Autor Thema: Mook-Regeln, a Für und Wider.  (Gelesen 11039 mal)

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Offline Edwin

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #25 am: 2.05.2010 | 18:45 »
Jaja, die Hobbits verstecken sich vor Kämpfen. :-\

Schließlich schwören Merry und Pippin NICHT bei zwei Herrschern einen Eid, reiten in die Schlacht, stürzen sich bei der Belagerung auf Orks,  töten Orks in ihrem eigenen Turm usw.

Und natürlich ist es keinerlei dramatische Fügung, dass Frodo und Sam das überleben.
Schließlich sind sie Superhobbits, denen die gesamte Macht des lächerlichen gottartigen Feindes rein garnix anhaben kann.
Alles ihre Superkräfte, die sie in kritischen Situationen immer wieder überleben lässt.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #26 am: 2.05.2010 | 18:47 »
[...]
Ich habe den Anspruch an ein RPG, daß ich jeden Wert, der in einem Wertebereich liegt als Spieler auch benutzen kann.[...]

Das tust Du ja dann, nur nicht gegen die unwichtigen Schergen. Ganz so, wie es sein soll.

Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #27 am: 2.05.2010 | 18:51 »
Ich habe die Trilogie inzwischen in etwa 40 mal gesehen... ;)
Und etliche Diskussionen zu diesen Themen geführt.

Das ist unter Rollenspielgeeks zweifellos ein Alleinstellungsmerkmal. ;D

Zitat
George Lucas hat insbesondere in Episode IV (also dem Erstling und damit dem maßgeblichen Film) ganz klar das typische "Bauernjunge rettet Prinzessin vor dem bösen schwarzen Ritter" umgesetzt.[...]

Dieses "typische" gibt es nicht. Das sind ausnahmslos keine Bauernjungen, sondern von der Vorsehung, ihrer Abstammung oder ähnlichem Begünstigte. Wie ja auch Luke.

Zitat
Mal ganz ehrlich: Das sind dramaturgische Stilmittel
[...]

Für das Erzählen einer Geschichte, deren Ausgang feststeht. Im Rollenspiel wollen wir aber, dass sich solche interessanten Geschichten organisch entwickeln und nicht mit der Brechstange einer explizit so gemeinten Sonderregel erzwungen werden.

Natürlich ist das Geschmackssache. Aber ich beschreibe eben meinen Geschmack.

Offline Boba Fett

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #28 am: 2.05.2010 | 18:53 »
Im Rollenspiel wollen wir aber, ...
Singular!  8]

Mal abgesehen davon, dass die Existenz einer Mookregelung zweifelfrei die "Was-passiert-dann" Mechanik des Rollenspiels beeinflusst,
dass aber ja auch jedem bekannt ist. Es gehört also zu organischen Entwicklung mancher Geschichten und Welten dazu, dass es sich dort eben anders verhält, als in anderen Welten.
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 18:56 von Boba Fett [n/a] »
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Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #29 am: 2.05.2010 | 18:55 »
Jaja, die Hobbits verstecken sich vor Kämpfen. :-\

Schließlich schwören Merry und Pippin NICHT bei zwei Herrschern einen Eid, reiten in die Schlacht, stürzen sich bei der Belagerung auf Orks,  töten Orks in ihrem eigenen Turm usw.

Und natürlich ist es keinerlei dramatische Fügung, dass Frodo und Sam das überleben.
Schließlich sind sie Superhobbits, denen die gesamte Macht des lächerlichen gottartigen Feindes rein garnix anhaben kann.
Alles ihre Superkräfte, die sie in kritischen Situationen immer wieder überleben lässt.

Also, dass Hobbits besonders zäh sind, ist in der Tat eine durch Tolkien etablierte etablierte Mittelerderealität, und Merry und Pippin haben zu dem Zeitpunkt, da sie erfolgreich Schlachten schlagen, nicht nur Boromirs und Aragorns Instruktionen zum richtigen Kämpfen erhalten, von Baumbarts besonderem Wasser getrunken und allerhand erlebt, sondern besitzen zudem auch noch besondere Ausrüstung.  

Dass sie das alles aushalten und schaffen, zeigt (wie ja auch die Schlacht gegen Sarumans Schergen nach ihrer Rückkehr ins Auenland) ihren Reifungsprozess. Sie sind eben am Ende durchaus Helden.

Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #30 am: 2.05.2010 | 18:57 »
Singular!  8]

Du etwa nicht? Wozu benutzt Du dann Regeln?

Zitat
Mal abgesehen davon, dass die Existenz einer Mookregelung zweifelfrei die "Was-passiert-dann" Mechanik des Rollenspiels beeinflusst,
dass aber ja auch jedem bekannt ist. Es gehört also zu organischen Entwicklung mancher Geschichten und Welten dazu, dass es sich dort eben anders verhält, als in anderen Welten.

Genau. Welten, in denen manche Leute eben einfach besser sind. Supermenschenwelten.

Oder besser: Welten, in denen die meisten Leute lächerlich schlecht sind. Untermenschenwelten.

;D

Offline Boba Fett

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #31 am: 2.05.2010 | 18:58 »
Du etwa nicht?

Ich rede hier nicht von meinen Prämissen...
Du solltest das dann aber eben auch nicht. :)

Wenn ich ein Rollenspiel spielen möchte, wo es keine Mooks gibt, weil das Genre und das Setting oder eben meine Tageslaune das nicht hergibt,
dann such ich mir ein Rollenspiel aus, wo das nicht vorkommt.
Dann spiel ich CP 2020 oder Rolemaster oder Runequest oder irgend etwas anderes.
's gibt doch genug davon.

In der letzten Zeit spiele ich aber nun mal gern in Settings mit Mooks, und dann such ich mir Systeme aus, in denen dafür Regelungen existieren.
Ich sehe da derzeit überhaupt keine Diskussionsnotwendigkeit.

Spiel doch so wie Du magst, aber sprich den Leuten, die es anders spielen möchten doch nicht die Rechtmäßigkeit ihres Handelns ab.
Denn das machst Du hier grad.
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 19:03 von Boba Fett [n/a] »
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Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #32 am: 2.05.2010 | 18:59 »
Es widerspreche, wer das anders sieht. Ich halte diesen Satz für allgemeingültig.

alexandro

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #33 am: 2.05.2010 | 19:14 »
Sehe auch nicht, wo das Problem sein soll. Ist einfach eine andere Skalierung, mehr nicht.

Würde die Regel lauten: "Attribute von SCs werden mit 5W6 erwürfelt, Attribute von NSCs nur mit 2W6", dann hätte niemand ein Problem damit, obwohl es genau die gleiche Funktion (andere Skalierung, nur halt weniger elegant als bei SW) erfüllt, wie Wilcards bei SW.
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 19:20 von alexandro »

Offline Boba Fett

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #34 am: 2.05.2010 | 19:14 »
Genau. Welten, in denen manche Leute eben einfach besser sind. Supermenschenwelten.
Oder besser: Welten, in denen die meisten Leute lächerlich schlecht sind. Untermenschenwelten.

;D
Gut, dass da so ein Smiley steht, sonst würde ich jetzt mich übergeben müssen, bzw. leicht verärgert sein, wegen Deiner Unterstellung, ich (und andere) würde(n) gern Settings spielen, in denen das Gros der Bevölkerung aus Untermenschen bestehen, während die Spielercharaktere arischer Herkunft der Herrenrasse (ich weiss, hast Du nicht geschrieben, ist aber auch nicht besonders weit weg von dem, was Dein Satz impliziert) eben die Ubermenschen darstellen.
So war das ja nur ein geschmackloser Scherz, auf den ich nicht weiter eingehen muß.
Du hast wirklich eine Begabung, Dich beliebt zu schreiben...

Ich halte diesen Satz daher nicht für allgemeingültig sondern für ziemlich daneben!

Insofern lass uns lieber hier weitermachen:

Sie sind eben am Ende durchaus Helden.
Du meinst, so wie die SCs im Rollenspiel... ;)

...bei denen es dann folglich auch nur konsequent ist, wenn sie besonders robust sind und sich in ihrer Sterblichkeit vom normalen Volk abheben...
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 19:17 von Boba Fett [n/a] »
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Offline Falcon

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #35 am: 2.05.2010 | 19:16 »
Ich widerspreche deinem Satz nicht, halte deine Schlussfolgerung aber für Kokolores.
Das Vorhandensein von Sondermookregeln steuert die organische Entwicklung einer Geschichte, aber macht sie nicht ungültig.

Des Weiteren sind Mook Sonderregeln nicht ausschliesslich Kompetenzbeschreibungen, das kann auch Schicksal oder Glück sein. Aber es sind im RPG meistenes Kompetenzbeschreibungen, da stimme ich dir zu.

Das tust Du ja dann, nur nicht gegen die unwichtigen Schergen. Ganz so, wie es sein soll.
mmh? Ich denke nicht.
Beispiel DSA: Effektiv habe ich einen Bereich von 8 bis 18 oder so, 1-8 benutzt man quasi nicht (äquivalent D&D oder GURPS etc.). Das finde ich schlecht. Gut ist z.b. Unisystem oder Shadowrun, da man dort ab Null rechnet.
eigentlich eine einfache Ausssage.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #36 am: 2.05.2010 | 19:19 »
@Boba
Ich habe Thots Aussage NICHT mit rechten Inhalten assoziiert.

Ich denke er wollte sagen:
In solchen Welten sind SCs einfach besser als der Normalmensch also ÜBERmenschen.
Aber wenn man genau hinschaut, sind in diesen Settings die SCs eher normal kompetent und alle anderen lächerlich schlecht im Vergleich zu dem Vergleichsmenschen im RL, es handelt sich um das Gegenteil des oben Erwähnten ÜBERmenschen ... eben den Untermenschen.

Da KANN man Nationalsozialistische Tendenzen Hereininterpretieren um ein Totschlagargument zu haben. MUSS man aber nicht.
Ich denke allenfalls kann man seiner Aussage eine unkluge Wortwahl vorwerfen.

Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #37 am: 2.05.2010 | 19:21 »
[...]
Würde die Regel lauten: "Attribute von SCs werden mit 5W6 erwürfelt, Attribute von NSCs nur mit 2W6", dann hätte niemand ein Problem damit,

Hast Du das Ursprungsposting gelesen? Es geht explizit nicht nur um SW.

Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #38 am: 2.05.2010 | 19:25 »
[...]während die Spielercharaktere arischer Herkunft der Herrenrasse

Das wäre ja wenigstens mal eine Herleitung, wenn auch eine unschöne (aber so ist das bei den Elben ja auch). Immer noch eine unschöne Mechanik dafür, aber wenigstens käme es nicht aus dem Nichts.

Zitat
[...]Du meinst, so wie die SCs im Rollenspiel... ;)

...bei denen es dann folglich auch nur konsequent ist, wenn sie besonders robust sind und sich in ihrer Sterblichkeit vom normalen Volk abheben...


Aeh, ja, aber bitte doch durch bessere Werte auf der selben Skala ansatt durch automagisches Hinüberwechseln in eine andere Skala.

alexandro

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #39 am: 2.05.2010 | 19:26 »
Und? Ich hätte das auch am Beispiel von Feng Shui erklären können, ändert nichts an der Aussage.

@Zweihandnadel: Was bitte ist "normal kompetent"? Das ist von Rollenspiel zu Rollenspiel unterschiedlich. Die Extras bei SW sind bspw. für 1st lvl. oD&D "normal", mit der nWoD kann ich aber normale Menschen (Attribute 2-3, höchstens 3 in den Kernkompetenzen) bauen, die durchaus besser sind.

Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #40 am: 2.05.2010 | 19:27 »
Des Weiteren sind Mook Sonderregeln nicht ausschliesslich Kompetenzbeschreibungen, das kann auch Schicksal oder Glück sein.

Warum dann nicht einfach Schicksal oder Glück als Vorteil verleihen?

Zitat
Beispiel DSA:[...]

Nimm ein anderes Beispiel, wie etwa eines, das ich im Sinn haben könnte, wenn ich an ein für mich geeigneteres System denke. Dann wird Dir klar, was ich meine.  

Pyromancer

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #41 am: 2.05.2010 | 19:28 »
In solchen Welten sind SCs einfach besser als der Normalmensch also ÜBERmenschen.
Aber wenn man genau hinschaut, sind in diesen Settings die SCs eher normal kompetent und alle anderen lächerlich schlecht im Vergleich zu dem Vergleichsmenschen im RL, es handelt sich um das Gegenteil des oben Erwähnten ÜBERmenschen ... eben den Untermenschen.

Bei den Systemen mit Mookregeln, die ich kenne, ist das eben genau nicht der Fall. Da gehen Mooks einfach schneller kaputt, sind aber nicht automatisch weniger kompetent als Named Characters.
Ein Unnamed Character in Feng Shui mit Driving+12 fährt genausogut Auto wie ein Named Character mit Driving+12. Einziger Unterschied: Der Named Character fängt, wenn er Schaden nimmt, an, Wunden zu zählen. Der Unnamed Character merkt sich nur: Ich bin noch drin oder ich bin raus.

Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #42 am: 2.05.2010 | 19:28 »
Und? Ich hätte das auch am Beispiel von Feng Shui erklären können, ändert nichts an der Aussage.
[...]

Stimmt. Und sie wäre genau so falsch. Natürlich hat jemand ein Problem damit. Du antwortest gerade in seinem Thread.  ::)

alexandro

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #43 am: 2.05.2010 | 19:29 »
Und die Frage bleibt bestehen:
Welchen SINN hat eine einheitliche Skala (z.B. 1-100), wenn sowieso nur der Bereich (z.B. 50-75) benutzt wird. Darauf hast du noch keine zufriedenstellende Antwort gegeben.

Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #44 am: 2.05.2010 | 19:31 »
Bei den Systemen mit Mookregeln, die ich kenne, ist das eben genau nicht der Fall. Da gehen Mooks einfach schneller kaputt, [...]

Wie Minions bei D&D4. Wo das noch halbwegs organisch darüber gelöst wird, dass sie eben einfach nur einen einzigen Hitpoint haben, anstatt dass man eine extra Mechanik erfindet, und sei sie auch noch so einfach.

Aber in anderen Systemen sind die Mooks eben nicht bloß verwundbarer, sondern haben durch einen anderen Würfelmechanismus (wie zum Beispiel den fehlenden Wild Die bei SW) auch gleich einen Nachteil in allem, was sie versuchen.

Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #45 am: 2.05.2010 | 19:32 »
Und die Frage bleibt bestehen:
Welchen SINN hat eine einheitliche Skala (z.B. 1-100), wenn sowieso nur der Bereich (z.B. 50-75) benutzt wird. Darauf hast du noch keine zufriedenstellende Antwort gegeben.

Mir erschliesst sich die Herleitung der Frage nicht.  Wie kommst Du darauf, dass ich einem solchen Mechanismus das Wort reden würde?

Offline Boba Fett

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #46 am: 2.05.2010 | 19:36 »
@Boba
Ich habe Thots Aussage NICHT mit rechten Inhalten assoziiert.

Zitat
Da KANN man Nationalsozialistische Tendenzen Hereininterpretieren um ein Totschlagargument zu haben. MUSS man aber nicht.
Ich denke allenfalls kann man seiner Aussage eine unkluge Wortwahl vorwerfen.

Ich denke, man sollte schlicht vorsichtig sein, was man anderen Leuten unterstellt, gerade, wenn sich durch eine solch ungeschickte Wortwahl derartige Assoziationen wecken lassen.
Ich ging nicht davon aus, dass Thot diese Assoziation wecken wollte, aber ich weiss eben nicht, wer das hier alles liest und in den falschen Hals bekommt.
Und bevor mir irgendwer rechtes Gedankengut unterstellt, protestiere ich lieber eindeutig nach nachhaltig.


Zitat
Ich denke er wollte sagen:
In solchen Welten sind SCs einfach besser als der Normalmensch also ÜBERmenschen.
Aber wenn man genau hinschaut, sind in diesen Settings die SCs eher normal kompetent und alle anderen lächerlich schlecht im Vergleich zu dem Vergleichsmenschen im RL, es handelt sich um das Gegenteil des oben Erwähnten ÜBERmenschen ... eben den Untermenschen.

Ich finde die Wortwahl schlicht ungeschickt und vorbelastet.

Da Thot eine Herleitung (siehe oben) wünscht:
Der Umstand, dass manche eben in bestimmten Aspekten des Lebens besser begabt sind als andere, ist gar nicht soweit hergeholt.
Menschem mit Mangelernährung sind zum Beispiel eindeutig weniger robust und krankheitsanfällig, als Menschen mit gesunder Ernährung.
Menschen aus wohlhabenderen Abstammungen haben eine bessere Chance auf eine gute Bildung, weil sie durch finanzielles Potential mangelnde Begabung und Faulheit schlicht kompensieren lassen und sich so mancher ein Studium schlicht nicht leisten kann.
und so weiter und so fort.

Im Mittelalter (wenn wir uns mal auf Fantasy-Settings beziehen) war das noch viel extremer der Fall, als heute.
Da waren 80% der Bevölkerung benachteiligt. Das wäre dann der "Realismus", der Thot vorschwebt.
Heute sieht es eigentlich auch nicht viel anders aus, wenn man mal global denkt.
Klar sind wir "Mitteleuropäer" in etwa alle gleich 'robust' (auch wenn es da auch die oben beschriebenen Einschränkungen gibt), aber gesamtweltlich gibt es extreme Unterschiede, was Kompetenzen angeht.

Wohlstand erzeugt generell einen Vorteil.
Und da muss man nicht gleich von Über- oder Untermenschen reden.
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 19:38 von Boba Fett [n/a] »
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Offline Zwart

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #47 am: 2.05.2010 | 19:40 »
Jetzt wird das hier aber völlig absurd, oder?

Es ging um die Unterscheidung in wichtige und unwichtige Personen in einem Rollenspielsetting, meine Herren (und Damen die sich evtl. noch nicht beteiligt haben ;) ).

Für mich fühlt mich eine solche Unterscheidung übrigens genauso organisch an wie eine Gleichbehandlung.
Wenn man es sich aber mal genau überlegt werden NSC in keinem System genauso behandelt wie die SC.
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 19:41 von Zwart »

Offline Falcon

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #48 am: 2.05.2010 | 19:43 »
Die Herleitung der Frage hatte ICH gebracht.
Du hast gesagt du hast nichts gegen Mooks, nur gegen Mook Sonderregeln. Mooks sollten deiner Ansicht nach einfach nur schlechtere Werte haben.
(Korrigiere uns, dann reden wir nicht aneinander vorbei)
Diese Werte können die Spieler in 90% der "nichtMookRollenspiele" aber gar nicht erreichen.


Zitat von: Thot
Warum dann nicht einfach Schicksal oder Glück als Vorteil verleihen?
Warum, das haben die WCs doch? Sie haben alle den Gratisvorteil 1W6 extra zu haben.
Wir habens nicht so mit der Abstrahierung, oder ;) ?

Wenn du mein DSA Beispiel (bzw. D&D oder GURPS) nicht verstehen willst (obwohl es nicht viel daran zu verstehen gibt), dann fehlt dir wohl der Wille dich ernsthaft auf eine Diskussion einzulassen. Ich kann auch keine Gedanken lesen, deswegen weiss ich nicht, welches System du im Kopf hast.
Da du dir einen großen Spass aus der Sache zu machen scheint, wird mir das zu albern.
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 19:45 von Falcon »
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Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #49 am: 2.05.2010 | 19:44 »
[...]
Wohlstand erzeugt generell einen Vorteil.
[...]

Und wieso zum Teufel muss man den über fehlende oder hinzugefügte Wild Dies oder dergleichen abbilden anstatt einfach über schlechtere Werte auf derselben Skala?

Wieso muss man Leuten in Systemen, in denen SC normalerweise 30 Hitpoints haben, bloss einen geben, anstatt den SC (oder wichtigen NSC) die Möglichkeit zu geben, ab einem bestimmten Kompetenzunterschied einfach mindestens 30 Punkte Schaden zu verursachen?