Autor Thema: Charaktertode richtig "dosieren"  (Gelesen 6515 mal)

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Offline Blutschrei

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Charaktertode richtig "dosieren"
« am: 16.03.2010 | 02:22 »
Aloha!
Ich möchte meinen Spielern nach Möglichkeit immer Herausforderungen bieten und plane üblicherweise, dass 1/3 der Gruppe stirbt, wenn sich die Gruppe nicht wirklich reinhängt.
Mein Problem ist jedoch oft, dass die Balance kippt, sobald ein Spieler gestorben ist und bald darauf auch hin und wieder die ganze Gruppe trotz Bemühungen stirbt. Das ist natürlich eher schlecht :/

Ist das bei euch auch so? Reguliert ihr die Herausforderungen etwas nach unten, wenn ein Gruppenmitglied stirbt? Oder ist mein Encounter-Design einfach schlecht?
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Offline Zornhau

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #1 am: 16.03.2010 | 02:51 »
Was für ein Regelsystem wird denn hier betrachtet? - Je nach Regelsystem KANN man überhaupt NICHT irgendwelche "geplanten Verlustzahlen" errechnen.

Ich möchte meinen Spielern nach Möglichkeit immer Herausforderungen bieten und plane üblicherweise, dass 1/3 der Gruppe stirbt, wenn sich die Gruppe nicht wirklich reinhängt.
Hier interessiert mich, WIE machst Du das KONKRET, daß Du eine Herausforderung mit 33% Todesrate der SCs entwirfst?

Ich könnte das nicht - vor allem nicht so ZIELGERICHTET!

Ist diese Todesrate pro Herausforderung (wo man ja pro Spielsitzung Dutzende haben kann), oder pro Kampf oder pro Abenteuer insgesamt (also eventuell über mehrere Sitzungen) gerechnet?

Welches Regelsystem verwendest Du, daß es Dir so klare Todesraten zu errechnen erlaubt?

Mein Problem ist jedoch oft, dass die Balance kippt, sobald ein Spieler gestorben ist und bald darauf auch hin und wieder die ganze Gruppe trotz Bemühungen stirbt. Das ist natürlich eher schlecht :/
Schon mal was von Abwärtssprirale gehört? - Wenn in einer mit gesundem Fertigkeiten-Mix ausgestatteten Gruppe auch nur EINER umkommt, dann FEHLT dieser Experte. War dies der Heiler, gehen alle bald drauf. War dies der Fächenbeherrscher, dann wir die Gruppe überschwemmt. War dies der Sniper, dann sind die mächtigen Gegner kaum zu knacken und die Gruppe geht hinüber. usw.

Ist das bei euch auch so?
Nein. Überhaupt nicht. - Bei mir gehen öfter die Charaktere durch CHARAKTERSPIEL, d.h. SPIELER-Entscheidung drauf (auch mittelbar, wie z.B. aus reiner Leck-Mich-Haltung des Charakters NICHT beim Bomben-Abwurf in Deckung zu springen).

Vor allem kann ich VOR der Spielsitzung NIE sagen, ob und wie viele SCs draufgehen werden.

Reguliert ihr die Herausforderungen etwas nach unten, wenn ein Gruppenmitglied stirbt?
Nein. - Die Spielwelt ist so, wie ich sie festgelegt habe. - Wenn die Spieler nicht trotz erster Verluste eine andere Idee entwickeln, der Spielweit beizukommen, dann WOLLEN sie den Zermürbungskrieg und die vielen Verluste.

Oder ist mein Encounter-Design einfach schlecht?
Vermutlich.

Gib doch mal ein BEISPIEL, wie Du einen "Encounter" entworfen hast, und wie er dann tatsächlich durchgespielt wurde. Dann kann man mehr dazu sagen.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #2 am: 16.03.2010 | 02:57 »
Versuchst du, gezielt bestimmte SCs zu killen, wenn du der Meinung bist, sie geben sich keine Mühe, oder wie soll ich das verstehen? Irgendwie kann man doch schlecht von vornherein sagen, wer stirbt - SCs sind doch immer unberechenbar.

Bei uns sterben fast nur welchen, wee sie dämliche Entscheidungen treffen, ganz ganz selten mal durch äussere Umstände. Eine dämliche Entscheidung ist allerdings auch, wenn sie mit der selben Masche weitermachen, die grad jemanden aus der Gruppe gekillt hat. Da kann es dann schon mal nen Wipe geben. Nach unten reguliere ich nix.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Offline Blutschrei

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #3 am: 16.03.2010 | 03:13 »
Zitat
Versuchst du, gezielt bestimmte SCs zu killen, wenn du der Meinung bist, sie geben sich keine Mühe, oder wie soll ich das verstehen? Irgendwie kann man doch schlecht von vornherein sagen, wer stirbt - SCs sind doch immer unberechenbar.

Genau das nicht. Ich töte nicht gezielt einzelne SCs sondern biete tödliche Herausforderungen in Form von Fallen, Kämpfen, Rätseln... was man eben so alles als Herausforderung darbieten kann.

Zitat
Was für ein Regelsystem wird denn hier betrachtet? - Je nach Regelsystem KANN man überhaupt NICHT irgendwelche "geplanten Verlustzahlen" errechnen.
Da ich bisweilen nur DSA und WHFRPG 2 über längeren Zeitraum gemeistert habe, spreche ich davon.

Zitat
Hier interessiert mich, WIE machst Du das KONKRET, daß Du eine Herausforderung mit 33% Todesrate der SCs entwirfst?
Ich schätze  ~;D Klar, eine 33%ige Sterberate mathematisch ermitteln wär fürs Rollenspiel ziemlicher Blödsinn, aber so grob abschätzen, wie tödlich gewisse Situationen sind kann man ja irgendwann. Wenn Falle-X für Spieler 1 tödlich war, weil er sich nicht darauf vorbereitet hat, wird sich der Char hinter ihm darauf vorbereiten und nicht daran sterben. Das wäre ein Beispiel für eine geschätzte Todesrate von 1/3 bei 3 Spielern, je nach Vermeidbarkeit der Falle eben.

Zitat
Ist diese Todesrate pro Herausforderung (wo man ja pro Spielsitzung Dutzende haben kann), oder pro Kampf oder pro Abenteuer insgesamt (also eventuell über mehrere Sitzungen) gerechnet?
Pro Spielabend.

Zitat
Schon mal was von Abwärtssprirale gehört? - Wenn in einer mit gesundem Fertigkeiten-Mix ausgestatteten Gruppe auch nur EINER umkommt, dann FEHLT dieser Experte. War dies der Heiler, gehen alle bald drauf. War dies der Fächenbeherrscher, dann wir die Gruppe überschwemmt. War dies der Sniper, dann sind die mächtigen Gegner kaum zu knacken und die Gruppe geht hinüber. usw.
Klar, aufgrund jahrelanger MMORPG-Erfahrung ist mir das geläufig.

Zitat
Gib doch mal ein BEISPIEL, wie Du einen "Encounter" entworfen hast, und wie er dann tatsächlich durchgespielt wurde. Dann kann man mehr dazu sagen.
In meinem letzten Warhammer-Abenteuer habe ich am Ende des Abenteuers einen Thron in einen leeren Raum gestellt, der den SCs furchterregend beschrieben wurde. Wie SCs aber so sind, wird sich zuerst mal draufgesetzt. Der SC hat dann als Dämon geendet.
Beispiel für einen erfolgreichen Encounter, der einen Spieler ausschaltet.
Wobei dieser wohl etwas abartig erscheint, wenn man den Plot nicht kennt...

anderes Beispiel:
Ich biete meinen Helden einen Kampf: 3 Handlanger, ein Kämpfer mit Streitaxt der was drauf hat und bessere Werte als ein einzelner Held hat.
Wenn die Helden sich also nicht gut darauf vorbereiten, kann ich damit rechnen, dass der Kämpfer einen Helden ausschalten kann, der sich ihm versucht alleine entgegenzustellen. Danach sollten dann wohl die anderen Helden gemerkt haben, dass die Gefahr von diesem NSC ausgeht und ihn zuerst erledigen, die Handlanger sollten kaum ein Problem machen.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #4 am: 16.03.2010 | 06:38 »
Ich möchte meinen Spielern nach Möglichkeit immer Herausforderungen bieten und plane üblicherweise, dass 1/3 der Gruppe stirbt, wenn sich die Gruppe nicht wirklich reinhängt.

Das ist keine "Herausforderung", sondern.... was anderes.

Zitat
Mein Problem ist jedoch oft, dass die Balance kippt, sobald ein Spieler gestorben ist und bald darauf auch hin und wieder die ganze Gruppe trotz Bemühungen stirbt. Das ist natürlich eher schlecht :/

Das klingt, als wüßtest Du die Antwort darauf nicht. Die ist aber ganz einfach: DU ALS SL BRINGST KEINE SC UM. Sonst geräts Deine Gruppe in die "Spiral of Death", die nicht aus ästhetischen Gründen so benannt wurde. (Oder sterben Dir tatsächlich die Spieler?).

Zitat
Oder ist mein Encounter-Design einfach schlecht?

Von dem, was Du uns hier sagst: Ja, es ist einfach schlecht.

Zitat
Beispiel für einen erfolgreichen Encounter, der einen Spieler ausschaltet.

Einen Spielercharakter ausschalten kann man höchst selten als "Erfolg" werten. Niemals bringt der SL SC um! Das schaffen alleine die Spieler durch ihr Verhalten, i.e. durch die Art und Weise, wie sie ihre Charaktere spielen. Insofern bin ich geneigt, noch weitaus drastischer als Zornhau zu formulieren.

Zitat
anderes Beispiel:
Ich biete meinen Helden einen Kampf: 3 Handlanger, ein Kämpfer mit Streitaxt der was drauf hat und bessere Werte als ein einzelner Held hat. Wenn die Helden sich also nicht gut darauf vorbereiten, kann ich damit rechnen, dass der Kämpfer einen Helden ausschalten kann, der sich ihm versucht alleine entgegenzustellen. Danach sollten dann wohl die anderen Helden gemerkt haben, dass die Gefahr von diesem NSC ausgeht und ihn zuerst erledigen, die Handlanger sollten kaum ein Problem machen.

Beschreibst Du wenigstens, daß dieser Über-Hechman sich geschmeideiger bewegt, seine Muskeln ölig im Fakcellicht spielen und die Minions sich hinter ihm halten und den SC Herausforderungen entgegenschreien? Hat einer überhaupt die Möglichkeit, zu erkennen, daß das hier ein   a n d e r e s   Kaliber ist, oder läßt Du sie blind da reintappen, um einen "erfolgreichen" Encounter zu haben?
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 06:40 von Tearmaster »
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

WitzeClown

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #5 am: 16.03.2010 | 06:53 »
Tearmaster hat schon einige sehr sinnvolle Sachen angeführt, Blutschrei.

Was ich nochmal explizit bekräftigen muss:

Beschreibst Du wenigstens, daß dieser Über-Hechman sich geschmeideiger bewegt, seine Muskeln ölig im Fakcellicht spielen und die Minions sich hinter ihm halten und den SC Herausforderungen entgegenschreien? Hat einer überhaupt die Möglichkeit, zu erkennen, daß das hier ein   a n d e r e s   Kaliber ist, oder läßt Du sie blind da reintappen, um einen "erfolgreichen" Encounter zu haben?

Diesen Punkt kann man nicht oft genug betonen. Du musst als SL für deine Spieler alle fünf Sinne ihrer Charaktere abbilden und zusätzlich schadet es nie auch noch ihre "Bauchgefühle" abzubilden. Dir muss klar sein, dass solche Ereignisse wie die mit dem dämonischen Thron oder dem unterschätzten Elitekrieger auch zu einem Teil auf deine Kappen gehen, da du es scheinbar nicht geschafft hast die Situation angemessen zu kommunizieren.

Chiungalla

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #6 am: 16.03.2010 | 07:05 »
Ich möchte meinen Spielern nach Möglichkeit immer Herausforderungen bieten und plane üblicherweise, dass 1/3 der Gruppe stirbt, wenn sich die Gruppe nicht wirklich reinhängt.

Das Problem ist hier wohl schon das "nicht wirklich reinhängt".
Es gibt halt immer mal Tage mit schlechter Tagesform bei Rollenspielgruppen, und dann hast Du, wenn Du an Deinem Konzept festhältst schnell mal die ganze Party gekillt.

Und erstmal wäre ja auch die Frage wichtig: 1/3tel der Gruppe in welchem Zeitintervall?
Pro Encounter, pro Spielabend, pro mehrtägiges Abenteuer oder in einer jahrelangen Kampagne?
Je nachdem wie dort Deine Antwort aussieht, killst Du Dir doch durch Deine Herausforderungen jedes Charakterspiel, weil die Charaktere ja irgendwann nur noch Abreißcharaktere sind, oder nicht?
Und auch jeder längerfristige Plot wird doch im Grunde unmöglich, wenn ständig die ganze Gruppe ausgetauscht wird.

Mich persönlich würde da aber vor allem auch interessieren, wie die Gruppe darüber denkt.
Denn so wie Du das da schreibst klingt das für mich erstmal nach einem "ich find das toll so, die Gruppe muss damit leben, egal was die eigentlich wollen". Da tue ich Dir vielleicht unrecht mit, denn es gibt natürlich Gruppen die das so gerne spielen, allerdings sind die recht selten.

Des weiteren, um nach dem obligatorischen ersten Rumgenöle über die Tödlichkeit zum Kern Deiner Frage zurück zu kommen, sind die meisten Rollenspielsysteme ja sehr zufällig in ihrer Stochastik.
Daher ist es nur natürlich, dass wenn Du einen Encounter so gestaltest, dass im Mittel einer drauf geht, bei Würfelpech plötzlich die ganze Gruppe tot ist. Der "Abwärtsspiralen-Effekt" kommt noch hinzu, geht früh im Kampf einer drauf, oder auch später ein wichtiger Charakter, dann hat der Rest oft plötzlich ebenfalls ganz miese Karten.

Daher gestalte ich Encounter so, dass im Mittel niemand drauf geht.
Für die gelegentlichen Toten um das ganze als Herausforderung anzusehen sorgt dann schon die Abweichung vom Mittel, wenn die Spieler es krass verwürfeln oder wirklich dumme Sachen machen, während eines Encounters.
Und je nachdem wie tödlich ich es haben will, kann ich mich dann beliebig weit von der "Encounterstärke wo im Mittel einer stirbt" entfernen. Bei mir stirbt alle paar Abenteuer mal einer, durchaus mit einer Chance auf Wiederbelebung, und trotzdem empfinden die Spieler es immer als herausfordernd.

Die Rechnung "viele tote = Herausforderung" ist einfach eine Milchmädchenrechnung, in aller Regel gilt eher "viele Tote = viel Frust bei den Spielern und ein einreißen aller längerfristigen Spannungsbögen die man mühevoll aufzubauen versucht hat".

Unabhängig davon ob Deine Gruppe mit Charaktertoden zurecht kommt, oder lieber etwas überlebensfähigere Charaktere hätte, würde ich persönlich auf Fallen komplett verzichten. "Unter Dir öffnet sich der Boden, Du bist tot", ist nicht gerade das was die meisten Spieler unter Spielspaß verstehen.

Offline Markus

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #7 am: 16.03.2010 | 07:52 »
What Chiungalla said.
Es kommt drauf an, wie zufällig das System ist, und wie steil die Todespirale (Gruppengröße bedenken). Wenn wir mal pi mal Auge die Varianz durch Würfel bei plusminus 30% ansetzen kommst du mit deinen 66% Prozent Überlebenschance halt leicht auf 36% mit Würfelpech. Das ist zu wenig.
Peil eher 90% an und zwar so, dass die SCs das Ganze durch gute Taktik noch um 30% nach oben pushen können. Dann hast du bei guter Taktik 120%, das kann immer noch durch viel Würfelpech in die Hose gehen, kann aber durch Würfelglück auch ein Spaziergang werden. Ohne gute Taktik wird's im Mittel sehr knapp, kann aber mit Würfelpech auch richtig in die Hose gehen.

Santa

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #8 am: 16.03.2010 | 09:26 »
Ich möchte mal wissen, was ihr für Systeme spielt, wenn ihr solche %-Angaben berechnen könnt?

ErikErikson

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #9 am: 16.03.2010 | 09:31 »
Mit DSA isses sehr schwer, mit D&D 4 gehts eher. Man geht am besten von einer gleichstarken Gruppe aus, danns ind die Chancen 50% und rechnet dann runter.

Offline Markus

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #10 am: 16.03.2010 | 09:36 »
Falls ich gemeint war: das war nur 'ne Schätzung. Schaffbar, aber knapp, hoch wahrscheinlich, dass ein SC umkippt (90%) hat doch fast jeder im Gefühl. Wie weit das dann bei Würfelpech runtergeht ist sehr systemabhängig. Ich hab mal 30% angesetzt, aber eher aus der umgekehrten Überlegung: wenn ich mit 70% anfange (seeeehr riskant) reicht's mit viel Glück gerade mal so.

Mann ohne Zähne

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #11 am: 16.03.2010 | 09:47 »
Aloha!
Ich möchte meinen Spielern nach Möglichkeit immer Herausforderungen bieten und plane üblicherweise, dass 1/3 der Gruppe stirbt, wenn sich die Gruppe nicht wirklich reinhängt.

Oha... du planst das Ableben der Helden im Voraus?
Abgesehen davon, dass mir das so fremd ist wie Leben auf dem Mars, stellt sich mir, wie Zornhau, die Frage: Wie machst du das, regeltechnisch gesehen? Ich vermute, durch beliebig-dynamische Anpassung der Gegnerwerte (= Spielleiterwillkür)?

Zitat
Mein Problem ist jedoch oft, dass die Balance kippt, sobald ein Spieler gestorben ist und bald darauf auch hin und wieder die ganze Gruppe trotz Bemühungen stirbt. Das ist natürlich eher schlecht :/


Da kannste mal sehen, wohin deine Praxis führt. Das würde nicht passieren, wenn du deine Bestrafungsaktion ("Gruppe hängt sich nicht rein --> 1/3 der Gruppe stirbt") unterlassen würdest.

Zitat
Ist das bei euch auch so? Reguliert ihr die Herausforderungen etwas nach unten, wenn ein Gruppenmitglied stirbt?

Nein. Das mache ich weder im Freiform-, noch im Old School-Spiel. Die Werte stehen. Ob Helden allerdings sterben können, hängt von unserem jeweiligen Spielstil ab: in DSA1 ganz definitiv, in Amber nicht, in Freiform-Cyberpunk ja, in octaNe sicher nicht, usw.

Zitat
Oder ist mein Encounter-Design einfach schlecht?

Das würde ich so sehen, ja.
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 09:49 von Mann ohne Zähne »

Offline Boba Fett

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #12 am: 16.03.2010 | 09:47 »
Ich möchte meinen Spielern nach Möglichkeit immer Herausforderungen bieten und plane üblicherweise, dass 1/3 der Gruppe stirbt, wenn sich die Gruppe nicht wirklich reinhängt.
Warum nur so wenig?
Wenn die Gruppe sich nicht reinhängt würde ich 100% der Charaktere nach einer Stunde auslöschen.
Mal ehrlich, immerhin ist Rollenspiel doch kein Spiel, oder?
Die Spieler sind ja nicht zum Vergnügen dabei.
Nachher kommt noch einer der Spieler auf die Idee, Deinen Stundenlohn anzuzweifeln, den sie Dir zahlen, weil Du keine angemessenen Herausforderungen stellst.

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Wolf Sturmklinge

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #13 am: 16.03.2010 | 10:30 »
Da Dich die Charaktertode anscheinend stören:
Lass einfach keinen sterben.

Überleg Dir ein paar Rettungsanker und nutze sie, wenn es nötig ist. Sollte halt zur Situation passen.
"Du stürzt in den tiefen Abgrund...auf das Trampolin."

ErikErikson

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #14 am: 16.03.2010 | 10:31 »
Mönsch, seid ihr wieder intolerant.  ;)

Kaum geht man mal vom Standard weg, wird rumgenörgelt. Könnt ihr euch mit dem Konzept das jedesmal 1/3 stirbt, denn so wenig anfreunden? Ist doch mal was anderes. Innovativ. Kreativ.

ChristophDolge

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #15 am: 16.03.2010 | 10:34 »
Warum nicht gleich am Anfang auswürfeln, wer sterben muss und dann in Ruhe weiterspielen und wenns passt den Todgeweihten über die Klinge springen lassen...

Offline Sequenzer

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #16 am: 16.03.2010 | 10:41 »
Für so fälle haben meine Kumpels in ihrer SR 4 Runde eine Gruppe Edge Pool gebaut... denen ihr Magier/bzw der wo den spielt den seine Chars haben auch alle ein hohe sterblichkeit weil er einfach nur immer scheiße würfelt ;)
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Offline Boba Fett

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #17 am: 16.03.2010 | 10:48 »
@Blutschrei:
Frage: Wissen die Spieler eigentlich von dieser Quote?
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Offline sir_paul

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #18 am: 16.03.2010 | 10:57 »
Ich weiß gar nicht was ihr gegen den Ansatzt habt...

Wenn ich das richtig verstehe baut er halt einige Abenteuerpunkte ein welche folgende Eigenschaft haben: Wenn die Gruppe blöde Entscheidungen trifft dann kommen sie in gefährliche Situationen in denen dann maximal 1/3 der Gruppe draufgehen darf.

Daraus schließe ich, bei einigermaßen vernünftigen Entscheidungen kommt diese Quote gar nicht zustande.

(Falls ich das falsch verstanden habe bitte berichtigen1)


Und mal ehrlich, wenn meine Gruppe ganz dumme2 Entscheidungen trifft dann geht sie bei mir schon mal das Risiko ein das sie komplett dabei drauf geht.

Problematisch scheint mir hier nur zu sein das die Gruppe so viele dumme Entscheidungen macht das fast jeden Abend einer der Charaktere stirbt und somit die "Todesspirale" einsetzt. Da frage ich mich doch ob Spielleitung und Spieler von unterschiedlichen Spielvorrausetzungen ausgehen...

____________________________________

(1) dann schließe ich mich meinen Vorrednern natürlich an  ;D

(2) Ja ich weiß, dumm liegt im Auge des Betrachters, das stört meine Kernaussage aber wenig!


Chiungalla

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #19 am: 16.03.2010 | 11:11 »
Wenn die Gruppe blöde Entscheidungen trifft dann kommen sie in gefährliche Situationen in denen dann maximal 1/3 der Gruppe draufgehen darf.

Nicht wenn sie sich blöd anstellen und dumme Entscheidungen treffen, sondern laut Blutschreis Formulierung "wenn sie sich nicht genügend anstrengen". Was auch immer man darunter verstehen möchte.

Und wenn man Encounter baut, wo grundsätzlich 1/3tel drauf geht, "wenn die sich nicht richtig anstrengen", dann hat das nichts mit dummen Entscheidungen zu tun. Zumal das mit dummen Entscheidungen auch IMHO selten dämlich ist, weil der Ansatz erstens viel "charaktergerechtes Spiel" zu Gunsten eines "klugen Spiels" unterdrückt, wo nie ein Charakter was dummes oder lustiges macht, weil es gegen ihn ausgelegt werden würde. Und auch die typisch heroischen Taten sehen meist sehr dämlich aus. Und zweitens die meisten Spieler aus Spielleitersicht immer doof wirken (müssen, weil der SL einfach mehr Infos hat. Ein Rätsel zu stellen ist fast immer leichter als es hinterher zu lösen, und nicht selten sieht der lösende dabei sehr dämlich aus.)

Und er hat ja wohl durchaus Schwierigkeiten die Quote so zu realisieren, was ja auch leicht nachvollziehbar ist.
Darum geht es ja hier, dass ihm die Quote oft den Einstieg zu einem total party kill liefert.
Und aus der Kiste kommt man ohne, oftmals sogar sehr offensichtliches, Railroading nicht mehr raus.

Im Archiv müssten sich noch einige sehr alte Threads finden, wo ich sehr Pro-Charaktersterblichkeit drauf war.
Aber man lernt halt hinzu mit den Jahren. Mittlerweile versuche ich die Charaktersterblichkeit sehr niedrig zu halten, eben weil ein toter Charakter erstmal das Ende des Spielspaßes für den Spieler bedeutet, und mit dem Charakter viele Plothooks und Spannungsbögen sterben.

IMHO, um mich mal auf den Threadtitel zu beziehen, ist die richtige Dosis für Charaktertode eine "homöopathische":
Die Gefahr muss real und vorhanden sein, aber so gut wie nie eintreten. Und das hinzubekommen ist die Kunst, und abhängig vom System mal schwerer und mal leichter zu realisieren.
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 11:15 von Chiungalla »

Offline sir_paul

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #20 am: 16.03.2010 | 11:18 »
Nicht wenn sie sich blöd anstellen und dumme Entscheidungen treffen, sondern laut Blutschreis Formulierung "wenn sie sich nicht genügend anstrengen". Was auch immer man darunter verstehen möchte.

Ach er drückt sich halt ungeschickt aus, vor allem ein Beispiel was er später beschrieben hat brachte mich auf die Idee das es ihm eigendlich um blödes/unkluges Verhalten der Spieler geht:

In meinem letzten Warhammer-Abenteuer habe ich am Ende des Abenteuers einen Thron in einen leeren Raum gestellt, der den SCs furchterregend beschrieben wurde. Wie SCs aber so sind, wird sich zuerst mal draufgesetzt. Der SC hat dann als Dämon geendet.

Das ist auch für mich unkluges Verhalten der Spieler und die Konsequenz ikönnte gerechtfertigt sein! Hier kann man natürlich noch Diskutieren inwiefern den Spielern wirklich klar war wie gefährlich der Thron eventuell ist.

Andererseits sehe ich natürlich ein das Aussagen wie solche

Beispiel für einen erfolgreichen Encounter, der einen Spieler ausschaltet.

dafür sprechen das Blutschrei extremes SL gegen Spieler Rollenspiel betreibt, aber ich glaube immer noch das sich der Arme sich nur unglücklich ausdrückt  :)

Chiungalla

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #21 am: 16.03.2010 | 11:24 »
Das ist auch für mich unkluges Verhalten der Spieler und die Konsequenz ikönnte gerechtfertigt sein! Hier kann man natürlich noch Diskutieren inwiefern den Spielern wirklich klar war wie gefährlich der Thron eventuell ist.

Hier kann man vor allem diskutieren, ob dem Spielercharakter klar war, wie gefährlich der Thron wirklich war.
Als Spieler ist einem vermutlich sofort klar, vor allem wenn man Erfahrung mit solcher Art SLs hat, dass der Thron eine offensichtliche und uninspirierte Falle ist. Das ist aber Spielerwissen, nicht Charakterwissen, und ich erwarte schon das bis zu einem gewissen Grad zu trennen.

Auf jeden Fall finde ich ziemlich öde, wenn die Spielercharaktere immer nur machen, was die Spieler für klug befunden haben. Das erlebe ich regelmäßig bei Shadowrun auf Cons, und das reicht mir völlig, wenn diese Spielweise mich nur dort annervt.

Die Spielercharaktere haben vermutlich keine Ahnung das es einen Thron gibt, wo man sich in einen Dämonen verwandelt, wenn man sich da drauf setzt (was ich auch ziemlich hahnebüchen finde, um ganz ehrlich zu sein).
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 11:35 von Chiungalla »

WitzeClown

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #22 am: 16.03.2010 | 11:30 »
Das ist aber Spielerwissen, nicht Charakterwissen, und ich erwarte schon das bis zu einem gewissen Grad zu trennen.

Das wiederum halte ich persönlich in aller Regel für künstlich und vor allem viel zu anstrengend.

Aber ich finde es auch klug und nicht öde, wenn die Charaktere tun was die Spieler für klug halten.

Offline sir_paul

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #23 am: 16.03.2010 | 11:33 »
Hier kann man vor allem diskutieren, ob dem Spielercharakter klar war, wie gefährlich der Thron wirklich war.

Nein, denn wie soll es dem Spielercharakter klar sein, wenn es dem Spieler schon nicht klar ist. Also müssen wir als erstes klären was dem Spieler klar war. Danach können wir dann gerne Fragen ob es dem Spielercharakter auch klar war.

Also wenn schon Haare spalten, denn aber auch richtig ;)

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #24 am: 16.03.2010 | 11:37 »
Ach Ach, Witzclown. Du verkennst doch, was die Leute hier vom Rollenspiel erwarten! Meinst du wirklich, hier will jemand locker nach dem Feierabend eine entspannte Runde spielen?
Es geht darum was zu leisten, persönlich und im Verband! Und geleistet wird nur etwas, wenn es anstrengend ist. Dann müssen auch Quoten her.

Also überlege dir ersteinmal, was die Zielsetzung ist, bevor du mit wohlgemeinten Vorschlägen daherkommst. Das sollte dir mit deinem Background doch nicht schwerfallen.

Und im Falle dessen, dass du mich hier missverstehst: ;)

Meine persönliche Quote ist der TPK, aber ich bin ja auch der Ackermann unter den SLs.
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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #25 am: 16.03.2010 | 11:38 »
aber ich glaube immer noch das sich der Arme sich nur unglücklich ausdrückt  :)

Wir können hier aber leider nur diskutieren, was er sagt, nicht was er gesagt haben könnte oder wollte. Was den Thron angeht: Wahrscheinlich wußte es der SC, der Spieler war dämlich und hat die "Nein"-Schreie nicht gehört, als er seinen Charakter auf einen Thron setzte, der ihn in einen Dämon verwandelte...

EDIT

Zitat
IMHO, um mich mal auf den Threadtitel zu beziehen, ist die richtige Dosis für Charaktertode eine "homöopathische":

Die richtige Dosis ist die, die sich die Spieler   e r s p i e l e n ,    ohne, daß ich deren Abgang plane.
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Chiungalla

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #26 am: 16.03.2010 | 11:49 »
@ WitzeClown:
Ich finde auch gut, wenn die Spielercharaktere machen, was die Spieler für klug halten.
Aber eben nicht immer, ständig und ausschließlich.

Wenn bei Shadowrun grundsätzlich der kalte Profi ohne eigenen Charakter ausgepackt wird, der dann jede Zuckung des Mundwinkels unterdrückt wenn sie ihm gerade nicht strategisch von Vorteil ist, dann hat das für mich nichts mehr mit Rollenspiel zu tun, sondern ist halt ein pures Strategiespiel.

@ sir_paul:
Mit Deinem Haarespalten widersprichst Du meinem Beitrag aber nicht wirklich, das ist Dir schon klar, oder?
Genau so wenig wie mein Beitrag Deinem widersprochen hat.
Bei Dir hörte es sich weiter oben nur so an, als wäre das Spielerwissen eine hinreichende Bedingung für kluges handeln der Charaktere, es ist aber nur eine notwendige Bedingung. die Hinreichende ist dann eben das Charakterwissen.

Also wenn schon Haare spalten, denn aber auch richtig ;)

 >;D

Die richtige Dosis ist die, die sich die Spieler   e r s p i e l e n ,    ohne, daß ich deren Abgang plane.

Das kann schon deshalb nicht wirklich die richtige Dosis sein, weil es überhaupt keine Dosis ist.
Wenn ein Arzt dem Patienten sagt "nehmen sie so viel sie wollen", dann ist das auch keine Dosierungsanleitung.
Und ähnlich sieht es eben mit Deiner Dosierungsanleitung aus, was sich die Spieler erspielen ist halt alles andere als konkret oder gar eine Dosis. Es ist höchstens der erste Schritt auf dem Weg zu einer (für Dich) guten Dosis.

Aber z.B. alleine dadurch wie schwer das Abenteuer gestaltet ist, ohne das Ableben der Spieler zu planen, und abhängig von den Fähigkeiten der Spieler, kann Deine "Dosierung" problemlos von "TPK-pro Session" bis "unverwundbare Charaktere" reichen.

Da wäre es schon richtiger zu sagen "Die richtige Dosis ist die, die der Gruppe am meisten Spaß bringt", und da kommen wir in den allermeisten Fällen auf die Homöopathische Dosis.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #27 am: 16.03.2010 | 11:53 »
Hier kann man vor allem diskutieren, ob dem Spielercharakter klar war, wie gefährlich der Thron wirklich war.
Als Spieler ist einem vermutlich sofort klar, vor allem wenn man Erfahrung mit solcher Art SLs hat, dass der Thron eine offensichtliche und uninspirierte Falle ist. Das ist aber Spielerwissen, nicht Charakterwissen, und ich erwarte schon das bis zu einem gewissen Grad zu trennen.



Dazu muss man aber auch sagen, dass WHFRPG halt ein grimdarkes System ist und dazu tendiert gritty gespielt zu werden.
In der alten Welt hat der unbedarfte Michel einfach keine Überlebenschance wenn er sich auf Abenteuer macht.
Außerdem hat bei WHFRPG ein Charakter zwischen 1 und 3 Schicksalspunkten, wenn hier also kein SchiP mehr vorhanden ist um die Transformation in einen Dämon abzuwenden, dann hat der Charakter schon VORHER Grundlegende Fehler gemacht, die den unbedarften Michel eigentlich in die harte Realtität geholt haben sollten. - Oder der SL hat hier den Einsatz eines FP nicht zugelassen (und keinen WP Wurf zum widerstehen der Besessenheit zugelassen) was mMn grobe SL Fehler der Marke Strafaktion wären.

Offline Blechpirat

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #28 am: 16.03.2010 | 11:57 »
Ich möchte, dass jemand "Entwertung von Spielerentscheidungen" sagt.

Huch, jetzt war ich es.

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #29 am: 16.03.2010 | 11:59 »
Eine Quote entwertet Spielerentscheidungen.

So, und nun?
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Offline Joerg.D

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #30 am: 16.03.2010 | 12:04 »
Ich halte es selbst bei herausforderungsorientierten Spiel für kritisch, eine Prozentzahl von potentiell ablebenden Gruppencharakteren zu erstellen.

Ich nehme als Faustregel für maßgeschneiderte Herausforderungen in One Shots in der Regel eine Gegnerstärke von 75 bis 125% der Gruppenstärke. Allerdings läst sich das in den Systemen die ich spiele auch relativ genau skalieren.

Die Gruppenstärke der Gegner liegt bei 75%, wenn die Spieler sich taktisch klug verhalten und im Spiel umsichtig benehmen. Je weniger die Gruppe sich einbringt und plant, desto härter wird der Gegner für sie zu besiegen sein.

In Kampagnen stelle ich die großen Fraktionen willkürlich zusammen und sie sind am Anfang oft viel stärker als die Gruppe selber. Wenn die Gruppe dann nicht perfekt taktisch plant oder extrem gut würfelt, dann wird sie in der Regel gefangen genommen oder getötet. In Kampagnen muss die Gruppe sich also strategisch orientieren, eventuell Bündnisse schmieden oder extrem gut taktieren um die mächtigen Gegner zu besiegen. Das machen meine Gruppen auch oft und wenn ihre Taktiken und Strategien aufgegangen sind sie stolz wie Oskar, wenn es geklappt hat und keiner draufgegangen ist. Die Ungewissheit des Sieges lässt diesen um so süßer schmecken und das würde ich der Gruppe verderben, wenn sie weiß, das in der Regel 33% sterben.

Es gibt bei mir ja in der Regel die Möglichkeit des geordneten Rückzugs, der Aufgabe oder der Flucht ins ungewisse.

Mein Fazit:

Der Tod sollte ein Produkt von Würfelpech und schlechten Taktiken oder dem Übermut der Spieler sein und kein Konstrukt, das fest ins Abenteuer eingeplant ist.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline WeeMad

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #31 am: 16.03.2010 | 12:20 »
@Blutschrei: Wenn ich dich richtig verstehe, möchtest du deinen Spielern gefährliche und spannende Hindernisse in den Weg stellen. Dabei soll es durchaus möglich sein, dass SC sterben. Allerdings geschieht dies in deinen geleiteten Runden zu häufig und aus einem Charaktertod wird oft ein TPK. Du möchtest aber nicht während des laufenden Spiels die von dir vorher festgelegten Bedingungen ändern. Stimmt das?

Bevor es zur Todesspirale kommt, kommt ja erstmal eine Phase der Schwächung und des Ressourcenverbrauchs der SC. Bau lieber "kleine" Fallen und "kleine" Kämpfe ein, damit die Spieler eben die Chance haben vorher abzubrechen. Wenn sie auf Biegen und Brechen ihr Ziel erreichen wollen, dann sollte es ihnen klar sein, dass ihre Charaktere ihr Leben riskieren.

Also mach die Fallen nicht tödlich! Das verhindert auch das aus meiner Sicht sehr frustrierende Erlebenis eine Sinnenschärfe Probe zu versemmeln und dann gleich dafür den Charakter loszuwerden. Die Spieler können sich dann immer noch überlegen, ob sie weiter machen wollen - wo eine Falle ist, dann gibt's vielleicht noch mehr Fallen - oder ob es ihnen zu riskant ist.

Bau in die Kämpfe Rückzugsmöglichkeiten ein! Wenn die Spieler die Wahl haben, dann können sie den Charaktertod verhindern auf Kosten der Erreichung ihrer Ziele (zumindest vorerst).

Wie hier auch schon geschrieben wurde - mach die Gegner im Vorfeld ein wenig schwächer, wenn es dir und deinen Mitspielern viele Chartode gibt.
Auch bereits schon erwähnt: Vielleicht haben die Spieler sich etwas anderes vorgestellt und verstanden. Zum Beispiel mit dem Thron - ich nehme mal an, dass die Spieler durchaus ahnen konnten, dass der Thron ziemlich fies ist. Dann wäre evtl. ein Wink mit dem Zaunpfahl oder die Frage an den Spieler: "Wieso willst du dich da drauf setzen?" hilfreich gewesen.

Was die Todesspirale angeht - ich muss gestehen, dass ich damit noch nie Probleme hatte, aber ich leite als SL auch nicht so kompetitiv. Keine Ahnung, was machen denn die Spieler, deren Charakter abgenippelt ist? Gibt's für deine Plots nur eine Lösung, z.B. "geht nur mittels Magie"? Hier könnte man vielleicht was drehen. Ansonsten hilft hier sicher auch nochmal die Möglichkeit den Spielern eine Möglichkeit zum Rückzug einzubauen. Bei einem SL der sehr hart leitet weiß ich z.B., dass wenn ein Teil der Gruppe ausgeschaltet ist, dass es eher an der Zeit ist zu fliehen, als bis zum bitteren Ende weiterzumachen. (Das schließt natürlich nicht aus, dass es nicht dochmal Situationen gibt, wo es bis zum Letzten geht, weil das Ziel einfach zu stark ist. Und natürlich gibt's auch manchmal Situationen, wo ein Rückzug einfach nicht möglich ist. Aber die kann man eben dosieren.)

Ansonsten gibt's auch noch Systeme, die dem SL Ressourcen an die Hand geben, die er dann hemmunglos den Spielern um die Ohren hauen kann. Ich glaube z.B. EPOS ist so ein Spiel.

Offline Grey

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #32 am: 16.03.2010 | 12:23 »
Ist das bei euch auch so? Reguliert ihr die Herausforderungen etwas nach unten, wenn ein Gruppenmitglied stirbt?
Auch wenn die Todesdrohung bei unseren Runden immer über der Runde schwebt: der Tod eines Gruppenmitgliedes ist die absolute Ausnahme. Wenn er vorkommt, ist meist dermaßen gründlich etwas schiefgegangen, daß sich die Gruppe zurückzieht. Wenn das keine Option ist (weil z.B. das Schicksal der Welt oder vergleichbare Kleinigkeiten an der Queste hängen), würden sich meine Spieler vermutlich hochgradig verarscht vorkommen, wenn der Gegner, der gerade noch tough genug war, um ihnen einen Kameraden auszupusten, plötzlich nur noch mit Sahnetörtchen wirft. So gesehen: nein, die Gefährlichkeit wird nicht "heruntergeregelt".

Als SL halte ich es allerdings meist so, daß der Tod des SCs nur die ultima ratio darstellt, das schlimmstmögliche Scheitern. Meine Antagonisten haben häufig nur im Sinn, die SCs gefangenzunehmen (menschliche Gegner), bzw. zu vertreiben (wilde Tiere), oder sie sind eigentlich hinter jemand/etwas ganz anderem her und lassen von den SCs ab, sobald sie ihn/sie/es haben. Soll aber die Konfrontation tatsächlich auf Leben und Tod ausgelegt sein, dann lasse ich im Allgemeinen ein Hintertürchen offen:
- es gibt einen Fluchtweg.
- Verstärkung ist unterwegs, die Gruppe muß nur lang genug aushalten.
- die Gruppe hat schon ein alternatives Mittel zum Sieg/Entkommen in der Hand, auf das ich als SL ggf. noch mal subtil hinweise.

Zitat
Oder ist mein Encounter-Design einfach schlecht?
Unflexibel. Gemessen an dem, was ich als Spieler mir vom Rollenspiel erhoffe: ja, einfach schlecht.
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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #33 am: 16.03.2010 | 12:34 »
Zitat
Also mach die Fallen nicht tödlich!

Also, ich weiß nicht, ob das ein guter Tipp ist. Ingame sollten Fallen tödlich sein, warum sollte jemand sie sonst aufstellen wollen? Das ist doch unplausibel. Von der gelegentlichen Ausnahme abgesehen wie "dies ist der Initiationsparcours der jungen Stammeskrieger, statt Giftpfeilen schleudern die Fallen Hamsterblasen gefüllt mit rotem Pflanzensaft".
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Zitat von: korknadel
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Offline Blutschrei

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #34 am: 16.03.2010 | 13:22 »
So, ich habe jetzt mal die Beiträge überflogen, und es scheint mir als wollen einige mein Anliegen einfach nicht verstehen, sondern nur darauf hinweisen, dass Charaktertode im Rollenspiel verwerflich sind.
Vielen dank! ihr habt mir eine völlig neue Ebene der Moral und des Rollenspiels eröffnet.


-Zur Sache mit dem "erfolgreichen (Encounter)"
Die tödlichen Encounter, die ich genannt habe, wären durch etwas mehr Nachdenken durchaus zu bewältigen gewesen.
Ein wirklich erfolgreicher Spielabend ist einer, an dem die gesamte Gruppe aufgrund von koordiniertem und strategischem Spiel überlebt hat, den Eindruck hatte, dass ihre Helden wirkliche Gefahren gemeistert haben und sich vielleicht ein Spieler aus eigener Laune heraus für den Erfolg der Gruppe geopfert hat. Mir ist es also lieber, die Charaktere überleben, als dass sie sterben, und ich baue auch keine Encounter die unmöglich ohne Verluste zu bestehen sind.


-Wie gefällt das denn aber den Spielern?
Jeder weiss, wie ich als SL bin, 2 Spieler kamen damit nicht klar udn haben die Gruppe verlassen, 2 neue kamen dazu, denen mein Spielstil ganz gut passt. Ich versuche letztendlich auch meine Gruppe zu unterhalten und versuche sie nicht einfach nur zu töten um meinen eigenen Erfolg zu feiern, wer auch immer mir solch einen Blödsinn unterstellen will.
Letztendlich achte ich auch darauf, dass die Tödlichkeit nach der hälfte des Spielabends erst beginnt und dann nach und nach ansteigt.
So weiss jeder, dass es jetzt 3 Stunden lang drauf ankommt, jeder hatte bis dahin 3-4 Stunden lustiges Rollenspiel, somit kommt auch niemand "umsonst" und muss gleich wieder gehen.

Zitat
@Blutschrei: Wenn ich dich richtig verstehe, möchtest du deinen Spielern gefährliche und spannende Hindernisse in den Weg stellen. Dabei soll es durchaus möglich sein, dass SC sterben. Allerdings geschieht dies in deinen geleiteten Runden zu häufig und aus einem Charaktertod wird oft ein TPK. Du möchtest aber nicht während des laufenden Spiels die von dir vorher festgelegten Bedingungen ändern. Stimmt das?

*Thumbs up* Genau das ist gemeint!

Zitat
Dann wäre evtl. ein Wink mit dem Zaunpfahl oder die Frage an den Spieler: "Wieso willst du dich da drauf setzen?" hilfreich gewesen.
"Willst du dich wirklich draufsetzen?" Kann ich mich selbst noch zitieren, es hatte nichts gebracht, aber es hatte auch nicht für Frust gesorgt, da es dann doch ein recht spektakuläres Ende eines langen Abenteuers war und der Spieler es ganz cool fand, als Dämon zu enden.

Zitat
Keine Ahnung, was machen denn die Spieler, deren Charakter abgenippelt ist?
Je nachdem, wie weit der Abend fortgeschritten ist. Ich versuche meist, bis möglichst nah ans Ende einbaumöglichkeiten zu schaffen, so dass der Spieler einfach einen neuen Char bauen kann.
Wenn es eben zu spät ist, dann liest man eben etwas, oder hört zu. Da stör ich mich dann auch nicht daran, dass vom ausgeschiedenen Spieler taktische Hinweise und dumme Sprüche kommen, das darf er durchaus. Alternativ kann auch der Laptop ausgepackt werden, den ja mittlerweile die ganze Gruppe mit zum Rollenspiel bringt. Ich selbst sterbe regelmäsig aus eigenem Verschulden in einer DSA-Runde, ich finde auch immer eine Möglichkeit mich zu beschäftigen, ohne dass mir langweilig wird.

Zitat
Gibt's für deine Plots nur eine Lösung, z.B. "geht nur mittels Magie"?

Versuche ich zu vermeiden, also üblicherweise gibt es mehrere Lösungswege und keine "One-Trick-Lösung".
Hin und wieder kommt aber auch das unter. So gab es zum Beispiel beim genannten Thron praktisch nur die Möglichkeit zu beten.

Zitat
Eine Quote entwertet Spielerentscheidungen.
Genau, am besten wir lassen die Kämpfe ganz weg. Und die Fallen auch. Und die Möglichkeit im Wasser zu ertrinken auch.
Denn die Quote der Spieler, die sterben, wenn sie auf hoher See ins Wasser springen entwertet Spielerentscheidungen.
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Pyromancer

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #35 am: 16.03.2010 | 13:36 »
Genau, am besten wir lassen die Kämpfe ganz weg. Und die Fallen auch. Und die Möglichkeit im Wasser zu ertrinken auch.
Denn die Quote der Spieler, die sterben, wenn sie auf hoher See ins Wasser springen entwertet Spielerentscheidungen.

Würdest du vorher sagen, "33% der SCs werden sterben", dann entwertete das die Spielerentscheidungen, weil egal, was die Spieler tun, 33% der SCs sterben werden. Das sagst du aber gar nicht.

Ich sehe auch das Problem nicht: Deine Spieler wissen, dass das Spiel bei dir tödlich ist. Wenn sie nachdenken, dann wissen sie auch, dass, wenn ein Charakter ausfällt (z.B. weil er gerade gestorben ist), die Kampfkraft der Gruppe sinkt und damit ihre Überlebenschancen. Und dann müssen sie eben ihre Taktik anpassen ("Flieht, ihr Narren!") oder hoffen, dass sich das Schlachtenglück wendet.

Ich selbst leite momentan völlig ohne Balancing oder Pacing; es sind die NSCs und äußeren Umstände da, die eben da sind, und wenn es zum Kampf kommt, dann geht er eben so aus, wie es Spielerentscheidungen und Würfelglück hergeben. Beschwert hat sich darüber bisher noch niemand.


Offline WeeMad

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #36 am: 16.03.2010 | 14:53 »
@Tearmaster: Da hast du recht.

Aber ich denke es gibt Möglichkeiten für plausible Fallen, die trotzdem nicht beim Reintappen zum Instant Kill werden müssen.

Die klassische Speerfalle: Einer tappt rein, fällt runter und kriegt Schaden. Alleine käme er nicht raus und würde verbluten. Aber es gibt ja noch die anderen SC.
Eine Falle so zu konstruieren, dass sie 100% tödlich ist, ist wahrscheins auch nicht ganz einfach. Kommt aufs Setting und das System an, klar.
Der Raum mit den zusammenfahrenden Wänden ist natürlich, wenn es mal soweit ist ziemlich tödlich, aber mit Magie oder anderen Tricks gibt's vielleicht doch nen Ausweg. So ne Falle zu bauen, kann aber wohl auch nicht jeder.
Die Intention des Fallenbauers kann vielleicht auch Abschreckung sein, wenn ihm das genügt?
Der Fallenbauer kann evtl. nicht wissen, mit welchen Mitteln und Fähigkeiten die SC daher kommen. Vielleicht sind's auch alte Fallen, die nicht mehr 100% funktionieren?

Ich denke man kann als SL im Vorfeld schon ne gewisse Gefährlichkeit der Fallen konstruieren, ohne dabei unlogisch zu werden.

@Topic: Ich hätte den 1. Post schon richtig lesen sollen ...

Zitat
Mein Problem ist jedoch oft, dass die Balance kippt, sobald ein Spieler gestorben ist und bald darauf auch hin und wieder die ganze Gruppe trotz Bemühungen stirbt. Das ist natürlich eher schlecht :/

Ist das bei euch auch so?
Nein, das ist mir bisher als SL noch nie passiert. Aber ich tendiere auch dazu die Gegner eher zu schwach zu konzipieren (und sehe das als Manko) und lass sie selten die Absicht haben die SC einfach zu töten (das wiederum bringt mir meist viel Spaß). Als Spieler bei einem anderen SL kommt sowas schon vor, was aber im Vorfeld klar ist, dass sowas (gut) möglich ist. Krassester Fall war übrigens mal das ich gleich 2 Charaktere losgeworden bin an einem Abend, nur meine Freundin hat das mit 3 Charakteren an einem Abend getoppt. War auch mal lustig.

Zitat
Reguliert ihr die Herausforderungen etwas nach unten, wenn ein Gruppenmitglied stirbt?
Nein, mach ich nicht und mag ich persönlich auch nicht. Es sei denn es geht in dem Spiel eben nicht um Herausforderungen und um's Überleben der Charaktere, sondern um andere Dinge, dann find ich das okay - aber für solche Art von Spielen, sollte man mit dem passenden System eh gar nicht erst in die Bredouille kommen.

Zitat
Oder ist mein Encounter-Design einfach schlecht?
Das kommt wohl drauf an was du willst. Wenn es knüppelhart sein soll, dann passts wohl, aber es ist dir selbst wohl etwas zu hart.

Am Rande: DSA ist für ein Spiel mit großen Chancen auf Charaktertode auch etwas ungeeignet, weil die Erstellung eines neuen Charakters recht lange dauert. Ich glaub so am anderen Ende der Skala liegt da z.B. Classroom Deathmatch :D

Mann ohne Zähne

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #37 am: 16.03.2010 | 17:19 »
Am Rande: DSA ist für ein Spiel mit großen Chancen auf Charaktertode auch etwas ungeeignet, weil die Erstellung eines neuen Charakters recht lange dauert.

Hört, hört!
 :muharhar:
Kommt drauf an, welche Version du spielst, würde ich sagen...

Offline Blutschrei

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #38 am: 16.03.2010 | 17:23 »
Zitat
Am Rande: DSA ist für ein Spiel mit großen Chancen auf Charaktertode auch etwas ungeeignet

Ich weiss, deshalb meister ich auch nurnoch SW und WHFRPG^^
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Chiungalla

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #39 am: 16.03.2010 | 17:32 »
@ Blutschrei:
Ich weiß ehrlich gar nicht was Du erwartet hast, außer der Moralkeule und dem Aufregen über Charaktertode.

Das Thema was Du angeschnitten hast, lässt sich ja abschließend so zusammenfassen:
1.) Ein Charaktertod führt oft zu einer Abwärtsspirale, die dann die ganze Gruppe killt.
2.) Und die hohe Zufallsabhängigkeit von Rollenspielkämpfen führt dazu, dass man Encounter nie wirklich genau auf den Level einstellen kann, wie man sie gerne hätte. Ein guter Wurf vom Monster, oder ein schlechter vom SC, und sofort kippt das ganze Konstrukt.

1. und 2. zusammen führen eben dazu, dass wenn man wie Du mit einem kalkulierten Charaktertod ins Rennen geht, man ganz schnell mit einem TPK endet. Punkt. Das sollte Dir klar sein. Das Encounter entwerfen ist keine exakte Wissenschaft, das ist mehr ein Pi mal Daumen, und bei vielen Systemen ist selbst das noch geprahlt.

Klar kann man sich dann in bester Railroader-Manier hinstellen und die Monster schlechter kämpfen lassen, bis alle anderen Charaktere überlebt haben. Das ist dann aber Railroading aller erster Güte. Und häufig genug offensichtlich genug, um die Atmosphäre und das Bedrohungspotential zu zerstören.

Und ich würde das äußerst unfair gegenüber dem Spieler finden, dessen Charakter Du "fair totgewürfelt" hast, wenn Du danach "mogelst" um alle anderen Spielercharaktere zu retten. Dann lieber den regelmäßigen TPK, aber das ist wohl Geschmacksfrage.

Unterm Strich bleibt eigentlich, dass wenn Du weiterhin auf 1/3 Tote pro Session zielst, Du entweder mit regelmäßigen TPKs leben musst, oder aber offensichtlich "railroaden" oder "bescheißen"1 musst.

Die Alternative wäre das Ziel an toten Charakteren weniger drastisch zu formulieren, und einfach zu nehmen was selbst bei einfacheren Encountern noch an Charaktertoden und TPKs rum kommt. Das kann immer noch eine Menge sein.

zu 1 So nenne ich das, wenn Du einen Teil der Charaktere die Kämpfe grundsätzlich überleben lässt, ohne das es die Würfel und das System hergeben würden, es sei denn das ist vorher ausdrücklich von den Spielern abgesegnet worden, dass Du als SL das darfst.

Offline Blutschrei

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #40 am: 16.03.2010 | 17:52 »
@ Blutschrei:
Ich weiß ehrlich gar nicht was Du erwartet hast, außer der Moralkeule und dem Aufregen über Charaktertode.

Das Thema was Du angeschnitten hast, lässt sich ja abschließend so zusammenfassen:
1.) Ein Charaktertod führt oft zu einer Abwärtsspirale, die dann die ganze Gruppe killt.
2.) Und die hohe Zufallsabhängigkeit von Rollenspielkämpfen führt dazu, dass man Encounter nie wirklich genau auf den Level einstellen kann, wie man sie gerne hätte. Ein guter Wurf vom Monster, oder ein schlechter vom SC, und sofort kippt das ganze Konstrukt.

1. und 2. zusammen führen eben dazu, dass wenn man wie Du mit einem kalkulierten Charaktertod ins Rennen geht, man ganz schnell mit einem TPK endet. Punkt. Das sollte Dir klar sein. Das Encounter entwerfen ist keine exakte Wissenschaft, das ist mehr ein Pi mal Daumen, und bei vielen Systemen ist selbst das noch geprahlt.

Klar kann man sich dann in bester Railroader-Manier hinstellen und die Monster schlechter kämpfen lassen, bis alle anderen Charaktere überlebt haben. Das ist dann aber Railroading aller erster Güte. Und häufig genug offensichtlich genug, um die Atmosphäre und das Bedrohungspotential zu zerstören.

Und ich würde das äußerst unfair gegenüber dem Spieler finden, dessen Charakter Du "fair totgewürfelt" hast, wenn Du danach "mogelst" um alle anderen Spielercharaktere zu retten. Dann lieber den regelmäßigen TPK, aber das ist wohl Geschmacksfrage.

Unterm Strich bleibt eigentlich, dass wenn Du weiterhin auf 1/3 Tote pro Session zielst, Du entweder mit regelmäßigen TPKs leben musst, oder aber offensichtlich "railroaden" oder "bescheißen"1 musst.

Die Alternative wäre das Ziel an toten Charakteren weniger drastisch zu formulieren, und einfach zu nehmen was selbst bei einfacheren Encountern noch an Charaktertoden und TPKs rum kommt. Das kann immer noch eine Menge sein.

zu 1 So nenne ich das, wenn Du einen Teil der Charaktere die Kämpfe grundsätzlich überleben lässt, ohne das es die Würfel und das System hergeben würden, es sei denn das ist vorher ausdrücklich von den Spielern abgesegnet worden, dass Du als SL das darfst.

Was ich erwartet habe steht relativ verständlich im Eingangspost: Tipps, wie sich die Abwärtsspirale durch geschicktes Encounterdesign vermeiden lässt.

"Nach unten regulieren" hat übrigens - wenn man es geschickt macht äußerst wenig mit Railroading zu tun. Es ging ja schließlich nicht darum, im gleichen Kampf die SCs mit Handwedeln durchzubringen, sondern darum, in den folgenden Herausforderungen den Härtegrad mit der Spieleranzahl zu skalieren.
Sprich: Von 4 Spielern ist einer gestorben, der nächste Gegner wird jetzt nurnoch 75% seiner Lebenspunkte haben. Sowas in der Richtung nur etwas durchdachter, lief im PC-Spiel Diablo glaub ich auch so ähnlich..

ich habe übrigens relativ wenig Bock, mir hier unterstellungen von Handwedelei, beschiss, Erfolgsgeilheit etc anzuhören, die auf reinen Spekulationen über meinen Spielstil basieren.
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ErikErikson

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #41 am: 16.03.2010 | 17:54 »
Welches System nochmal, Warhammer? Bei DSA gehts kaum.

Offline Blutschrei

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #42 am: 16.03.2010 | 17:57 »
Aktuell Savage Worlds und Warhammer-Fantasy 2.0
In DSA bin ich nurnoch als Spieler unterwegs.
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ErikErikson

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #43 am: 16.03.2010 | 18:05 »
Ok, kenn ich nicht, dann kann ich wenig sagen.

Ich habs mal mit DSA versucht, bin aber kläglich gescheitert. Was daran liegt, dass die Regeln so kompliziert sind, dass ich nicht berechnen kann, wie stark ein Magier gezählt werden muss. Es geht, solange nur Kämpfer dabei sind, aber auch dann isses ein übles Geschäft wegen der Sonderfertigkeiten.

Mit Kämpfern mach ich so: Lebenspunkte, Attackewerte usw. kommen alle in einen Pool. Ich habe dan Umrechnungswerte, für LP zu Attackepunkten etwa 2 zu 1. Aus dem Pool bastele ich mir dann die Gegenseite. 75% des Pools zu verwenden ist schon recht hart, weil die Helden sich oft dumm anstellen. Wenn man höher geht, sterben sie schnell.

Ich passe dass dann entsprechend an, wenn sie LP oder Ressourcen bereits vorher verbraucht haben.

WitzeClown

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #44 am: 16.03.2010 | 18:27 »
ich habe übrigens relativ wenig Bock, mir hier unterstellungen von Handwedelei, beschiss, Erfolgsgeilheit etc anzuhören, die auf reinen Spekulationen über meinen Spielstil basieren.

Dann empfehle ich dir in zukünftigen Threads dein Probleme genauer zu schildern und konkretere Fragen zu stellen.
Nichts für ungut, aber ich habe jetzt schon mehrere Threads von dir gesehen, die nicht mehr enthielten als zwei bis drei (scheinbar) schnell hingetippte Sätze.

Offline Oberkampf

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #45 am: 16.03.2010 | 18:43 »
Die Antwort auf Deine Frage hat Fredolas treffend formuliert:

Zitat
Bevor es zur Todesspirale kommt, kommt ja erstmal eine Phase der Schwächung und des Ressourcenverbrauchs der SC. Bau lieber "kleine" Fallen und "kleine" Kämpfe ein, damit die Spieler eben die Chance haben vorher abzubrechen. Wenn sie auf Biegen und Brechen ihr Ziel erreichen wollen, dann sollte es ihnen klar sein, dass ihre Charaktere ihr Leben riskieren.

Bau in die Kämpfe Rückzugsmöglichkeiten ein! Wenn die Spieler die Wahl haben, dann können sie den Charaktertod verhindern auf Kosten der Erreichung ihrer Ziele (zumindest vorerst).


Wenn Du knüppelharte Encounter baust - was ich cool finde, auch wenn ich mir immer schwer tue, einen eigenen Charakter oder den eines meiner Spieler sterben zu sehen - ist Vorsicht auf Spielerseite eben die Mutter der Porzellankiste. Beschränk Dich nicht darauf, dass nur 1/3 stirbt - wenn die Spieler Mist bauen und ihre Charaktere nicht beherrschen oder schludrig spielen, kann es ruhig auch mal ein TPK sein.

Wenn ein Charakter stirbt, müssen die anderen neue Strategien ausarbeiten, vorsichtiger vorgehen, weniger Risiken in Kauf nehmen, mehr Pausen einlegen und sich bei Gelegenheit zurückziehen und Verstärkung rufen (indem der Spieler, dessen Charakter gestorben ist, einen neuen Charakter baut). Im Notfall müssen sie halt auch mal lernen, dass Rückzug oder Flucht taktische Optionen sind. Sowas würde ich in der Gruppe zur Sprache bringen. Als SL musst Du dann bei der Vorbereitung nur darauf achten, dass die Charaktere auch faire Chancen zum Rasten oder Zurückziehen haben.

Edit: Habe versehentlich meine Meinung noch in das Zitat gepackt, sollte jetzt aber ordentlich gekennzeichnet sein. Sorry
« Letzte Änderung: 16.03.2010 | 19:10 von Tümpelritter »
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Offline Sequenzer

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #46 am: 16.03.2010 | 18:52 »
-Wie gefällt das denn aber den Spielern?
Jeder weiss, wie ich als SL bin, 2 Spieler kamen damit nicht klar udn haben die Gruppe verlassen, 2 neue kamen dazu, denen mein Spielstil ganz gut passt. Ich versuche letztendlich auch meine Gruppe zu unterhalten und versuche sie nicht einfach nur zu töten um meinen eigenen Erfolg zu feiern, wer auch immer mir solch einen Blödsinn unterstellen will.
Letztendlich achte ich auch darauf, dass die Tödlichkeit nach der hälfte des Spielabends erst beginnt und dann nach und nach ansteigt.
So weiss jeder, dass es jetzt 3 Stunden lang drauf ankommt, jeder hatte bis dahin 3-4 Stunden lustiges Rollenspiel, somit kommt auch niemand "umsonst" und muss gleich wieder gehen.

Ich vermut ja deine "Todesrate" hält die Charaktere auch von den Werten klein, wenn im Schnitt einer pro Abend wie du gesagt hast Ex geht. Wenns nur daran liegt geb deinen Spieler Chars wo etwas mehr taugen dann gehn die schon nicht so oft drauf... Mich persönlich hättest du mit der Todesquote aus der Runde geekelt. Aber nicht wegen der sterblichkeit sondern wegen der Chance das ich bei dir wohl eher nie eine SC hätte der mal ein bißchen was reißt ;)
If you don't believe... In the existence of evil
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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #47 am: 16.03.2010 | 19:33 »
ich habe übrigens relativ wenig Bock, mir hier unterstellungen von Handwedelei, beschiss, Erfolgsgeilheit etc anzuhören, die auf reinen Spekulationen über meinen Spielstil basieren.

Und ich hab wenig Bock mir Unterstellungen von Dir anzuhören, was ich Dir alles unterstellen würde.  >;D

Ich habe geschrieben, wenn Du A machst, dann ist das B.
Das ist etwas sehr anderes, als würde ich Dir unterstellen, dass Du A machst.

Und in der Tat würde ich es Railroading nennen, wenn Du später Monster runterskalierst, damit die Charaktere das Abenteuer noch schaffen.

Offline Benjamin

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #48 am: 16.03.2010 | 19:36 »
Zufallstabellen, Dein Freund und Helfer.

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Offline Glgnfz

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #49 am: 16.03.2010 | 19:48 »
Nun komm Bluti bloß nicht mit so ollen Kamellen! ;D
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Offline Bad Horse

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #50 am: 16.03.2010 | 20:04 »
Jetzt mal vollkommen unabhängig davon, wie ich deinen Spielstil finde, ein paar Tipps:
- Lass den Chars die Chance, zu fliehen, wenn es schlecht für sie läuft. Auf einem Boot beim Krakenangriff kommt keiner weg, da gehen dann eben alle drauf.
- Gib den Gegnern ein anderes Ziel als "muss alle SCs töten". Vielleicht wollen sie nur einen Gegenstand (den man ihnen dann hinwerfen kann) oder etwas zu fressen (armes totes Char).
- Im Grenzfall kann - bei mehreren Gegnern - auch mal einer stehen bleiben und den toten SC looten. Das sollte man nicht dauernd machen, aber einmal kommt das bestimmt ganz gut.
- Oder die Gegner sind sich ohnehin nicht ganz einig, was sie erreichen wollen (Slaanesh-Kultistin: "Hey, der war niedlich, den wollte ich doch noch vernaschen!" Kor-Kultist: "Grunz. Töten. Alles, alles töten..."). Auch hier gilt wieder: Nicht dauernd verwenden, kann aber mal ganz okay sein, vor allem, wenn die Chars clever genug sind, das auszunutzen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Herr der Nacht

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #51 am: 16.03.2010 | 20:12 »
Tipp: Hör auf Encounter gezielt zu gestalten.

Bastel Bösewichte und Mooks, überlege dir wie sie reagieren in verschiedenen Situationen (Überrumpelt, Überlegen, Unterlegen etc...) und lass den Rest offen auf dich zukommen. Gegner die sich Morrowindmässig an die SCs anpassen sind ohnehin nicht jedermanns Freund.

Wenn du das nicht kannst hilft nichts als sich tiiief in die Materie der verwendeten System reinzuarbeiten, Tools zu finden/zu entwickeln die dir bei der Statistik-Ermittlung helfen und dann herauszufinden welche Tödlichkeitsrate/welchen Schwierigkeitsgrad deine Spieler tendenziell verkraften. Diesen regulierst du dann je nachdem wie du es haben willst etwas hoch/runter.

Ich persönlich halte dosierte Encounter für dämlich. Bei mir ist ein Kult nicht bei schwachen SC Gruppen ein Bauernverein und bei Heroischen SC-Gruppen wird es auch nicht automatisch zum Erzüberkult mit Superbackup.

Natürlich wird die hochstufige Gruppe später im Spiel tendenziell seltener mit Räubern und ähnlichem genervt, das liegt aber meist auch daran dass die Ziele der SCs sich verschieben und somit auch die Gegner ein paar Fahnenstufen höher liegen als zu Spielbeginn.

Aber grundsätzlich ist bei mir der fiese Erzdämonensonstwas-Beschwörer auch zu Spielbeginn der fiese Erzdämonenbeschwörer. Das versuche ich den Spielern klar zu machen, wenn sie der Meinung sind das handlen zu können spiele ich mit offenen Karten und versuche auch keinen TPK zu vermeiden, schließlich ist es ihre Wahl.

Offline Blutschrei

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Re: Charaktertode richtig "dosieren"
« Antwort #52 am: 16.03.2010 | 22:08 »
Zitat
Ich vermut ja deine "Todesrate" hält die Charaktere auch von den Werten klein, wenn im Schnitt einer pro Abend wie du gesagt hast Ex geht. Wenns nur daran liegt geb deinen Spieler Chars wo etwas mehr taugen dann gehn die schon nicht so oft drauf... Mich persönlich hättest du mit der Todesquote aus der Runde geekelt. Aber nicht wegen der sterblichkeit sondern wegen der Chance das ich bei dir wohl eher nie eine SC hätte der mal ein bißchen was reißt

In Warhammer bin ich dazu übergegangen, die Chars zu ende der 2. Karriere beginnen zu lassen, da die Plots sonst kaum zu lösen wären ;)

Die Sache mit den Fluchtwegen ist tatsächlich eine, die ich bisweilen selten bedacht habe, da werde ich beim nächsten Abenteuer drauf achten!

Zitat
Bastel Bösewichte und Mooks, überlege dir wie sie reagieren in verschiedenen Situationen (Überrumpelt, Überlegen, Unterlegen etc...) und lass den Rest offen auf dich zukommen. Gegner die sich Morrowindmässig an die SCs anpassen sind ohnehin nicht jedermanns Freund.
Aus meinen PERSÖNLICHEN Erfahrungen als Spieler heraus, ist das nicht so mein Ding. Ich habe oft solche "2 Parteien, die irgendetwas wollen und die Helden gelangen dort hinein"-Szenarien gespielt und bin dann irgendwann nurnoch weggepennt, da stundenlanges vermitteln angesagt war, das immer sehr ähnlich ablief, bis dann irgendwann der Kampf kam, der sich meist als eher unspektakulär erwies.
Da hat mir einfach die Action, die Herausforderung, das Beanspruchen anderer Fertigkeiten als nur Überreden und Waffentalent.
Was nich bedeutet, dass meine NSCs keine Motivationen hätten, aber ich lege das ganze eher etwas gezielter als Herausforderung an, da so die Chance am größten ist, dass es auch tatsächlich zur Herausforderung wird und nicht zum "absolut keine Chance" oder "viel zu einfach" was bei "offenem Gegnerdesign" wohl des öfteren vorkommt, wenn man auf Handwedelei verzichtet.
Aber ich beanspruche für mich ja auch kein "True-Rollenspiel" und gebe zu, dass mein Spielstil nicht jedermanns Sache ist, es ist eben eher Spiel als Rollendarstellung. Wenn die Rollendarstellung aber trotz dem Spiel-Ansatz noch in ordentlichem Maße zur Geltung kommt, ist das in meinen Augen optimal.

Also vielen Dank für die Tipps, ich werd schauen ob ich damit etwas ändern kann. =)
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!