Autor Thema: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)  (Gelesen 155657 mal)

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Offline Tsu

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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #500 am: 29.09.2010 | 14:06 »
The more you know...
;D

Fehlt nur noch der direkte Soziale Konflikt.

Ok, als Beispiel für Dich bezüglich der Flexibilität von SW als Universalsystem *g*

Natürlich wird davon ausgegangen, das Du ein Setting spielst wo der direkte soziale Konflikt wichtig ist, nicht pur mit Rollenspiel gelöst werden kann/soll und auch häufiger vorkommt. Also, basteln wir uns ein soziales Konfliktsystem. Andere Settingspezifische Regelergänzungen, münzen oft bereits bestehende SW Systeme um, damit die Spieler nichts neues lernen müssen und das System genau schnell und sicher von der Hand geht... also legen wir los.

Soziales Konflitsystem für SW

  • Der Konflikt verläuft genau nach Initiative (Kartensystem) ab wie ein normales Gefecht bei SW
  • Jeder Spieler NPC hat einen "Sozialen Paradewert" (bitte hier neuen Namen finden). Dieser ist Verstand/2 +2 + Charismabonus, paralell zu bestehenden Regelmechanismen
  • Jeder Spieler NPC hat einen "Sozialen Toughnesswert" (bitte hier neuen Namen finden). Dieser ist Willenkraft/2 +2, paralell zu bestehenden Regelmechanismen.Passende Talente wie Reich, Adelig, Austrahlung und co geben 1 Rüstung jeweils.
  • Als Konfliktskills benutzt man Einschüchtern, Überzeugung, Provozieren (je nach gewünschter Vorgehensweise). In seltenen Fällen auch andere passende Skills
  • Sozialer Schaden ist immer 1W6 mit einem Bonus von 1W6 für Raises
  • Tricks können normal verwendet werden
  • Boni für nettes Rollenspiel mit einfliessen lassen, wollen wir ja nicht ausser acht lassen

So fertig. Was haben wir denn da rausgebracht, ein soziales Kampfsystem, bei dem kein spieler neue Regeln lernen muss, ich  nicht nur Kämpfe 1on1 austragen kann sondern auch Gruppendiskussionen und Co abwickeln kann. Natürlich kann es in solchen szialen situationen sogar weiterhin die normalen Kampfregeln geben wie Überzahl (3 Leute reden auf einen ein) oder freie soziale Angriffe wenn sich jemand aus einer Diskussion zurückziehen will, ergeben. Benutze ich Überzeugen, anstatt Provozieren und Einschüchtern, kann ich sogar neue Verbündete gewinnen. Wow, je mehr ich darüber schreibe desto begeisterter bin ich davon... abwehrhaltugen in diskussionen und co... Wow...

Tata, soziales Konfliktsystem, das sich in ein paar Sekunden auch auf Liebschaften und co ummünzen lässt. Und das alles mit bereits bestehenden SW Regeln neu interpretiert. Hast du sowas gemeint?

Anregungen habe ich mir geholt auf savagepedia.

mfg

Tsu
« Letzte Änderung: 29.09.2010 | 14:17 von Tsu »

Offline WeeMad

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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #501 am: 29.09.2010 | 14:17 »
Sowas hier? Savagepedia Social Combat
Edit: Da war ich deutlich zu langsam mit Post abschicken ;)


@Kampf und Erzählen: Ich finde SW hat hier Vorteile gegenüber D&D und DSA, weil es schneller ist. Wie sich der Miniaturen-Effekt auswirkt, hängt glaube ich eher an der Gruppe. Gegenüber Indiespielen wie z.B. Wushu oder freiem RSP hinkt SW hinterher, denn hier fordern (! nicht fördern) die Regeln Erzählen. Entsprechend unterschiedlich je nach Erfahrung, Gruppen und vorher gespielten Systeme wird man SW sicher unterschiedlich empfinden und einschätzen.
« Letzte Änderung: 29.09.2010 | 14:19 von WeeMad »

Offline Zornhau

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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #502 am: 29.09.2010 | 14:27 »
Fehlt nur noch der direkte Soziale Konflikt.
Mir nicht.

Ich habe - insbesondere mittels HeroQuest - die Erfahrung gemacht, daß sich "Sozialer Kampf/Konflikt", wenn er ähnlich regeltechnisch aufbereitet ist, wie physischer Kampf/Konflikt ziemlich UNNATÜRLICH anfühlt.

Es gibt Elemente im Spiel, bei denen ich einfach das FREIE SPIEL DER WORTE bevorzuge und keine "sozialen Kampfmanöver" oder "soziale Toughness" haben möchte.

Daher reicht mir völlig aus, wenn - wie in SW - mittels sozialer Fertigkeiten, Edges und Charisma als Spielwert ein Charakter ein "soziales Profil" bekommt. Ich brauche hier aber KEINE "sozialen Wunden", KEINE "soziale Incapacitation" usw.

Genau diese "Niederlagen-Effekte" waren in HQ oftmals SEHR UNNATÜRLICH, wenig stimmig, nicht glaubhaft. - Da fängt man eine Diskussion mit Stammesältesten an und nach einem schwer mißlungenen Würfelwurf ist der Charakter "sozial sterbend"? - Also nee!

Gerade im sozialen Konfliktbereich ist es eben schwer mit vier Skills oder mit vierzehn oder mit vierzig wirklich ALLE RELEVANTEN Nuancen regeltechnisch einzufangen.

Es bleibt immer entweder eine Lücke, die so oder so vom Gruppenkonsens und der Spielleiterentscheidung gefüllt werden muß, oder man fühlt seinen Charakter "gespielt", d.h. mehr wie eine Art "soziale Tabletop-Figur", aber nicht wie einen Charakter als echtes Alter Ego des SPIELERS.

Ich MAG NICHT "gespielt" werden, sondern weiß hier eher das Lückenfüllen in der freien Gesprächsführung bei sozialen Konflikten zu schätzen.

Nirgendwo sonst bekomme ich nämlich im Pen&Paper-Rollenspiel die Chance wirklich intensiv in aktiver Rede mit anderen SCs und mit NSCs meinen Charakter darzustellen UND spielerisch zu überzeugen.

Für den physischen Kampf MÖCHTE ich Regeln haben, weil ich nicht meine Mitspieler niederschlagen möchte (außer solche, die es wirklich verdient haben). - Aber miteinander REDEN ist die GRUNDFESTE des Tischrollenspiels. Diese möchte ich mir nicht gerne regeltechnisch einschränken lassen.

Anders ist es bei der WIRKUNG der Rede. Hier reichen die obengenannten Charakteristika für einen SC oder NSC eben aus, um einen plausiblen, glaubwürdigen Verlauf eines sozialen Konflikts auf Basis weniger Skills, Edges, Hindrances zu erzielen.

Soziale "Zerrüttungs"-Skalen finde ich offengestanden BESCHEUERT. Einfach nicht nachvollziehbar. Bei psychischer Zerrüttung (Realms of Cthulhu, Deadlands, Tour of Darkness) habe ich das Problem nicht. Bei physischer Zerrüttung sowieso nicht. - Die physische Zerrüttung liegt im Offensichtlichen. Jeder kann sich problemlos vorstellen, daß und wie sehr jemand behindert wurde, der ein Messer in den Bauch bekommen hat. - Die psychische Zerrüttung ist sowieso völlig abseits von "realen psychischen Erkrankungen" oder dergleichen zu sehen. Sie ist ÜBERSTEIGERT, um HORROR-Elemente einzubringen, die abseits von noch leicht vorstellbarer körperlicher Zerrüttung eben die für den SPIELER schwerer vorstellbare psychische Ebene berühren.

Ein Charakter als soziales Wesen ist aber WESENTLICH komplexer als es solche Spielwerte wie Charisma, soziale Skills, usw. auch nur VOLLSTÄNDIG GENUG auszudrücken vermögen.

Wenn ein Charakter Beziehungen hat, braucht er dazu das Edge? Was ist mit Common-Knowledge-artigen Grundbeziehungen?

Wenn ein Charakter eine Familie hat, muß  er erst die Loyal Hindrance haben, um sich um sie zu sorgen? - Und: Wie bringt man einen Charakter dazu, sich von seiner Familie zu ENTFREMDEN (sozialer Konflikt)?

Gerade solche sozialen Konflikte, die STARK in die Fundamente des Charakterkonzepts eingreifen, sind in bislang ALLEN Regelsystemen, die ich so kenne, einfach für mich als Spieler UNBEFRIEDIGEND umgesetzt worden.

Houses of the Blooded regelt das so, daß man das Gefühl bekommt, einem wird der Charakter WEGGENOMMEN bzw. unter den Fingern MUTIERT. Und zwar mehr, als es der SPIELER noch für die IDENTIFIKATION mit seinem Charakter erträglich findet.

Und das ist es dann auch schon: Ein Charakter ist da soziale Alter Ego in der Spielwelt. Ein Charakter ist der Brennpunkt der Identifikation des Spielers innerhalb der Spielwelt. Bei äußeren Bedrohungen wie Kampf oder bei psychischen Abwärtsspiralen (die ja praktisch nur in Horror-Settings vorkommen), ist der Charakter an sich  - also dessen Existenz - gefährdet. Wird er getötet, ist der Charakter und der Spieler aus dem Spiel. Wird der Charakter wahnsinnig, ist er nicht mehr SPIELBAR! Der Charakter wird zum NSC und der Spieler ist aus dem Spiel.

Aber was ist bei sozialen Konflikten?

Der liebevolle Familienvater wird von einer NSC-Verführerin mit Edge "Fatal Attraction" so sehr eingewickelt, daß seine Frau sich scheiden läßt, er den Umgang mit seinen Kindern untersagt bekommt, und der deswegen zum Alkoholiker wird, der sich, nachdem die NSC-Verführerin ihn fallen läßt, als Geisterfahrer umbringt. - Tolle Wurst!

Das ist NICHT MEIN CHARAKTER!

Das ist das Gefühl, das sich mir bei solchen die sozialen Beziehungsgeflechte angehenden Konfliktsystemen einstellt.

Wenn ICH als SPIELER das möchte und für interessant und spielenswert halte, daß ich meinen SC auf eine soziale Abwärtsspirale setze, dann ist das ein Ding. Aber wenn es mir von den Regelmechanismen aufgedrückt wird und ich merke, wie ich mir mehr und mehr von meinem Charakter löse, weil ich eben KEINEN Frauenschläger, Kindesmißhandler, Alkoholiker spielen wollte, diesen Charakter aber eben NICHT AUS DEM SPIEL genommen bekomme (wie dies bei Tod oder Wahnsinn der Fall wäre), dann befriedigt mich das nicht nur nicht, sondern es gefällt mir eigentlich überhaupt nicht.

Und da ist es auch egal, ob ein soziales Konfliktsystem noch so detailliert umgesetzt ist oder ob es noch so im Einklang mit allen anderen Konflikten abläuft wie bei HeroQuest. - Es greift MIR zu sehr in MEINE FREIE CHARAKTERGESTALTUNG ein. Mehr und vor allem auf unangenehmere Weise als dies bei physischen Kampfsystemen oder Furcht-/Wahnsinns-Systemen der Fall ist.

Daher meine ich, daß SW solche Art sozialer "Kampfsysteme" wirklich NICHT braucht.

Offline Tsu

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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #503 am: 29.09.2010 | 14:59 »
Ich stimme da vollkommen zu, das mir persönlich so etwas nicht sein muss, aber es geht hier ja nicht um persönliche Preferenzen und Vorlieben, sondern das SW die Möglichkeit bietet, ohne das Rad neu zu erfinden oder das ein komplett neues Regelgerüst gelernt werden muss.

Die Möglichkeit in einem Regelsystem etwas umzusetzen, auf Grund seiner schönen universellen Art, hat nichts zu tun, mit persönlichen Vorlieben. Ich glaube auf jeden Fall, das sich bestimmt Spieler finden würden, die ein entsprechendes Setting gerne mit zusätzlichen sozialen Regeln verfeinern würden. 

mfg

Tsu


Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #504 am: 29.09.2010 | 15:02 »
Den Ansatz des sozialen Kampfes verfolgt ja auch das A Song of Ice and Fire RPG von Green Ronin und wurde dafür doch reichlich gelobt. Insofern kann man mit SaWo da ganz kräftig klauen. Allerdings sollten solche Ergänzungen zum Rundenbeginn als Settingregel feststehen, damit man die entsprechenden "Kampf" Edges erstellen und auswählen kann.
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alexandro

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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #505 am: 29.09.2010 | 16:15 »
Bei UNS war es die klaffende Lücke zwischen Kampf und Erzählen. Sobald es zum Kampf kam, die Miniaturen aufgestellt waren, neigten die Spieler eher dazu zu taktieren, als Rollenzuspielen. Gerade nach Kämpfen hat man dass dann oft gemerkt, wenn die Spieler langsam wieder in ihre Rollen zurückgefunden haben.
Na gut, wenn Spieler und SL unbedingt eine "Lücke" zwischen Taktik und erzählen finden wollen, dann finden sie wohl eine. Das hat aber nichts mit dem System zu tun, sondern eher mit der Geisteshaltung der Spieler (Minis = Tabletop = Böse yaddayaddayadda... :q).

Zitat
Sicher mag das nicht bei jedem so sein und ZH spielt wahrscheinlich die perfekte SW Runde, aber man muss an der Stelle warnen, dass dies auch anderen so gehen könnte. Andere Systeme lösen das, in dem der Kampf noch mehr als bei SW einfach als abstrakter Konflikt abgehandelt wird so dass man auf taktische Überlegungen zugunsten von Beschreibungen besser verzichten kann. (Beispiel: Wushu :-) )
Stichwort Wushu: Beschreibungen zu FORDERN ist nicht dasselbe wie sie zu UNTERSTÜTZEN. Wushu liefert den Spielern keinerlei Werkzeuge, welche ihnen dabei HELFEN eine Beschreibung zu gestalten. Deshalb erfordert Wushu auch eine erhebliche Konzentration, Chemie zwischen den Spielern und Begeisterungswilligkeit, damit die Runde funktioniert. Sind diese Grundvorraussetzungen nicht vorhanden, so hat man nur unmotiviertes Beschreibungs-Gehoppse, statt großes Ballett.

Wushu ist ein System, welches ARBEIT von den Spielern verlangt: Leistungen die nicht jeder bereit ist auf Abruf zu liefern. Wollen sich die Spieler keine Arbeit machen (z.B. weil sie von einem stressigen Tag im Büro kommen und keine Energie vdafür haben), dann lässt das System sie im Stich und die Runde implodiert.

Die Lektion die man aus Wushu ziehen kann ist folgende: prinzipiell kann man JEDES System mit ähnlich hoher Oktanzahl wie Wushu spielen, wenn die Spieler sich darauf einlassen und bereit sind, sich einzubringen.

OK, vielleicht gibt es ein paar die da Steine in den Weg legen, aber SW gehört sicher nicht dazu (enge Verzahnung zwischen Regeln und Geschehen in der Spielwelt erlauben es Beschreibungen unmittelbar mit Vorteilen zu belohnen). Man kann es auch in einer "beschreibungsfreien Zone" spielen, aber die Stärken des Systems kommen imo erst zutage, wenn man taktische Aktionen mit inspirierter Beschreibung KOMBINIERT und dann so richtig den Kampf rockt.
« Letzte Änderung: 29.09.2010 | 16:19 von alexandro »

Offline WeeMad

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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #506 am: 29.09.2010 | 16:44 »
@Zornhau: Ich verstehe deine Bedenken, was soziale Konflikte angeht. Ich finde aber, dass die vorgestellte Regel (bzw. die auf savagepedia) nicht Gefahr läuft einem Spieler vorzuschreiben, wie er seinen Charakter zu spielen hat.
Das Endergebnis eines solchen social combats ist doch nicht so unterschiedlich zu einem Ergebnis eines sozialen Konflikts, den man mit dem normalen Wurf auf Persuasion u.ä. erhalten hätte. Das ein angeschlagener Sozialkämpfer "struck dumb with awe and amazement or sputtering and red-faced with indignation" ist, lässt Interpretationsspielraum.
Und ein geschlagener Sozialkämpfer verlässt die "Arena", was man sicher auch problemlos anders interpretieren kann, nämlich das er keinen Einfluss auf das Endergebnis der Auseinandersetzung hat, egal was er tut.
Die verlorenen Verbündeten als Ergebnis können ebenso mit den normalen Regeln entstehen.

Allerdings gefällt mir eine Sache bei dieser Umsetzung nicht und da schlage ich in die gleiche Bresche wie Zornhau - der Ablauf des sozialen Konflikts wird durch die kleinteilige Abhandlung zerstückelt und dies stört den natürlichen Gesprächsfluss - es fühlt sich also seltsam an. Deshalb finde ich eine Umsetzung sozialer Konflikte mittels des Massenkampfsystems besser - hier kann man eine Weile normal diskutieren und beschreiben und dann macht man seinen "Battle Roll" und eine weitere Phase des freien Gesprächs folgt.

Sinn dahinter ist halt einfach eine solche Situation zu betonen und wenn man das regeltechnisch unterfüttert und durch die Regeln auch Spannung erzeugt, dann hilft das eben eher, als am Ende "nur einen" Persuasion Wurf zu machen. Zumindest hab ich die Erfahrung z.B. in einem Story DSA Abenteuer gemacht, in dem die Gruppe einen Praioten überreden musste Gnade vor Recht walten zu lassen.

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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #507 am: 29.09.2010 | 17:45 »
@Tsu
Dass so ein ähnlicher Ablauf die Basis sein soll, ist ja klar.
Aber shaken und Wunden? Das Schwierige an sozialen Kampfsystemen ist ja, wie Siege definiert, vermittelt und Veränderungen dokumentiert werden.

Dabei ist es nicht Ziel, nach jedem Satz zu würfeln, sondern ein System zu liefern, dass in wenigen Zügen die Situation entscheidet und genug Bezug zum Gespielten herstellt, dass es sich organisch in den Spielfluss einreiht.
Das Grundsystem von SW ist ein solches, schlankes System und würde sich eignen.
Leider sind die Ziele in sozialen Konflikten so vielfältig, dass shaken, wunde, wunde, wunde, tot sich einfach nicht natürlich anfühlt.

Ein intuitiver Weg sind "stakes" und sie werden von Spielern fast schon von alleine vorgeschlagen.
("ich versuche mal den Prinzen auf den Brujah zu hetzen, indem ich sein Geschenk runterputze.")
Die Übersetzung von Regelmechanismus in Charakterverhalten ist hier so schwierig, dass es kaum elegant gelöst werden kann.

Ein anderer ist es, die Richtung durch den Angreifer und die Auswirkungen durch den Unterlegenen bestimmen zu lassen.

Ein weiteres ist das binäre, das ich nicht will. (Verführenwurf ->Sex)

@ZH
Du sprichst wichtige Schwierigkeiten und dadurch Punkte an, an denen viele Systeme gescheitert sind.
Auch die Entfremdung, die Du ansprichst, ist etwas, das man vermeiden sollte, wobei dein Beispiel mit der Femme fatale für mich durchaus der Abgang eines SCs sein kann, der einen soz. Konflikt haushoch verliert.
Da muss man überlegen, ob man ein Spiel spielen möchte, bei dem man auch etwas verlieren kann.
Charaktertod als einzige Verlustkonsequenz ist langweilig!
(Das ist jetzt eine rein persönliche Wertung.=) )

sers,
Alex

Prisma

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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #508 am: 29.09.2010 | 18:06 »
Man sollte die Vorteile daher gegen die Nachteile abwägen und dann entscheiden, was am besten passt.
Prinzipiell bin ich Deiner Meinung. :) Allerdings könnte man sich fragen ob der Sinn des  „Passt SW zu meinem Spielstil“ Threads erfüllt wurde. Es wurde gesagt, dass man SW „ontopic beworben“ hat. Ich mir aber nicht vorstellen, das „Werbung“ den eigentlichen Zweck erfüllt hat – unabhängig davon ob der Interessent mit SW glücklich wird oder nicht – es sei denn der eigentliche Zweck wäre gewesen ihn zum SW spielen zu bringen. ;)   



der Geisteshaltung der Spieler (Minis = Tabletop = Böse yaddayaddayadda... :q)
Im Gegenteil, alles hat seine Berechtigung. Ich für meinen Teil spiele gerne mit als auch ohne, in der Regel aber präferiere ich ohne – das hängt auch davon ab was man macht und wozu man gerade Lust hat.
SW ist auch nicht „böse“ weil es Minis benutzt. Das hat niemand gesagt. SW ist aber nun mal nicht die Eier-legende-Wollmilchsau die alles super kann, wie es von den Savages suggeriert wird.

Offline Darkling

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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #509 am: 29.09.2010 | 18:15 »
Ich verstehe nicht, warum du ständig erzählst, SW würde als eierlegende Wollmilchsau angepriesen, denn den Eindruck habe ich nicht. Ja, SW wird oft und gerne empfohlen, aber das liegt daran, das SW einfach eine ganze Menge kann! In der Regel werden die Empfehlungen sogar mit Erklärungen unterfüttert, was man von den meisten Kritikpunkten, die so gerne wieder und wieder und wieder ins Feld geführt werden einfach nicht behaupten kann...
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Prisma

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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #510 am: 29.09.2010 | 18:27 »
Ich verstehe nicht, warum du ständig erzählst, SW würde als eierlegende Wollmilchsau angepriesen,
Ein aktuelles Beispiel, wo es besonders offensichtlich ist, habe ich schon in Post #473 gegeben.

das SW einfach eine ganze Menge kann!
Ja und nein. Das ist umstritten (unter Savages natürlich nicht ;) ).

Offline Darkling

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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #511 am: 29.09.2010 | 18:39 »
In Post #473 lese ich bloß ein argumentfreies, aber dafür um so trotzigeres "ist nich` so". Bitte stelle meine Sicht der Dinge doch mit einem Zitat samt Hervorhebung richtig, ja? Vielleicht übersehe ich ja bloß was, das für dich offensichtlich ist?
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Offline Thot

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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #512 am: 29.09.2010 | 18:52 »
Dass SW eine Menge kann, halte ich für unwiderlegbar,

Aber etwas nervt es schon, wenn jemand einfach mal nur sagt, dass es nicht alles kann, und dann von gewissen Seiten, sagen wir mal höflich, sehr energischer Widerspruch ertönt.

Offline Darkling

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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #513 am: 29.09.2010 | 18:54 »
Link?
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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #514 am: 29.09.2010 | 19:20 »
Zitat
Aber etwas nervt es schon, wenn jemand einfach mal nur sagt, dass es nicht alles kann, und dann von gewissen Seiten, sagen wir mal höflich, sehr energischer Widerspruch ertönt.

Naja, wenn man fragt: Was kann es denn nicht? Und dann kommt keine Antwort.. nun, es tut mir leid, dann muss wohl erstmal die Annahme das der Wollmilchsauhetzer einfach argumentlos was geschrieben hat, für wahr angesehen werden.

Der einzige der bisher gute Punkte genannt hat war Skuld/DestruktiveKritik der wirklich en Punkt mit dem unmittelbaren sozialen Konfliktsystem aufgebracht hat. Vielleicht ist es auch besser anstatt sich mit fehlgeleiteten Wollmilchsauhetzern zu beschäftigen, die Frage mal in den Raum zu werfen, ob es ein System gibt welches das schön regelt (bisher wurde keines genannt, glaube ich) und ob man dieses System schön auf SW übertragen kann... oder ist es vielleicht gar nicht nötig, und die einfachste Art (jepp, ich meine gutes altes Rollenspiel pur) ist die beste?

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Tsu - Fanboy

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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #515 am: 29.09.2010 | 19:23 »
Ich traue mich nicht. ~;D

Alex - Fanboy

edit:
Die Massenkampfregeln sind eine sexy Variante für den politischen Anteil. :d
« Letzte Änderung: 29.09.2010 | 19:26 von Skuld »

Eulenspiegel

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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #516 am: 29.09.2010 | 19:25 »
Vielleicht ist es auch besser anstatt sich mit fehlgeleiteten Wollmilchsauhetzern zu beschäftigen, die Frage mal in den Raum zu werfen, ob es ein System gibt welches das schön regelt (bisher wurde keines genannt, glaube ich) und ob man dieses System schön auf SW übertragen kann...
Dann will ich mal der erste sein:
Mein persönlicher Favorit, was "soziale Konflikte verregeln" angeht ist Dogs in the Vineyard.
Das hat einen wirklich schönen Mechanismus diesbezüglich. (Ansonsten ließe sich auch noch Primetime Adventures nennen.)

Aber wieso muss man immer gleich eine Alternative nennen, die das kann?
Manchmal ist man ja gerade deswegen enttäuscht, dass ein Spiel etwas nicht kann, weil man eben keine Alternative kennt, die man stattdessen benutzen kann.

Offline Tjorne

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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #517 am: 29.09.2010 | 19:31 »
Vielleicht ist es auch besser anstatt sich mit fehlgeleiteten Wollmilchsauhetzern zu beschäftigen, die Frage mal in den Raum zu werfen, ob es ein System gibt welches das schön regelt (bisher wurde keines genannt, glaube ich) und ob man dieses System schön auf SW übertragen kann... oder ist es vielleicht gar nicht nötig, und die einfachste Art (jepp, ich meine gutes altes Rollenspiel pur) ist die beste?

SIFRP wurde genannt.
Es regelt da mMn gut, aber man muss ein soziales "Kampfsystem" eben überhaupt erst mal wollen. Übertragbar... bin ich nicht sicher. Es ist doch etwas detaillierter als SW und Vereinfachung könnte wichtige Optionen wegfallen lassen... ich würd es mir jedenfalls nicht zutrauen, das zu übertragen.
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Offline Auribiel

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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #518 am: 29.09.2010 | 21:12 »
Verbessert mich, wenn ich gerade falsch bin, aber wo fehlt denn bei SW etwas für soziale Konflikte, dass andere "Normal"-Systeme haben?

An Fertigkeiten sehe ich da Einschüchtern, Provozieren, Überreden und Umhören bei den Standard-Fertigkeiten. Nach Bedarf noch ein Verführen dazu (oder Provozieren entsprechend taggen). Dazu kommt die Möglichkeit jemand damit in den Zustand "Angeschlagen" zu versetzen (ihn quasi an die Wand zu labern, so zu bezirzen, dass man den Abdruck im Boden noch wochenlang sieht usw.) und damit einen regeltechnischen Teil, den man bei anderen Systemen (u.a. DSA, von wo ich komme) SO nicht hat.

Dazu noch diverse Talente und Handicaps wie Adlig, Anführer, Attraktiv, Beziehungen, Charismatisch etc.pp. mit der man soziale Situationen würzen und ausgestalten kann.

Und eine ordentliche Tabelle über die Grundhaltung von (N)SC gegenüber dem SC und wie sich das auf den Schwierigkeitsgrad eines Wurfes auswirkt.

Das ist mindestens so viel, wie die meisten mir bekannten Systeme aufweisen.
Wenn man natürlich SPEZIELL ein System mit EXTRA Sozialkampfsystem sucht und dann SW vorwirft, dass es GENAU diese Nische (wie fast alle anderen Rollenspielsysteme die zur Alternative stehen) NICHT bedient, dann frage ich mich, ob das nicht vielleicht ein wenig unfair ist. Denn als besonderes Sozialkampfsystem hat sicher kein SW-Fanboy SW je angepriesen. Es schneidet nur schlicht nicht schlechter als die Alternativen ab.

Feuersänger:
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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #519 am: 29.09.2010 | 23:08 »
Wer wirft das vor?

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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #520 am: 30.09.2010 | 00:09 »
In Post #473 lese ich bloß ein argumentfreies, aber dafür um so trotzigeres "ist nich` so". Bitte stelle meine Sicht der Dinge doch mit einem Zitat samt Hervorhebung richtig, ja? Vielleicht übersehe ich ja bloß was, das für dich offensichtlich ist?


Die Diskussion, dass SW alles kann ist an sich mehrere Jahre alt. Früher wurde dieser Anspruch nicht erhoben, ja sogar verneint. Schon seit einiger Zeit sieht das aber anders aus. (Nein, ich werde nun nicht herumwühlen und einen Zitatkatalog zusammenstellen. Dafür ist mir meine Freizeit zu schade.) Ich dachte eigentlich, dass mein aktuelles Beispielszitat von Zornhaus Posting schon für sich gesprochen hätte. Denn da liegt schon alles drin:

Zitat
Und genau DAS ist die Eigenschaft von SW, die es eben so vielen Gruppe mit so vielen unterschiedlichen Stilen das Spiel zu spielen erlaubt, mit SW IHREN SPASS zu haben, auf IHRE WEISE.
Wenn man sich das ansieht, wird im Prinzip eine ganze Menge versprochen, eigentlich so ziemlich alles! Und es wird zur definitiven Eigenschaft von SW erklärt! SW kann das aber nicht halten. Wie auch? Kein System könnte das. Spaß haben mit unterschiedlichen Stilen? Bitte schön. Aber auf „ihre Weise“? Nein, definitiv nicht. Man muss schon den (Regel- und Lösungs-)Weg gehen, den SW bietet, sonst geht es nicht. Also kann man doch nicht „auf seine Weise“, also nahezu allumfassend, Spaß haben. Allein schon an dieser Stelle ist der, wie ich finde sehr offensichtliche, Beweis erbracht.

Zudem kommt sehr häufig vor, dass SW für alles mögliche empfohlen wird, ohne das ansatzweise hinterfragt wird, ob die Spielidee überhaupt transportiert wird. Das trifft, meines Erachtens, gerade auch auf die Conversions zu. Man soll das Setting konvertieren, nicht die Regeln. Einen gewissen Sinn macht es ja, denn warum sollte man ein Spiel in ein anderes Regelgerüst packen, wenn man die ursprünglichen Regeln behalten will? Doch genau hier liegt der Hund begraben. Conversions sind immer nur ein Kompromiss, die das Ursprungs-Spiel mit der SW-Mechanik simulieren wollen. Wenn mich nun bei einem feingranulierten Spiel einige Regeln nerven und ich es konvertiere, stelle ich fest, dass ich immer etwas vermissen werde, egal wie aufwändig die Conversion wird.   
Gerade beim „Feingranulat“ zu konvertierender Spiele wird das schnell deutlich. Ohne wertend zu sein läßt sich sagen: SW kann es nur oberflächlich machen, weil es immer etwas weglassen muss. Und durch dieses Opfer gewinnt es meistens an Geschwindigkeit gegenüber dem Original.
Doch egal mit welchen Toolkits, Zusatzpacks, etc.: Wenn ich, beispielsweise einen älteren Cyberpunk 2020 Charakter nach SW konvertiere, wird er definitiv reduziert. Beim Feingranulat, hat SW starke bis essentielle Probleme.
Schon wieder, kann man seinen Spaß, nicht „auf seine Weise“ haben.

Betreffend „trotzig sein“:
Die Savages lieben ihr System. Sehr schön, niemand macht ihnen das streitig. Schon gar nicht ich, ich war selber mal Savage. Aber so wie man es bewirbt, wird der Eindruck der Eier-legenden-Wollmilch-Sau suggeriert.
Vielleicht sollten die Savages ihr Lieblingsspiel zudem mal etwas entspannter betrachten... Was ist den in der Sache mit AcE passiert? Er hat sich nicht Pro-Wollmilchsau geäußert und hat dafür eine Faust voll Text in den Magen bekommen. Und so etwas ist mittlerweile nicht untypisch geworden. :(

Offline Auribiel

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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #521 am: 30.09.2010 | 01:45 »
Wenn man sich das ansieht, wird im Prinzip eine ganze Menge versprochen, eigentlich so ziemlich alles! Und es wird zur definitiven Eigenschaft von SW erklärt! SW kann das aber nicht halten. Wie auch? Kein System könnte das. Spaß haben mit unterschiedlichen Stilen? Bitte schön. Aber auf „ihre Weise“? Nein, definitiv nicht. Man muss schon den (Regel- und Lösungs-)Weg gehen, den SW bietet, sonst geht es nicht. Also kann man doch nicht „auf seine Weise“, also nahezu allumfassend, Spaß haben. Allein schon an dieser Stelle ist der, wie ich finde sehr offensichtliche, Beweis erbracht.

Da hoffte ich ja noch, dass das nur Ironie ist....
Hat nicht jede Runde auf "ihre Weise" Spaß mit einem System? Und gerade Savage World bietet aufgrund der Fülle an Settings und zugehöriger Sonderregeln für annähernd jeden Geschmack und "jede Weise" das passende.
Außer natürlich man steht grundsätzlich nur auf Feingranuliertes. Dann kann man mit etwas gröberem Granulat einfach NIE zufriedengestellt werden. ;)
Das ist aber eine rein subjektive Geschmacksfrage, losgelöst von objektiven Betrachtungen des SW-Regelwerks.

Wer Vanilleeis hasst und nur auf Schokoeis steht, der wird natürlich nie was an Vanilleeis finden, selbst wenn man ihm von einer Eisdiele erzählt, bei der es das beste Vanilleeis überhaupt gibt. Ist das Vanilleeis daher also schlecht, weil die Schokoeis-Liebhaber es nicht mögen?

Zitat
Conversions sind immer nur ein Kompromiss, die das Ursprungs-Spiel mit der SW-Mechanik simulieren wollen. Wenn mich nun bei einem feingranulierten Spiel einige Regeln nerven und ich es konvertiere, stelle ich fest, dass ich immer etwas vermissen werde, egal wie aufwändig die Conversion wird.   
Gerade beim „Feingranulat“ zu konvertierender Spiele wird das schnell deutlich. Ohne wertend zu sein läßt sich sagen: SW kann es nur oberflächlich machen, weil es immer etwas weglassen muss. Und durch dieses Opfer gewinnt es meistens an Geschwindigkeit gegenüber dem Original.

Wo lässt SW etwas weg? Bei den Conversions die ich bisher gesehen habe, hat nie etwas gefehlt, es wurden allerdings Dinge zusammengefasst. Wenn ich bei meinem "Ursprungs-System" DSA z.B. diverse Wildnisleben-Talente habe, landen die bei SW eben alle unter einer oder zwei Fertigkeiten. Kann ich denn auf einmal bei SW keine Probe auf Wetterumschwünge im Gebirge (bei DSA Wettervorhersage) ablegen, weil es bei SW keine Talent Wettervorhersage gibt? Doch, es fällt nur mit unter Überleben.

Auch hier liegt es wieder an der Geschmacksfrage (und über den Punkt habe ich vor kurzem wild mit zwei guten Freunden und Liebhaber des DSA-Feingranulats diskutiert): Wer explizit feingranulierte Spielsysteme wünscht und ohne x-Fertigkeiten für jeden noch so klein beschriebenen Bereich des Chars nicht mit der Abbildung des Chars auf dem Charblatt zufrieden ist, der wird mit einem grobgranulierten System einfach nie glücklich werden.

Zitat
Doch egal mit welchen Toolkits, Zusatzpacks, etc.: Wenn ich, beispielsweise einen älteren Cyberpunk 2020 Charakter nach SW konvertiere, wird er definitiv reduziert. Beim Feingranulat, hat SW starke bis essentielle Probleme.
Schon wieder, kann man seinen Spaß, nicht „auf seine Weise“ haben.

Aus dem Grund empfiehlt es sich auch, neue Chars vor dem Hintergrund der Konvertierung zu machen. Aber das scheitert ja tw. sogar schon, wenn man von einer Edition des Regelwerks auf ein anderes umstellen will. Oder versuch doch mal bei DSA sinnvoll und ohne dass man an originärem Spielgefühl verliert einen Char von DSA3 auf DSA4 umzustellen. ;)

Zitat
Betreffend „trotzig sein“:
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Vielleicht sollten die Savages ihr Lieblingsspiel zudem mal etwas entspannter betrachten... Was ist den in der Sache mit AcE passiert? Er hat sich nicht Pro-Wollmilchsau geäußert und hat dafür eine Faust voll Text in den Magen bekommen. Und so etwas ist mittlerweile nicht untypisch geworden. :(

War da nicht schonmal die Diskussion aufgekommen, wieso eigentlich Leute hier so wild bei den Savages mitdiskutieren, die eigentlich kein Interesse an Savage Worlds haben? Im DSA-Chan hier (und in anderen DSA-Foren) bekommt man immer recht schnell recht deutlich gesagt "spiel ein anderes System, wenn dir DSA nicht gefällt und kritisier hier nicht ein System, dass du selbst garnicht/garnicht mehr spielst". Hier wird diskutiert und nicht abgewürgt (immerhin schöner Pluspunkt), aber wundert es dich wirklich, dass du im SW-Bereich auf SW-Liebhaber triffst, die ihr System mögen und ggf. auch gegen Kritik von Personen verteidigen, die SW garnicht (mehr) spielen?
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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #522 am: 30.09.2010 | 02:07 »
Ihr beiden redet ja sowas von einander vorbei...  ::) Lest doch mal die gegenseitigen Posts.
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #523 am: 30.09.2010 | 02:11 »
Wenn ich Prisma hier falsch verstanden habe, dann entschuldige ich mich bei ihm.

Lag vielleicht daran, dass ich das "ihr betet die eierlegende Wollmilchsau an, aber SW kann ja garnix" (mal leicht übertreib) nicht mehr hören kann.  :-[

Und das Problem Feingranulat vs. Grobgranulat ist doch nunmal ein rein subjektives, oder nicht?
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Re: Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern)
« Antwort #524 am: 30.09.2010 | 04:06 »
Ich bin selbst Savage. Aber feingranuliert ist ein Spielstil, ebenso wie grobkörnig einer ist. Savage Worlds ist letzteres und kann ersteres naturgemäß nicht emulieren. Soll es auch nicht, will es ja auch gar nicht, aber deswegen ist es eben nicht in der Lage alles abzubilden, was sich da draußen tummelt.

Zitat
Wenn man sich das ansieht, wird im Prinzip eine ganze Menge versprochen, eigentlich so ziemlich alles! Und es wird zur definitiven Eigenschaft von SW erklärt! SW kann das aber nicht halten. Wie auch? Kein System könnte das.

Da hat Prisma ganz simpel recht: "Kein System könnte das." Du kriegst DSA 4.X nicht mit SW hin (warum auch?). Du kannst mit Zwarts Conversion ganz toll Aventurien bespielen, aber das fühlt sich nun mal ganz anders an, als Aventurien bespielen mit DSA 4.

Ist die Einsicht irgendwie ein Problem?
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Zitat von: korknadel
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