Autor Thema: Welches Spielen begünstigt DSA?  (Gelesen 73735 mal)

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ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #50 am: 6.04.2010 | 15:45 »
Simulationismus macht DSA IMHO nicht (genug). Der Char ist zwar gut simuliert, aber die Welt nicht. Es fehlen Massenkampfregeln, Regeln des Wirtschaftskreislaufes, der Nahrungsproduktion oder eines Dorfökosys. Handelsherr und Kiepenkerl hat da ja etwas versagt.

Offline Senebles

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #51 am: 6.04.2010 | 21:56 »
@ Jens: ich habe Deine Frage an Glnfz bezüglich Orkengold auf meiner Testseite versucht zu beantworten.

Orkengold ist an Schlüsselstellen klar illusionistisch.


Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Offline Falcon

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #52 am: 6.04.2010 | 22:19 »
@Topic: Die Frage kam schon gefühlte tausend mal, aber gut:

In DSA dürfen die Spieler Geschichten erleben, die ihnen der Spielleiter vorerzählt. Die Regeln selbst finden zur Entscheidungsfindung der abenteuerrelevanten Inhalte keine Anwendung. Die Regeln werden benutzt, um den Leerraum des Plots zu füllen (auch Fluff genannt), damit ein authentischer, fluider Spielweltzeitablauf für den Spieler entsteht.

Anders ausgedrückt: Man fühlt sich als wäre man in Aventurien, wenn man am Lagerfeuer auf kochen würfeln darf und wenn der SL es will erzählt er in der Nacht ein spannendes Erlebnis für die "Helden".
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Offline WeeMad

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #53 am: 6.04.2010 | 23:39 »
Welche Spielweise wird vom DSA Regelwerk gefördert?

Hm ...

Eine langsame Spielweise vielleicht? (Ist ein wenig ironisch, aber auch nur ein wenig, denn vielleicht kommt ja bald die Renaissance des Langsamen?)

Eine Spielweise in welcher der Kampf, Magie (und Klerikales) wichtig ist, weil hier alles detailliert und von den Regeln festgelegt ist, während bei den meisten Talenten der Spielleiter Abschätzen und den gMV nutzen muss um entsprechende Erschwernisse/Boni und Ergebnisse zu interpretieren. Wobei es hier im MFF (S.12ff) schon Hinweise gibt, die allerdings z.T. unter Optionalregeln laufen und teilweise nur als Idee vermerkt sind (siehe vor allem "Die offene Probe und übrigbehaltene Talentpunkte").



Die Setting- und Weltbeschreibung legt einem finde ich eine eher Low-Fantasy (mit Märchenelementen statt HighFantasy) & Low-Power Spielweise nahe. Es ist alles sehr ausführlich und detailliert beschrieben. Die Beschreibungen beschäftigen sich mit kulturellen oder geographischen Einzelheiten. Selbst die Lebensweise des hinterletzten Bergvolkes oder Bauerndorfes wird detailliert mit allen Besonderheiten und Hintergründen beleuchtet. Nachdem es das also gibt, wird einem damit nahegelegt zu spielen und als SC beschäftigt man sich dann z.B. mit Dingen wie dem besonderen Aberglauben der Norbaden und den Problemen ihres nomadischen Daseins.



Von den Autoren, den Abenteuern und dem Metaplot werden einem viele verschiedene Spielweisen nahegelegt.

"Die heroischen Charaktere, die Ausziehen um Gutes zu tun." sehe ich fast als grundlegende Geschichte von DSA.



Alles in allem würde ich sagen wird einem von DSA als Gesamtsystem vieles nahegelegt, viele unterschiedliche Dinge werden impliziert und dementsprechend kann man Spielen was man will.

In den mir bekannten DSA Runden wurde immer unterschiedlich gespielt, manchmal waren die Unterschiede marginal und manchmal richtig groß. Manche Gruppen haben auch nicht nach den Regeln gespielt, aber die lasse ich hierbei außen vor. Auch wenn man DSA nach den Regeln und mit all dem Fluff spielt, hat man keine allzu fixe Vorgabe für die daraus resultierende Spielweise.
« Letzte Änderung: 6.04.2010 | 23:41 von WeeMad »

Offline Teylen

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #54 am: 7.04.2010 | 00:03 »
Simulationismus macht DSA IMHO nicht (genug). Der Char ist zwar gut simuliert, aber die Welt nicht. Es fehlen Massenkampfregeln, Regeln des Wirtschaftskreislaufes, der Nahrungsproduktion oder eines Dorfökosys. Handelsherr und Kiepenkerl hat da ja etwas versagt.
Abgesehen von den Massenkampf Regeln, die es wohl nicht gibt weil man einfach davon aus geht das in der Regel die Charaktere zu gering bzw. klein gehalten werden, gibt es ein Rollenspiel das die Abbildung eines Wirtschaftskreislaufs und der Nahrungsproduktion auf Dorf bis Stadt Niveau leistet?

Ob gelungen oder nicht bzw. gescheitert finde ich es schon bezeichnend das DSA versucht etwas zu leisten das in anderen Thread wie jenem zum Thema Wirtschaftssimulation Meets RPG gefordert wird.

Vielleicht kann man auch unterscheiden zwischen Charakter Simulations RPGs, worunter ich DSA führen würde, bei welchen der Charakter sehr ausführlich und detailliert beschrieben wird. Nun und Welt Simulations RPGs wie D&D wo auf das Exterior eher eingegangen wird?

Damit wäre doch im Ansatz logisch erklärt wie es kommt das Hexen Flugfähigkeiten bekommen, und anschließend eine Menge Flug bezogener Charakter spezifischer Nachteile [dem Char tut der Hintern weh also kann er das und das nicht]. Als das man auf die Idee kommt die externen Faktoren zu betrachten [Wenn Hexenbesen, wieso kein Hexenbesen-Sattfel].


Wäre die Aussage wahr, könnte man sagen das das Regelsystem eher noch ein Charakter zentriertes Spiel fördert als ein Welt zentriertes. (Also die Welt entfaltet sich um die festgelegten Charakter anstelle Die Figuren begehen eine festgelegte Welt)
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Offline pharyon

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #55 am: 7.04.2010 | 00:28 »
Ja. Aber du benutzt zum kleinhalten dennoch die Regeln selber? Ich meine, im gegensatz zu: "Hey leute, die charaktere werden zu mächtig und mir zu langweilig, wie wärs wenn ihr ein paar neue charaktere auf einem niedrigeren Powerlevel bastelt und ich brauch nicht jedes mal ein Abenteuer zu schreiben wo man ganz Dere retten muss"
Was ich meinte: Wenn ich Spieler klein halten will, kann ich das mit und ohne Regeln bewerkstelligen. Was die DSA-Regeln häufig machen, ist, dass sie SL wie Gruppe behindern.
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Eulenspiegel

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #56 am: 7.04.2010 | 00:35 »
bzgl. Eröffnungspost:
Simulationismus macht das DSA-Regelwerk imho richtig schlecht.

Wofür das Regelsystem sehr gut ist:
1) Für die Bastler,Tüftler und Powergamer.
(Ja, von der Fancommunity dürfen Powergamer keine Unterstützung erwarten. Aber wenn man sich nur das Regelwerk ansieht, ist es ein wahrer Traum für Powergamer.)

2) Für Leute, die ihren Charakter lieber mit Zahlen anstatt mit Worten beschreiben.
Und für Leute, die gerne an die Hand genommen werden wollen und vom Regelwerk inspiriert werden wollen.
Allgemein von Leuten, die wollen, dass möglichst alle Eigenschaften ihres Chars auch durch das Regelwerk abgedeckt wird.

Offline Hotzenplot

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #57 am: 7.04.2010 | 09:09 »
Welches Spiel wird vom Regelwerk DSA unterstützt?

Das, was Bock macht!  ;D

Ich hab schon oft genug den Spielstil geändert und bin immer bei DSA geblieben. Bin viel zu faul, mir in meinem hohen Alter noch ein anderes System anzutun (jedenfalls als SL). Wer weiß, vielleicht irgendwann mal (sag ich schon seit ewigen Jahren ;)). Ich würde sagen, als Kleiner-Bub-SL hab ich massiv gerailroadet mit ordentlich Illusionismus kurz darauf (natürlich hat früher niemand solch hochtrabenden Schwachsinn als unnötige Definition für ein Spiel benutzt, das einfach Spaß gemacht hat  ~;D).
Dann haben wir in meiner ersten großen Kampagne ziemliches Powergaming betrieben, es ging auch ziemlich in die Superhelden-Richtung (auf einem eigens entworfenen Kontinent). Dann sind wir back-to-the-roots gegangen (war DSA 3), ziemlich regeltreu, aber hauptsächlich das Augenmerk auf Charaktertiefe und -Darstellung gelegt. Mein Leitstil wurde freier, ich habe mich nicht mehr so in meine eigenen NSC verliebt. Jetzt leite ich die damalige Kampagne weiter, noch freier.

Ergo: DSA hab ich mit so vielen verschiedenen Arten zu Spielen beackert, dass die Behauptung, dies oder jenes ginge nicht mit DSA von mir persönlich ganz einfach widerlegt wurde.
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Offline pharyon

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #58 am: 7.04.2010 | 10:15 »
Schön zu lesen.
Aber: Dass das System nicht gehindert hat, diese verschiedenen Stile durchzubringen, bedeutet nicht, dass es dich in allen Stilen gleich gut unterstützt/begünstigt. Aber da lass ich mich gern von dir widerlegen - hast du für deine Stile Beispiele, wo dir die Regeln gut geholfen haben um z.B. Charaktertiefe zu spielen?

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wjassula

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #59 am: 7.04.2010 | 10:26 »
Mir scheint, dass DSA sich vor allem durch eine stark vorgegebene Spielwelt auszeichnet. Die fortlaufende Geschichte und der Kanon aus Figuren und Ereignissen, der im offiziellen Material vorgegeben wird, ist ja DAS Merkmal des Spiels. Das ist etwas anderes als etwas D&D, wo lange Zeit implizit davon ausgegangen wurde, dass jede Gruppe mit den Regeln ihr eigenes Spiel aufzieht. Die Erwartungshaltung bei vielen Spielern ist denn auch, dass sie am Tisch einen Teil der "offiziellen" Geschichte miterleben. Viele Diskussionen drehen sich dann darum, wie man diese Teilhabe an der Geschichte und Rollenspiel, das ja Entscheidungen von Seiten der Spieler beinhaltet, unter einen Hut bringen kann.
Das schlägt dann auch sehr deutlich aufs Abenteuerdesign durch, wie hier schon in diversen Threads beackert wurde.

Regelseitig habe ich den Eindruck, dass viele Elemente der Charaktere dann eher farbig und beschreibend gestaltet sind, als wirklich auf ihre Wirksamkeit im Spiel hindesignt. Die Austattung mit Fähigkeiten und Eigenschaften dient eher dazu, den Spielcharakter im Gang der vorgefertigten Ereignisse zu verorten, als festzulegen, wie er auf den Spielverlauf Einfluss nehmen kann.
 

Offline pharyon

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #60 am: 7.04.2010 | 10:34 »
Wenn ich dich richtig verstehe:
Würdest du sagen, dass die Regeln neben der Settingvorgabe herlaufen?

Vorgabe: Erleben einer dynamischen Welt mit großen und kleinen Entwicklungen, Teilnahme am Metaplot möglich.
Regeln: Ausgestaltung und Ausschmückung des Charakters, wenig Einfluss auf Handlungsverläufe.

Das wär natürlich sehr ... schade.

p^^
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ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #61 am: 7.04.2010 | 10:40 »
Das triffts. Wobei ich bisher völlig erfolglos versuche, meine Spieler etwas vom Metaplot zu vermitteln. Daran sieht man, das es möglich ist DSA selbst gegen den Willen des SL ohne Metaplot zu spielen.  :) Also nix mit DSA Regeln fördern Metaplot.

Offline WeeMad

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #62 am: 7.04.2010 | 11:38 »
Demnächst werd ich in einer Runde eine böse DSA Gruppe spielen. Ich bin gespannt wie das wird. Die Settingbeschreibung gibt das nur indirekt her, aber es gibt eben mittlerweile ein paar Regeln, die sowas unterfüttern (z.B. Paktierregeln, Beschwörungsregeln, Namenlosengeweihteregeln). Ich bin gespannt wie gut diese Regeln umsetzbar sind und ob sie wirklich geeignet sind SCs damit zu spielen oder nur dem SL dienen sollten seine bösen NSCs damit zu gestalten. Aber das ist vielleicht einfach nur ein Gruppenkonzept und keine Spielweise ...

Was ich aber zum Thema sagen wollte: Ich finde schon, dass die DSA Regeln gewisse Spielweisen besser fördern und manche sogar gänzlich ausschließen. Allerdings sind damit immer noch sehr viele unterschiedliche Spielweisen möglich und im Gesamtpacket DSA erweitert sich das noch mehr.

Z.b. werden in den Regeln vielfach "Kleinigkeiten", Details oder Alltägliches behandelt. Bei den Charakteren kann man seine Talente recht genau gestalten und darunter sind eben so alltägliche und eng gefasste Sachen wie z.B. Ackerbau oder Hauswirtschaft. Es gibt recht detaillierte Materiallisten und z.T. auch Regeln für Handel über Grenzen hinweg und durchschnittliche Löhne von Handwerkern. Wie schon gesagt geht die Settingbeschreibung sehr detailiert auf die Lebensweise, Kultur, den (Aber-)Glauben, die Gesellschaft ein. Also imliziert das irgendwie, dass man etwas spielen könnte im Stil von einer Dorfsimulation und die SCs sind dann einfach Handwerker und die Geschichten, die man erlebt sind z.B. Probleme mit dem Dorfgerede, Unbilden des Wetters, Probleme mit dem Materialnachschub, Konkurrenz durch andere Handwerker und alle möglichen Probleme und Verwicklungen mit den anderen einfachen Leuten.

Natürlich könnten die Regeln zu Handel, Herstellung von Waren etc. noch detaillierter sein. Aber sie sind zumindest rudimentär vorhanden.

Aber dem ganzen stehen eben auch große Regel- und Settingkomplexe gegenüber, die sich mit dem klassischen Abenteurer- und Heldenleben beschäftigen. Wie gesagt m.E. die zentrale Geschichte von DSA.

Naja, vielleicht beschreib ich hier auch einfach nur Gruppenkonzepte und Kampagnenkonzepte und keine Spielweisen? Vielleicht kannst du Pharyon nochmal kurz umreißen was du mit "einer Art zu spielen" meinst?

Offline Hotzenplot

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #63 am: 7.04.2010 | 11:57 »
Aber: Dass das System nicht gehindert hat, diese verschiedenen Stile durchzubringen, bedeutet nicht, dass es dich in allen Stilen gleich gut unterstützt/begünstigt. Aber da lass ich mich gern von dir widerlegen - hast du für deine Stile Beispiele, wo dir die Regeln gut geholfen haben um z.B. Charaktertiefe zu spielen?

Gruß, p^^

Stimmt, da hast du recht.
Natürlich habe ich da noch nie so genau drüber nach gedacht. Wenn ich das jetzt nach hole, würde ich spontan sagen:
- als wir als junge Erwachsene auf dem Superhelden-Trip waren, haben wir wohl die Regeln einigermaßen gebogen. Man könnte also sagen, dass DSA den Superhelden-Stil nicht besonders unterstützt hat (damals jedenfalls). Wobei diese Superheldensache erst so richtig los ging, als die Helden sowieso schon jenseits der Stufe 20 waren. Ich denke, jedes System hat einen gewissen break-even-point :)
- Der Teil der Charaktertiefe, der durch das Setting unterstützt wird, war in DSA gut möglich. Erstens durch das Setting Aventurien und die Detailfülle (als Vorlage, Inspiration und Ideensammlung), zweitens durch (Zusatz-)Regeln z. b. im Bereich der Talente (wenn du jemanden spielen willst, der gut Tanzen und Kochen kann, kannst du das eben auch durch Werte untermauern).

Trotzdem muss ich die Eingangsfrage (Welches Spielen begünstigt DSA) immer noch so offen beantworten, wie ich es in meinem ersten Post getan habe.
Von Leuten, die ein Spiel spielen, in dem Kreativität eine große Rolle spielt, erwarte ich, dass sie in der Lage sind, auch die Umstände und Regeln des Spieles selbst kreativ verändern zu können, wenn sie es wünschen.
Insofern begünstigt ein System möglicherweise die ein oder andere Spielweise mehr oder minder, aber da mein Verständnis vom Rollenspiel ein freies ist und somit das System selbst Teil des Spieles und damit abänderbar ist, kann bei mir als Ergebnis nur stehen: Du begünstigst das, worauf du Lust hast. :)
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Offline Zwart

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #64 am: 7.04.2010 | 12:04 »
Bevor sich hier wieder in diesen 08/15-Argumenten ("man kann alles ändern blabla") totgeworfen wird, würde es nicht schnell gehen wenn wir einfach ein Ausschlussverfahren anwenden? ;D

Oder ist vielleicht schon der Umstand das die Frage danach welches Spiel DSA untersützt gestellt werden muss ein Zeichen dafür das es überhaupt kein Spiel im besonderen untersützt sondern einfach nur ein Konglomerat aus Ideen, Verzerrungen, Plänen und Missständen der letzten 25 Jahre ist? :)

ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #65 am: 7.04.2010 | 12:13 »
Als Mainstreamsystem kann DSA spezielle Spielstile im besten Falle moderat unterstützen.

Offline Hotzenplot

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #66 am: 7.04.2010 | 13:10 »
Als Mainstreamsystem kann DSA spezielle Spielstile im besten Falle moderat unterstützen.

Sehe ich ähnlich. Je spezieller, desto moderater.

@Zwart:
Gut, dann schließe doch mal was aus.
Ich würde aus meiner persönlichen Erfahrung sagen: Superhelden-Spiel ist unter Nutzung der unveränderten DSA-Regeln wohl kaum möglich. :)
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Offline Dab

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Im Eingangspost wird ja eine Aussage von mir zitiert. Die Aussage lautet (paraphrasiert) die Regeln in DSA zielen mehr auf Railroading ab denn auf ergebnisoffenes Spielen. Jetzt erstaunt es mich doch eher dass so viele dem nicht zustimmen.

Die DSA Regeln sind nach dem folgenden Prinzip gebaut: Die Charaktere werden zum nächsten Plotballträger gerailroadet. Dort haben sie die möglichkeit, "Charakterspiel" zu betreiben, d.h. sie können den entweder betören, magisch verhören, oder vermöbeln um an die Informationen zu kommen die sie gebrauchen. Für vermöbeln, betören, magisch verhören und so weiter gibt es recht genaue Regeln. Sind irgendwann genug erfolge da, erhält man den nächsten Plot coupon. Will man die Plot-Schnitzeljagd abkürzen, hat der Meister eine Riesenfülle an Regeln um das zu verhindern, mit unterschiedlicher Plausibilität. Kurzum: DSA ist strikte auf "Helden" ausgelegt die "Abenteuer" erleben, und mit "Abenteuer" ist eine Plotschnitzeljagd gemeint, bei der Hindernisse durch Charakterfähigkeiteneinsatz gelöst werden.

Ergebnisoffenes Spielen bedeutet, dass würfelwürfe und sowas ein Resultat bewirken. Die Regeln in DSA beschränken sich aber auf "Dein Charakter kann das" (Talentprobe geschafft) bzw "Dein Charakter kann das nicht" (Talentprobe nicht geschafft) und alles weitere ist im prinzip im Ermessen des Meisters, sowas wie TaP* ist ja eine massiv unterausgearbeitete Idee. DSA benutzt einen simulationistischen Bottom-Up-Approach bei dem zunächst das wichtigste (der "Abenteuer eines Vagabundierenden Gutmenschelnden Helden") Reglementiert wird und alles andere was sonst dabei aufkommen könnte, bestenfalls eine Zusatzregel darstellt.

Ich bin nach wie vor dabei, Hârn anzugucken. Hârn ist... sehr viel anders. Zunächst ist Hârn so komplex dass es sich der Unspielbarkeit annähert. Aber es basiert auf einem ganz anderen Simulationistischen Grundkonzept. Es basiert auf der Idee: Was tut jemand in einer Mittelalter-Fantasywelt? Es versucht erst die ganze Welt zu reglementieren, bis man die Regeln hat, die man für klassische "Abenteuer" braucht. Das ist der simulationistische Top-Down-Approach. Kampf ist ja zum beispiel extrem selten im grossen und ganzen im Mittelalter. Also sind die Kampfregeln in etwa so detailiert wie die Berechnung für die städtischen Steuerabgaben eines Zimmermanns mit 2 gesellen, wobei einer davon seit einigen Monaten an chronischem Rheuma leidet.

Ich persönlich denke, der Bottom-Up-Approach ist bei weitem überlegen. Aber der Bottom-Up-Approach erfordert eben auch, dass man die Regeln problemlos erweitern kann, und auch tut, weil man sich eben darauf fokussiert zunächst möglichst wenig zu reglementieren. Und um das zu tun, darf man nicht behaupten "DSA ist ein Spiel in dem Helden alten damen über die Strasse helfen und deswegen brauchen wir jetzt keine vernünftigen Regeln für Dämonenbeschwörer und Vampire oder städtische Steuerabgaben eines Zimmermanns und wasweissich"

Umgekehrt ist der Vorteil eines Bottom-Up systems ja dass die Regeln immer genau so kompliziert sind, wie mans braucht. Was interessieren mich die Regeln für Dämonenbeschwörung wenn ich einen Thorwaler Haudrauf spiele? Wozu brauch ich Tischlerregeln wenn ich einen Weidener Ritter habe? Wieso würden mich Kampfmanöver interessieren wenn ich einen Perricumer Noioniter spiele? Beim Top-Down approach kann man das zwar ebenso ignorieren, aber dafür muss man sich erst noch mit den Regeln der Welt beschäftigen ("Wie viel Geld hab ich mit 18" wird beantwortet dadurch dass man den Wohlstand der Eltern und den lokalen Steuerabgaben und den Wohlstand der Stadt und der Region usw usf ad nauseum)

Der erste Fehler der von der Redax begangen wurde, ist zu sagen, "DSA ist nicht...". Simulationistisch gesehen funktioniert ein Bottom-Up-Approach nicht ohne Erweiterbarkeit und ist nicht dauerhaft interessant ohne die abwechslung die durch die geschehende Erweiterung passiert. Die Regeln von DSA sind nach wie vor allesamt auf Abenteuer-Railroad-Schnitzeljagd-Problemlösung ausgelegt. Für Spielkonzepte die auf Ergebnisoffenheit setzen... z.B. Stadtverwaltung in "Von Eignen Gnaden" sind praktisch Regelfrei und unterliegen der "Meisterwillkür" und "GMV" - was nichts anderes heisst als dass sich der Meister selbst dafür Regeln ausdenken muss. Und wenn man sich selber Regeln ausdenkt, kann man sich auch gleich selbst den Rest eines Rollenspielsystems ausdenken und benötigt DSA nicht.

Der zweite Fehler ist der, dass die wenigen Regeln, die das Schema der Abenteuerplotschnitzeljagd der Gutmenschenvagabunden nur minim verlassen, völlig fehlreglementiert sind, eben weil sie nicht dazu gedacht sind, überhaupt zum einsatz zu kommen. Beispiel das erschaffen von Djinnen, Golems, untoten Dienern, Dämonen usw. Balance? Was hindert einem daran, einen ähnlich mächtigen Söldner anzuheuern was praktisch ohne weitere Reglementierung auskommt? Vielleicht eine Regel zur Entlöhnung? Das Resultat ist dass das Kernregelwerk von DSA mit Regelgeschwüren verseucht ist, von denen die hälfte in 99% der Railroadenden Kaufabenteuer ohnehin nicht zur anwendung kommen werden.

Kurzum, es wird auf der einen Seite überreglementiert um die SCs davon abzuhalten, gewisse NSC-typische Fähigkeiten wie die beschwörung einzusetzen was womöglich ein Railroadabenteuer kaputtmachen könnte, und auf der anderen seite unterreglementiert - Ich wüsste nicht wo im Regelwerk es regeln dazu gibt wie man ein langweiliges Bauernleben oder städtischer Handwerker spielt, geschweige denn zu Verwaltungsaufgaben von Adligen und Kriegsfürsten. Und all das wäre kein Problem zu reglementieren, verließe man das Konzept mit den vagabundierenden Gutmenschen, die sich auf Railroadplotschnitzeljagd begeben.

Humpty Dumpty

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #68 am: 7.04.2010 | 19:32 »
Kann es sein, Dab, dass Du "Regelsystem" und "Abenteuer" verwechselst? Nicht, dass der obige Bewusstseinstrom nach Vertauschen der Begrifflichkeiten nach meiner Ansicht erheblich lesbarer oder sinnvoller wäre. Aber ein bisschen eben schon.

Offline Dab

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #69 am: 7.04.2010 | 19:43 »
Äh, wo denn genau? Benutze ich "Regelsystem"? Die Regeln sind gebaut um in den Abenteuern anwendung zu finden. Die abenteuer sind Railroadig. Entsprechend sind die Regeln für Railroading gestreamlinet. Ist das so schwer zu verstehen oder drücke ich mich so undeutlich aus (Ich entschuldige mich natürlich für die Mauer aus Text)

Ausserdem ist der Unterschied zw. "Regelsystem" und "Abenteuer" ohnehin fliessend. Viele Abenteuer enthalten spezialisierte Zusatzregeln (was ja, bzgl. erweiterbarkeit eine gute sache ist) aber viele dieser DSA3-Zusatzregeln sind isoliert in das DSA4-Kernregelwerk eingeflossen, was das Kernregelwerk unübersichtlich macht.

Humpty Dumpty

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #70 am: 7.04.2010 | 19:48 »
Hm, also ich sehe einen deutlichen Unterschied zwischen einem Abenteuer und einem Regelsystem. Das mag damit zusammenhängen, dass ich gerne auf Aventurien mit anderen Regelsystemen spiele, seltener auch mal ein DSA-Abenteuer mit anderen Systemen.

Wenn ich Dich aber richtig verstehe, dann sind Dir viele DSA-Abenteuer zu stark von Railroading durchzogen. Der Einschätzung schließe ich mich an. Ausnahmen gibts aber auch, nicht vergessen.

Offline reinecke

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #71 am: 7.04.2010 | 19:51 »
Och Leute. Es geht doch echt nicht darum, dass bestimmte Dinge mit DSA nicht möglich sind. Ich kann mit den Regeln auch Star Wars spielen und wenn es mir Spaß macht, macht es mir Spaß. Trotzdem begünstigen die Regeln Fantasy auf Aventurien und sind dafür ausgelegt.
Aber mal wieder zerschellt die Diskussion an Leuten, die sich auf den Schlips getreten fühlen oder am Thema vorbei reden.

und meiner Meinung nach funktionieren Regeln und Abenteuer nicht wirklich zusammen, wenn die Regel "regelt das alles wie es passt, gutes Rollenspiel!!! und pPielleitermach das schon" dazunehmen. Aber die gehört eben auch dazu. :)

ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #72 am: 7.04.2010 | 20:06 »
Kann man mir nochmal erklären, warum genau die DSA Regeln RR fördern?

Das einzige was mir hirzu klar ist sind die nicht vorhandenen Schwierigkeitsgrade, wodurch ich als meister diese frei wählen und damit im voirraus in schaffbar/unschaffbar einteilen kann.

Offline Dab

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #73 am: 7.04.2010 | 20:28 »
Fördern ist vielleicht der falsche Begriff.

Aussage: Das Regelwerk von DSA besitzt adäquate Regeln für Vagabundierende Gutmenschenhelden in einem Railroadiglastigen Plotschnitzeljagd-Abenteuer.

Man kann jetzt versuchen, dieses Regelwerk für etwas anderes einzusetzen - Zum beispiel ergebnisoffenes Sandboxing, oder "Abenteuer auf einer ganz anderen Skala"  - ob die nun epische D&D weltrettung, oder des Stadthandwerkers der aufgrund der krankheit eines seiner Gesellen nun in erhebliche Finanznot gerät und deswegen beim Steuervogt um Stundung bitten muss.

Allerdings stellt man dann fest, für solche Verhältnisse gibt es kaum Regeln. Der Epische D&D-Untotenbeschwörerwarlock lässt problemlos eine Armee von Untoten auferstehen um damit eine feindliche Armee anzugreifen. Für die Beschwörung ebenso wie für den Massenkampf gibt es klare, einfache Regeln. In DSA nicht, da muss der meister willküren, sprich, auf ad-hoc-erfundene Regeln zurückgreifen.

Der Stadthandwerker-Meister erfährt in keiner DSA-Publikation irgendwelche Informationen darüber was denn übliche Einnahmen / Ausgaben eines städtischen Zimmermanns ist, welchen Einfluss die Gesellen haben oder was für wahrscheinlichkeiten diese haben, chronische Krankheiten zu entwickeln, noch hat er irgendwelche Vorgaben inwiefern sich der Steuervogt von den Überredungskünsten beeindrucken lässt oder was genau die konsequenzen wären. Wieder muss der DSA-Meister willküren, sprich auf ad-hoc-erfundene Regeln zurückgreifen.

Wenn jetzt die Regeln lediglich in einem Bereich "rund" laufen, beeinflusst das auch das Abenteuerschreiben für dieses System. Denn sobald ein Abenteuerschreiber die DSA-Abenteuer-Konventionen etwas verlässt, stellt er fest, da existiert ein Regelvakuum. Jetzt muss er entweder selbst neue Regeln erfinden um dieses Regelungsvakuum zu füllen, oder er überlässt das einfach vollständig der Meisterwillkür. Ersteres bedeutet einen erheblichen Mehraufwand für den Abenteuerschreiber, gute allgemeintaugliche und auch einfache Regeln aus hochkomplexen Prozessen zu destillieren und zu testen, kann selbst ein vielfaches des Aufwands darstellen von dem, was ein Abenteuer zu schreiben in der Regel an Zeit kostet. Letzteres wälzt die gleiche Aufgabe an den Spielleiter ab, welcher als Konsument natürlich noch weniger lust hat und sich im kosten-nutzen verhältnis dann zu schlichter Willkür gezwungen sieht.

DSA Regeln -> Railroading.

Eulenspiegel

  • Gast
Die DSA Regeln sind nach dem folgenden Prinzip gebaut: Die Charaktere werden zum nächsten Plotballträger gerailroadet.
Könntest du mal ein Beispiel für eine Regel nennen, die dieses "zum Plotballträger railroaden" unterstützt?

Ich sehe nicht, inwiefern die DSA-Regeln jetzt Railroading stärker unterstützen als andere Regelwerke.

(Ich würde dir Recht geben, wenn du sagt, dass viele DSA-Spielleiter Railroading betreiben. Aber ich sehe nicht, inwiefern sie dabei durch das Regelwerk unterstützt werden.)

Zitat
Will man die Plot-Schnitzeljagd abkürzen, hat der Meister eine Riesenfülle an Regeln um das zu verhindern, mit unterschiedlicher Plausibilität.
Zum Beispiel?

Mit welchen Regeln kannst du bei DSA leichter die Abkürzung verhindern als bei anderen Regelwerken?

Zitat
Kurzum, es wird auf der einen Seite überreglementiert um die SCs davon abzuhalten, gewisse NSC-typische Fähigkeiten wie die beschwörung einzusetzen was womöglich ein Railroadabenteuer kaputtmachen könnte
Zugegebenermaßen wurde Dämonologie stark reglementiert.

Aber das verhindert nicht, dass SCs keine Dämonologie einsetzen können.
Im Gegenteil, durch die starke Reglementierung werden Dämonologen als SCs recht attraktiv.