Autor Thema: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)  (Gelesen 13471 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 32.997
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
« Antwort #25 am: 6.06.2007 | 01:11 »
Hups? Lol! Ne da hab ich natürlich nicht draufgeschaut.  ;D
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Sharrow

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 242
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sharrow
    • rpgworld.de
Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
« Antwort #26 am: 6.06.2007 | 01:39 »
Last Hope (Space Marine Ballerspiel)

Man würfelt für jeden Rang in Fertigkeit (1-5) und Attribut (1-5) einen w6. Durch Vor- und Nachteile kann man Bonuswürfel bekommen oder Würfel verlieren.
Der höchste Würfel zählt. Kommt der höchste Würfel mehr als einmal vor, darf man für jeden zusätzlichen Würfel mit gleicher Augenzahl das Ergebnis um eins erhöhen. Beispiel: John hat 5 Würfel und würfelt 1,1,4,4,3. Sein höchster Würfel ist eine 4 und für die zweite 4 bekommt er einen Bonuspunkt. Sein Ergebnis ist daher 5.
Es gilt, einen Widerstand (Schwierigkeitsgrad) zu überwinden, der normalerweise bei 5 oder 6 liegt.

Offline Imiri

  • energieineffizient
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.569
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Imiri
    • Rollenspiel-Freiburg
Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
« Antwort #27 am: 6.06.2007 | 09:24 »
Qin - The Warring States:

2W10 (Yin und Yang Die - 0 ist 0 nicht 10) der Betrag der Differenz der beiden wird zur Summe von Fertigkeit und Attribut gezählt. Die summew ird mit einem einem vom SL festgelegten Mindestwurf oder einem Gegenwurf verglichen und ergibt die Qualität.

Eine Pasch ergibt eine BALANCE was bedeutet der Wurf gelingt. Außer dem ist die Augenzahl auch die Qualität (und man regneriert auch Chi in der Höhe - was eine Art Karma oder Magiepunkten anderer Systeme entspricht - Würfe verbessern und Kräfte einsetzen). Ausnahme der Nullerpasch, der einem kritischen Fehler entspricht (und man verliert 5 Chi).

Noch eine Besonderheit im Kampf: Wenn da der Yang Die größer als der Yin Die ist, dann darf man diese Differenz auch noch auf den Schaden aufschlagen.

Savage Worlds (Rippers, RunePunk, 50Fathoms, Necessary Evil, Deadlands: Reloaded, usw.):

Sowohl für Attribut als auch Fertigkeit hat man einen Würfeltyp (W4, W6, W8, W10, W12), der für einen Charakter der ja ein Held ist mit einem Wild Die zusammen gewürfelt wird (Reroll bei Maximum des Würfels). der höhere der beiden Würfe zählt. Zielzahl ist meist 4 oder ein Gegenwurf. Je 4 Punkte darüber erhält man einen Raise der das Ergebnis verbessert.

Dying Earth:

Man würfelt immer 1W6:
1-3 Fehler in drei Qualitätsstufen
4-6 Gelungen in drei Qualitätstufen

Je höher umso besser ;D

Ist man mit dem Ergebnis nicht zufrieden, dann kann man (meist) einen Punkt aus seinem Pool der Fertigkeit ausgeben um nochmal zu würfeln, so lange, bis es einem passt oder man keine Punkte mehr hat. Die verwendete Fertigkeit gibt also nur den Pool vor. Und man muss da auch ein wenig taktieren ob, man diesen Wurf noch mal wieder holen will und mit dem Ergebnis lebt, oder halt beim nächsten Wurf ohne Punkte dasteht.... Für manche Würfe muss man auch Punkte ausgeben um sie überhaupt machen zu dürfen (oder bekommt sogar Punkte). Bei ganz schweren Würfen zieht man 1 oder gar 2 von Würfel ab und bei ganz leichten addiert man 1 oder gar 2 - diese Modifikation ist allerdings selten.

Weapons of the Gods:

Man würfelt eine Anzahl W10 , die dem Skill entspricht. Gewertet wird der höchste Wert (kein Reroll). Jedoch geben gleiche Werte einen Bonus von 10. somit sind zwei 1er in einem Wurf besser als eine 9 (sie ergeben 1+10 also 11). Drei 1er würde 21 entsprechen und so weiter. Zusätzlich gibt es einen 'Speicher' in dem man Werte aus einem Wurf, die man nicht benutzt ablegen kann (zum Beispiel die 9 von vorhin). Wenn ich dann bei einem späteren Wurf wieder mal eine 9 habe, dann kann ich sie dazunehmen (Ergebnis 19). Natürlich auch wenn ich keine 9 hab (dann hab ich bei dem Wurf zumindest 9 als Ergebnis). Der Speicher (River genannt) fasst meist nur 2 oder drei solcher Werte. Somit gehen gute andere Würfe nicht verloren, bzw. man kann sich 'aufladen'.

Legend of the 5 Rings - 3rd Edition:
(Roll & Keep)

Man würfelt eine Anzahl von W10 in Höhe von (Attribut+Skill). Bei einer 10 darf weitergewürfelt und aufaddiert werden. Anschließend dürfen die Ergebnisse von (Attributwert)-Würfeln auffsummert und mit dem Mindestwurf verglichen werden (oder dem Ergebnis des Gegenwurfs). Will man ein besseres Ergebnis erziehlen als 'einfach nur geschafft'. So muss man das vor dem Wurf ansagen und der Mindestwurf erhöht sich (Raise). Ansonsten ist egal wie hoch man würfelt, es zählt immer nur als geschafft oder nicht geschafft.

Alternity: Star*Drive, Dark Matter, Gamma World, Tangents:

Gewürfelt wird mit W20 auf den bei schwirigen Würfen ein weiterer Würfel (W4, W6, W8, W12, W20) addiert und bei leichten ein ebensolcher abgezgen wird. Ziel ist es unter den Wert der Fertigkeit zu kommen. Würfelt man dabei unter die Hälte des wertes ist es ein guter Erfolg, kommt man unter ein Virtel des Wertes dann ist es ein Außergewöhnlicher Erfolg. Eine 20 Auf dem W20 ist ein Kritischer Fehler. Hat man eine Fertigkeit nicht, so würfelt man gegen die Hälfte des zugehörigen Attributs.
« Letzte Änderung: 6.06.2007 | 09:30 von Imiri »
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

jafrasch

  • Gast
Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
« Antwort #28 am: 6.06.2007 | 09:50 »
degenesis (katharsys):

2w10

attribut (1 - 6 ) + fertigkeit (0 - 15 ??) = erfolgspanne. würfelt man innerhalb dieser spanne hat man erfolg, darüber keinen. pasch bedeutet kritischer erfolg oder patzer. erschwernisse reduzieren die erfolgsspanne.

beispiel:

attribut = 4 + fertigkeit = 5 > erfolgspanne 2-9 > + erschwerniss von 3 > erfolgspanne 4-9...

...irgendwas habe ich hier falsch dargestellt. muß ich noch einmal nachschauen...
« Letzte Änderung: 6.06.2007 | 09:52 von Bibu der Pinguin »

Offline vanadium

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 990
  • Username: vanadium
Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
« Antwort #29 am: 13.09.2009 | 14:15 »
Shadowrun 4. Edition:
Mindestwurf immer 4, Würfelpool aus Attribut + Fertigkeit, schwierigkeit zieht würfel ab.
Keine Pools mehr, dafür Edge.

der mindestwurf beträgt doch 5, wenn ich mich nicht täusche, da 5 und 6 als erfolg zählen - die 4 aber nicht.
"Ohne Heu kann das beste Pferd nicht furzen."

"Meister, was darf’s sein?"
"Ein kleines Omelett, bitte!"
"Mit einem oder zwei Eiern?"
"Mit Zwanzig!"

Offline Sharrow

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 242
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Sharrow
    • rpgworld.de
Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
« Antwort #30 am: 14.09.2009 | 20:02 »
Homebrew System: risc

Man wirft beliebig viele W6 und addiert seinen Fertigkeitswert (1-5) auf den höchsten Würfel, um einen Schwierigkeitsgrad zu übertreffen. Dabei gibt es zwei Besonderheiten:
- Zwei 6en zählen als 7. Drei 6nen als 8 u.s.w.
- Jede gewürfelte 1 bedeutet einen sofortigen Fehlschlag (Botch) unabhängig vom Rest des Wurfes. Je mehr 1sen geworfen werden, desto katastrophaler ist der Fehlschlag.
Für Edge (Gummipunkte) kann man diese 1sen allerdings wieder eliminieren. Edge wird in risc recht häufig benutzt, ein oder zwei 1sen sind also verkraftbar.

Ich mag die Idee vom Spieler-bestimmten Risiko. Wer viel riskiert, kann Großes erreichen, aber auch tief fallen.

Offline Yvo

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.197
  • Username: Yvo
Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
« Antwort #31 am: 27.12.2009 | 01:16 »
Die Schlümpfe (glaub ich)

Man nimmt eine Anzahl von Fertigkeiten Würfel (welche sind egal).
Die fähigkeiten sind in Schulnoten angegeben (1=sehr gut, 2= gut, 3=befriedigend.. ...6=ungenügend).
Es gibt eine Schwierigkeit: 1= normal, 2=schwierig, 3=schwer...

Bei einer Probe nimmt man (Fähigkeit) Würfel, wirft diese in die Luft, muss (Schwierigkeit)-mal auf den Tisch klopfen und dann die Würfel alle wieder fangen, bevor einer den Tisch/Boden berührt.


Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline WeepingElf

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 599
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: WeepingElf
    • Jörg Rhiemeier's Homepage
Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
« Antwort #32 am: 19.01.2010 | 23:05 »
GURPS:

3W6 <= Fertigkeit +/- Modifikator je nach Schwierigkeit der Aufgabe.

Finde ich eigentlich ganz genial.  Drei ist die optimale Anzahl von Würfeln, denn man bekommt so eine für Rollenspiele ausreichend gute Annäherung an die Normalverteilung (die auch mit mehr Würfeln nicht mehr viel besser wird), andererseits ist die Zahl der Würfel noch handlich und gut überschaubar (bei zu vielen Würfeln verrechnet man sich leicht beim Zusammenzählen, bis hin zum Vergessen oder Doppeltzählen ganzer Würfel; das ist mir mit drei Würfeln noch nicht passiert).  Mancher mag es für gewöhnungsbedürftig halten, dass niedrige Augenzahlen gut und hohe schlecht sind, aber man gewöhnt sich doch recht schnell daran.
... brought to you by the Weeping Elf

Offline Jed Clayton

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.644
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jed Clayton
Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
« Antwort #33 am: 19.01.2010 | 23:24 »
Die Schlümpfe (glaub ich)

Man nimmt eine Anzahl von Fertigkeiten Würfel (welche sind egal).
Die fähigkeiten sind in Schulnoten angegeben (1=sehr gut, 2= gut, 3=befriedigend.. ...6=ungenügend).
Es gibt eine Schwierigkeit: 1= normal, 2=schwierig, 3=schwer...

Bei einer Probe nimmt man (Fähigkeit) Würfel, wirft diese in die Luft, muss (Schwierigkeit)-mal auf den Tisch klopfen und dann die Würfel alle wieder fangen, bevor einer den Tisch/Boden berührt.

O je, das mache ich aber bestimmt nicht.

Es ist egal, mit welchem Würfelsystem ich sonst spiele, aber ich schmeiße in jeder Spielrunde mindestens einmal einen oder mehrere Würfel vom Tisch runter. Wenn ich da bei meiner angeborenen Unbeholfenheit auch noch Würfel absichtlich hochwerfen und wieder auffangen müsste, würde das nur noch zum Geschicklichkeitsspiel ausarten, denke ich mal. Außerdem hättest du dann doch:
Spielergeschicklichkeit = Charaktergeschicklichkeit

... oder etwa nicht?
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline Robert

  • Hero
  • *****
  • Nein, so sehe ich nicht aus. Aber ich mag ihn^^
  • Beiträge: 1.842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Robert
Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
« Antwort #34 am: 28.01.2010 | 18:11 »
PDQ bzw. PDQSharp!(Swashbucklers of the 7 Skies):
Kurze Erklärung zum Verständnis der folgenden Begriffe:
- Ein Forte hat einen Zahlenwert(0, 2, 4 oder 6) und kann so ziemlich alles sein(wie Aspekte bei FATE, z.B. Beruf, Schlagwort, Fertigkeit, Gegenstand, Sidekick)
- Eine Technik hat keinen Zahlenwert, kann aber beim Erwerb an ein Forte gebunden werden(kostet weniger Baupunkte als eine ungebundene, die mit jedem Forte benutzt werden kann)

Das System unterscheidet zwischen Herausforderung(Challenge) und Duell(Duel):

Eine Herausforderung überprüft nur kurz geschafft/nicht geschafft mit 2W6+[Rang des(der) benutzten Forte(s)],
gegen eine feste Schwierigkeit oder gegen den Wurf eines anderen Charakters mit [passendem(passenden) Defensiv-Forte(s)].
Eine Herausforderung endet IMMER nach dem Würfelwurf(ggf. mit Schaden für den Verlierer).

Ein Duell markiert einen längeren, komplexeren Schlagabtausch mit einem Gegner, keine feste Schwierigkeit hier.
Dafür bekommt man für jede Aktion 3W6, von denen
0-3 auf Offensive
und
0-3 auf Defensive
gelegt werden müssen.
Ein Duell endet, wenn einer der Gegner unfähig ist weiterzumachen oder freiwillig aussteigt.

Die Option Techniken für
1W6 zusätzlich werfen, die besten 2 oder 3 aussuchen
oder
+1 auf die Gesamtsumme addieren
hat man bei beiden Formen.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Jed Clayton

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.644
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jed Clayton
Re: Alea iacta est! (Wuerfelmechanismen)
« Antwort #35 am: 29.01.2010 | 13:54 »
Ricochet-System von Open Versatile Anime (OVA):

Es werden nur W6 verwendet. Attribute sind aufgeteilt in für Punkte erworbene "Stärken" (Vorteile) und "Schwächen" (Nachteile). Die Stärken sind gestaffelt in Stufen von 1 bis 5.

Der Ausgangswert für eine Probe mit normaler Chance und ohne dazu passende Stärke beträgt 2W6. Man muss möglichst hoch kommen (high is good).

1. Der höhere Würfel zählt.
2. Alle Päsche werden addiert, außer die Einsen: d.h. 2+2=4, 3+3=6, 4+4=8 usw. Deshalb ist z.B. auf 2W6 eine 3+3 besser als eine 5+2, weil bei 5+2 nur die einzelne 5 gezählt würde.
3. Jede Stufe in einer Stärke addiert nun einen weiteren W6. Stufe 1 würfelt 3W6, Stufe 2 würfelt 4W6, Stufe 3 mit 5W6 usw.
4. Es zählen bei 3 und mehr Würfeln alle "Mehrfachergebnisse", wieder mit Ausnahmen der Einsen, also bringt es viel, auf möglichst vielen W6 das gleiche Ergebnis zu bekommen:

z.B. mit 7W6 gewürfelt: 2, 3, 3, 3, 4, 4, 6 = Ergebnis 9 (da 3+3+3). Hier ist 3+3+3 höher als die beiden Vierer oder die einzelne Sechs.

5. Man kann Ausdauerpunkte opfern, um so genannte Drama Dice zu erhalten: Jeder Drama Die ist einfach ein zusätzlicher W6 zu dem bestehenden Würfelpool.
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)