Autor Thema: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer  (Gelesen 9576 mal)

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Offline WeeMad

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #25 am: 5.10.2010 | 14:53 »
Ich äußere mich einfach mal.

Dann mach ich das auch  ;D

Oder vielmehr: Antwort von Clint zu dieser Frage.

Offline Zornhau

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #26 am: 5.10.2010 | 15:10 »
Eine Interessante Frage zum Abschluss... da Schilde wie Hindernisse zählen (S.15, dort wird auf Deckung verwiesen), geben sie dann Ihren Panzerungsbonus durch die Deckung auch gegen Flächeneffekte? Weil wenn ja, dann machen Schilde wirklich Sinn :)
Ja, der Armor-Bonus von Schilden kommt hier zur Anwendung (insbesondere beim "Klassiker": dem Drachenodem, vor dem sich der Ritter in der blankpolierten Rüstung mittels seines großen Schilds schützt).

Offizielles dazu.

Offline Feuersänger

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #27 am: 5.10.2010 | 15:13 »
@ Skirnir
Was ist mit einem ev. Reichweiten-Vorteil?

Die Waffen, die Reach-Vorteil geben, sind ja Stangenwaffen und haben keine Parry-Penalty, aber auch keinen Schadensvorteil. VBei "Zweihänder" denke ich zunächst mal an Greatsword und Greataxe. Mit einer Hellebarde kann man vielleicht sogar vernünftig kämpfen, und auch aus einem Speer mag man seine Vorteile ziehen können, wenn man mit dem schwachen Schaden zurechtkommt.

Das habe ich aber selber noch nicht ausprobiert. Ich fand bis jetzt die Kombo Langschwert+Schild am effektivsten.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Zornhau

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #28 am: 5.10.2010 | 15:37 »
Das Grundsätzliche wird übrigens bei den hier gestellten Fragen interessanterweise VERMIEDEN:

Für WELCHES SETTING ist ein "Aufbohren" des Schildkämpfers bzw. Zweihandwaffenkämpfers  gedacht?

Nehmen wir mal ein R-Setting, also eines mit ein wenig "realistischer" Orientierung. Hier sind die Leute mit der Zweihandwaffe GEARSCHT, wenn ihnen ein Gegner mit Schild und Einhandwaffe, mit Stangenwaffe, mit zwei Einhandwaffen gegenübersteht.

Da sollten sie besser eine VERDAMMT GUTE RÜSTUNG haben und immer noch gute Schrittarbeit und gute Fechtkenntnis, um nicht geschlachtet zu werden.

In Duellen bei gleichen Voraussetzungen oder im Abschlachten untrainierten Bauernfußvolkes sind Zweihandwaffen ganz OK.

Aber es hat schon seinen Grund, warum bis ins 19. Jahrhundert Schwert und Schild bzw. Speer und Schild gängige Militärausstattung war. - Es ist einfach die SCHLAUERER Bewaffnung, wenn man nicht gleich verrecken will.


Aber nehmen wir mal ein zwei Schritte Abstand vom Historischen und gehen in nordische Fantas. Hier gehört zum Gefühl ein rechter Mann zu sein, das Kämpfen in der Fyrd, das Kämpfen im Schildwall.

Daher SOLLTE ein nordisches Fantasy-Setting wie Hellfrost auch solche Kampfesweisen mittels settingspezifischer Edges hervorheben.

In einem 08/15-Fantasy-Setting, wo ein Fantasy-SWAT-Team (Magier, Kleriker, Dieb, Kämpfer) unterwegs ist, braucht KEINER solche Schlachtreihen-Edges!


Also ist ein GENERELLES "Aufbohren" von Schild-Möglichkeiten einfach unsinnig.

In der SW-GE sind ja (überraschenderweise) noch Edges aufgenommen worden, die eigentlich NUR in einem Mantel&Degen- bzw. Piraten-Umfeld passend sind, sowie Edges wie Iron Jaw, die an sich ein "No-Brainer" für jedes Setting sind, die aber ursprünglich aus Settings kommen, wo magische Heilung SELTEN ist, und daher ein +2 Bonus auf den Soak-Wurf für die kampfintensiveren Helden wichtig ist.

Für mich sind einige der Erweiterungen in der SW-GE teils redundant, teils OHNE SETTING-BEZUG wenig sinnvoll und NICHT "generisch genug" für ein Grundregelwerk.

So auch bei GENERELLEN Erweiterungen der Möglichkeiten von Schild- bzw. Zweihandwaffen-Einsatz.



Trappings.

Oft vergessen, leider.

Wie baut man einen Kämpfer mit Langem Schwert, der sich auf das Halbschwert sehr gut versteht und die Defensive im "Krieg" vervollkommnet hat? - Er bekommt das Block und ggf. das Improved Block Edge. Das erhöht seine Parade (sogar nicht nur mit dem Langen Schwert), und die Halbschwert-Technik ist das TRAPPING für das Block Edge!

Wie baut man einen Kämpfer im Schildwall mit anderen Angel-Sachsen? - Er bekommt das Block und ggf. das Improved Block Edge. Das erhöht seine Parade zusätzlich zum Schild-Bonus, und der Schildwall ist das TRAPPING für das Block Edge!

Trappings eben!


Es gibt Settings, in denen man bestimmte Dinge - UNABHÄNGIG von historisch belegbarer Wirksamkeit - hervorheben.

Ich WILL in einer Conan-Adaption einen Krieger OHNE Rüstung und MIT Zweihandschwert agieren lassen können, ohne daß er - wie es realiter zu erwarten wäre - binnen kürzester Zeit zu Geschnetzeltem verarbeitet wird.

Was tun?

Setting-Regeln: Neue Edges, neue Ausrüstung, neue Settingregeln.

Edges:
Ein Edge um den Parade-Abzug von schweren Zweihandwaffen zu ignorieren.
Ein Edge um ohne Rüstung (und ohne den Akrobat-Vorteil für Tricks zu genießen) bessere Parade zu bekommen, wenn man UNGERÜSTET ist (in der Improved Fassung sogar +2 Parade ab Veteran Rank)
Edges wie bei Solomon Kane, die gegen Ganging-Up-Bonus helfen, die einen eher einen Soak schaffen lassen.
Edges, die einen auch mit Wunden oder gar trotz Incapacitation noch weiterkämpfen lassen.

Ausrüstung:
In einem Thongor-Setting gehörd das Valkarthische Breitschwert als SUPERWAFFE zweihändig aber "behende" ins Spiel. Selten, gesucht, teuer, begehrt. Aber OHNE Abzug auf die Parade und mit Schaden von STÄ + W10+2 (PB 2) oder so. Es MUSS BESSER als die Überwaffe "Katana" im Grundregelwerk sein, um den Romanvorlagen zu entsprechen.

Settingregeln:
Die Krieger, welche ohne Rüstung aber mit schweren Eisenprügeln mitten in die Horde der Feinde springen, baden nicht nur in Blut, sondern auch in BENNIES. Das können die Settingregeln schon ein wenig anregen oder gar regulieren, oft reicht es aber, wenn der Spielleiter in solchen SEHR heroischen Settings den Benniefluß ordentlich aufdreht.

In SOLCH einem Setting, da möchte ich einen Zweihandschwertschwinger im Lendenschurz sehen, wie er GEWINNT und ÜBERLEBT.

In anderen Settings ist das Zweihandschwert von der Kampfeffektivität NICHT die beste Wahl. Und das ist auch GUT SO, denn sonst wäre es ein echter "no brainer", daß sich JEDER Kämpfer damit ausstatten wollte.



Wer mit einem (irgendwas kompensierenden) BIG-ASS-SWORD herumlaufen will (siehe Low Life für das Kompensieren ;)), der muß in SW dafür ABSTRICHE bei seiner Parade in Kauf nehmen bzw. in entsprechenden Settings Level-Ups und Edges in seinen Kampfstil investieren.

Ich finde das gut so.

Ich kann mit einem GENERELLEN "Aufbohren" von Zweihandschwerter- oder Schild-Einsatz nicht viel anfangen.

Es muß ins SETTING passen. Das ist das EINZIGE, was wirklich zählt.

Offline Zornhau

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #29 am: 5.10.2010 | 15:56 »
Ein Edge, dass einem beim Zweihäder Reichweite gegen Parade eintauschen lässt?
(Halbschwerten, defensive Haltung "Im Hängen"...)
Das ist zum einen alles bereits im Fighting-Skill enthalten. Es sind einfach nur Trappings oder noch nicht einmal Trappings sondern Aktionen im Übergang, die bei der Granularität der SW-Regelsystem-Auflösung nicht näher unterschieden werden müssen.

Ein SW-Kämpfer im Langen Schwert WIRD mit Hängen, Durchwechseln, Winden usw. arbeiten. Ebenso wie sein Gegner mit dem Rapier mit Stoccata, Imbroccata, Passata Sotto arbeiten wird.

Auf REGELEBENE läuft das auf einen Fighting-Wurf gegen die Parry hinaus. Oder auf Manöver wie Called Shot, Defend, Trick (Finte bzw. Fehler), Disarm, Wild Attack (Ausfall bzw. "was Büffel schlägt") usw.

Außerdem zur Reichtweite:
Schon mit Einhandschwert und Buckler fechtet man in der exakt gleichen Reichweite wie jemand mit Langem Schwert. Mit einem Spieß kann ein Langes Schwert an Reichweite nicht mithalten. Und obschon eine Hauswehr, ein Langes Messer kürzer und (meist) einschneidig ist, kommt man mit diesen Waffen dennoch auch gegen jemanden mit einem Langen Schwert zu dessen Blößen.

Warum?

Weil die Idee, die Grundannahme der Reichweiten im Nahkampf MEIST FALSCH ist. Diese implizieren einen STATISCHEN Nahkampf, einen ohne Schrittarbeit, ohne Nachreisen, ohne Angriffe in die Waffenarme usw. Dann kann man schon mal auf solche an sich haarsträubend unglaubwürdigen Annahmen kommen. Realiter ist es aber so, daß die FÄHIGKEIT DES KÄMPFERS dem Gegner SEINE Distanz aufzuzwingen entscheidender ist, als die Waffenlänge.

Das wird in SW über den Fighting-Skill und die Edges, welche sich darauf auswirken, umgesetzt.

Der Experte im Langen Schwert hat dieses als Trademark Weapon. Damit kann er sich z.B. Called Shots zu den Waffenarmen des Gegners eher erlauben (+2 Improved Trademark Weapon -2 Called Shot) und kommt so zu einem Treffer, der den Gegner auch gleich der Führung seiner Waffe berauben kannn.

Ein Meister des Gegen-Angriffes mit Meisterhauen beherrscht First Strike. Kommt ihm der Gegner im Zufechten zu nahe, so ist der First Strike Kämpfer zum einen meist im "davor" dran oder - falls er On Hold wartete - dann kann er ihm sogar bei erfolgreicher Unterbrechung ZWEI Angriffe bescheren (First Strike plus die Held Action). Eventuell sogar drei, wenn er z.B. auch noch den On-Hold-Angriff mittels Improved Frenzy als Duplieren oder Mutieren ausführt und so zwei Blößen des Gegners angeht.

SW-Regel-Elemente: Kampfmanöver, Initiative-Regeln, On Hold, First Strike Edge, Frenzy Edge.
Trappings: Meisterhaue, "indes", "davor", Duplieren, Mutieren, Zucken, Zufechten.

Wer für seine SW-Umsetzung von Settings mit Fechtkunst des 13. oder späteren Jahrhunderts das Fechten im Langen Schwert in Szene setzen möchte, braucht somit nur die TRAPPINGS der Fechttermini zusammen mit den Edges im SW-Grundregelwerk zu verwenden.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #30 am: 5.10.2010 | 15:58 »


Nehmen wir mal ein R-Setting, also eines mit ein wenig "realistischer" Orientierung. .
R-Setting?

Zitat
Hier sind die Leute mit der Zweihandwaffe GEARSCHT, wenn ihnen ein Gegner mit Schild und Einhandwaffe, mit Stangenwaffe,
ich dachte eigentlich immer der Zweck von Zweinhandwaffen, die Stangenwaffen weghauen, die Bresche bresche zu hauen...
 
Zitat
Aber es hat schon seinen Grund, warum bis ins 19. Jahrhundert Schwert und Schild bzw. Speer und Schild gängige Militärausstattung war
Schilde bei Waterloo?

 


Zitat
Also ist ein GENERELLES "Aufbohren" von Schild-Möglichkeiten einfach unsinnig.
aber die Vorteile des Einzelkämpfer Schildkämpfers hätte ich da auch gerne, ob als Schwert Schildkämpfer, Brotschwert Buckler Mantel und Degen, .
 
Zitat
Ich WILL in einer Conan-Adaption einen Krieger OHNE Rüstung und MIT Zweihandschwert agieren lassen können
, der Cimmerier kämpfte wenn möglich in guter Rüstung, siehe z.b. Hour of the dragon, wolves beyond the border, Scarlet Citadel, Phoenix on the sword, sowas gehört eher ins Thongor von Lemuria Setting.
 
 
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“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #31 am: 5.10.2010 | 15:59 »
Wie baut man einen Kämpfer im Schildwall mit anderen Angel-Sachsen? - Er bekommt das Block und ggf. das Improved Block Edge. Das erhöht seine Parade zusätzlich zum Schild-Bonus, und der Schildwall ist das TRAPPING für das Block Edge!

Wäre diese, sehr eingeschränkte, Nutzbarkeit des Talents nicht dermaßen "under the top", dass sich kein Spieler jemals darauf einlassen würde?
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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #32 am: 5.10.2010 | 16:05 »
Wäre diese, sehr eingeschränkte, Nutzbarkeit des Talents nicht dermaßen "under the top", dass sich kein Spieler jemals darauf einlassen würde?

Nur wenn in diesem Setting diese beiden Talente auch uneingeschränkt (also ohne beschränkendes Trapping) eingesetzt werden können.

Offline Zornhau

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #33 am: 5.10.2010 | 16:14 »
R-Setting?
R = Realismus.

ich dachte eigentlich immer der Zweck von Zweinhandwaffen, die Stangenwaffen weghauen, die Bresche bresche zu hauen...
NEIN. Das ist der Zweck von GANZ BESTIMMTEN Zweihandschwertern gegen GANZ BESTIMMTE, insbesondere SEHR LANGE Spießwaffen wie in den Pikenwällen im 30-jährigen Krieg.

Ein Zweihandwaffenschwinger gegen einen angel-sächsischen Schildwall oder eine römische Schlachtreihe hat eine SEHR KURZE "Restlebenszeit".

Im 30-jährigen Krieg funktionierte der Zweihänder-Einsatz gegen Pikeniere nur deshalb, weil man die überlangen Piken UNTERLAUFEN konnte, und die Nebenleute mit ihren Piken nicht sogleich die Bresche schließen konnten und den Zweihänderschwinger abstechen konnten.

Bei kürzeren Spießwaffen ist es SEHR ungesund so nah an einen Schildwall heranzugehen.

 
Schilde bei Waterloo?
Nein. VIEL SPÄTER!

Als den Engländern in den Zulu-Kriegen von Zulu-Schild-und-Speer-Truppen der Arsch aufgerissen wurde!

Obschon noch zur Napoleonischer Zeit manche Italienischen Truppen mit Schwert und Schild als Standardbewaffnung ausgestattet waren.

(Was man auch nicht vergessen sollte: Heutzutage sieht man bei Demos OFT Schild und "Keulen" im Einsatz. Gerade bei den nicht so weicheierigen Polizeikräften in Asien, wo sie gerne längere Schlagstöcke einhändig mit Schild führen, sieht man sehr schön, wie SCHLECHT die Karten von Demonstranten mit zweihändig geführten Knüppeln gegen einen Schildwall sind. - Schild und Einhandwaffe ist NIE außer Mode gekommen! Der Einsatz ist nun nurmehr eher im "Landfriedenssicherungsumfeld" zu sehen.)

Offline Feuersänger

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #34 am: 5.10.2010 | 16:15 »
Das Problem mit Edges with (Improved) Block ist: sie sind meistens ein schlechter Deal. Wobei "meistens" soviel bedeutet wie "solange man Fighting noch nicht auf d12 hat".

Beim Steigern kann man für 2 Punkte so ein Edge kaufen, das einem also die Parry um +1 erhöht. Aha. Aber für die gleichen 2 Punkte kann man genausogut sein Fighting erhöhen, auch wenn es über der Agility liegt, und dadurch seine Parry UND seinen Angriff erhöhen.

Also kurz: schlechter Deal. Man bekommt einfach weniger Bang für seinen Buck.

Nun weiß ich ja nicht, ob es bei euch vielleicht üblich ist, sofort ab den Novice-Rängen so schnell wie möglich Fighting auf d12 zu pushen. Unsere SW-Chars sind kurz vor Legendary und es hat noch keiner Fighting über d10. Folglich wäre es zumindest für unsere Charaktere völlig widersinnig, eine Steigerung in Block zu verbraten.

(Gleiches gilt ja auch für Tough as Nails vs. Vigor).
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Offline Zwart

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #35 am: 5.10.2010 | 16:23 »
Zitat
Nun weiß ich ja nicht, ob es bei euch vielleicht üblich ist, sofort ab den Novice-Rängen so schnell wie möglich Fighting auf d12 zu pushen.
Naja, was heißt pushen?
Als Anfänger ist ein W12, mindestens aber ein W10, in der "Signatur-Fertigkeit" in meinen Gruppen ziemlich normal.
« Letzte Änderung: 5.10.2010 | 16:26 von Zwart »

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #36 am: 5.10.2010 | 16:23 »
Das Problem mit Edges with (Improved) Block ist: sie sind meistens ein schlechter Deal. Wobei "meistens" soviel bedeutet wie "solange man Fighting noch nicht auf d12 hat".

Beim Steigern kann man für 2 Punkte so ein Edge kaufen, das einem also die Parry um +1 erhöht. Aha. Aber für die gleichen 2 Punkte kann man genausogut sein Fighting erhöhen, auch wenn es über der Agility liegt, und dadurch seine Parry UND seinen Angriff erhöhen.

Also kurz: schlechter Deal. Man bekommt einfach weniger Bang für seinen Buck.
Ja. Während der Zweihandkämpfer zwei Edges und Kämpfen W8 hat, hat der Einhand+Schild-Kämpfer schon Kämpfen W12.

Zitat
Nun weiß ich ja nicht, ob es bei euch vielleicht üblich ist, sofort ab den Novice-Rängen so schnell wie möglich Fighting auf d12 zu pushen. Unsere SW-Chars sind kurz vor Legendary und es hat noch keiner Fighting über d10. Folglich wäre es zumindest für unsere Charaktere völlig widersinnig, eine Steigerung in Block zu verbraten.
In meiner Gruppe, auch kurz vor Legendär, haben die "Kämpfer" schon Kämpfen auf W12, und der Säbel+Schild-Kämpfer hat auch Block.

Online sir_paul

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #37 am: 5.10.2010 | 16:27 »
(Gleiches gilt ja auch für Tough as Nails vs. Vigor).

Beachte aber bitte das du Vigor nur einmal pro Rang erhöhen kannst und diese Erhöhungen eventuell auch für andere Attribute genutzt werden. Mit Tough as Nails hast du da eine höhere Flexibilität.

Offline Zornhau

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #38 am: 5.10.2010 | 16:37 »
Das Problem mit Edges with (Improved) Block ist: sie sind meistens ein schlechter Deal.
Stimmt. Statt eines der anderen hier im Thread vorgestellten Schildkampf-Edges kann man sich auch einfach nur Fighting auf d12 erhöhen. Denn: Der hohe Fighting-Skill ist, selbst wenn man ihn über die Agility hinaus pusht, also einen ganzen Level-Up für eine Steigerung aufwendet, immer noch DOPPELT GUT: Er erhöht den Angriff UND die Verteidigung.

Eigentlich bräuchte man also KEINE Edges wie Trademark Weapon oder Block, weil beide ja nur EINE der beiden Teil-Eigenschaften steigern, die man für das Hochkaufen von Fighting bekommen kann, oder?

Oder auch NICHT!

Ein jeder Charakter mit Fighting d12 wäre die Folge, wenn SW Charaktere nur nach solchen seltsamen Überlegungen zu erstellen erlaubte.

Aber wie INDIVIDUALISIERE ich meinen Charakter?

Kann wirklich JEDER gute Kämpfer gleich gut angreifen wie verteidigen?

Wie bekomme ich meinen eigenen STIL im Kampf?

Hier kommen die BEWUSSTEN Entscheidungen für die jeweiligen Edges ins Spiel.

Der Konterboxer hat Block, der Tyson-artige Hitman hat Frenzy. BEIDE mit demselben Fighting-Skill. Trotzdem haben beide einen UNTERSCHIEDLICHEN STIL im Kampf.
Erhöht man hier bei beiden nur das Fighting statt ihnen die obigen Edges zu geben bzw. das jeweilige Edge auf die Improved Fassung zu erhöhen, dann nivellieren sich die Stil-Unterschiede. - Der Tyson-Boxer kann immer noch jede Runde mit Wild Attack angreifen und der Konterboxer kann weiterhin seine Aktion On-Hold halten und den Gegner mitten im Angriff unterbrechen, aber diese Unterschiede sind schwächer, als wenn der eine Improved Block plus On Hold verwendet und der andere Improved Frenzy plus Wild Attack.

Nun weiß ich ja nicht, ob es bei euch vielleicht üblich ist, sofort ab den Novice-Rängen so schnell wie möglich Fighting auf d12 zu pushen.
SEHR unüblich. Mein Tiw-Paladin in Hellfrost hat bei ca.
100 XP Fighting d6. Das hatte er schon als Startcharakter und brauchte es nie zu erhöhen. Warum? Weil es auf die EDGES und die taktische Vorgehensweise ankommt, wie gut man durchkommt. d6 und Wild Die ist schon ziemlich kompetent, wenn man sich z.B. mittels Intimidation d10 (inzwischen d12) seinen +2 Bonus erspielt hat und der Gegner auch noch Shaken ist.

Die wenigsten Startcharaktere in meinen Runden haben d10 in einem Skill. Das liegt daran, daß Skillpunkte knapp sind, und man NIE GENUG Skills haben kann. d8 ist für die solide Kompetenz lange ausreichend. - Diese eher breiter angelegten Charaktere kommen in meinen Runden daher, daß ich One-Trick-Pony-Charaktere gnadenlos in ihren Schwachpunkten vor Herausforderungen stelle, für die sie dann halt nur d4-2 haben, wenn der Spieler so doof war und eine schmalspurige Kampfsau ohne sonstige Fähigkeiten gebaut hat. Überlebensrelevante Fähigkeiten sind nicht nur Kämpfen, Schießen, Werfen!

(Gleiches gilt ja auch für Tough as Nails vs. Vigor).
Das ist nicht gut mit Skill-Erhöhungen zu vergleichen, weil die Attributssteigerungen SELTENER erfolgen dürfen. Einmal pro Rank bzw. alle 20 XP im Legendary Rank. Da überlegt man sich schon, ob man nicht ein ANDERES Attribut hochzieht, von dem man mehr hat als nur Vigor anzuheben um zäher zu werden.

Offline Feuersänger

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #39 am: 5.10.2010 | 16:54 »
Edges wie Trademark Weapon lassen sich nicht redlich mit Block vergleichen, da der Effekt ein anderer ist. Ein fixer Aufschlag auf einen Würfel ist doch mehr wert als ein größerer Würfel oder ein fixer Aufschlag auf einen fixen Wert.

Gut, der Kombinationsmöglichkeiten sind da viele. Aber das Individualisierungsargument zieht nicht so richtig. Ich sehe partout nicht ein, warum ich meinen Char verkrüppeln sollte, indem ich ihm z.B. Fighting d8 und Block geben sollte statt Fighting d10.
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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #40 am: 5.10.2010 | 16:57 »
R = Realismus.
Ach so


Zitat
Ein Zweihandwaffenschwinger gegen einen angel-sächsischen Schildwall 
und aus einem angelsächsischen Schildwall a la Hastings, Waräger Garde usw

Zitat
Im 30-jährigen Krieg funktionierte der Zweihänder-Einsatz gegen Pikeniere nur deshalb
ich dachte da eigentlich an die Zweihänder-Helnbarten kombo

Zitat
Als den Engländern in den Zulu-Kriegen von Zulu-Schild-und-Speer-Truppen der Arsch aufgerissen wurde!
ich dachte eher von ihrem eigenen Quartiermeistern,  ansonsten

http://www.youtube.com/watch?v=1csr0dxalpI&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=TjvKZHJeayg


Zitat
(Was man auch nicht vergessen sollte: Heutzutage sieht man bei Demos OFT Schild und "Keulen" im Einsatz.
das schlägt ja den Langbogen Hype, ausgebildete Einheiten gegen unorganisierten Mob, natürlich bekommen die Prügel, 100 heutige japanische Sensei mit Katanagegen eine Kompanie Rotröcke mit Bajonett bekäme Stiche.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Gasbow

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #41 am: 5.10.2010 | 17:17 »
Zitat
Der Konterboxer hat Block, der Tyson-artige Hitman hat Frenzy. BEIDE mit demselben Fighting-Skill. Trotzdem haben beide einen UNTERSCHIEDLICHEN STIL im Kampf.
Erhöht man hier bei beiden nur das Fighting statt ihnen die obigen Edges zu geben bzw. das jeweilige Edge auf die Improved Fassung zu erhöhen, dann nivellieren sich die Stil-Unterschiede. - Der Tyson-Boxer kann immer noch jede Runde mit Wild Attack angreifen und der Konterboxer kann weiterhin seine Aktion On-Hold halten und den Gegner mitten im Angriff unterbrechen, aber diese Unterschiede sind schwächer, als wenn der eine Improved Block plus On Hold verwendet und der andere Improved Frenzy plus Wild Attack.

gerade beim Edge Block stimmt das leider nicht.

Jemand mit fighting w6 und block ist einfach in keinerlei hinsicht besser als jemand mit fighting w8 ohne block.
Parry ist bei beiden gleich und der mit dem höheren Fighting skill hat dazu noch die höhere trefferchance.
Block zu nehmen wenn man fighting nicht auf w12 hast ist einfach eine klare entscheidung den character schlechter zu machen.

Offline Zornhau

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #42 am: 5.10.2010 | 17:28 »
100 heutige japanische Sensei mit Katanagegen eine Kompanie Rotröcke mit Bajonett bekäme Stiche.
Die Hundert-Rohfischfresser werden halt niedergeschossen, sobald sie sich mit ihren komischen Säbeln zeigen. Warum sollte man "heutige" japanische "Sensei"(Kann das sein, daß Du einen andern Begriff meinst, als Du verwendet hast?) mit ALTEN "Rotröcken" mit Musketen und Bajonetten konfrontieren (und dabei wohl auch noch annehmen, daß die Rotröcke zu doof waren Munition mitzunehmen).

"Heutige" Japaner können problemlos mit ihren Katana-Säbel auf eine entsprechende Truppe HEUTIGER britischer Soldaten zustürmen. Nur werden sie dann von Granatwerfern, Snipern, MG-Garben, Handgranaten, usw. ZERRISSEN, bevor sich auch nur "Stirb, weißer langnasiger Teufel!" röcheln können.

Solche Vergleiche sind immer ziemlich BESCHEUERT!

Die japanischen Truppen zur Bürgerkriegszeit haben sich FLEISSIGST der Lanzenträger und Speer-Verbände bedient. Das Katana ist nicht mehr als eine "Back-up"-Waffe, wenn einem die Lanze und/oder der Bambusbogen abhanden gekommen sind.

Und das ENDE der Katana-Legende ist mit den "Feuerrohren" eingetreten, wo mäßig trainiert Musketiere einfach die Säbelschwinger in Grund und Boden geballert haben. (Was übrigens auch das große Risiko für die Zweihänderschwinger im 30-jährigen Krieg war. Die Musketiere, die einen Pikenverband sicherten, hatten freies Schußfeld auf diese zurecht doppelten Sold verlangenden "Danger Seeker", denn die Zweihänderschwinger mußten erst einmal lange genug LEBEN, um ihren doppelten Sold zu kassieren.)


Andererseits: Mal weg von der R-Thematik.

Jeder weiß doch, daß ein Katana - egal was für eine billige tschechische Kopie da sein mag - einen PANZER schneidet!



So gesehen habe ich natürlich unrecht.

100 "Senseis" (Oje!) mit ihren UNBESIEGBAREN (Panzerbrechend 500, Heavy Weapon) Katanas können ja auch Kugeln mit den Zähnen fangen und legen die "Rotröcke" mit einer Atemtechnik um (nichts geht über Soja-Knoblauch-Soße zum kalten Reis mit Delphin-Steak).


Offline Master Li

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #43 am: 5.10.2010 | 17:31 »
Danke, das Bild kannte ich noch nicht, kommt gleich in meine Sammlung  ;D
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #44 am: 5.10.2010 | 17:38 »
Die Hundert-Rohfischfresser werden halt niedergeschossen, sobald sie sich mit ihren komischen Säbeln zeigen. Warum sollte man "heutige" japanische "Sensei"(Kann das sein, daß Du einen andern Begriff meinst, als Du verwendet hast?) mit ALTEN "Rotröcken" mit Musketen und Bajonetten konfrontieren (und dabei wohl auch noch annehmen, daß die Rotröcke zu doof waren Munition mitzunehmen).

Nein, mir ging es nur um den Nahkampfaspekt, die Rotröcke können mit dem Bajonett umgehen als Team, die japanischen Balettänzer vielleicht mit dem Kat aber bestummt nicht als Team.
Abgesehen davon ist das Kat eine Zivile Waffe, aber ich dachte dir würde  die Anspielung auf Culloden nicht entgehen


Zitat
Solche Vergleiche sind immer ziemlich BESCHEUERT!
fast sso bescheuert wie Mob mi Zweihandprüglen, gegen diszplinierte Einheiten mit Keule und Schild
Zitat
Die japanischen Truppen zur Bürgerkriegszeit haben sich FLEISSIGST der Lanzenträger und Speer-Verbände bedient.
Ja, ich weiss, warum meuine Samurai auch öfter Yari, Naginata und Bogen benutzen wenn sie Militärs sind als Kats.


Zitat
. (Was übrigens auch das große Risiko für die Zweihänderschwinger im 30-jährigen Krieg war.
Die waren da auch aus der Mode gekommen.btw wozu benutzten die Daker eigentlich ihr Falx?

Zitat
Jeder weiß doch, daß ein Katana - egal was für eine billige tschechische Kopie da sein mag - einen PANZER schneidet!
und billige WWII Lats allierte MGs

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Tsu

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #45 am: 5.10.2010 | 18:55 »
Soviel OT "Streit", dabei ist die Antwort ganz einfach... Die Samurai schiessen die Musketenschützen mit Bögen vorher nieder...


Offline drei

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #46 am: 5.10.2010 | 19:03 »
und aus einem angelsächsischen Schildwall a la Hastings, Waräger Garde usw
Naja, eine Langaxt war nur deswegen gegen einen Schildwall effektiv, weil dieser als Formation immobil ist und die Zweihandaxt wegen der größeren Reichweite aus dem Wall (der dort keine Speere hatte) nicht angreifbar ist.
Was aber nicht heißt, dass ein Danenaxtkampfer gegen einen Schild+Axtkämpfer 1vs1 überlegen wäre. Die Waffenwerte sind eher für den Einzelkampf gedacht, da Formationen im Rollenspiel seltener sind und jede eine andere Settingregel bräuchte.

In anderen Kriegen war es auch oft so, dass Zweihandwaffen ohne Schild die bewährte Foration des Gegners schlagen konnte. Aber meist nur über wenige Schlachten, bis der Feind sich einstellen konnte oder reagierte und eine andere Waffengattung (z.B. Kavallerie) gegen diese Spezialisten einsetzte. Sprich das klappte wohl nur solange wie man eine bekannte Schwachstelle überraschend ausnutzen konnte.

Zitat
ich dachte da eigentlich an die Zweihänder-Helnbarten kombo
Die kenne ich nicht. Hast mich neugierig gemacht.

PS: Die Bögen der Samurai waren weiter entwickelt als die Musketen der Rotröcke und deswegen strategisch überlegen... jap das is ganz einfach

Offline Feuersänger

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #47 am: 5.10.2010 | 19:30 »
Stimmt, deswegen hat sich das ja auch durchgesetzt, und bis heute wird auf der ganzen Welt mit Schwertern und Bögen gekämpft... moment...  ::)
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Whisper666

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #48 am: 5.10.2010 | 19:36 »
Zitat
Stimmt, deswegen hat sich das ja auch durchgesetzt, und bis heute wird auf der ganzen Welt mit Schwertern und Bögen gekämpft... moment...  Roll Eyes

Nein, man kämpft mit Musketen... Ach nee, warte mal   ;)

Offline WeeMad

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Re: [Fantasy] Schildkämpfer und Zweihandwaffenkämpfer
« Antwort #49 am: 6.10.2010 | 00:15 »
Mal nur aus der SW:EX
Kämpfer mit 2 Waffen
Ag d8, Sm d4, St d6, Sp d6, Vi d6

Fighting: d10
+10 SKill Punkte

Parry: 7
Toughness: 6 (1)

Edges
Start 1: Ambidextrous
Start 2: Two-Weapon Fighting
Start 3: Florentine

Waffe: 2 Kurzschwerter Schaden 2d6 2x4 lbs.
Rüstung:Leder +1 15 lbs.
Kosten: 450 (von 500)
Gewicht: 23 Gewichtsgrenze: 30

Kämpfer mit 2-Hand Waffe
Ag d6, Sm d4, St d10, Sp d6, Vi d6

Fighting: d10
+9 SKill Punkte

Parry: 6 (7)
Toughness: 7 (1)

Edges
Start 1: Brawny
Start 2: St + 1
Start 3: Sweep

Waffe: Zweihandschwert Schaden 2d10 12 lbs.
Rüstung:Leder +1 15 lbs.
Kosten: 450 (von 500)
Gewicht: 27 Gewichtsgrenze: 80

Fazit im Vergleich:
Vorteil 2 Waffen Kämpfer:
1) 2 Attacken ohne MAP
2) +1 Skillpunkt mehr
3) +1 Parry mehr
4) +1 gegen Gegner mit nur 1 Waffe und ohne Schild
5) -1 Gang-up Bonus

Vorteil 2-Hand Waffen Kämpfer:
1) Kann alle Gegner um ihn herum mit -2 angreifen
2) +1 Toughness
3) Kann ca. das 2 1/2 fache mehr tragen ohne Abzug
4) 2d10 Schaden (vs. 2d6 Schaden)

Find da ist keiner wirklich schlechter.

Jetzt mal nach 4 Steigerungen - wird natürlich immer hypothetischer und unrealistischer (will sagen: Ich würd so nen Char nicht spielen wollen).

Der 2 Waffen Kämpfer
Ag d8, Sm d4, St d8, Sp d6, Vi d6

Fighting: d12
+10 Skillpunkt

Parry: 8
Toughness: 6 (1)

Edges
Start 1: Ambidextrous
Start 2: Two-Weapon Fighting
Start 3: Florentine
5: St +1
10 Fighting +1
15 TMW: Schwert 1 "Tod" (& "Verderben")
F20 Frenzy

Waffe: 2 Langschwerter Schaden 2d8 2x8 lbs.
Rüstung:Leder +1 15 lbs.
Kosten: 650 (von ca. 1000)
Gewicht: 31 Gewichtsgrenze: 40

Der 2-Hand Waffenkämpfer
Ag d6, Sm d4, St d10, Sp d6, Vi d8

Fighting: d12
+9 Skillpunkt

Parry: 8
Toughness: 9 (2)

Edges
Start 1: Brawny
Start 2: St + 1
Start 3: Sweep
5 Fighting +1
10: Vigor +1
15: TMW Battleaxe "Der Schnetzler"
F20: Block

Waffe: Great Axe Schaden 2d10 AP:1 15 lbs.
Rüstung: Kette +2  25 lbs.
Kosten: 800 (von 1000)
Gewicht: 40 Gewichtsgrenze: 80

Anmerkung: Man hätte hier auch teilweise andere Steigerungen wählen können, z.B. Frenzy oder Stärke +1 für den 2-Hand Waffen Kämpfer oder nochmal Stärke +1 statt TMW für den 2 Waffen-Kämpfer, um sich doch die Kette zu kaufen mit keinem Abzug für Gewicht. Die 1000 $ beziehen sich auf die Daumenregel mit verdoppeltem Geld für jeden Rang nach Novice.

Fazit:
Vorteil 2 Waffen Kämpfer
1) 1 Attacke +1, 1 Attacke normal und 1 Attacke mit -1
2) +1 gegen Gegner mit nur 1 Waffe und ohne Schild
3) +1 Skillpunkt mehr
4) -1 Gang-up Bonus
5) Spart 150$

Vorteil 2-Hand Waffen Kämpfer:
1) Kann alle Gegner um ihn herum mit -1 angreifen
2) +3 Toughness, bessere Soak Chance und Außer-Gefecht-Tabellen Chance.
3) Kann ca. das 2 1/2 fache mehr tragen ohne Abzug
4) 2d10 Schaden (vs. 2d8 Schaden) und AP:1

Hm ... seh immer noch keinen Grund aus regeltechnischen Gründen einen der beiden vorzuziehen.