und nun kam er nicht an die Feinde heran! Das machte ihn rasend vor Zorn. Der Geruch des Blutes der Gegner stach in Razgash-Szen-Karrtars Nüstern und ließ rote Schleier vor seinen Augen tanzen. "Töten, ich werde Euch alle töten!" fauchte er in der ungesprochenen Sprache, ohnmächtig vor Zorn. Und der meckernde Lakai an der Seite des Meisters vermochte es nicht, den mickrigen Sterblichen aufzuschlitzen und ihn auf seinen eigenen Eingeweiden ausrutschen zu lassen. Diese nutzlose Kreatur! So viel Blut zu verspritzen, so viele Kehlen herauszureißen, so viele Schädel zu knacken, und Razgash-Szen-Karrtar konnte nicht eingreifen! Die Wut legte sich wie ein roter Nebel um die Gedanken des Chaosdämons. "Bluuuuuuuuuuuuuuuuut..!!!!!!!!!!!!!!"

+++

Mit schreckgeweiteten Augen sah Bernard den siegesgewiss meckernden Ziegenmann zum finalen Schlag ausholen. Dem letzten Angriff des Monsters konnte er noch mit Mühe ausweichen, doch das hatte ihn sein Gleichgewicht gekostet. Den Tod vor Augen, wartete der Arzt auf den tödlichen Hieb. Doch der sollte nie kommen. Brüllend vor Zorn reckte der Dämon sein rot glühendes Kurzschwert in die Luft und ließ die Höllenwaffe mit einem unmenschlich schnellen Schlag in den Rücken des Mutanten sinken. Die Brust des eben noch so zuversichtlichen Gehörnten platzte auf, und explosionsartig spritzten die Eingeweide des Ziegenmannes aus dem Riss in dessen Brustkorb. Der Dämon riss seine Waffe aus dem zuckenden Kadaver heraus, und die Klinge schien das sie benetzende Blut in sich aufzusaugen. Mit einem unartikulierten Schrei warf sich der Dämon sodann auf Bernard, der den blitzschnellen Angriffen kaum auszuweichen vermochte.

Derweil setzten Richard und Granatz der Bluttrinker ihren tödlichen Tanz fort. Keiner der beiden Kontrahenten wollte nachgeben, und immer schneller tanzten ihre Klingen durch die Luft. Doch plötzlich Öffnete sich eine kleine Lücke in der Deckung des Chaoskriegers. Richard ließ sich diese Gelegenheit nicht entgehen, und mit einem markerschütternden Schrei ließ er seine Axt mit aller Kraft auf den Helm des Feindes niedersausen. Im gleichen Moment setzte auch Bernard alles auf eine Karte und stürmte, alle Vorsicht vergessend, auf den Dämon zu. Barrakul sank in die grauenhafte Dämonenfratze wie ein heißes Messer durch Butter schneidet. Die Todesschreie von Chaoskrieger und Lakai hallten durch den Wald, und während Granatz mit gespaltenem Schädel zu Boden stürzte, löste sich der Dämon in schwarzen Rauch auf. Sein verfluchtes Schwert fiel klimpernd auf die Felsen und zerschmolz dort zu einer Pfütze roten, übel riechenden Schleims.

Schwer atmend lehnten sich die Abenteurer an die Wände der Schlucht. Nur durch Glück hatten sie diesen Kampf Überlebt; hätte der Blutgeruch den Chaosdämon nicht in diese wilde Raserei getrieben, hätte das Ergebnis dieser Schlacht ganz anders aussehen können. Rasch verscharrten die Kameraden den Kadaver des Chaoskriegers samt seiner furchtbaren Rüstung und Bewaffnung in einem Erdloch. "Rasch, lasst uns versuchen, den Steinkreis wiederzufinden", sagte Answald. "Vielleicht können wir in der Kammer darunter Schutz für die Nacht finden?"
 


« Letzte Änderung: 19.05.2011 | 21:47 von Drantos »
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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #84 am: 4.07.2011 | 19:35 »
N'abend

geht es irgendwann weiter? Jetzt wird es gerade wieder richtig spannend und ich möchte so dringend wissen ob deine Jungs das Imperium gerettet haben oder am Ende doch alles vor die Hunde ging ;).

Liebe Grüße

Rafael :)

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #85 am: 6.07.2011 | 13:41 »
Tschuldigung, ich erwähnnte ja weiter oben die Probleme mit den Spielberichten.

Weiter gehts mit einem Bericht aus der Feder  des Feuermagiers Magnus.
Unsere Streiter müssen sich mit Geistern,Pilzen und undankbaren Bojaren herumschlagen. Wohin das wohl noch führt...?


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


51. Wo ist bloß das ganze Hirn hin?


Nach den ganzen Strapazen und Gefechten verabschiedet sich die Gruppe von Georgi. Jeder Versuch ihn dazu zu bewegen, Kontakt mit seinen Eltern aufzunehmen, scheiterte. Georgi führte die Helden zurück zu dem Steinkreis - dem Ausgangspunkt des Bösen. Bernard und Richard hatten aber scheinbar noch nicht genug Schläge abbekommen und stürzten sich direkt nach der Ankunft auf die Falltür, das Tor zur Unterwelt. Währenddessen sammelten Magnus und Answald Holz und bereiteten erst mal ein Abendessen vor. Mit leerem Magen kämpft es sich bekanntlich schlechter und ein knurrender Magen verrät jeden, der es wagt, zu schleichen.

Richard und Bernard stiefelten die Steintreppe nach unten und befanden sich in einem kreisrunden Raum mit fünf Nischen, zwei davon aufgebrochen, eine leer und zwei waren zugemauert. In der Mitte des Raumes war eine Kuppel aus milchigem Glas, welches beim Näherkommen leicht aufglomm, woraufhin ein Geist in Zwergenform erschien. Während Bernard sich den Nischen zuwendete und diese untersuchte, hatte Richard mal wieder das gewisse Verlangen nach Ärger und griff nach der Kuppel aus diesem milchigen Glas. Kaum berührt, schlug ein Blitz in Richard durch den Finger ein und brachte ihn mit einem heftigen Schlag zu Boden. Bernard drehte sich blitzschnell um und eilte zu Richard. Sofort begann er mit den medizinischen Rettungsmaßnahmen und gab ihm danach einen Heiltrank, da die Schulmedizin keinen Aufschluss über die Verletzungen gab. Richard blieb trotz aller Bemühungen bewusstlos am Boden. Bernard wollte ihn aber nicht zurücklassen und Hilfe rufen, sodass er sich den schweren Richards schnappte und so gut es ging zur Treppe zerrte. Insgesamt ein Kraftakt der besonderen Art, wenn man die körperlichen Ausmaße von Richard betrachtet.

Kaum unten an der Treppe angekommen, spurtete Bernard nach oben, um Answald zur Hilfe zu holen, denn alleine würde er den Fleischklopps Richard nicht die Treppe hochbekommen. Als die beiden Träger die Treppe hinuntergingen, konnte Answald im Augenwinkel gerade noch sehen, wie etwas von Richard weg in die Dunkelheit huschte. Die beiden stürzten besorgt nach unten, konnten aber den Übeltäter nicht ausfindig machen. Richards blutete aus dem Ohr und als alle Bestandteile die Ohren von Magnus ereilten, konnte er sich mit dem hintersten Winkel seines Hirns an eine schamanische goblinische Geschichte erinnern, zu der eben auch dieser Vorfall passte. Er erinnerte sich, dass es da entsprechende magische Wesen gibt, die durch das Ohr ins Hirn eindringen und entsprechend aussaugen. Den Göttern sei Dank, hat das Wesen den Weg zum Hirn von Richard nicht gefunden.

Gemeinsam schaffte man Richard nach oben und erholte sich Über Nacht erst mal von den Strapazen. Richard kam irgendwann auch wieder zu sich und sein Hirnschaden wirkte sich kaum aus, zumindest war er wie immer.

Am Morgen ging die Gruppe erneut in die Unterwelt und untersuchte eine der aufgebrochenen Nischen. Dahinter befand sich ein kleiner Raum mit einer Goblinleiche. Alles was an ihm noch an Gegenständen sich befand, zerfiel bei der leichtesten Berührung zu Staub.
In der weiteren aufgebrochenen Nische wartete das nächste Unglück auf uns: Bernard ging voran und wurde aus der Dunkelheit von Goblingeistergesichtern angegriffen. Diese hatten sich aber scheinbar nicht auf ein magisches Schwert vorbereitet, sodass jeder Hieb gleich mehrere von Ihnen zum Auflösen brachte.

Nach dem kleinen Scharmützel konnten die Helden eine aufgebahrte Goblinleiche sehen. Beim Berühren der edel aussehenden Gegenstände zerfielen einige Sachen zu Staub. Gut erhalten blieben ein silberner Nasenring, eine goldene Fibel und ein bernsteinfarbener Armreif. Auch ein Langschwert mit Juwelen besetzt zerfiel nicht zu Staub.

Die runenverzierten Wände hatten scheinbar magisch Einfluss auf Answald genommen. Auf einmal fing er wie von Sinnen mit seinen Zweihandwaffen auf die Wände einzudreschen an, woraufhin ein Teil der Decke runter krachte und die Gruppe in dem Raum einsperrte. Nach einer ewig vorkommenden Zeit gruben sich Richard, Answald, Magnus und Bernard wieder aus dem Gestein. Hatte vielleicht das magische Wesen nicht Richards, sondern Answalds Hirn rausgelutscht? Oder was hat ihn da geritten?

Answald ließ sich aber von seinem Aktionismus nicht bringen und rannte wie von einer Biene gestochen aus dem Dungeon raus in den Wald. Nach ca. 30 Minuten kam er mit einer selbstgehackten Ramme wieder und stürzte sich auf eine der zugemauerten Nischen. Hatte er etwa schon die Schätze gerochen? Die anderen Helden halfen ihm bei der Führung der Ramme und brachten tatsächlich die Mauer zum Einsturz. Auch hinter diesen Mauern war eine Leiche aufgebahrt. Diesmal zierte ein goldener Ring mit einem gelbweißen Stein die Leiche. Dazu noch goldene Schwertverzierungen auf einem Langschwert. Natürlich nahmen die Abenteurer die Sachen an sich, um sie sich später in Ruhe anzuschauen.

Bei der letzten Kammer bringt die Ramme erneut die Mauer zum Einsturz, doch leider ging damit ein Angriff auf die Truppe einher. Eine schnell ausbreitende Wolke feines Staubes oder Sporen greift zuerst Richard und Bernard an, um sich danach weiter auszubreiten und auf Magnus und Answald zu stürzen. Magnus hatte einen Geistesblitz und zauberte sofort einen Flammenvorhang um sich herum, der die Sporen verbrannte. Den anderen erging es weniger gut: es wurde gehustet, geröchelt und geheult. Sie wanden sich auf dem Boden und waren nicht mehr Herr ihrer Sinne. Alle stocherten erblindet im Dunkeln herum und versuchten sich zu schützen oder den Schaden zu begrenzen. Es half alles nichts. Nachdem sich die Wolke durch das Feuer verzehrt hatte, lagen die drei auf dem Boden ohne auch nur einen Prozent ihrer Sehkraft. Answald hatte nicht nur diese verloren, sondern auch wieder seinen Verstand. Er wollte völlig blind raus aus den Katakomben kriechen. Da Magnus aber seine Aufmerksamkeit nicht teilen konnte und die Gruppe als Ganzes schützen musste, musste er schon Gewalt anwenden um Answald von seinem dummen Vorhaben abzubringen. Letztendlich legte er ihm Handschellen an, um auf Nummer sicher zu gehen.

In der Hoffnung die Sehkraft nicht vollständig verloren zu haben, warteten alle und erholten sich. Nach einigen Stunden bekam Richards seine Sehkraft zuerst wieder, gefolgt von Answald. Nur bei Bernard musste die Nerven sehr strapaziert werden, denn es dauerte den ganzen Abend und die halbe Nacht, bis sich Heilung einstellte.

Danach brannte Magnus mit einem mächtigen Feuerodem die gesamte Kammer aus. Übrig blieb ein goldenes nicht identifizierbares Etwas, was natürlich eingesteckt wurde. Gleichzeitig ertönten Geräusche aus dem großen Eingangsraum mit der Glaskuppel. Diese löste sich auf und der Geist verabschiedete sich mit den dankbaren Worten der Freiheit. Unter der Kuppel konnte die Heldengruppe ein Wurfbeil finden, welches mit Runen besetzt war. Dieses wurde mit Freude aufgenommen, auch wenn noch nicht klar ist, wofür auch Runen am Lageplatz des Wurfbeiles angebracht waren.

Sehr zufrieden machte sich die Gruppe auf den Weg zurück ins Dorf, ließ sich dort von dem Vorsitzenden Deppen feiern und reiste nach einer wohltuenden Nacht in einem richtigen Bett zurück nach Kislev. Kaum in Kislev angekommen, zeigte sich, dass die Aufmerksamkeit mal wieder eingerostet war, sodass Richard um ein paar Münzen erleichtert wurde. Um nicht wieder so negativ bei Hofe aufzufallen, kauften alle außer Bernard für 100 GS pro Person edle Felle und standesgemäße Kleidung. Answald hatte ein ganz besonderes Kleidungsstück gefunden, welches sich im Fachkreis auch „Nuttenpelz“ nennt. Seine paar Hirnzellen hatten auf dem Weg zu Palast leider wieder einen extremen Aussetzer: Er wollte alle Bettler der Stadt zusammenbringen und zum Essen einladen. Dies konnte nur durch die Weisheit eines Gastronomen, der sich der Aufgabe annehmen wollte, erledigt werden, indem alle Bettler VOR der Stadt versorgt wurden. Sonst wären diese wahrscheinlich als illegale Versammlung ausgelöscht worden.

Innerhalb des Palastes suchten wir Vladimir auf und berichteten von der Erledigung der Aufgabe und überreichten das Dokument. Er war für seine Verhältnisse fast euphorisch (konnte man am Hochziehen seiner linken Augenbraue erkennen) und überschüttete die Helden mit Reichtum (zumindest träumten diese davon). Als der Traum zu Ende war, hatten sie sich auch schon den eigentlichen Folgeauftrag an Land gezogen. Die Gruppe soll einen Landesverräter begleiten, der ein altes Schlachtfeld plündern und um dessen Artefakte bringen will. Damit der Sucher nicht misstrauisch wird, durften sie großzügigerweise unsere gehobene Ausrüstung zurücklassen und mussten sich der landesüblichen stinkenden Kleidung bedienen. Ziel der ersten Begegnung war die Hafenkneipe „Hängender Ork“. Ein runtergekommenes Loch. Dort wurde ein erstes Kennenlernen vorgenommen, der Kontakt wurde durch einen Mittelsmann von Vladimir erzeugt. Der Auftraggeber, ein alter zerstreuter Kauz, hatte die Helden gleich in sein Herz geschlossen, sodass die Abreise am nächsten Morgen beginnen konnte. Für den feingliedrigen Richard hatte er auch gleich einen passenden Spitznamen gefunden: „Schlitzi“. Übernachten durfte die Heldengruppe in einem der schlechtesten Schlafstätten, die sie bis dahin kennengelernt hatten, sodass Bernard sogar die Flucht ergriff und sich woanders einquartierte.
 

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #86 am: 26.07.2011 | 10:45 »
Weiter geht es durch die endlosen Steppen Kislevs bis nach Erengard, der uralten Hafenstadt, wo ein schrecklicher Mörder sein Unwesen treibt...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


52. Grünfelds Sklaven


Ein lautes Pochen an der Tür riss die gesamte Belegschaft des Gemeinschaftsschlafsaales aus ihren Träumen. Einige der Geweckten brummten nur wütend, andere warfen mit ihren Stiefeln nach der Gestalt, die die Tür öffnete und den Geschossen geschickt auswich. "Steht auf, ihr faulen Gesellen!", rief Humfried Grünfeld, der neue Patron der Abenteurer. "Die Sonne geht bald auf, und wir müssen uns sputen, um rechtzeitig am Nordtor zu sein."

Wie sich herausstellte, war die Eile nicht unbegründet. Eine Handelskarawane, bestehend aus fünf Ochsenkarren samt Besatzung unter der Leitung des mürrischen Vladimir, wartete bereits am Tor auf die Gruppe. Der knauserige Humfried hatte die Dienste der Kameraden als Karawanenwachen angeboten, um so eine kostenfreie Überfahrt nach Erengrad zu ergattern. Fahren würde allerdings nur er selbst; die Abenteurer mussten zu Fuß neben den Wagen herlaufen. Wenigstens hatte Grünfeld noch freie Kost und Logis für die Dienste versprochen. Doch was dieses Versprechen wert war, sollte sich noch zeigen.

Der erste Tag der Reise gen Erengrad war auch der mit dem schönsten Reisewetter. Der mittelstarke Sturm schaffte es noch nicht ganz, den Schneematsch waagerecht in die Gesichter der Reisenden klatschen zu lassen, und auch die Temperaturen waren hoch genug, um die“ Straßen“, sofern vorhanden,  in matschige Sumpflöcher zu verwandeln, anstatt sie zu einem harten Untergrund zu gefrieren. Die geschätzte Reisedauer von mindestens einem Monat ließ wenig hoffnungsvolle Stimmung aufkommen. Dies wurde durch das Verhalten der Ochsentreiber und ihres Herrn noch verschlimmert. So wurden die Kameraden aufgefordert, festgefahrene Karren aus dem Schlamm zu schieben, und zum Aufbauen der Zelte waren die Kisleviten ebenfalls zu faul. Am ersten Abend betrat dann auch Richard deren Zelt, um sie zur Rede zu stellen und ihnen den Unterschied zwischen den Begriffen "Karawanenwache" und "Karawanendeppen für alles" zu erläutern. Doch kaum hatte er die Zeltwand zurückgeschlagen, da stürzten sich die Kisleviten hinterrücks auf ihn und verpassten ihm eine Tracht Prügel. Grünfeld und Vladimir weigerten sich ebenfalls, für die Rechte der Abenteurer Partei zu ergreifen. So bauten diese ihr Zelt von nun an selbst auf und konzentrierten ihre Kräfte darauf, Magnus davon abzubringen, die gesamte Karawane in Schutt und Asche zu legen. Der Kontaktmann am Tzarenhof, Vladimir Bogdanov, hatte explizit darauf hingewiesen, dass eine möglichst unspektakuläre Durchführung dieses Auftrages von Bedeutung sei. Daher hatte die Abenteurergruppe weder ihre exquisiteren Waffen mitnehmen, noch die neuen teuren Pelzkleider anlegen dürfen.

Wenn Humfried Grünfeld Über Kampfkraft und finanzielle Ressourcen der Gruppe gewusst hätte, dann wäre es ihm wohl nicht eingefallen, sie für lächerliche zehn Goldkronen pro Mann anzuheuern... Im Laufe der Reise stellte sich heraus, dass Grünfeld ebenfalls ein Magier war. Sein Spezialgebiet war die Lehre des Metalls. Als Mitglied der Magiergilde in Middenheim war er unterwegs, um das sagenumwobene Schlachtfeld im Norden Kislevs zu finden und magische Artefakte zu bergen, die nach dem Sieg Über die Chaostruppen vor zweihundert Jahren von der gebeutelten imperialen Armee zurückgelassen wurden. Leider schien Humfried nicht ermächtigt, über die finanziellen Mittel der Akademie verfügen zu dürfen, sodass er die Expedition selbst finanzierte und seine Privatschatulle mittlerweile wohl arg geschrumpft war.

Zwei lange Wochen der Reise verliefen ereignislos. Zwar wurde es immer unangenehmer und kälter, aber immer noch nicht kalt genug, um den Matschboden gefrieren zu lassen und so ein leichteres Vorankommen zu ermöglichen. Die Steppe zog sich monoton und endlos dahin, und nicht einmal der Karawanenführer vermochte genau zu sagen, wo man sich denn befand und wie lange die Reise noch dauern würde. Während einer Nachtwache sah Richard plötzlich Metall im Gras nahe dem Camp aufblitzen. Walter schlich in einem Bogen zu der Stelle und entdeckte sieben in Felle gehüllte Männer, die das Lager beobachteten. Diese schickten einen eigenen Kundschafter in die Nähe des Lagers, welcher nach einiger Zeit zurückkehrte. Sodann schlichen die finsteren Gestalten fort in die Dunkelheit. Walter verfolgte sie bis zu einem Platz, wo weitere Männer mit Pferden auf die Kundschafter warteten. Sie saßen anschließend auf und ritten in die Nacht hinaus. Magnus erkannte anhand der Beschreibung, dass es sich bei den Reitern wohl um Dolgans handeln müsse, kislevitische Nomaden. Was für einen Zweck der nächtliche Besuch hatte, vermochte aber keiner so recht zu deuten.

Dies wurde jedoch am nächsten Morgen klar. Nach einigen Stunden tauchten am Horizont viele Reiter auf. Eine achtzig Mann starke Truppe der Dolgan versperrte der Karawane den weiteren Weg. Der feige Vladimir und seine nicht weniger verängstigten Ochsentreiber bildeten sofort eine Wagenburg und versteckten sich hinter ihren Ochsen. So war es an den Abenteurern, die Verhandlungen mit dem Stammesfürsten zu führen, der sich nun mit seinen Leibwachen aus der Formation löste und der Karawane ein Stück entgegen ritt. Magnus ritt den Männern mit Answald und Richard im Schlepptau entgegen. Schnell sollte sich herausstellen, was Ululai, der Anführer der Dolgan, wollte. "Ihr reitet hier über unser Land. Dafür müsst ihr zahlen. Wir verlangen einen der Ochsenkarren als Wegzoll. Gebt den Wagen heraus, und ihr dürft weiterziehen. Ansonsten wird aus dem Wege- ein Blutzoll, und wir nehmen alle Wagen!", sagte der in stinkende Felle gehüllte Dolgan.

Magnus indes war es leid, sich herum schubsen zu lassen und dabei gute Miene zum bösen Spiel zu machen. Zwar wäre ihm der blöde Karren recht egal gewesen, und es wäre auch eine feine Rache an den Karawanendeppen gewesen, auf diesen Handel einzugehen. Stattdessen aber sagte der Feuermagier: "Ich glaube, den Wagen werdet ihr nicht bekommen. Stattdessen gebt ihr uns fünf eurer Ponys. Hier, das dürfte euch hinreichend entschädigen." Kaum hatte Magnus einen kleinen Lederbeutel mit ein paar Münzen vor die Füße der Dolgankrieger geworfen, ließ er die ihm innewohnende Macht kurz in seinen Augen sichtbar werden. Ululais Gesicht verlor all seine Farbe, als kleine Flammen in Magnus' Antlitz zu zündeln begannen. Der Schwefelgeruch, welcher den Magier umgab, verstärkte sich, und auch der Matsch unter seinen Füßen zischte dampfend auf und wurde zu hart getrockneter Erde. Die Hosen von Ululais Leibwächtern wiesen plötzlich dunkle Flecken auf, als sie die Kontrolle Über ihre Blasen verloren, und rasch liefen sie zurück zu ihren Reihen, um die geforderten Reittiere zu beschaffen. Nicht schlecht staunten die Männer der Karawane, als die Abenteurer beritten zurückkehrten und in ihrem Rücken eine panisch flüchtende Dolganarmee so rasch wie irgend möglich das Weite suchte.

Doch die Freude Über diesen kleinen Sieg sollte schon bald wieder einen Dämpfer bekommen. Das Wetter, schon während der gesamten Reise mehr als unterdurchschnittlich, verschlechterte sich erneut, so dass die Reise schließlich noch drei weitere Wochen in Anspruch nahm. Doch endlich Überquerte die Karawane einen der seltenen flachen Hügel, und auf der anderen Seite erstreckte sich das Ziel der Reise: Die Hafenstadt Erengrad. Sie bot einen atemberaubenden Anblick: Der Fluss Lynsk schlängelte sich wie ein blaues Band durch die Straßen, die Mauern ragten fünfzehn Schritt hoch in den Himmel, auf ihren Wehrgängen hätte man ein Streitwagenrennen veranstalten können, und im Hafen ragte ein wahrer Mastenwald empor.

Grünfeld hatte in der Taverne "Des Tzaren Ruhe" Zimmer reservieren lassen. Zunächst war es schwer, durch die übervolle Stadt zu kommen, aber je näher man dem Gasthaus kam, desto verlassener und zwielichtiger wurde die Gegend. Entsprechend dem Geldbeutel Humfrieds befand sich die Taverne in dem heruntergekommensten Hafenslum Erengrads, und das Innere der Spelunke ließ selbst den allerhand gewöhnten Walter rückwärts wieder zur morschen Eingangstür hinaustaumeln. So kam es, dass schließlich Grünfeld als einziger dort (so weit möglich) nächtigte. Die Abenteurer nisteten sich schließlich im "Tanzenden Bären" ein, einer Fremdenunterkunft der gehobenen Preisklasse, und suchten schließlich ein Badehaus auf, um die wochenlange, unangenehme Reise von ihren Leibern zu schrubben und die permanente Kälte aus ihren Knochen zu vertreiben.

Doch wer die Abenteurer kennt, der weiß, dass die Ruhe und Entspannung nicht lange anhalten sollte. Auf dem Rückweg vom Badehaus zur Taverne erscholl aus einer Seitengasse ein gurgelnder Todesschrei. Die Kameraden stürmten in die dunkle Bebenstraße, um dem Lärm auf den Grund zu gehen. Hinter einer Ecke bot sich ein Anblick, der das Blut in den Adern gefrieren ließ: Ein sieben Fuß großer, kräftiger schwarzhaariger Hüne stand dort, ein blutiges Jagdmesser in der Hand, Über einem ausgeweideten Leichnam. Als er uns sah, drehte er sich um und verschwand mit übermenschlicher Geschwindigkeit zwischen den eng stehenden Häusern. Bernard kniete neben dem toten Körper nieder; hier konnte er nicht mehr helfen. Auf dem Leib des toten Seemannes klafften tiefe Schnittwunden. Sein Brustkorb war gespalten, und die Eingeweide quollen heraus. Bernard stellte mit tonloser Stimme fest, dass das Herz des Mannes fehlen würde.

"Mörder, Mörder!", keifte plötzlich eine Stimme aus dem Fenster des nächsten Hauses. Eine Frau blickte mit schreckgeweiteten Augen auf Bernard, der noch immer neben dem Toten kniete und seine blutigen Hände nach der Untersuchung des Leichnams gerade aus dessen offenem Brustkasten zog. Alle nahmen Reißaus, nur Bernard war sich der Situation wohl nicht bewusst. Er trat auf die Hauptstraße, fuchtelte wild mit seinen blutverschmierten Händen in der Luft umher und rief im Duett mit der Frau am Fenster: "Wache! Wache!" Nach einigen Minuten kam auch ein Trupp Stadtsoldaten. Sie sammelten Leiche und Bernard als vermeintlichen Mörder ein und verschwanden wieder in ihrem Wachkabuff. Magnus und Walter gingen später auf die Wache, um Bernard dort mit ihren Zeugenaussagen zu entlasten, doch das Wort des keifenden Weibsbildes am Fenster schien den Wachen schwerer zu wiegen als die Ausführungen von zwei fremden Ausländern, die erst seit einem Tag in der Stadt sind. So mussten die Freunde Bernard bis zur Gerichtsverhandlung am nächsten Tag im Gefängnis zurücklassen.

Doch so lange wollte Bernard nicht warten. Er verlangte, einen Offizier zu sprechen. Diesem hielt er sämtliche Derfscheine und Mitgliedsmedaillons, die er vorweisen konnte, unter die Nase und überzeugte ihn davon, auf einer wichtigen Mission im Auftrag des Tzaren zu sein. So gelang es ihm, zu aller Überraschung pünktlich am nächsten Morgen vor der Spelunke zu sein, wo sich die Gruppe wieder mit Humfried Grünfeld traf. Der Metallmagier hielt drei Briefumschläge in die Luft; diese sollten dem Händler Juri Buslovic übergeben werden, sie enthielten eine Bestellung von Ausrüstung, die für die weitere Expedition vonnöten waren. So begaben sich die Kameraden von einem Elendsviertel zum nächsten.

Vor dem Tor von Juris Anwesen standen zwei muskelbepackte, glatzköpfige Wachmänner, dahinter ein weiterer. Alle hatten die Tätowierung eines purpurnen Auges auf dem Oberarm, die sie als Mitglieder der Schutzgeldtruppe Juris, dem "Orden vom durchbohrten Auge", auswies. Pietor, der kräftigste der Männer, führte die Kameraden schließlich zum "Fürsten" Juri. Dieser trug sein Haar auf der einen Seite lang, auf der anderen war der Schädel kahlgeschoren. Er trank Schnaps aus einem Becher, der aus einem menschlichen Schädel gemacht zu sein schien. "Setzt euch, und trinkt mit mir!", rief der Hüne, und trotz der frühen Stunde griff sich jeder einen ähnlichen Becher, welcher auch sofort vollgeschenkt wurde. "Jaja, die Liste vom Grünfeld. Soll er alles kriegen, morgen früh könnt ihr den Kram abholen. Aber sagt dem alten Sack, ich will mehr vom Anteil seiner Beute!" Es kam noch heraus, dass der klamme Humfried sich seine Ausrüstung bei Juri besorgte, da dieser sie ihm auch auf Pump beschaffen konnte; die horrenden Zinsen hierfür waren gewiss nicht von schlechten Eltern.

Zum Abschied gab Juri den Kameraden noch einen besonderen Leckerbissen mit auf den Weg. "Wie kommt es, dass ihr zu Pantherrittern geworden seid? Und sagt die Wahrheit, welcher von euch hat dem armen Teufel gestern in der Seitengasse das Herz herausgerissen? Schaut nicht so verwundert, ich weiß, was in meiner Stadt vorgeht." Diese Aussage gab den Abenteurern gehörig zu denken; wie konnte es sein, dass ein kleiner Ganove innerhalb dieser kurzen Zeit vertrauliche Informationen besaß, die eigentlich nur der Stadtwache zugänglich sein sollten? Nachdenklich erstatteten die Freunde Grünfeld Bericht. Dieser verlor kurz die Fassung, als die Gier Juris und sein Verlangen nach einem größeren Anteil an der Beute zur Sprache kam. Wut blitzte kurz in den Augen des alten Magiers auf, doch schnell hatte er sich wieder unter Kontrolle. Er verkündete, dass man sich am nächsten Morgen bei Juri treffen würde, und verschwand in der Menge.

Am Abend saßen die Abenteurer in ihrer Taverne und genossen noch einmal die Wohltaten der Zivilisation; ab dem nächsten Tag wartete wieder ein Leben voller Entbehrungen auf sie. Doch in einer Nische im Schankraum saß eine dunkle Gestalt und versuchte auffällig unauffällig so zu tun, als würde sie die Kameraden nicht permanent beobachten. Magnus ließ den Wirt ein Bier an den Tisch der Person bringen, und laut riefen die Freunde durch den Schankraum, dass sich der Fremde doch zu ihnen gesellen solle. Schließlich stand die Gestalt auf und kam herüber. Erstaunt blickten die Freunde auf: Es handelte sich um eine junge, hübsche Frau, die sich als Annika Eriksdottir vorstellte. Sie sein ein Augur, eine Wahrsagerin des Morr. "Ich hatte einen Traum, und von dem will ich euch erzählen", sagte sie. "Als ich euch heute gesehen habe, hatte ich das Gefühl, er handelt von euch. Ich sah fünf Kälber, die einem alten Wolf in den Wald folgten. Ihnen folgte eine furchtbare schwarze Bestie. Der Wolf trug ein Bärenmedaillon um den Hals. Er führte sie zu einer Waldlichtung, auf der Knochen und alte Rüstungen Überall verstreut herumlagen. In der Mitte der Lichtung griff die Bestie plötzlich die Kälber an. Der Wolf griff nicht in den Kampf ein, und während er immer weiter zu schrumpfen schien, wurde die Bestie grösser und grösser. Ich bin mir sicher, dass diese Vision von Euch handelt. Vergangene Nacht hatte ich denselben Traum, nur trug der Wolf diesmal kein Amulett."

Mehr konnte Annika nicht erzählen. So begaben sich die Abenteurer beunruhigt zu Bett; am nächsten Morgen wurden sie von aufgeregten Rufen auf der Straße geweckt. Sie standen schlaftrunken auf und fragten den Wirt in der Schankstube, was denn los sei. Ganz in der Nähe, berichtete dieser, wurde soeben der Ganove Juri aufgefunden. Tot. Und das Herz wurde ihm aus dem Leib geschnitten.

Was das wohl alles zu bedeuten hatte?

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #87 am: 16.08.2011 | 13:17 »
Weiter geht die Reise durch die schier endlosen Landschaften Kislevs. Unglaublicherweise bessert sich das Wetter und im strahlenden Sonnenschein wird ein altes Schlachtfeld "wiederbelebt"...



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53. Matrjoschka


Nach einem hastig herunter geschlungenen Frühstück eilten die Abenteurer zum Osttor. Nur Magnus blieb zurück; er wollte Erengrad bei diesem Mistwetter nicht verlassen und machte es sich auf seinem Zimmer bequem. Die Übrigen Abenteurer achteten sorgsam darauf, einen gehörigen Abstand zu Answald zu halten, der beliebigen Passanten die unpassendsten Fragen bezüglich des Mordes an dem Ganoven Juri stellte. Dieses Manöver brachte ihm allerdings lediglich einen vom Gürtel geschnittenen Beutel ein, in dem schließlich ein Dutzend Goldkronen fehlten, nachdem er ihn sich endlich wiederbeschaffen konnte.

Am Osttor wartete bereits Humfried Grünfeld. Zwei finstere Gestalten, ihren Tätowierungen nach Männer des verblichenen Juri, standen mit einem Pferdekarren samt zwei Gäulen bereit, auf dem sich allerhand Ausrüstung und Proviant befand. Offensichtlich hatten die Schläger noch nichts vom Schicksal ihres Anführers mitbekommen, denn sie wickelten das Geschäft in aller Seelenruhe ab und trollten sich anschließend wieder. Über einen Kutscher hatte sich Grünfeld natürlich keine Gedanken gemacht. Glücklicherweise war Walter ein geübter Karrenlenker; so konnte die Reise in Richtung Praag auf einer der mit Schlaglöchern übersäten Schlammfurchen, die in Kislev Straßen genannt werden, endlich losgehen. Bezüglich des genauen Zieles schwieg sich Humfried weiter aus, ebenso Über vorsichtig gestellte Fragen bezüglich der Visionen der Seherin Annika. Answald ließ sich nach einer kleinen Rast zurückfallen, um eventuelle Verfolger ausfindig zu machen, jedoch war außer dem Gefolge Grünfelds kaum jemand dumm genug, durch das Übliche tobende Unwetter zu reisen.

Abends erreichte die Gruppe das kleine und ärmliche Dorf Holodperevez. Hier sollte am nächsten Tag der Lynsk Überquert werden. Am anderen Ufer wartete laut Answald nur gesetzlose Wildnis. Während die anderen schon mal die Taverne aufsuchten, ging Walter auf Anweisung Grünfelds zur Anlegestelle der Fähre. Mit dem Fährmann wurde ein angemessener Preis ausgehandelt, welcher (zuzüglich einer geringen Vermittlungsgebühr) an den Auftraggeber weitervermittelt wurde. Answald erkundete nach Einbruch der Dunkelheit erneut die Umgebung nach Verfolgern, aber wieder erfolglos.

Nach einer ruhigen Nacht wurden die Gefährten Zeuge eines Ereignisses, welches sie so noch nie zuvor in Kislev erlebt hatten: Strahlender Sonnenschein tauchte das heruntergekommene Dorf in ein gnadenlos helles Licht, welches Armut und Elend besonders hervorhob. Rasch setzte die Gruppe Über den Lynsk, und der Wagen polterte auf einer zugewucherten und kaum noch zu erahnenden Straße von einem Schlaglochkrater zum nächsten. Die endlose Steppe hatte nun gelegentlich auch Bäume oder vereinzelte kleine Wälder zu bieten. In der Nähe einer solchen Baumgruppe erhob sich ein Palisadenzaun, hinter dem sich ein Gehöft verbarg. Da es schon später Nachmittag war, wurde beschlossen, dort die Nacht zu verbringen. Der Torwächter Iwan bestand zwar darauf, dass alle Besucher ihre Waffen abgeben müssten, im Gegenzug jedoch durften die Abenteurer Quartier auf dem Heuboden der geräumigen Scheune beziehen und bekamen sogar noch ein reichhaltiges, wohlschmeckendes Abendessen serviert. Dass Grünfeld im Haupthaus schlafen würde, störte keinen der Gefährten.

Die Nacht verlief größtenteils friedlich. Es gab nur ein wenig Unruhe, als der Scheunengeist Maciev sich genötigt sah, seinen Schabernack mit den Schlafenden zu treiben. Ein paar Opfergaben, ein wenig Singen und Tanzen sowie ein Spruch, den der alte Pjotr aus Voltsara die Gefährten gelehrt hatte, besänftigten den kleinen Quälgeist jedoch rasch, so dass bald wieder Ruhe einkehren konnte. Zuvor erzählte er den Kameraden jedoch noch eine verworrene Geschichte Über einen Wolfsjäger namens Josef, der von einer Wölfin verflucht wurde und anschließend seine eigene Familie tötete, nur um anschließend in die Chaoswüsten zu fliehen.

Der nächste Morgen bescherte der Gruppe wieder das gewohnte ungemütliche Wetter. So waren alle recht froh, als Humfried auf einen recht großen, dunklen Wald am Horizont deutete und verkündete: "Dort, der Grovnodwald. Das ist unser Ziel!" Die Freude, endlich angekommen zu sein, erhielt alsbald einen kleinen Dämpfer. Am Waldrand angekommen, stieg Answald von seinem Pony und untersuchte den weichen Boden. "Spuren. Mutanten und Tiermenschen, und zwar eine ganze Menge", berichtete er. Wie um seine Aussage zu bestätigen, knackte es im Gebüsch. Eine Gruppe von entstellten Wesen, ausgestattet mit Schuppen, Fledermausflügeln, Tierklauen und schlimmeren Deformierungen, trottete dort im Gänsemarsch durchs Unterholz. Da sie die Gruppe der Abenteurer jedoch ignorierten und keine Anstalten machten, sie anzugreifen, durften sie ihrer Wege gehen.

Am Mittag gelangte die Gefolgschaft Grünfelds auf eine große Lichtung. "Hier fand die Schlacht statt! Vor zweihundert Jahren wurden dir Truppen aus den Chaoswüsten an diesem Ort vernichtend geschlagen", erzählte Humfried. Sodann sprang er vom Wagen, kramte eine Wünschelrute aus seinem Umhang hervor und stolperte damit im Zickzack Über die Lichtung. An einigen Stellen steckte er kleine Fähnchen in den Boden.

Nach einigen Stunden kehrte Grünfeld mit glänzenden Augen zurück zum Wagen. "Los, grabt!", befahl er und deutete auf die Schaufeln auf der Ladefläche des Wagens. Wir bestanden darauf, einen Wachtposten beim Wagen zurückzulassen, da die Grabenden ja nicht auf den Waldrand und drohende Gefahren achten konnten. Der Unmut Grünfelds hierüber kam den Gefährten schon sehr merkwürdig vor. Nach einigen Stunden Buddelns sollte der Argwohn der Gruppe seine Bestätigung finden. Richard, der als Wachtposten beim Karren und Grünfeld verblieben war, hatte plötzlich das Gefühl, als würden unsichtbare Hände an seinem Hirn herumzupfen. Er sah zu dem Magier hinüber, und tatsächlich  Humfried bewegte seine dürren Finger und murmelte im entsprechenden Rhythmus gerade einen neuen Zauberspruch! Richard stieß einen Alarmruf aus, und die Ereignisse überschlugen sich.

"Es tut so weh, aaarrhhhhgg!", schrie Grünfeld und fasste sich an die Stirn. Richard holte aus und ließ seinen Streitkolben auf den Kopf des verräterischen Magiers klatschen. Die Schädeldecke platzte auf  gefolgt vom gesamten Oberkörper, und heraus schälte sich, wie ein Schmetterling aus dem Raupenkokon, der schwarzhaarige Mörder aus Erengrad! Zur gleichen Zeit bewegten sich raschelnd die Büsche am Waldrand, und ein Dutzend Tiermenschen und Mutanten stürmte heulend und jaulend auf die Gefährten zu. Answald und Bernard stellten sich einem Teil dieser Gruppe zum Kampf; die Übrigen Kreaturen rannten auf den Wagen zu, wo Walter gerade dem mit offenem Mund auf das bizarre Schauspiel starrenden Richard zu Hilfe sprang. Doch da kamen die Tiermenschen schon am Wagen an. Der feige Mörder sprang hinter die Reihen der Kreaturen, um so den wirbelnden Streitkolben von Richard und Walter zu entgehen. Hier holte er dann einen blutigen Sack hervor, aus dem er vier menschliche Herzen hervorholte. Mit einem magischen Singsang war er die Organe in die Luft, wo sie Über ihm zu kreisen und zu pulsieren begannen. Jeder Schlag der toten Herzen raubte den Abenteurern die Kraft aus den Gliedern.

Während Walter und Richard verzweifelt versuchten, die Monster zwischen sich und dem Magier zu erschlagen, kämpften Bernard und Answald am anderen Ende der Lichtung einen ebenso heftigen Kampf auf Leben und Tod. Nach und nach fielen die Angreifer den Klingen der Abenteurer zum Opfer, doch mit jedem Schlag der verzauberten Herzen wich mehr Kraft aus ihren Leibern, und im gleichen Maße erhöhte sich die Anzahl der erfolgreichen Angriffe der Kreaturen. Während Answald und Richard die Mutanten und Tiermenschen mit ihren Hieben in Schach hielten und die Monster eines nach dem anderen niederstreckten, gelang es Bernard und Walter schließlich, die Reihen zu durchbrechen und den finsteren Magier anzugreifen. Doch trotz seiner finsteren Zauberrituale gelang es dem Schwarzhaarigen, die ihm geltenden Angriffe abzuwehren. Auch als Bernard schließlich eine Lücke in der Verteidigung des Magiers fand und seinen Arm verkrüppelte, gelang es ihm noch, Walter eine tiefe Schnittwunde zuzufügen. Doch schließlich hatte Richard die ihn umringenden Tiermenschen allesamt erschlagen und eilte seinen Freunden zur Hilfe. Er zertrümmerte dem Mann (nochmal) den Schädel, und diesmal kletterte keine furchterregende Kreatur aus dem zu Boden sackenden Leichnam. Im gleichen Augenblick platzten die in der Luft schwebenden Herzen. Geronnenes Blut und Gewebefetzen regneten auf die Abenteurer herab, und die lähmende Schwere, die ihre Glieder noch Augenblicke zuvor behindert hatte, verschwand binnen kurzer Zeit.

Answald hatte derweil die letzten der Monster in die Flucht geschlagen. Schwer atmend blickten sich die Gefährten an. Was hatte dies alles zu bedeuten? Vielleicht würden ja die Gegenstände, die Grünfeld gesucht hatte, Antworten bringen. Doch egal wie tief sie auch gruben, es kamen keine magischen Artefakte zutage. Im Bündel Humfrieds fand sich schließlich die Erklärung in Form eines Tagebuches. Hierin beschrieb Grünfeld, wie er irgendwann von seinem zweiten Ich heimgesucht wurde, welches sich immer Öfter manifestierte und von ihm Besitz ergriff. Die Magierakademie des Imperiums hatte ihn wegen seiner "gespaltenen Persönlichkeit" verstoßen, und in seiner Verzweiflung fiel ihm nur das alte Schlachtfeld mit den vermeintlichen Artefakten ein. Mit ihrer Hilfe wollte er sich von seinem "Mitbewohner" befreien -  offensichtlich ein zum Scheitern verurteiltes Unterfangen.

So verließen die Abenteurer den Grovnodwald. In einem Dorf wurde ein Bote angeheuert, um Magnus vom Ergebnis der Reise zu unterrichten und ihn zurück zum Hofe des Tsaren zu beordern. Die Übrigen Gefährten reisten Über den Lynsk zurück in Richtung Bolgasgrad, um von dort zurück nach Kislev zu reiten. Doch zwei Fragen Beschäftigten sie auf dieser Reise ununterbrochen: Wie sollten sie dem Tsaren erklären, dass es keine wertvollen magischen Gegenstände gab, die sie ihm bringen konnten? Und wann würde der Herrscher Kislevs endlich mit der Sprache herausrücken, was er denn wirklich von der Gruppe verlangt? Denn die beiden schwachsinnigen Missionen nach Voltsara und in den Grovnodwald konnten ja kaum der Grund für ihre Anwesenheit im Lande Kislev sein...

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #88 am: 16.08.2011 | 13:26 »
Schön zu lesen! Danke sehr.
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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #89 am: 17.08.2011 | 00:52 »
Wie schon geschrieben hakts ein wenig mit den updates, aber ich geb mir Mühe  :)


cu Drantos
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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #90 am: 29.08.2011 | 19:05 »
Nachdem die mürrischen Kisleviten endlich anerkennen mussten, dass die äußerlich wenig beeindruckenden Ritter des Panther Ordens ihr Geschäft zu verstehen schienen, wurden sie endlich mit einer gewichtigen Mission betraut, die die Gruppe in den eisigen Norden des Landes führte…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


54. Eine holprige Reise durch ewigen Winter


Vladimir Bogdanov, der oberste Berater des Tzaren, freute sich erwartungsgemäß wenig über den Bericht der Abenteurer. Jedoch schien er nun zumindest von der Redlichkeit der Ausländer Überzeugt und offenbarte ihnen das, was (hoffentlich) der eigentliche Grund für ihre Anwesenheit in Kislev war. Chernozavtra, eine Siedlung im Norden des Landes, sollte das neue Ziel der fünf Freunde sein. Die Stadt fiel vor etwa zwanzig Jahren einer eigenartigen Seuche zum Opfer. Es gab vermutlich kaum Überlebende, und keiner der Boten, die dorthin entsandt wurden, kehrte je zurück. Die Abenteurer sollten dorthin reisen und versuchen, Kontakt mit einem gewissen Gurdgano Gurdhaut aufzunehmen. Ihm sollte eine Botschaft Überbracht werden: "Sulring Durgul mischt in Bolgasgrad mit!" Die Gruppe bekam die Ausrüstungsgegenstände, welche sie für die Reise in den Grovnodwald hatte zurücklassen müssen, wieder ausgehändigt, und noch bevor man sich gescheit aufwärmen konnte nach Wochen in der eisigen Wildnis, begann die Fahrt auch schon wieder.

Der Winter hatte Kislev nun richtig im Griff, und die Temperaturen sanken ständig. Zwei Gespanne mit Pferdeschlitten trugen die Kameraden gen Norden in die Kälte hinaus. Answald studierte die Karte gründlich, prophezeite eine Reisedauer von mindestens sechs Wochen und legte die Marschrichtung fest. Um zu der Umweltkälte auch noch eine von Innen kommende hinzuzufügen, teilt er  seinen Kameraden mit, was ihn schon seit dem Termin am Tzarenhof plagte: "Der Name Gurdgano Gurdhaut kommt aus dem Elfischen und bedeutet so viel wie 'Kommandeur der Toten'", teilte er mit. Die Reise schien somit unter keinem guten Stern zu stehen.

Schon am fünften Tag sollten sich die Befürchtungen bestätigen. Mitten in der Nacht erscholl lautes Gebrüll am Rande des Lagers: "Waaaaaaaggghh!", schrie das knappe Dutzend Orks, als es in das Lager stürmte. Die Abenteurer griffen hastig nach ihren Waffen und rappelten sich auf, nur Answald vermochte sich nicht rechtzeitig den Schlaf aus den Augen zu reiben. Während Richard bereits seinen ersten Gegner zu Boden schlug, wurde er von mehreren Orkknüppeln wach geprügelt. Walter sprang auf den Wagen, um von dort sein Beil zu werfen, doch zwei der Orks erklommen das Gefährt ebenfalls. Magnus wurde von den Grünhäuten derart bedrängt, dass er zunächst nicht die Zeit fand, einen seiner verheerenden Feuerzauber zu sprechen. So konnte er sich mit seinem Stab lediglich die Monster vom Leib halten. Bernard ließ endlich wieder die Klinge Barrakuls blitzen, und Richard tobte durch die Reihen der Feinde wie ein flammenstarrender Wirbelwind. Als auch Answald sich endlich den Schlaf aus den Augen geblinzelt hatte und begann, seine Axt zu schwingen, begann sich das Blatt zu wenden. Magnus gelang es endlich, seine Zauber zu murmeln, und während die Flammenstrahlen aus seinen Fingern schossen und grüne Orkhaut zu schwarzer Kruste verbrannten, spaltete Walter dem letzten der Unholde mit seinem Wurfbeil den Schädel. Trotz doppelter Übermacht waren die Abenteurer noch einmal mit dem Schrecken davongekommen. Bernard versorgte die kleineren Verletzungen, und missmutig schimpften alle in trauter Einigkeit Über das Land Kislev im Allgemeinen sowie Bogdanov und seine schwachsinnigen Aufträge im Besonderen.

Eine bitterkalte Woche später zeigte sich das nächste Hindernis am Horizont. Ein Trupp von zwölf Söldnern scheuchte neun aneinander gekettete Frauen durch Eis und Schnee. Ein fetter, schmieriger Sklavenhändler führte die Bande an. Sklaverei  -  das Schicksal der Frauen berührte alle Gruppenmitglieder und sie beschlossen, ihnen zu helfen. Bernard und Walter ritten dem Anführer entgegen, während sich seine Söldner drohend im Halbkreis aufbauten. Bernard bekundete Interesse an der "Ware" des Mannes und begann, die Frauen zu begutachten. Doch noch während Walter mit dem Fettsack Über den Preis verhandelte, schien die wochenlang andauernde Kälte zu viel für das Gehirn Bernards zu werden und seine Hirnzellen einzufrieren. "Was ist, wollen wir die Arschlöcher jetzt endlich kaltmachen?", rief er seinen Kameraden lauthals zu. Dem Sklavenhändler entgleisten die Gesichtszüge, und laut rief er seinen angriffsbereiten Söldnern zu: "Feuer! Schießt, und tötet sie alle!"

Surrend verließen die Bolzen die Armbrüste der Gegner. Doch Magnus war schneller: Mit einem Schrei riss er die Arme in die Höhe, und ein Teil der Feinde verschwand hinter einer meterhohen Feuerwand. Einige der Pferde brachen aus, und nur wenige der Geschosse fanden ihr Ziel. Doch sein spektakulärer Auftritt hatte Magnus die volle Aufmerksamkeit der Söldner eingehandelt, und wie schon die Woche zuvor bei dem Orkangriff war er alsbald von Feinden umzingelt und konnte sich nur mit Mühe gegen deren Angriffe erwehren, geschweige denn einen neuen Zauber wirken.

Barrakul öffnete eine tiefe Wunde im Leib des Sklaventreibers. Walter nutzte dessen Ablenkung und rammte ihn vom Pferd hinunter. Am Boden hockend, wimmerte der schmierige Typ um Gnade. Diese sollte ihm auch sogleich zuteilwerden, aber wohl nicht in der Form, wie er es sich erhofft hatte. Walters Beil sauste hinab, und die Wucht des Hiebes schleuderte den enthaupteten Leichnam des Anführers rückwärts in die noch immer lodernde Flammenwand, wo er zischend und qualmend Feuer fing und kopflos noch einige Schritte im Kreis umherlief, bevor er endlich zusammenbrach.

Doch damit war der Kampfeswille der Söldner nicht gebrochen. "Rache!", schrie einer, der sich wohl schon als neuer Anführer der Karawane wähnte. Wieder sahen sich die Abenteurer einer doppelten Übermacht gegenüber. Answald, der vom Kutschbock des zweiten Schlittens aus seinen Bogen abfeuerte, war alsbald umzingelt. Bernard und Richard eilten dem in Bedrängnis geratenen Magnus zu Hilfe, und auch Walter sah sich von drei Reitern eingekreist. Er befreite sich aus dieser Situation mit einem gewagten Manöver: Die Mähne eines der Pferde ergreifend, schwang er sich hinter einen der berittenen Feinde auf dessen Sattel und ließ muntere Schläge auf seinen Hinterkopf prasseln. Richard sah dies aus dem Augenwinkel und tat es Walter gleich; nur zog er noch im Sprung eine seiner Pistolen, setzte sie dem Reiter an die Schläfe und drückte ab. Als das Gehirn ihres Kameraden die beiden letzten Überlebenden von Kopf bis Fuß bespritzte, rissen sie ihre Pferde grob an den Zügeln herum und gaben Fersengeld. Wieder war es gelungen, einer Übermacht von Feinden zu trotzen. Wobei dieser Konflikt durchaus vermeidbar gewesen wäre...

Die Frauen, welche Tags zuvor aus einem nahe gelegenen Nomadenlager geraubt worden waren, wurden wieder zu ihren Familien zurückgebracht. Zudem bekam der Stamm die von den Sklaventreibern erbeuteten Pferde geschenkt. Voller Dank teilten die Nomaden ihre bescheidenen Lebensmittel mit den Abenteurern und gaben ihnen noch eine Warnung mir auf den Weg: Im Norden seien Drachen gesichtet worden, die dort ihr Unwesen trieben.

Das gutmütige, milde Lachen der Kameraden ob dieser Warnung sollte ihnen schon bald im Halse stecken bleiben. Am zweiundzwanzigsten Tag der Reise passierten die Abenteurer einen kleinen Wald, als Magnus ein Blinken und Blitzen zwischen den Bäumen wahrnahm. Walter wollte weiterreisen, doch Answald stieg, von der Gier getrieben, vom Bock des Schlittens. Er kroch langsam durch den Schnee. Aasgestank wehte zu ihm hinüber. Bald war Answald nahe genug herangeschlichen, um ein Nest zwischen den Baumstämmen zu erkennen, in dem neben allerhand Rüstungsteilen und glitzerndem Schmuck zwei schwarze, katzengrosse Eier lagen. Doch da erhob, sich auf ledernen Schwingen und laut kreischend, ein zehn Meter langes Wesen  eine Wyvern! Mit einem drohenden Fauchen landete der Lindwurm zwischen Answald und seinem Nest und ließ seinen mit einem Giftstachel bewehrten Schwanz unruhig hin- und her zucken. Ausnahmsweise obsiegte im kleinen Gehirn des Waldmenschen die Vernunft Über die Raffsucht, und langsam kroch Answald rückwärts zurück zu den Schlitten. Da die Kreatur nur ihr Nest verteidigt hatte und die Abenteurer nicht angreifen wollte, verlief diese Begegnung unblutig.

Zehn Tage später, während der Fahrt durch eines der immer häufiger werdenden Wäldchen, sahen die Kameraden erneut ein Blinken im Unterholz. Doch diesmal sprang keine fleischgewordene Sagengestalt aus den Büschen hervor; stattdessen fanden die Abenteurer eine Porzellanmaske, die das Gesicht einer schönen Frau zeigte. Die meisterliche Arbeit hatte einen hohen Wert, die Initialen "J.M." auf der Innenseite halfen jedoch auch nicht weiter, die Bedeutung dieses Fundstückes abzuschätzen. Die Maske wurde daher zum späteren Verkauf mitgenommen.

Weitere zehn Tage später gelangte die Reisegruppe in einen weiten Talkessel. Ein kleiner Hügel erhob sich in dessen Mitte, auf dem sich die Grundmauern alter Ruinen befanden. Dies schien ein geeigneter Platz für die Nacht, und so wurde das Lager aufgeschlagen. Doch das Schicksal war es noch nicht leid geworden, den Abenteurern unruhige Nächte zu bescheren. Diesmal waren es gleich fünfzehn Feinde, die sich in den Gefährten ein leichtes Mahl erhofften: Eine Gruppe Ghule schlich sich im Schutze der Dunkelheit an das Lager an. Jeder der Abenteurer sah sich mindestens drei Feinden gegenüber, die blitzschnelle Hiebe mit ihren Klauen austeilten. Dort wo sie mit ihren vergifteten Krallen trafen, brannte das Fleisch wie Feuer. Apropos: Diesmal hatte sich Magnus besser auf den Kampf vorbereitet. Geschützt hinter seinen Freunden wob er einen mächtigen Feuerzauber nach dem anderen, und während Richard mit jedem Hieb einen Feind in Stücke schlug, ließ der Magier das verfaulte Fleisch der Kreaturen brennend von ihren Knochen fallen. Auch die Übrigen Gefährten trugen ihren Teil zum Gemetzel bei, und so war es dem Schicksal - obwohl es sein Schlimmstes gegeben hatte - auch dieses Mal nicht gelungen, die Gruppe der Abenteurer auszulöschen.

Doch auch der Hinterhalt der Ghule war nicht das letzte Hindernis auf dem Weg nach Chernozavtra. Am fünfundvierzigsten Tag der Reise kam endlich der Ort in Sicht: Auf einer Insel im eisigen Fluss gelegen, nur Über eine Furt zu erreichen. Die hohen Steinmauern wurden von Zelten und Palisadenzäunen umringt. Was hatte das zu bedeuten? Answald und Walter schlichen los, um die Lage zu erkunden, wurden aber kurz vor der Furt von einem Trupp Dolgankrieger erwischt. Diese führten sie in ein Lager direkt an der Furt, wo sie dem Häuptling Hobbla Rede und Antwort stehen mussten. Dieser befehligte Über dreihundert Krieger. Er sei im Clinch mit einem anderen Dolganstamm, denjenigen, welche auf der Insel in dem Lager vor den Toren Chernozavtras lagerten. Es kam ihm recht, dass die Gefährten in die Stadt wollten, hatte er doch eine Nachricht für Dafar, den Häuptling des anderen Stammes. Einige Regeln für ihren Aufenthalt mussten Answald und Walter befolgen. Unter anderem mussten sie ihre Waffen abgeben, bei einem Aufpasser des Stammes bleiben (hierfür wurde der alte Grobag nominiert) sowie sich von seinen vier streitsüchtigen Stellvertretern fernhalten.

Letzteres gestaltete sich schwierig, da diese zu stänkern begannen, sobald der Häuptling das Zelt verlassen hatte. Die Situation endete in einer wilden Keilerei zwischen Walter und dem großmäuligsten Vertreter des Quartetts. Den mächtigen Hieben des muskelbepackten Wilden hatte Walter nicht viel entgegenzusetzen, doch dank seiner schnellen Reflexe und einiger glücklicher Treffer gelang es ihm, den Überlegenen Gegner ordentlich zu verprügeln. Der Dolgan schlug schon halb bewusstlos mit zugeschwollenen Augen um sich, als der erzürnte Hobbla brüllend den Kampf zu beenden versuchte. Walter wurde durch den tobenden Häuptling dermaßen aus dem Konzept gebracht, dass der Fausthieb, der seinen Gegner auf die Bretter geschickt hätte, das Glaskinn desselben nur um Millimeter verfehlte. Der unfolgsame Dolgan schlug trotz seines brüllenden Anführers den schmächtigen Walter nieder, doch sollte er an seinem Sieg nicht lange Freude haben.

Magnus, Bernard und Richard hatten sich derweil Sorgen um die beiden fehlenden Kameraden gemacht. Ihre Erkundungsfahrt ließ sie auch recht bald in dem Dolganlager Hobblas landen, gerade rechtzeitig um Zeuge zu werden, wie der abgetrennte Kopf des ungehorsamen Stellvertreters in der Mitte des Lagers auf einen Pfahl gespießt wurde. Nachdem auch sie mit Hobblas Regeln vertraut gemacht worden waren (abgesehen von der Regel mit den Stellvertretern, denn diese hatten erstmal genug), wurde die Gruppe wieder vereint, um am nächsten Morgen den Weg auf die Insel Chernozavtras anzutreten.

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #91 am: 4.09.2011 | 20:59 »
Eine Stadt der Untoten im Belagerungszustand, ein Holzfäller, der sich als Geisterbeschwörer versucht und ein Dieb, der einmal zu oft in einen Brunnen geschaut hat…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


55. Zombie Island


"Los, steht auf! Es ist Zeit für Euch, zu gehen." Mit einem lauten Scheppern warf der Dolgankrieger den Abenteurern ihre Waffen vor die Füße. Draußen war der Morgen gerade erst angebrochen, und die eisige Kälte der Nacht würde noch lange anhalten. Entsprechend unangenehm war auch das eisige Wasser der Furt, das den Kameraden bis zum Knie reichte und ihnen mit seiner Kälte die Lebensenergie direkt aus den Leibern zu saugen schien.

Umso unpassender erschien es, dass eine Pfeilsalve dicht vor den bibbernden Abenteurern im Wasser landete. Offenbar waren die Dolgan auf der Insel nicht wirklich glücklich über die Gäste, die dort durch den Fuß auf ihr Lager zustaksten. Bernard ging mit erhobenen Händen voran und wurde tatsächlich bis zu Dafar, dem Anführer des Stammes, vorgelassen. Ganz im Gegensatz zu den vorangegangenen Feindseligkeiten empfing ihn dieser mit offenen Armen. "Ihr seid unsere Retter, sagen die Geister!", rief er erfreut. So durften auch die übrigen Gruppenmitglieder mit blau gefrorenen Füßen endlich auf die Insel stolpern. Hier führte Dafar, der auch ein Schamane zu sein schien, einige auf den ersten Blick imposante Zauber vor, die jedoch allesamt mehr Schein als Sein waren.

Die Abenteurer wurden in Dafars Zelt gebeten. Die Nachricht Hobblas nahm er wenig interessiert zur Kenntnis und kam gleich zur Sache. Seit zwanzig Jahren sei sein Stamm auf der Insel vor den Toren Chernozavtras. Seit der Seuche würde niemand mehr Zutritt zu der Stadt erhalten. Die Mauern wurden von Untoten beschützt. Die Alten Geister wurden durch die Anwesenheit einer fremden magischen Macht innerhalb der Mauern gestört und befahlen dem Dolganschamanen, diese Störung zu beseitigen. Seither hatte der Stamm alles versucht, doch erfolglos: Feuer vermochte den Häusern und den Zombies nichts anzuhaben, es erlosch immer recht rasch. Man könne die Untoten auch nicht überlisten. Zwar würden sie von Lebendigem angezogen und würden ihren Posten auf der Mauer auch schon mal verlassen, jedoch tummelten sich rund um die Uhr mindestens fünfzig von ihnen dort oben - Städter, Dolgan, Orks und andere Wesen. Nur einmal gelang es, einen der Untoten teilweise über die Mauerbrüstung zu zerren. Der Teil von ihm, der nicht mehr hinter den Mauern weilte, verfaulte innerhalb von Sekunden. Nachts drangen schreckliche Stimmen aus dem Inneren der Stadt. Nur einem Krieger war es einst gelungen, in die Stadt hinein- und auch wieder hinauszuschleichen, allerdings hatte der dadurch den Verstand verloren. Vor einigen Jahren war eine junge Frau hier, untersuchte die (mit magischen Chaosrunen verzierten) Stadtmauern gründlich und verschwand dann wieder.

Die Abenteurer nahmen die Mauern selbst in Augenschein. Walter lief langsam um die Stadt herum, und tatsächlich folgten ihm die Zombies auf den Wehrgängen solange, bis eine Stimme hinter den Mauern rief, "Verteilt euch wieder, ihr Idioten!" Lautes Rufen seitens der Kameraden wurde nicht mit einer Antwort belohnt, und auch als die Nachricht des Tzaren über die Mauer geworfen wurde, erfolgte keine Reaktion. Magnus schleuderte daraufhin einige Feuerbälle und -strahlen hinauf, jedoch mit wenig Effekt; zwar brannten die Getroffenen kurz, jedoch erlosch das Feuer nach wenigen Sekunden wieder.

Es half alles nichts, die Abenteurer mussten einen Blick in die Stadt riskieren. Während die Dolgan vor den Mauern auf- und ab hüpften und laut kreischend die zu ihnen wankenden Zombies verspotteten, erklomm die Gruppe den Wall auf der gegenüberliegenden Seite. Doch die Untoten waren nicht ganz so dumm, wie es den Anschein hatte: Das unerreichbare Futter ignorierend, strömten sie zurück und in Richtung der Lebenden, die es gewagt hatten, ihr Reich zu betreten. Answald, Richard und Bernard hielten die Treppen zu dem Wehrgang, während Magnus erneut seine Feuerzauber sprach und es tatsächlich schaffte, zwei der Zombies zu verbrennen. Walter indes, als flinkster unter den Fünfen, hüpfte hinab in den Burghof und tänzelte um die langsamen Untoten herum, um einen Blick in ein paar Gebäude und die Brunnen zu werfen.

Dummerweise galt sein erster Blick dem Brunnen in der Mitte des Platzes. Kaum hatte Walter seinen Kopf über die Öffnung gehalten, da wurde er von einer riesigen Faust aus gestaltgewordenem Wasser zurückgeschleudert. "Wer wagt es, meine Ruhe zu stören?", donnerte der zwanzig Fuß große Wasserlemenentar, als er seinem Brunnen entstieg. Walter erstarrte vor Schreck, als er das riesige Wesen sah, und wurde prompt von den Zombies ergriffen. Diese zogen und zerrten ihn sogleich zu einem der Gebäude hin, wohl um ihn zu einem der Ihren zu machen. Entsetzt schrien die Gefährten oben auf den Mauern auf, nicht in der Lage einzugreifen. Lediglich Magnus ließ zischend seine Feuerstrahlen hinabsausen und verschaffte Walter so ein wenig Luft. Die nutzte der Dieb und wand sich wie ein Aal aus der Umklammerung der restlichen Zombies heraus. Mit einem gewaltigen Satz sprang Walter über die letzten nach ihm schnappenden Arme hinweg, rannte die nächste Treppe zu den Wehrgängen hinauf und hüpfte inmitten zwischen die verdutzt dreinblickenden Dolgankrieger am Fuße der Mauer. Auch die restlichen Abenteurer mussten sich angesichts der wachsenden Zombiehorde, die sie bedrängte, zurückweichen und schließlich von den Zinnen der Mauer fliehen. So war der erste "Angriff" auf die Stadt der Untoten nur mit viel gutem Willen als ein Unentschieden zu werten.

Answald konnte diese Erniedrigung nicht so recht verkraften. Voller Verzweiflung erinnerte er sich an den alten Pjotre aus Voltsara und seine Zauberformeln. "Ich werde jetzt Vodyanoy beschwören gehen!", verkündete er zum Entsetzen aller Umstehenden. Den hinterlistigen, bösartigen Wassergeist wollte niemand zu sich rufen, der klaren Verstandes war! So hielten seine Kameraden den größtmöglichen Abstand zu Answald, als er an den Wassern der Furt mit den Vorbereitungen des Rituales begann, das Vodyanoy herbeirufen würde.

Eine geschlagene Stunde lang vollzog Answald das Ritual. Hatte er sich etwa nicht die korrekten Worte des Rituales gemerkt? Doch gerade als er sich schon vom Wasser abwenden wollte, säuselte eine gluckernde Stimme: "Willst Du mit mir spielen?" Aus dem Wasser der Furt formte sich eine Gestalt, die langsam vor Answald hin- und herzufließen schien. "Ich kann euch nicht helfen, die Magie in der Stadt ist zu stark für mich. Aber sie muss vernichtet werden! Ach ja, siehst Du das kleine Dolgan-Mädchen da drüben? Bring sie her, dann können wir mit ihr spielen!" Answald verneinte, und plötzlich stieg das Wasser der Furt an und schwappte gegen seine Füße. "Dann lass uns miteinander spielen!", säuselte Vodyanoy. Answald sprang rasch zurück und erklärte dem Wassergeist, dass er ja eigentlich gar nichts mit ihm zu tun haben wolle. "Und deswegen rufst Du mich? Du willst keinen Handel mit mir abschließen - mein Weg war umsonst? Nun denn, so sei es, aber halte Dich in Zukunft lieber vom Wasser fern! Viel Glück dabei - AUF EINER INSEL!" Sprachs, und ließ den etwas unsicher dreinschauenden Answald zurück.

Bernard derweil versuchte, die Runen in den Steinblöcken der Stadtmauer unbrauchbar zu machen. Doch die Spitzhacke, die er benutzte, wurde schon nach wenigen Schlägen zur Stumpfhacke, so gab er sein Unterfangen auf. Es wurden Pläne geschmiedet, wie man denn nun weiter verfahren solle. Die Suche nach geheimen Eingängen stand noch aus, und zudem könnte man versuchen, die Dächer der Stadthäuser zu erklimmen, da die Zombies hier nur schwerlich hingelangen könnten. Auch ein wenig kontinuierlicher Beschuss aus Magnus' Feuerbatterie konnte nicht schaden. Und sollte alles nichts bringen, so bestand ja immer noch die Möglichkeit, abzureisen und sich ein neues Leben irgendwo anders aufzubauen. Der Name Marienburg geisterte des Öfteren durch die Runde...

Nur Answald würde alleine reisen müssen, denn niemand war sonderlich scharf darauf, sich gleichzeitig in seiner Nähe und der von Gewässern aufzuhalten...
 

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #92 am: 6.09.2011 | 15:36 »
"Dann lass uns miteinander spielen!", säuselte Vodyanoy. Answald sprang rasch zurück und erklärte dem Wassergeist, dass er ja eigentlich gar nichts mit ihm zu tun haben wolle. "Und deswegen rufst Du mich? Du willst keinen Handel mit mir abschließen - mein Weg war umsonst? Nun denn, so sei es, aber halte Dich in Zukunft lieber vom Wasser fern! Viel Glück dabei - AUF EINER INSEL!" Sprachs, und ließ den etwas unsicher dreinschauenden Answald zurück.

 :d
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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #93 am: 13.09.2011 | 14:08 »
Brautmord, abgerissene Gliedmaßen und teetrinkende Zwerge – die folgende Erzählung bietet das alles und noch viel mehr…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


56. Der hässliche Elfling


Uneinnehmbar schien die Stadt der wandelnden Toten. Keine geheimen Eingänge ließen sich finden, und auch der Turm der Siedlung war von Zombies bewacht. Obwohl Feuer auf Stadt und Bewohner keinen großen Einfluss zu haben schien, entschloss sich Magnus, einen seiner mächtigsten Zauber zu wirken. Die Dolgan räumten extra ihr Lager und zogen sich an den Rand der Insel zurück, und auch die Freunde des Magiers durften sich nicht im Gefahrenbereich aufhalten. Magnus erklomm die Mauern und begann, seine Formeln zu sprechen. Plötzlich verdorrte jede Pflanze in weitem Umkreis, doch weiter geschah nichts. Noch einmal rief Magnus seine Zaubersprüche, doch die Macht der Wasserelementare in der Stadt schien zu groß; kein magisches Feuer regnete aus dem Himmel herab, um die Stadt und ihre unheiligen Einwohner zu verbrennen. Stattdessen hüpfte der Elementar, mit dem Walter schon die verhängnisvolle Bekanntschaft gemacht hatte, auf die Mauern der Stadt. "Versuch das nicht nochmal, Sterblicher!", donnerte die Gestalt, und spülte den Feuermagier mit einem gewaltigen Wasserstrahl von den Zinnen.

Prustend und spuckend rappelte sich der gedemütigte Magnus wieder auf. Bernard eilte ihm zu Hilfe und rief dem Elementar, der immer noch drohend auf den Mauern hockte, die Botschaft des Tzaren zu. "Überbringt die Botschaft dem Herrn doch selber, ich bin nicht sein Laufbursche!", rief das Wesen ungerührt und verschwand wieder im Inneren der Stadt.

Leichter gesagt als getan - wie sollte das angestellt werden? Vor lauter Verzweiflung und mangels neuer Ideen erklomm schließlich Walter die Mauern und sprang auf ein nahes Dach. Das Gebäude war ein Stück von den Wehrgängen entfernt - hierher würden die Untoten nicht folgen können. Rasch waren Schindeln beiseite geräumt und der Dachboden erkundet. Eine Luke führte hinab in ein Zimmer. Darin waren drei weilbliche Zombies. Walter ging kein Risiko ein und erlöste die Kreaturen von ihrem Unleben mit einigen wohlgezielten Bolzen. Abgesehen von ein wenig Schmuck war in dem Gebäude jedoch nichts zu finden. Derweil tauchte ein orkischer Zombie auf den Mauern auf, welcher offensichtlich die Horden der Untoten befehligte. Da das Eindringen in das Haus nicht unbemerkt geblieben war, gab der Ork das Kommando, den Einbrecher aufzuspüren und zu fangen. Walter indes hatte im Gebäudeinneren genug gesehen und trat mit einem gewagten Satz über die rutschigen Dächer und Mauern die Flucht an.

Da die Aktion so gut geklappt hatte, wurde sie bei einem anderen Stadthaus wiederholt. Hierbei handelte es sich wohl einst um die Taverne des Ortes, doch außer ein paar Silbermünzen und humpenstemmenden Zombies gab es auch hier nichts zu finden. Da die Dunkelheit bereits hereinbrach, bereiteten sich die Abenteurer auf eine weitere Nacht vor den Toren Chernozavtras vor. Doch kurz nach Sonnenuntergang erscholl ein Schrei aus der Stadt: "NEEEEIIIIIN!!!!!" Answalds Neugier war geweckt, und er schlich sich an die Mauern, um den Ursprung des Rufes zu erkunden...

Am nächsten Morgen entdeckten die Gefährten, dass Answald von seinem nächtlichen Ausflug nicht zurückgekehrt war. Ihn im Zelt einer der Dolganschönheiten vermutend, machten sie schon ihre üblichen Witze. Doch plötzlich entstand Unruhe im Lager, und die Dolgan deuteten zur Stadtmauer. Dort thronte der Wasserelementar, und in seiner Faust hielt er einen nackten, blaugefrorenen und wie Espenlaub zitternden Answald. "Liefert den Mörder aus, sagt mein Meister! Oder der Sterbliche hier ist des Todes!" Es dauerte einen Moment, bis alle begriffen hatten, dass mit "Mörder" wohl Walter gemeint war, der die Zombiebräute im Stadthaus beseitigt hatte. Dem Elementar wurde viel gut zugeredet und die Schuld schließlich auf die Dolgangruppe Hopplas gelenkt, doch der Wasserelementar konnte selbstverständlich Gedanken lesen und glaubte den Abenteurern kein Wort. Schließlich verlor er die Geduld und begann damit, Answald auseinander zu reißen. Erschrocken glotzten alle auf den abgerissenen Großen Zeh, der vor ihren Füßen landete. Doch da trat ein Zwerg auf die Spitze des Turmes, rief dem Elementar zu, "Lass gut sein, es hat doch alles ohnehin keinen Zweck mehr. Er darf gehen", und auf einer Rutsche aus Eis ließ die Kreatur Answald auf den Boden gleiten. Bernard konnte glücklicherweise Answalds Zeh wieder annähen - die niedrigen Temperaturen hatten das Glied und die Wunde vor der Verwesung bewahrt.

In Ermangelung weiterer Alternativen entschloss sich die Gruppe, mit der gestern begonnenen Durchsuchung der Stadthäuser fortzufahren. Walter erklomm wieder die Stadtmauern und sprang auf eines der Dächer, doch nun kam, was schon lange kommen musste: Auf den eisglatten Schindeln verlor er das Gleichgewicht, und mit einem donnernden Krachen brach Sickert durch das morsche Dach und stürzte hinab - genau zwischen ein halbes Dutzend Zombies, die auch sogleich nach ihm grapschten und ihn festhielten. Die Untoten zerrten ihn zum Turm, rissen ihm Ausrüstung und Kleidung vom Leib und warfen ihn dort in ein fünf Meter tiefes, eisiges Loch.

Nach einiger Zeit erschien der orkische Zombiekommandant und fragte Walter mit für seine Spezies erstaunlich intelligenten Worten aus. Dieser berichtete bibbernd von der Botschaft für Gurdgano Gurdhaut. Der Ork verschwand daraufhin und kehrte nach einigen Minuten wieder zum Eisloch zurück. Walter würde vom "Meister", den der Ork nur unter dem Namen Anandil kannte, empfangen. Und Sickert staunte nicht schlecht, als er schließlich zu Gurdgano Gurdhaut vorgelassen wurde. Im obersten Turmzimmer saß ein Zwerg, der als einziger Bewohner der Stadt kein Untoter zu sein schien. Er gab Walter Kleidung und Tee und ließ ihn schließlich die Botschaft des Tzaren vortragen. Sodann sandte er seinen Wasserelementar, um die übrigen Gruppenmitglieder zu holen. Als dann alle (ausnahmslos verdutzt aus der Wäsche schauend) versammelt waren, erzählte Anandil den Abenteurern seine Geschichte.

Ein Elfenpaar hatte ihn als Findelkind aufgenommen und großgezogen. Da er beim Elfenvolk jedoch Spott und Hohn ausgesetzt war, brachten ihn seine Pflegeeltern bei den Menschen unter. Hier eignete sich Anandil umfangreiches Wissen als Arzt und Alchemist an, und dank seines elfischen Aufwachsens hatte er sogar ein Händchen für die Kunst der Magie. Bald hatte er sich einen stattlichen Ruf erarbeitet und ein hübsches Vermögen angehäuft. Doch da verliebte er sich in eine Patientin, eine liebliche Elfin. Leider starb diese an einer schweren Krankheit, sodass Anandil, geplagt von Trauer, die verbotenen Künste der Nekromantie anwandte und seine große Liebe wieder zum Leben erweckte (oder so ähnlich). Da die Menschheit für derartiges Tun jedoch erfahrungsgemäß wenig Verständnis zeigt und die Hexenjäger schon damit begannen, einen Scheiterhaufen für Anandil und seine Braut zu errichten, floh er in die Einöde Kislevs. Die von der Pest dahingeraffte Stadt Chernozavtra erwies sich als idealer Ort, um seine Forschungen weiter voranzutreiben und vielleicht doch noch seine Liebe zu retten.

Doch die letzten zwanzig Jahre hatten keine Fortschritte erbracht, und der endgültige Tod seiner Geliebten hatte ihn wachgerüttelt und zu neuem Tatendrang angestachelt. "Soso, der Tzar schickt Euch also wegen Sulring Durgul? Nun denn, schwört, dass ihr mein kleines Geheimnis und meine Forschungen hier in Chernozavtra für Euch behaltet und in Zukunft nur Nekromanten bekämpft, die tatsächlich Böses im Schilde führen - dann erzähle ich Euch alles über Sulring Durgul, was ihr wissen müsst..."
 

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #94 am: 21.09.2011 | 13:55 »
Nachdem der merkwürdige Zwergenelfennekromant die tapferen Streiter des „Lichts“ mit mächtigen Artefakten ausgestattet hatte, ging die Reise über Kislev weiter nach Bolgasgrad, wo der abgefeimte Schurke Sulring Durgul sein Unwesen treiben sollte.
Unterwegs gab es noch eine Begebenheit mit Dämonen, Kindern und Trollen…


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


57. Der Schmied ist der Hammer!

Der Schwur, Anandils Geheimnis zu bewahren und fortan nur noch Nekromanten zu verfolgen, die böse Absichten hegen, wurde nach einigen Bedenken von allen Abenteurern mit mehr oder weniger Enthusiasmus geleistet. Der Zwerg erzählte sodann, dass er einst, zur Zeit seines Medizinstudiums, einen Arzt aus den heißen Wüsten Arabiens kennengelernt hatte. Er bekam den ominösen Sulring Durgul zwar nie zu Gesicht, hatte aber regelmäßigen Briefkontakt. Als die Geliebte Anandils starb, bat er Sulring verzweifelt um Rat. Dieser lehrte ihn daraufhin die Grundlagen der Nekromantie. Über die Person Durguls wusste Anandil nur zu berichten, dass es sich um einen mindestens fünftausend Jahre alten elfischen Magier handele. Er sei ein Zauberer von großer Macht, der auf der Suche nach der Formel für die endgültige Unsterblichkeit bereits die gesamte Welt bereist hatte. Er habe über die Jahre einen tiefen Hass auf seine eigene Rasse, die Elfen entwickelt; dies hinderte ihn jedoch nicht daran, den Kontakt zu Anandil erbost und sich betrogen fühlend abzubrechen, als er erfuhr, dass es sich bei diesem um einen Zwerg handelt.

Weiterhin teilte Anandil sein Wissen um Untote mit den Abenteurern. So gebe es drei Disziplinen der Nekromantie. Zum einen war da die Fleischanimation, wobei der Zaubernde die Untoten direkt wie ein Puppenspieler kontrolliert. Weiterhin gebe es die Beschwörung von Untoten aus anderen Dimensionen, allerdings seien diese leicht zu besiegen, da sie nicht fest in der Realität verankert sind. Zum Schluss sei da noch die gefährlichste Form der Nekromantie: Das Binden eines Geistes an einen Körper, wobei dem Untoten ein Rest freien Willens erhalten bleibe. Dieser Technik bediente sich auch Anandil bei seinen Gefolgsleuten.

Zudem berichtete der Zwerg, dass Untote Leben auf eine Entfernung von etwa fünf bis zehn Schritt spüren können und bestrebt sind, sich diesem zu nähern. Hierbei unterscheiden sie auch tierisches und menschliches Leben, wobei letzteres bevorzugt werde. Am meisten Wissen über Untote haben die Elfen angehäuft. Auch Anleitungen, wie man sich der Kreaturen erwehren könne, gab Anandil preis. Feuer sei fast nutzlos, da es die Körper der Zombies nicht schnell genug zerstört. Oft sei es einfacher, die (meist recht dummen) Untoten zu behindern, statt sie zu zerstören; eine geschlossene Tür oder ein umgestürzter Tisch könnten für viele schon ein unüberwindbares Hindernis bedeuten. Das Verstümmeln der Beine und Ausschalten ihrer Anführer sei ebenfalls eine gute Idee, und beschworene Untote würde ihren Meister viel seiner Kraft kosten. Und wie immer galt auch hier: Töte zuerst den Magier!

Weiterhin gab der Zwerg den Abenteurern ein paar Gegenstände mit auf den Weg, die ihnen beim Kampf gegen Untote hilfreich sein könnten. Magnus erhielt ein Sword of Undead-Decapitation, und Walter schnappte sich den mit einer Krähe verzierten Stab, mit dem man frisch Verstorbene nur berühren musste, um zu verhindern, dass ihre Leiber von einem Nekromanten wieder"belebt" werden. Answald und Richard teilten die übrigen Gaben unter sich auf, einen Talisman, der verhindert, dass man beim Anblick der Kreaturen vor Angst erstarrt, sowie einige Silberpfeile mit goldenen Spitzen, deren Zweck ja offensichtlich ist.

Dann ging alles ganz schnell. Anandil beschwor einen Nebel, um die Abenteurer vor den Blicken der Dolgan zu verbergen, ließ seine Zombies ein Floß zimmern, und nur vier Wochen später gelangten die Gefährten nach einer ereignislosen Reise wieder nach Kislev, wo sie beim Tzarenpalast Bericht erstatteten. Bogdanov, dem Berater des Tzaren, entgleisten sämtliche Gesichtszüge, als er erfuhr, dass Gurdgano Gurdhaut die Abenteurer nicht zurück nach Kislev begleitet hatte. Völlig verstört entschuldigte er sich und lud die Kameraden für den nächsten Tag in seinen Wintergarten.

Hier eröffnete er den Abenteurern am nächsten Morgen, dass der Tzar aufgrund von Personalmangel keine ausreichenden Truppen in Bolgasgrad stationieren konnte. Als Quittung hierfür war nun zu befürchten, dass die Stadt mehr oder weniger der Kontrolle des Tzaren entglitten war. Untote würden ungehindert auf den Straßen zwischen den Lebenden wandeln, und Botschaften an die Herrscher der Stadt schienen ihr Ziel nicht zu erreichen, zumindest blieben sie schon lange unbeantwortet. Ein Agent in der Stadt berichtete sogar von offener Revolte, der Name Sulring Durgul stammte aus seinen Berichten. Ebenso wurde dort der "Tempel der Uralten Verbündeten" als Urheber der Revolten genannt. Allerdings war der Kontakt zu dem Verbindungsmann bald darauf abgebrochen. Wie die Abenteurer bereits mit flauem Gefühl im Magen befürchtet hatten, gedachte Tzar Boris, die Gruppe nach Bolgasgrad zu entsenden, um herauszufinden, was mit dem Agenten geschehen war. Zudem sollten sie alles tun, um die Konkrete Situation in der Stadt aufzuklären, und das alles am besten, ohne allzu viel Aufsehen zu erregen.

Da der Elf Sulring Durgul als Urheber der Missstände in Bolgasgrad vermutet wurde, ließ Bogdanov aus den Archiven des Palastes einen Dolch bringen. Diese schwarze Waffe zierte eine einzelne, rot leuchtende Zwergenrune. Legenden zufolge würde diese Klinge Verhängnis über alle Elfen bringen, die genaue Wirkung dieses Effektes war ihm jedoch unbekannt.

Die Abenteurer gaben sich mit dieser Erklärung noch nicht zufrieden und suchten den Tempel Verenas auf. Der oberste Bibliothekar, Bruder Stephan, konnte nach kurzer Sichtung des Dolches feststellen, dass es sich bei dem eingravierten Emblem um eine mindere Todesrune handele; selbst die kleinste Verletzung eines Elfen mit der Klinge würde dessen sofortigen Tod bedeuten. Bruder Stephan stattete die Gruppe zudem noch mit einer aktuellen Karte Bolgasgrads aus und gab den Hinweis, dass es sich bei Sulring Durgul durchaus um verschiedene Personen handeln könne, die im Laufe der Jahrhunderte denselben Namen angenommen hatten. Außerdem riet er den Gefährten, eigene Wasservorräte mit nach Bolgasgrad zu nehmen, da die dortigen Vorkommen verseucht sein könnten. Zu guter Letzt händigte er Answald noch die Abschrift eines Buches mit unanständigen Zeichnungen aus, und nur eine Stunde später waren die Abenteurer, als reisende Händler getarnt, mit einem rumpelnden Pferdekarren unterwegs in Richtung Norden - mal wieder. Drei Wochen Reisezeit waren veranschlagt, und die ersten beiden Wochen verliefen ereignisfrei und überraschen angenehm - zwar war es aufgrund des klaren Wetters nachts recht kalt, doch dafür wärmte die Sonne tagsüber und war nicht ein einziges Mal von Wolken verdeckt.

Natürlich konnte die Reise nicht ohne Zwischenfall vonstattengehen. Als am Nachmittag des fünfzehnten Reisetages am Horizont einige Rauchsäulen das Dorf Kirov ankündigten und eine warme Nacht versprachen, erschütterte plötzlich ein schwerer Schlag die Karre: Ein Rad war gebrochen! Answald und Richard liefen rasch voraus, um Hilfe zu holen. In Kirov angekommen trafen sie auf den bretonischen und superhässlichen Schmied. Dieser schickte seinen Sohn Vassili mit, welcher das Wagenrad notdürftig reparierte. Zur Dämmerung war schließlich die Gruppe wieder im Dorf angekommen, wo soeben die Feierlichkeiten zu Ehren der Alten Geister begonnen hatten. Die Abenteurer feierten mit den Einheimischen bis tief in die Nacht und genossen es, nicht wieder in der Wildnis rasten zu müssen.

Am nächsten Morgen - beziehungsweise Mittag, denn alle schliefen nach dem Fest erst einmal aus - breitete sich auf einmal Unruhe in dem kleinen Ort aus. Immer mehr beunruhigte Eltern versammelten sich vor der Taverne, da ihre Kinder nicht in ihren Betten lagen und auch sonst nirgends aufzutreiben waren. Auch Vassili war verschwunden. "Der Schmied ist schuld, sein missratener Sohn hat unsere Kinder entführt!", riefen die aufgebrachten Menschen. Die Abenteurer vermittelten und schickten Answald aus, die Spuren der Verschwundenen zu suchen. Dies war keine Kunst - im frisch gefallenen Schnee hatte er bald die Fußtapsen der Buben entdeckt, und gemeinsam mit einer Delegation aus zehn Dorfbewohnern - unter ihnen auch der Schmied - folgten sie den Spuren in den Wald hinein.

Nach etwa zwei Stunden gelangte der Suchtrupp zu einem gefrorenen See. Hinter einem zu gigantischen Eiszapfen erstarrten Wasserfall fand sich schließlich eine tiefe Höhle, in die die Fußspuren der Vermissten hineinführten. Ohne zu zögern schritten die Abenteurer voran, und nur der Schmied getraute es sich, ihnen zu folgen. Answald machte das misstrauisch - warum konnte er aber nicht genau sagen. Doch sein Gefühl sollte ihn nicht getrogen haben: Nach einem steilen, rutschigen Abstieg polterte plötzlich tonnenweise Gestein auf die Kameraden hinab: Der Schmied hatte den Tunnel hinter den Abenteurern mit seinem riesigen Schmiedehammer zum Einsturz gebracht! Mit knapper Not entkamen die Freunde den herabfallenden Felsbrocken, und als sich der Staub gelegt hatte, war die Gruppe vom Ausgang am See abgeschnitten. Vom verräterischen Schmied war weit und breit nichts zu sehen.

In Ermangelung an Alternativen krochen die Abenteurer weiter in die Tiefen der Höhle hinein. Auf dem Boden des breiten Ganges fanden sich nach und nach immer mehr Anzeichen dafür, dass hier unten ein Troll leben müsse; Gestank und frische, riesige Kothaufen waren der Beweis hierfür. So zwängten sich die Kameraden schließlich in eine abzweigende Felsspalte, denn hier wären sie vor derartigen Kreaturen sicher. Schließlich endete die Spalte in einer Sackgasse. Doch nach oben hin setzte sich der Spalt fort, nur war er hier zu eng, um dort hinaufzusteigen. Als Answald auf den Tunnelwänden die Kletterspuren der Buben aus Kirov fand, stand fest, dass die Kameraden irgendwie hinaufgelangen mussten! Die Spalte bestand glücklicherweise zum Teil aus Eis - welches für Magnus' Magie natürlich kein Hindernis darstellte. Der Feuermagier ließ so lange Flammen den Schacht emporlodern, bis sich der Durchgang entsprechend verbreitert hatte. Walter kletterte flugs hinauf, und am Seil zogen sich die übrigen Gruppenmitglieder ebenfalls nach oben.

Die Spalte führte auf einen schmalen Felsvorsprung. Die Felswand fiel hier fast senkrecht etwa dreihundert Fuß in die Tiefe, und unten konnte man einen dichten Wald erkennen. Der Vorsprung führte weiter um den Berg herum, und die Kameraden folgten ihm. Unten tummelten sich einige Eistrolle, welche die Abenteurer aber glücklicherweise nicht witterten. Schließlich führte der schmale Pfad an eine Kreuzung. Ein Weg führte wieder hinab in den Wald (und vermutlich zurück nach Kirov), der andere hinauf zum Gipfel des Berges. Hierhin führten die Spuren der Kinder, und schon nach wenigen Augenblicken der Verfolgung war das Rufen von hellen Stimmen zu hören.

"Das ist doof hier, ich will wieder nach Hause! Und wo bleibt das Einhorn, das Du uns versprochen hast?", rief einer der Buben aus dem Dorf. Leise schlichen die Abenteurer in Richtung der Stimmen, und hinter einem Gebüsch fanden sie schließlich einen Ritualplatz. An große Steine gefesselt standen die verschwundenen Kinder aus dem Dorf. Nur Vassili, der grinsend in der Mitte stand, war nicht gebunden. "Habt Geduld, gleich wird das Einhorn hier sein!", versuchte er gemein grinsend, die anderen Jungen zu beruhigen. Wohl ahnend, dass die Burschen nicht hier oben waren, um Fabelwesen zu besichtigen, schritten die Abenteurer ein. "Da seid ihr ja, Kinder. Eure Eltern sorgen sich um Euch, lasst uns zurück zum Dorf gehen!", riefen sie den Buben zu.

Das Gesicht Vassilis verzerrte sich vor Hass. Er versuchte, sich aus dem Staub zu machen, doch Walter gelang es, den kleinen Tunichtgut zu schnappen und festzuhalten. Richard legte ihm eiserne Handschellen an, doch vergebens - noch während die schweren Schlösser zu klackten, entfuhr der Kehle des Schmiedesohnes ein unmenschliches Knurren, und im nächsten Augenblick riss er die geschmiedeten Ketten entzwei, als seien es dünne Bindfäden! Gleichzeitig wuchsen ihm Hörner aus der Stirn, und er verwandelte sich - wie schon so oft zuvor beobachtet - in einen furchteinflößenden Dämon des Tzeentch. Walter konnte gerade noch zur Seite springen, als die Klauen des Wesens hervorschnellten, und Richard gelang es nur im letzten Moment, sein Schwert zu greifen und dem unheiligen Wurm den Todesstoß zu versetzen.

Rasch wurden die gefesselten, völlig verängstigten Kinder von ihren Opfersteinen losgebunden. Doch kaum war der letzte Bub befreit, da erscholl ein zorniges Brüllen aus dem Gebüsch: Der Schmied hatte den Berg ebenfalls erklommen, um die entführten Jungen zu schlachten. Doch nun musste er erfahren, dass das Wesen, das sich als sein Sohn ausgegeben hatte, getötet worden war. Auf Rache sinnend brach der Hüne durch das Unterholz, seinen riesigen Hammer in tödlichen Kreisen schwingend. Die ersten, hastig erschaffenen Feuerbälle Magnus' prallten scheinbar harmlos an dem Riesen ab, und auch die Wurfaxt Walters vermochte die lederartige Haut des Monsters nicht zu durchdringen. Nur mühsam gelang es den Abenteurern, den zischenden Schwüngen des Hammers auszuweichen. Die zweite Salve der Feuerkugeln, die aus Magnus' Händen zuckten, hinterließen schon eher Spuren. Der getroffene Waffenarm des Schmiedes hing plötzlich nutzlos herab, und noch während sich seine Wunden mit beängstigender Geschwindigkeit schlossen, nutzte Richard die Ablenkung des Unholds: Mit Anlauf sprang er vor und bohrte seine Waffe durch die Achselhöhle des Feindes tief in dessen Brustkorb. Schwarzes Blut spritzte in einer gewaltigen Fontäne aus der Wunde, und mit einem gewaltigen Krachen stürzte der leblose Körper des Schmiedes auf den Boden der Lichtung.

Schwer atmend sammelten die Abenteurer die nun völlig schockierten Kinder ein und liefen mit ihnen in den Wald hinein, um noch vor Einbruch der Dunkelheit Kirov zu erreichen und die mental verbeulten Buben ihren besorgten Eltern zu übergeben.
 

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #95 am: 10.10.2011 | 01:13 »
[An dieser Stelle sind die Chroniken leider lückenhaft. Es ist den Historikern aber in mühevoller Arbeit und mit immensen Aufwand gelungen, die fehlenden Passagen in den Annalen der Abenteurer zumindest grob zu ergänzen…]


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


58. Bolgasgrad

Bolgasgrad wurde zum Teil von Untoten bewacht. Familien nutzen ihre Verstorbenen als Zombiesklaven. Der „Tempel der Uralten Verbündeten“ steckt hinter alledem und alle Bewohner Bolgasgrads fanden nur Gutes über den Tempel zu sagen. Das Stadtleben verlief normal, die Zombies erledigen die Drecksarbeit, welche sonst keiner verrichten wollte. Die Bevölkerung war nicht gut auf Tzar Boris zu sprechen.

Der alte Julius, der Agent des Tzaren, arbeitete in der Bibliothek des Tempels, war aber leider krank. Die Abenteurer besuchten ihn und mussten feststellen, dass er ein geistiges Wrack war. Im Tempel gab der Oberpriester Leonid Barisman Informationen über den Tempel preis: Man müsse einen Schwur ablegen, wenn man Mitglied im Tempel werden wolle; bei Eidbruch drohe ein schlimmer Fluch – dieser habe auch den verräterischen Julius niedergestreckt.

Nachts erfolgte ein erneuter „Besuch“ bei Julius, diesmal allerdings inoffizieller Natur. Die Gefährten fanden hier eine geheime Karte des Tempels. Ein Kurier wurde mit einer Kopie der Karte zum Tzaren gesandt. Die Abenteurer betraten sodann durch eine Geheimtür den Tempel, um ihn zu erkunden und so den Geheimnissen um die merkwürdige Situation in Bolgasgrad auf den Grund zu gehen…
 

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #96 am: 17.10.2011 | 16:29 »
Der Chronist Sickert war immer noch verhindert, sodass die folgenden Beschreibungen aus der Feder des Recken Richard stammen...


Warnung ! Der kommende Spielbericht behandelt das Abenteuer "Something Rotten in Kislev" aus der "Enemy within" Kampagne und ist voller Spoiler.


59. Untergang einer Religion

Der geheime Gang, in dem die Gefährten standen und von vergangenen Zeiten, längst vergessene Welten und Völker, Pyramiden mit ihren tausenden von Türen, Gängen und Räumen und den gefährlichen runden Glaskugeln träumten, wurde von der Magie des Feuerzauberers erhellt.
 Schweren Herzens rafften sich die fünf zusammen und machten sich auf dem Weg zur nahe liegenden Tür. Sie lauschten, schauten durch die kleinsten Spalten, wie sie es schon an tausenden von Türen, an den verschiedensten Orten getan hatten, und gingen schließlich durch.
 Dahinter befand sich ein dunkler Raum auf dessen Boden sich schon eine dicke Staubschicht abgelagert hatte. Unter einem Tuch, das hell und durchscheinend für alle magiebegabten leuchtete, befanden sich alte religiöse Gegenstände, die von den hier früher praktizierten Ritualen von und für Sigmar und Ulrik stammten. Man beschloss, dass man aufm dem Rückweg diese religiösen Schätze mitnehmen würde und ging in den nächsten Raum.
Die Bibliothek. In diesem, von Büchern gefüllten und Zetteln und Notizen übersätem Raum fanden die Gefährten einige wichtige Informationen über die Uralten Verbündeten und ihre Religion: Als der Zar mit seinen Streitkräften gegen das Chaos zog, musste er seine Truppen aus Bolgasgrad ziehen. Die nun hilflos zurückgelassenen Bewohner dieses Außenpostens waren nun gezwungen sich selbst zu verteidigen und einige von ihnen, die geheime Gesellschaft der Uralten Verbündeten, schlossen ein Pakt mit zwei abtrünnigen Chaosgöttern. Tzuwasin Undo, die ihre Macht, für das Dorf, gegen den Einfluss des Chaos richten sollte und Nekohu der Zweifler, der gerne die Götter verarschte und alle liebte die es ihm gleich taten. Mit ihm wurde ein zweiter Pakt geschlossen, damit er Tzuwasin im Zaum hielt und ihre Versuche, das Dorf zu unterwandern vereitelten sollte. Eine Gabe von Tzuwasin war ein wichtiger Grundpfeiler der Religion, denn ihr Feuer, das Feuer von Tzuwasin, verbrannte alle Mutationen.
 
In der Bibliothek erfuhr man noch einiges über die Geschichte der Stadt, die sich über hunderte von Jahren hinzog. Bis sie schließlich vor 23 Jahren zu den ersten Treffen der Uralten Verbündeten führte und zum Tod des Fürsten vor 10 Jahren. Dessen Sohn nun zurückgezogen in seinem Palast die Stadt führte und der Enkel des Verstorbenen die Umgebung vom Chaos reinigte.
 
Plötzlich schauten alle Bernhart an, der voller Schwärmerei über diese Religion in die Luft ging. Sie gingen raus und über den großen Hauptflur. Auf der gegenüberliegenden Seite befand sich ein weiterer Raum, zur rechten ein großes paar Tore. Im gegenüberliegenden Raum befand sich ein schwebender Altar mit gekrickelten Zeichen. Außerdem befand sich dort ein Kessel mit einem Feuer, das nicht roch, nicht heiß war und seltsam aussah. Im Kassel lehnte eine Kelle an der Kesselwand. Der mutige Walter ging auf das Feuer zu und schüttete Wasser hinein, kaum dass er als Erstes eintrat. Plötzlich schrie er auf und taumelte von irgendwas getroffen zurück. Er blickte einem kleinen Teufel ins Gesicht, der lachte und seine blutverschmierte Kralle Walter entgegenstreckte. So schnell er aus den Flammen entstand, so schnell verschwand er und ließ den erschreckten und vor Schmerzen schreienden Walter im Raum zurück. Vom Lärm angelockt, rannte seine Freunde hinein und fragten was passiert sei. Er erzählte alles, während er von Bernhard gepflegt wurde.
 
„Wo ist Answald?“die Frage hing im Raum, während sich alle umschauten und raus rannten, da Answald nicht mit in den Raum gekommen war. Die doppelflügelige Tür stand offen und man hörte Wimmern und ein Lachen. In dem großen Kuppelraum, auf der linken Seite, befand sich eine Dämonin mit Peitsche, vor dem kleinen Schrein. Unter ihr befand sich Answald und wimmerte vor Angst und Befriedigung. Er schrie nach mehr. Die Dämonette bemerkte die neuen Opfer und rannte auf sie zu. Sie überlebte nicht lange.
Im rechten Schrein befand sich ein Altar von Nekoho.

Zurück zum Raum mit dem schwebendem Altar gingen die 5 Helden in den anliegenden Raum und sahen das „Leichenverarbeitungszentrum“ des Klosters. In ihm befanden sich 2 Novizen und ein Zombie. Bernhard und Richard rannten und sprangen die den Raum umgebende  Brüstung herab. Auch hier lebten der Zombie und einer der Novizen nicht mehr lange. Der andere, aus Angst erstarrt, erzählte alles, was er noch erzählen konnte, bevor er vom Fluch der uralten Verbündeten unschädlich gemacht wurde. Dank ihm erfuhren die 5 aber wo sich der Abt befand und die Katakomben.

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #97 am: 17.11.2011 | 14:56 »
Ein geheimnisvoller Ulrictempel, Flüche schleudernde Untote und ein dankbarer Zarenhof...

Chronist Sickert zieht mal wieder alle Register seiner Erzählkunst.



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60.  Feindliche Übernahme

Der Schein der lodernden Flammen des dem Untergang geweihten Tempels der Uralten Verbündeten erleuchtete den reißenden Fluss. Da beinahe jeder der Abenteurer ein Wehwehchen zu versorgen hatte oder sich zu fein dafür war, das kleine Boot durch die tosenden und von scharfkantigen Eisschollen verseuchten Gewässer zu lenken, war es an Walter, das Ruder zu übernehmen. Solange der Feuerschein des zerstörten Tempels noch den Weg erleuchtete, war dies nicht allzu schwierig. Doch schon bald verschwand die Zombiestadt hinter dem Horizont, und die hinter den Wolken verdeckten Monde erhellten den Fluss nicht wirklich. Und so kam es nach einigen Stunden der Flucht zu dem unausweichlichen Unglück: So hart Walter auch am Steuer drehte, er konnte die Kollision mit einer großen Eisscholle nicht vermeiden, und Richard, der gerade am Einnicken war, wurde von der folgenden Erschütterung über Bord geschleudert und sank dank seines schweren Waffengurtes und der Plattenrüstung wie ein Stein auf den Grund des Flusses.

Verzweifelt ruderten die Abenteurer zurück ans Ufer und liefen flussaufwärts, um ihren Kameraden zu retten. Als sie endlich die Stelle des Unglücks erreicht hatten, schleppte sich ein halbnackter, bibbernder Richard ans Ufer. Mit letzter Kraft war es ihm gelungen, Rüstung und Gürtel von seinem Leib zu schneiden und zurück an Land zu paddeln. Glücklicherweise fand sich im Boot ein Brennholzvorrat, mit dem ein wärmendes Feuer entzündet werden konnte, welches Richard vor dem sicheren Erfrieren rettete.

Doch das Unglück verfolgte die Reisenden auch am nächsten Morgen. Gerade in dem Moment, als sie ihr Boot wieder zu Wasser lassen wollten, um weiter nach Erengrad zu reisen, wurde eine besonders scharfkantige Scholle angespült, und mit einem lauten Knacken berstenden Holzes hatte sich der Weg auf dem Fluss für die Kameraden erledigt. So blieb ihnen nichts anderes übrig, sich die Trümmer des Bootes als behelfsmäßige Schneeschuhe an die Füße zu binden und den langen Marsch auf Schusters Rappen anzutreten. Die meterhohen Schneeverwehungen machten das Vorankommen nicht unbedingt einfacher.

Wie glücklich wähnten sie sich, als nach einigen Stunden Rauch am Horizont sichtbar wurde, der aus dem Schornstein eines Klosters gen Himmel stieg. Die Freude wurde umso größer, als sie das Wappen mit dem weißen Wolfskopf auf dem Tor erkannten: Ein Tempel Ulrics! Ein Priester mit tief ins Gesicht gezogener Robe öffnete das Tor und führte die Abenteurer, nachdem sie ihre Middenheimer Mitgliedsausweise vorgezeigt hatten, direkt zum Prior des Klosters. Auf dem Weg fielen ihnen viele betende Mönche auf, die ebenfalls alle ihr Gesicht verhüllt hatten. Auch der Prior versteckte sein Antlitz. Er begründete den Kameraden dies mit Gelübden, die sie zu Ulrics Ehren abgelegt hätten. Den Freunden wurden Zellen für die Nacht zugeteilt und sie bekamen ein bescheidenes Mahl überlassen.

Während des Essens raunte Magnus den übrigen Abenteurern leise zu: "Seid wachsam, hier stimmt etwas nicht! Diese Mönche strahlen magische Energie aus, die sich nicht mit der Erfüllung von Ulrics Geist erklären lässt!" Dies war das Stichwort für Walter, sich ein wenig genauer umzuschauen. Er entdeckte in dieser Reihenfolge zunächst einen der Mönche, der die Kameraden zu belauschen schien, dann Blutspuren in einigen der leer stehenden Zellen sowie zu guter Letzt in einem Vorratsraum die Leichen von mehreren Dutzend nackten Männern, bei denen es sich offenbar um die ursprüngliche Besatzung des Klosters handelte. Magnus und Bernard hatten derweil die Bücher gewälzt und waren auf etwas Interessantes gestoßen: Die falschen Mönche, die uns aufgenommen hatten, waren vermutlich Untote, die als Reisende getarnt Unterschlupf im Kloster gefunden und die ursprünglichen Bewohner getötet hatten.

Wie dem auch sei, eines stand fest: Die Kreaturen mussten sterben. Alle. Sofort.

Systematisch durchforsteten die erzürnten Abenteurer das Gebäude. Im Zimmer des Priors wurden sie fündig: Dort hielten sich die untoten Monster auf! Magnus ließ Flammen aus seinen Fingern in den Raum zucken, und Bernard stürmte vor, um die Monster mit Barrakul in Stücke zu hacken. Doch da verrutschte die Kapuze eines der Untoten. Der Anblick des verrotteten Gesichtes, aus dem die Augen herausgeschnitten waren, ließ ihn jedoch vor Schreck erstarren. Answald sprang in den Raum und versuchte, den wehrlosen Bernard wieder auf den Gang zu ziehen, doch da griffen die Untoten an.

Von nun an entwickelte der Kampf sich leider zu Ungunsten der Kameraden. Answald stellte zunächst fest, dass das magische Schwert aus Chernozavtra, welches den menschlichen Geist vor dem schrecklichen Anblick der Untoten bewahren sollte, nur bedingt eine Hilfe in diesem Kampf war. Zwar nahm seine Seele keinen Schaden durch das furchterregende Aussehen der Monster, allerdings hatte dies auch seinen Grund: Sobald er das Heft des Schwertes berührte, waren die Feinde für ihn unsichtbar! Dies erschwerte es natürlich ungemein, ihnen den Stahl in den Leib zu rammen, sodass Answald schließlich wieder auf seine konventionellen Waffen zurückgriff. Auch Magnus ereilte das Schicksal im ungünstigsten Moment. Er sprach seinen nächsten Zauber, jedoch verhaspelte er sich in der Eile, und plötzlich krümmten sich seine Finger unter Krämpfen zu den Klauen eines Gichtkranken, mit denen er keine weitere Magie wirken konnte.

Answald und Richard erinnerten sich schließlich der magischen Pfeile, die sie ebenfalls in Chernozavtra bekommen hatten. Und die Geschosse übertrafen alle Erwartungen: Spektakulär platzten alle Untoten, die in den Gang stürmten, sobald die Pfeile sie trafen, und auch Bernard hatte seinen Schrecken überwunden und ließ Barrakul durch die Reihen der Feinde wirbeln.

Doch da erschollen die Silben eines finsteren Zaubers hinter den Abenteurern: Der falsche Abt des Klosters war erschienen, umgeben von einer blau schimmernden Aura, und mit den Worten "Bei der Macht von Greyskull!" ließ er seinen Stab auf den Boden pochen. Die schwarzen Wellen seiner unheiligen Magie rasten auf Richard zu, und plötzlich hantierte der Hüne mit seinem Schwert, als halte er es zum ersten Mal in Händen. Der feindliche Magier grinste fies und wob seinen Zauber erneut, doch da passierte ihm das gleiche Missgeschick wie Magnus; mit gekrümmten Fingern trat der Untote den Rückzug an und verbarrikadierte hinter sich die schwere Holztür zur Klostermesse.

Nachdem die übrigen minderen Kreaturen aus dem Zimmer des Priors erschlagen waren, verfolgten die Abenteurer den geflüchteten Abt. In seiner Kammer stöberten ihn die Kameraden schließlich auf, und sogleich kam es zu einem Kampf der beiden Zaubertitanen. Magnus schrie die Worte seines mächtigsten Feuerzaubers, streckte die Hände in die Richtung seines Gegners - und stolperte plötzlich zurück, als die Worte seines erneut verpatzten Zaubers ihm im Halse stecken blieben und er röchelnd und nach Luft ringend zusammenbrach. Mit triumphierendem Lachen rief der untote Abt seine eigene Zauberformel. Doch das Lachen blieb ihm ebenfalls im Halse stecken. Zwar gelang es ihm noch, den vorstürmenden Answald mit dem gleichen Fluch zu belegen wie zuvor den armen Richard, doch im gleichen Augenblick verkrampften seine Hände erneut wegen der komplizierten Zaubergesten, und er war ein leichtes Opfer für die Klingen der Abenteurer.

Die Ulricmönche waren gerächt, die Untoten wurden verbrannt, und die Kameraden machten sich am nächsten Tage auf den Weg gen Erengrad. Die heiligen Reliquien des Ordens nahmen sie mit, um sie im nächsten Ulrictempel samt der Mitteilung über das Schicksal des Außenpostens abzugeben. Nach einer Woche war dieses Ziel erreicht, und drei weitere Wochen später kamen die Freunde in Kislev an, wo sie Bogdanov, dem Berater des Tzaren, Bericht erstatteten. Dieser war voll des Lobes - eine ganz neue Erfahrung - und hatte natürlich direkt den nächsten Schwachsinnsauftrag für die Abenteurer parat... Ein Ulricpriester in einem benachbarten Dorf war gelyncht worden (ja wie, einer nur?), und die Kameraden seien natürlich genau die richtigen, um diesen Fall zu untersuchen...

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #98 am: 19.11.2011 | 13:20 »
Hurra, es geht weiter :)!

Aber mal eine andere Frage: Wann startet endlich das große Finale in "Empire at War" ;D?



Gruß

Rafael :)

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Re: [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne
« Antwort #99 am: 19.11.2011 | 14:13 »
Bevor Empire at War startet, müssen die beiden Tolpatsche (verfluchte Gruppenmitglieder) erstmal ihren Fluch loswerden. Der Fluch bewirkt, dass sie immer die höhere Zahl als 10er Stelle nehmen müssen. Würfelt einer der beiden zum Beispiel eine reguläre 49 wird daraus eine 94, was ziemlich scheiße ist  ;D

Nochmals Entschuldigung für die unregelmäßigen updates. Zwei Kinder nebst Frau und Arbeit fordern ihren Tribut  :D


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