Autor Thema: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit  (Gelesen 9537 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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Wahrscheinlich wurde das was ich im Folgenden sagen will schon mal vor unbestimmter Zeit hier durchgekaut, aber ich denke es ist für alle diejenigen die dem Forum in der Zwischenzeit beigetreten sind ganz nützlich, wenn das mal wieder aufgebrüht wird.


Drüben im "Mögt ihr Rätsel?"faden habe ich ein Beispiel eines Rätsels gebracht, dass nur in der Spielwelt ein Rätsel ist, am Spieltisch aber nur als Rätsel angemalt ist. Die Kernaussage ist: Weder SL noch Spieler müssen eigentlich wissen wie das Rätsel ganz genau funktioniert, es kann in der Spielwelt dennoch ein Rätsel sein.
Das ganze ist etwas länger deswegen Spoilere ich das mal weg.
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Die Kernaussage des Posts war folgende:
Zitat
Der SL muss dazu gar nicht wissen nach was für Kriterien man daraus schließen kann, dass Schild 1 halt für den Rubin steht und Schild 5 für die Raute. Bzw es reicht wenn er sagt "Aus den Farben von Wappen 1 und dem Wappentier aus Wappen 2 wird dir klar, dass Edelstein Nummer 1 der Rubin sein muss und ..."
Das Rätsel ist eigentlich folgendes: Mache [Skilltest_1] mit [Schwierigkeit_A], danach mache [Skilltest_2] mit [Schwierigkeit_B] wobei Überschuss aus Test_1 auf Test_2 angerechnet werden kann.
Die Beschreibung mit den Wappen und wie sie aussehen und die verschiedenen Formen und Farben der Edelsteine, das ist alles nur Ausschmückung der Szene so wie man sagt "der Oger hat fauligen Mundgeruch" der Mundgeruch eines Ogers hat ja auch keine spielmechanischen Auswirkungen (in der Regel zumindest), auf was es spielmechanisch ankommt ist, dass man eine bestimmte Anzahl an Tests schaffen muss um das Hindernis zu überwinden (beim Oger wären das wohl Angriffs und Schadenswürfe).

Das ganze hat folgende Grundannahme.
Ein Kampf im Rollenspiel hat ja mit einem Kampf in der Realität ziemlich wenig zu tun, trotzdem zieht man als Rollenspieler seinen Spaß daraus.
Man muss noch nicht mal wissen was da im Kampf genau passiert ist. Man haut halt so lange auf den Gegner drauf bis der umfällt aber sind wir mal ehrlich, wir fragen uns ziemlich selten "Wieso stirbt der jetzt genau?". Meistens ist es doch mit "Der hat halt 0 HP und ist tot!" erledigt, vielleicht sagt man sich noch "Er verblutet." aber wie oft stellt man sich die Frage welche Arterie der Pfeil jetzt durchtrennt hat, welchen Muskel der Schwerthieb zerteilt hat.?

Wenn man nach dem Kampf "Heilkunde" anwendet fragt man sich ja auch nicht, was der Heiler jetzt genau tut. Das können die meisten von uns auch gar nicht, da sie kein Medizinstudium abgeschlossen haben. Man hat das Bild vor seinem inneren Auge, wie er über dem verletzten Kniet mit Bandagen werkelt, vielleicht mit Nadel und Faden zu Gange ist, aber was genau da jetzt genäht wird oder welche Bestandteile die Heilsalbe hat, das fragen wir uns nicht.
Bei der Heilsalbe nimmt man halt ein paar Blätter und macht daraus (ja wie genau eigentlich?) eine Salbe. Was aber die wirksame Komponente der Salbe ist wissen wir nicht, wir fragen uns nicht, ob es Alkaloide, Terpenoide oder Phenylpropanoide sind - oder ganz was anderes. Das Interessiert uns aber auch nicht wirklich, was uns interessiert ist, da gibt's ne Heilsalbe und die bringt verlorene HP zurück.
Der Regeltechnische Aspekt ist: Ein Heilkundewurf hat eine Schwierigkeit von X und ein Erfolg hat ein Ergebnis von Y, Heilsalbe hat bei Verwendung einen Effekt X (modifiziert z.b. einen Konstitutionswurf). Die Beschreibungen dazu sind nur farbiger Anstrich, quasi das Latex über den Puppen in der Geisterbahn.


Ich wage jetzt zu postulieren, dass JEDES Problem* auf das die SC im Rollenspiel treffen sollen auf diese Weise abgebildet werden kann.

Man kann, so meine Theorie, jedes Hindernis auf Metaebene als Abfolge von Würfen auf verschiedene Fertigkeiten/Attribute darstellen, bei denen die (Miss)erfolge der einzelnen Würfe bestimmte Auswirkungen auf die weiteren Würfe haben.
Diese Auswirkungen können, Erschwernisse, Vereinfachungen oder gar ein Wegfall der weiteren Probe sein, weil man gescheitert ist oder das Problem schon überwunden hat.

Die diplomatische Mission beim fremden Fürsten um militärische Unterstützung könnte beispielsweise als: Charismawurf gefolgt von einem Diplomatiewurf abgehandelt werden, wobei (Miss)Erfolgsgrade aus dem Charismawurf auf Diplomatie angewandt werden.
Wenn man das dann mit Farbe versieht hat man folgendes: Der Diplomat schmiert dem König Honig ums Maul um die Verhandlungen positiv zu beeinflussen. Gelingt der Charismawurf ist der König geschmeichelt, misslingt er fühlt er sich ob des Geschleimes abgestoßen.

Die diplomatische Mission könnte allerdings auch als Feilschen gefolgt von Diplomatie abgehandelt werden: Mit Farbe versehen handelt man Konditionen für militärische Hilfe aus.

Manche werden jetzt einwenden "Ja aber wo ist denn da der Spaß beim Rollenspiel? Der Spaß kommt doch vom Ausspielen!"
Antwort: "Beim Kampf spielt man ja auch nicht aus sondern würfelt aus und es macht trotzdem Spaß."
Daher kommt eine weitere Annahme: Man kann sehr wohl Spaß aus den Resultaten, die die Würfel zeigen ziehen, wie man ja beim Kampf sieht. Das Ausspielen fällt auch nicht weg. Das Ausspielen ist die Interpretation des Würfelergebnisses, das Übertragen des Resultats in ein, in der Spielwelt plausibles, Geschehen.
Das Ausspielen ist die Entscheidung welchem Problem man sich zuwendet und wie man es angehen will.

Wieso ist es für uns als SL wichtig das zu realisieren?
 - Da wir so einfacher auf die Fertigkeiten der SC zugeschnittene Abenteuer bauen können.
 - So können wir ein unabhängig von den SC existierendes Hindernis mit einer regeltechnischen Lösung untermauern.
 - Ein Blick auf die Fertigkeiten eines NSC wird uns Auskunft was für Lösungsansätze er vermutlich versuchen wird.

Was nützt uns diese Erkenntnis als Spieler
 - Wenn wir in der Spielwelt einen Effekt erzielen wollen, können wir nun auf unser Charakterblatt schauen, suchen was der SC gut kann und darüber eine Herangehensweise wählen, die es wahrscheinlich macht, dass Würfe auf diese Fertigkeiten auftreten werden.


*Dilemmaprobleme wo sich die SC zwischen einem von zwei Übeln entscheiden müssen mögen hier eine Ausnahme sein, es würde mich aber überhaupt nicht überraschen, wenn auch hier ein mechanistischer Ansatz funktionieren könnte.

Offline YY

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Da muss ich dir grad mal uneingeschränkt Recht geben.


*Dilemmaprobleme wo sich die SC zwischen einem von zwei Übeln entscheiden müssen mögen hier eine Ausnahme sein, es würde mich aber überhaupt nicht überraschen, wenn auch hier ein mechanistischer Ansatz funktionieren könnte.

Das ist doch sogar ein alter Hut - spielmechanisch klar definierte moralische Einstellungen u.Ä. gibts ja schon länger.


"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Würfelt mal auf "Abenteuer lösen"! - Ok, geschafft, jetzt können wir nach Hause gehen.  ::)

Offline Oberkampf

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 Die Beschreibungen dazu sind nur farbiger Anstrich, quasi das Latex über den Puppen in der Geisterbahn.

Wenn sich das mal als allgemeine Erkenntnis durchgesetzt hat, wird Rollenspiel viel mehr Spaß machen.

Ich wage jetzt zu postulieren, dass JEDES Problem* auf das die SC im Rollenspiel treffen sollen auf diese Weise abgebildet werden kann.

Von den moralischen Dilemmata und den Storyvorlieben mal abgesehen bin ich da ganz Deiner Meinung. Ich wünschte, das würde irgendwann mal noch zu meinen Lebzeiten Mainstream...


Manche werden jetzt einwenden "Ja aber wo ist denn da der Spaß beim Rollenspiel? Der Spaß kommt doch vom Ausspielen!"

Über die von dir beschriebene Reaktion könnte ich mich jedesmal wieder aufregen. Dabei wird nämlich ein Spielbegriff aus der Schauspielerei benutzt, ohne darüber nachzudenken, dass der im Rollenspiel nicht so einfach angewendet werden kann. Korrekterweise müsste es heißen: Warum labern wir nicht um den heißen Brei und betreiben Laienschauspiel, bis der SL die nächste Szene ansagt. Ok, war jetzt hart formuliert, aber es trifft den Punkt: Wenn man von Ausspielen redet, dann sollte man bedenken, dass dazu beim Rollenspiel nicht nur der Laienschauspielerteil gehört. Dieses Vergessen des Spielanteils beim Spielen ist meiner Meinung nach eins der großen Ärgernisse in der Geschichte des Rollenspiels.

Ironischerweise hat das auch die Charaktere mit sozialen Fertigkeiten abgewertet, weil Gespräche ja "ausge(laienschau)spielt" werden, wohingegen man Kämpfe "nur würfelt". Wer hat denn schonmal erlebt, dass ein Abenteuer wegen einem "ausgespielten" Gespräch nicht erfolgreich abgeschlossen wurde, und wer hat das schon wegen verlorener Kämpfe erlebt?

Antwort: "Beim Kampf spielt man ja auch nicht aus sondern würfelt aus und es macht trotzdem Spaß."

Entschuldigung, hier bin ich einer ganz anderen Meinung: man spielt den Kampf im Idealfall genauso aus wie ein Gespräch: durch Beschreibung der Aktionen, Vorhaben und Ziele, durch laienschauspielerische Einlagen und durch ehrliches Würfeln. Man hat Glück mit Regelwerken, die sowas erleichtern (weil sie z.B. Tricks im Kampf anbieten oder Aktionen plastisch im Regelwerk beschreiben), aber im Grunde erzählt man im Kampf genauso, wie man bei Gesprächen würfelt.

Daher kommt eine weitere Annahme: Man kann sehr wohl Spaß aus den Resultaten, die die Würfel zeigen ziehen, wie man ja beim Kampf sieht. Das Ausspielen fällt auch nicht weg. Das Ausspielen ist die Interpretation des Würfelergebnisses, das Übertragen des Resultats in ein, in der Spielwelt plausibles, Geschehen.

Ganz richtig!!!
Den meiner Meinung nach wichtigsten Satz habe ich nochmal hervorgehoben.

Wieso ist es für uns als SL wichtig das zu realisieren?
 - Da wir so einfacher auf die Fertigkeiten der SC zugeschnittene Abenteuer bauen können.
 - So können wir ein unabhängig von den SC existierendes Hindernis mit einer regeltechnischen Lösung untermauern.
 - Ein Blick auf die Fertigkeiten eines NSC wird uns Auskunft was für Lösungsansätze er vermutlich versuchen wird.

Auch da würde ich mir mal wünschen, dass das ein Allgemeinplatz wird. Die falschen "Ausspieler" unter den SLs kann man nämlich daran erkennen, dass sie in kritischen Situationen sich überhaupt nicht für die Werte (und damit Wünsche!) ihrer Spieler interessieren, nicht würfeln lassen und nach Gutdünken Strategien nach dem sogenannten "Ausspielen" blockieren oder zulassen.

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« Letzte Änderung: 26.05.2011 | 23:21 von Tümpelritter »
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Offline Auribiel

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Kann sein, dass ich dich falsch verstehe, aber ich sehe da deiner Formulierung folgend einen Widerspruch:

Ironischerweise hat das auch die Charaktere mit sozialen Fertigkeiten abgewertet, weil Gespräche ja "ausge(laienschau)spielt" werden, wohingegen man Kämpfe "nur würfelt". Wer hat denn schonmal erlebt, dass ein Abenteuer wegen einem "ausgespielten" Gespräch nicht erfolgreich abgeschlossen wurde, und wer hat das schon wegen verlorener Kämpfe erlebt?

und

Zitat
Entschuldigung, hier bin ich einer ganz anderen Meinung: man spielt den Kampf im Idealfall genauso aus wie ein Gespräch: durch Beschreibung der Aktionen, Vorhaben und Ziele, durch laienschauspielerische Einlagen und durch ehrliches Würfeln. Man hat Glück mit Regelwerken, die sowas erleichtern (weil sie z.B. Tricks im Kampf anbieten oder Aktionen plastisch im Regelwerk beschreiben), aber im Grunde erzählt man im Kampf genauso, wie man bei Gesprächen würfelt.

Bei Sozialen Fertigkeiten sollen die Werte zum Tragen kommen, so dass auch ein nicht ganz sozial so geschickt agierender Spieler einen sozial fähigen SC spielen kann... aber in Kampfsituationen soll dann vor allem die Taktik des Spielers selbst (wann wende ich welche SF, wann setze ich welchen Trick ein) zum Tragen kommen? Und wenn ich nun leider nicht so der Taktiker bin, aber trotzdem gerne den Paladin/Ritter/Söldnerführer spielen möchte, bin ich dann geleimt? ;)
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Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Blutschrei

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Schöne Ausführung im Eröffnungspost, ich kann dir aber nur insofern recht geben, dass es zwar möglich wäre, anhand eines sehr speziellen Würfelsystems die meisten Konflikte, die in Rollenspielsituationen aufkommen per Würfel zu lösen, aber das wäre so langweilig, dass es nichtmal mehr den Titel Würfelspiel erhalten dürfte.


Zitat
Manche werden jetzt einwenden "Ja aber wo ist denn da der Spaß beim Rollenspiel? Der Spaß kommt doch vom Ausspielen!"
Antwort: "Beim Kampf spielt man ja auch nicht aus sondern würfelt aus und es macht trotzdem Spaß."
Falsch. Von nicht-würfeln bis Theaterspiel ist es ein weiter Sprung. Was du zwischendrin auslässt sind taktische Überlegungen. Ohne diese würde mir weder Kampf noch Ausspielen Spaß machen.

Das fängt schon an mit "welche Waffe kaufe ich mir". Man könnte natürlich einen Talentwert "richtige Waffe kaufen einführen" - schallendes Gelächter.

Weiter geht es mit dem Kämpfen, dort gibt es Überlegungen zu taktischen Positionierungen aller SCs, es ist also Kommunikation und Kooperation gefragt, dank des Zufallsfaktors mag es garkeine "ideale Lösung" geben, die einem der SL anch einem Wurf auf "Kriegskunst" aufzeigen könnte. Manöver, Zauber etc vertiefen das ganze noch weiter.  Die Alternative wäre auch hier: Das Talent "Kämpfe gewinnen".

Und nun übertragend zum Ausspielen von Gesprächen: Ich selbst tu mir sehr schwer damit, wirklich konsequent incharakter zu sprechen. Was ich andererseits ganz gerne mache, ist eben beschreiben, was mein Charakter wie sagt, also Beispielsweise "Ich mach ihm klar, dass ich ihm die Eier abreiss, wenn er nicht das tut was ich sage". Lediglich auf "Einschüchtern" zu würfeln würde in diesem Beispiel sogar noch Sinn machen, aber wenn kein schlüssiges Gespräch stattfindet, kann man schwer auf das Gesprochene reagieren.

Zitat
Man kann, so meine Theorie, jedes Hindernis auf Metaebene als Abfolge von Würfen auf verschiedene Fertigkeiten/Attribute darstellen
Auch hier würde ich eher dazu tendieren, dir nicht zuzustimmen.
Wir definieren eine große Mauer erstmal schlicht als "Hindernis". SC Zwerg will über Hindernis drüber. Auf der anderen Seite von Hindernis ist Wasser, also sieht die Abfolge aus wie folgt: Stärke/Klettern und dann schwimmen.
Jetzt stellt der Zwerg aber erst oben auf der Mauer fest, dass auf der anderen Seite Wasser ist und entschließt sich lieber, auf der Mauer entlangzuschleichen.
Dazu muss er jedoch wissen, dass es sich um eine MAUER handelt, was auch nur geht, wenn alle der Art der Spielumgebung bewusst sind. Bleibt die Mauer nur als "Hindernis" definiert, weiss niemand, ob Zwerg auf "Hindernis" obendrauf schleichen kann.

Zitat
Wieso ist es für uns als SL wichtig das zu realisieren?
 - Da wir so einfacher auf die Fertigkeiten der SC zugeschnittene Abenteuer bauen können.
 - So können wir ein unabhängig von den SC existierendes Hindernis mit einer regeltechnischen Lösung untermauern.
 - Ein Blick auf die Fertigkeiten eines NSC wird uns Auskunft was für Lösungsansätze er vermutlich versuchen wird.

Für uns? Ist das jetzt der Pluralis Majestatis?

Ich schneide meine Abenteuer lieber auf die Vorlieben der Spieler als auf die SCs zu.


Zitat
- So können wir ein unabhängig von den SC existierendes Hindernis mit einer regeltechnischen Lösung untermauern.
Und das kann ich nicht, wenn ich nicht deine "Würfel-Alles-Methode" verwende?



Dann zeig mal, was deine Methode so alles kann. Folgende Situation:
Die Charaktere werden damit beauftragt, eine Stadt zu sabotieren, genauere Informationen oder Anweisungen erhalten sie nicht. Worauf würfeln sie jetzt?
« Letzte Änderung: 26.05.2011 | 23:49 von Blutschrei »
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Offline YY

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Schöne Ausführung im Eröffnungspost, ich kann dir aber nur insofern recht geben, dass es zwar möglich wäre, anhand eines sehr speziellen Würfelsystems die meisten Konflikte, die in Rollenspielsituationen aufkommen per Würfel zu lösen, aber das wäre so langweilig, dass es nichtmal mehr den Titel Würfelspiel erhalten dürfte.

Wieso sehr spezielles Würfelsystem?
Es geht hier nur um eine Betrachtungsweise dessen, was man ohnehin schon tut, um sich evtl. etwas klarer zu werden, was man wie machen will oder sollte, um bestimmte Zielsetzungen zu erreichen.

Von nicht-würfeln bis Theaterspiel ist es ein weiter Sprung. Was du zwischendrin auslässt sind taktische Überlegungen. Ohne diese würde mir weder Kampf noch Ausspielen Spaß machen.

Wo wird das ausgelassen?
Das ist doch gerade der Knackpunkt, dass Gespräche (und Rätsel) dem selben spielmechanischen Abhandlungsmuster folgen sollten (oder schwächer: können), nämlich einer Mischung aus Spielerentscheidungen und Würfeln.

Siehe hier:
Und nun übertragend zum Ausspielen von Gesprächen: Ich selbst tu mir sehr schwer damit, wirklich konsequent incharakter zu sprechen. Was ich andererseits ganz gerne mache, ist eben beschreiben, was mein Charakter wie sagt, also Beispielsweise "Ich mach ihm klar, dass ich ihm die Eier abreiss, wenn er nicht das tut was ich sage". Lediglich auf "Einschüchtern" zu würfeln würde in diesem Beispiel sogar noch Sinn machen, aber wenn kein schlüssiges Gespräch stattfindet, kann man schwer auf das Gesprochene reagieren.

Genau so können Kämpfe auch ablaufen und so laufen sie meiner Erfahrung nach i.d.R. auch ab.

Dazu muss er jedoch wissen, dass es sich um eine MAUER handelt, was auch nur geht, wenn alle der Art der Spielumgebung bewusst sind. Bleibt die Mauer nur als "Hindernis" definiert, weiss niemand, ob Zwerg auf "Hindernis" obendrauf schleichen kann.
Das ist doch nicht dein Ernst...

Wieder:
Es geht hier nur um eine Betrachtungsweise und nicht darum, das Spielgeschehen umzukrempeln.

Keiner fordert, Hindernisse im konkreten Spielgeschehen* so nebulös definiert zu lassen - das liefe ja auch der Intention zuwider, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, das Hindernis entsprechend der SC-Fertigkeiten anzugehen.

"Ist mein Hindernis überkletterbar?"  ::)


*Und auch nicht auf der Metaebene (!) - da ist das Hindernis nämlich nur dadurch definiert, wie man es überwinden/umgehen und was man sonst noch damit anstellen kann.
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- Pyromancer

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@SJT:
Wenn Du die Möglichkeit hast, schau Dir mal das Rollenspiel Dying Earth(leider OOP. Hier ein Review) an. Wenn ich Dich richtig verstanden habe, wurde da Dein Ansatz komplett durchgezogen.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Roland

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Dying Earth gibts noch im Handel, es könnte auch bald wieder aufgelegt werden.
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Echt?
Cool! :D

Ich habe gerade einen detailierteren Review hier entdeckt!
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Pyromancer

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Wenn man mein Art des Rollenspiels auf seine Basiskomponente runterbricht, dann landet man nicht bei:
"Da werden halt Hindernisse weggewürfelt."

Man landet bei:
"Die Spieler erzählen, was ihre Charaktere tun, und der SL erzählt, was das für Auswirkungen hat."

Offline Blutschrei

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Zitat
Wieso sehr spezielles Würfelsystem?
Weil du behauptest, jedes Problem, das kein Dilemma wäre, wäre per Würfelwurf lösbar. In den meisten Systemen ist es jedoch nötig, dass die Spieler sich in gewissem Maße mit der Plotproblematik beschäftigen müssen, um die richtigen Entscheidungen zu treffen, und sei es nur zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein, dafür gibt es meines Wissens nach kein Talent.

Zitat
Wo wird das ausgelassen?
Das ist doch gerade der Knackpunkt, dass Gespräche (und Rätsel) dem selben spielmechanischen Abhandlungsmuster folgen sollten (oder schwächer: können), nämlich einer Mischung aus Spielerentscheidungen und Würfeln.

Du gehst (im Eröffnungspost) von einem RPG aus, das rein aus Würfelwürfen besteht, setzt dann dazu den Kontrast des reinen (würfellosen) Ausspielens. Mittlerweile wurde ja aber klargestellt, dass Ausspielen nicht bedeutet auf Würfeln zu verzichten, und sich eine Wechselwirkung daraus ergibt, beides kann einhergehend Auswirkungen auf den Erfolg eines Kampfes/Gesprächs haben.


Zitat
Keiner fordert, Hindernisse im konkreten Spielgeschehen* so nebulös definiert zu lassen - das liefe ja auch der Intention zuwider, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, das Hindernis entsprechend der SC-Fertigkeiten anzugehen.

Im Rätsel-Beispiel behauptest du jedoch, dass es nicht klar sein muss, wie die Mechanismen im einzelnen funktionieren, lediglich die Proben müssten definiert sein. Sobald die Spieler sich aber dazu entschließen, mitten in der Probe einen unvorhergesehenen alternativplan durchzuziehen musst du wissen, wie "die Mechanik" darauf reagiert. Mir ist klar, dass die Mauer ein unglaublich überzogenes, stupides Beispiel war, aber sie verdeutlicht die Problematik im Großen.
« Letzte Änderung: 27.05.2011 | 00:36 von Blutschrei »
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Offline SeelenJägerTee

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Weil du behauptest, jedes Problem, das kein Dilemma wäre, wäre per Würfelwurf lösbar. In den meisten Systemen ist es jedoch nötig, dass die Spieler sich in gewissem Maße mit der Plotproblematik beschäftigen müssen, um die richtigen Entscheidungen zu treffen, und sei es nur zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein, dafür gibt es meines Wissens nach kein Talent.
Erstens mal sind YY und ich zwei unterschiedliche Personen. Wobei ich zugeben muss, dass wir wohl öfters mal die Ansichten teilen.
Wenn du den Oger vor dem Pflaumenbaum, der auf deines SC Opas Garten steht, bekämpfen willst musst du auch zu einem Zeitpunkt in dem Garten sein, an dem der Oger auch da ist, des weiteren muss SCs Opa erst mal einen Garten besitzen UND dort muss ein Pflaumenbaum wachsen.

Zitat
Du gehst (im Eröffnungspost) von einem RPG aus, das rein aus Würfelwürfen besteht, setzt dann dazu den Kontrast des reinen (würfellosen) Ausspielens. Mittlerweile wurde ja aber klargestellt, dass Ausspielen nicht bedeutet auf Würfeln zu verzichten.
Nein ich sage bevor man anfängt rum zu labern und dann zu Würfeln kann man sich auch mal VORHER Gedanken machen über
 - was soll rauskommen
 - wie schwer soll/wird das sein
 - welche und wie viele Würfe sind also sinnvoll

Zitat

Im Rätsel-Beispiel behauptest du jedoch, dass es nicht klar sein muss, wie die Mechanismen im einzelnen funktionieren, lediglich die Proben müssten definiert sein. Sobald die Spieler sich aber dazu entschließen, mitten in der Probe einen unvorhergesehenen alternativplan durchzuziehen musst du wissen, wie "die Mechanik" darauf reagiert. Mir ist klar, dass die Mauer ein unglaublich überzogenes, stupides Beispiel war, aber sie verdeutlicht die Problematik im Großen.
Um mal auf meine "Inhaltsstoffe der Heilsalbe" Analogie zurück zu kommen.
Wenn man sich nie Gedanken gemacht hat was in der Heilsalbe drinnen ist und ein Spieler sagt plötzlich "Ich will jetzt die Heilsalbe destillieren, und die Vorlage dann mit Kupfer(III)acetat über Nacht bei 120°C erhitzten. Das Resultat dampfe ich bis zur Trockne ein und löse es in Ethanol zurück. Was passiert?"
Dann hast du das gleiche Problem.
Egal wie detailliert die Welt beschrieben ist, es sind nie alle "Mechanismen" bis ins letzte Detail beschrieben.

Mein Ansatz bietet den Vorteil, dass man auf den Alternativplan genauso abstrakt reagieren kann.
"OK du willst die Heilsalbe destillieren. Mach ma nen Inttest, dann nen Naturwissenschaften und dann nen Medizin test. Wenn alle Klappen kommt was tolles dabei raus."
Klingt für mich spaßiger als zu sagen. "Öhm ich weiß nicht was in der Heilsalbe drinnen ist, deswegen sag ich jetzt, dass du sie halt kaputt gekocht hast!"

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Sooooo und welcher deutsche Händler hat jetzt Dying Earth noch?


Offline aminte

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Daher kommt eine weitere Annahme: Man kann sehr wohl Spaß aus den Resultaten, die die Würfel zeigen ziehen, wie man ja beim Kampf sieht.

Ich denke, dass dich dein Kampfbeispiel aufs Glatteis führt. Denn eine Kampfsituation ist niemals "ausspielbar", denn meistens hat eben keiner eine vollgeladene Uzi dabei, oder einen uralten Drachen. Man ist in diesen Situationen auf Simulation angewiesen. Es ist das Beste, was man bekommen kann. Damit hat man sich vor dem Spiel ja auch schon arrangiert, und beim P&P ist es eine der wesentlichen Modifikationen (bspw. im Gegensatz zum LARP) des Spiels, dass alles größtenteils körperlos abläuft. Bei einer Unterhaltung, und nichts anderes ist ja die Verhandlung des Diplomaten mit dem König, ist es keine Modifikation, sonder fast eine Prämisse. Dazu kommt, dass eine Kampfsituation potentiell tödlich für den SC ausgehen kann, und diese lebensbedrohende Möglichkeit meistens von seinen ärgsten Feinden realisiert wird. Natürlich freut man sich als Paladin, wenn man dem dunklen Dämonenkultisten ordentlich eins auf die Mappe geben kann. Plus: Man erhält ein direktes Feedback, ob die mühsam angehäuften EP vernünftig eingesetzt werden.

Zitat
Das Ausspielen ist die Interpretation des Würfelergebnisses, das Übertragen des Resultats in ein, in der Spielwelt plausibles, Geschehen.

Obwohl ich in deinen Überlegungen vieles nachvollziehen kann; diese Definition greift zu kurz. Zumindest in meinen Runden wird soviel mehr ausgespielt als ein stochastisches Ereignis. Sei es der Nachteil, den man einfach hat, immer, ohne zu würfeln, sei es die Diskussion, was man mit dem gefangenen Gegner macht. Töten oder laufen lassen? Wie soll man das zufällig abbilden, wenn es um grundsätzliche Überzeugungen geht, die ja nicht immer nur dem SC innewohnen, sondern häufig auch dem Spieler? Auf Ethik würfeln? Wenn man diesen Ansatz auf die Spitze treibt, ist man tatsächlich bei Pyromancers "Würfelt mal auf "Abenteuer lösen"! - Ok, geschafft, jetzt können wir nach Hause gehen." Nur dass man natürlich nicht einen Wurf hat, sondern den Abenteuerlöseskill soweit aufspaltet, dass man am Ende bei "Fingerfertigkeit" landet. Und dann kann man tatsächlich am Rechner spielen, der simuliert das schneller als jeder SL.  ;)

Offline ArneBab

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Was mir hier schon im Kampfbeispiel fehlt:

  • „Gibt es hier Deckung?“ „Ja, riesige Kisten“ „Ich versteck mich hinter einer Kiste und erstech ihn, wenn er vorbeikommt“
  • SL: „Coole Beschreibung: Bonus von 3!“


Die Regeln kommen für mich nach der Beschreibung. Wir spielen nicht Battlechess (effektiv Schach mit ausspielen durch den Rechner), sondern benutzen die Regeln um ingame-Fragen auf einer abstrakteren Ebene zu beantworten (und so konsistenz, berechenbarkeit, … einzubringen).
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Marduk

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Soweit ich es verstanden hab geht es wohl eher darum, ob ich den SC ein Rätsel präsentiere, welches dann die Spieler (!) selbst ausknobeln oder ob ich die Situation hinlänglich genau beschreibe und die Spieler einen (oder mehrere) Wurf ablegen sollen um die Lösung zu finden und dann anhand des Wurfes weitererzählt wird.
Also im einen Fall bekommen die Spieler (!) z.B. einen Zettel mit Buchstaben in die Hand und müssen jetzt selbst ausknobeln was das bedeutet. Oder man lässt die Spieler für ihre Charaktere würfeln und beschreibt dann wie die Charaktere den Code knacken.
Die erste Variante belohnt halt die Spieler, welche gute Rätsellöser/Schauspieler o.ä. sind und die zweite simuliert eigentlich besser die Charaktere da deren Fähigkeiten und nicht die der Spieler abgebildet werden.
Ich bevorzuge die zweite Variante und lasse eigentlich bei allen relevanten Situationen das erzählte von Seiten des Spielers durch einen Würfelwurf bestätigen. Es gibt bei mir kein "Ich würfel mal auf Diplomatie" sondern (im Ungünstigsten Fall) ein " Ich versuche den Fürsten umzustimmen uns seine Unterstützung zu gewähren, da er auch daraus profitieren kann" oder im Idealfall wird das Gespräch ausgespielt und gewürfelt wie gut es jetzt im einzelnen Fall geklappt hat.

Würde man alles auf das können der Spieler (!) reduzieren, wird der Spieler belohnt, der Togg den Barbaren mit Int -100 und Charisma -50 dafür aber Stärke +300 gemacht hat, da Rätsel und Verhandlungen ja vom Spielerkönnen abhängen und nicht von den Werten von Togg, der Kampf aber meist eher von den Werten der Charaktere abhängt.

Gruß

Marduk
Als SL: D&D 5
Als Spieler: Kult Divinity Lost

Offline Sir Markfest

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Es wird hier anscheinend nicht genug betrachtet, dass es zwischen den zwei Grenzwerten (Würfelwurf geschafft = Abenteuer erfolgreich erledigt) und (durch alles Ausspielen bis auf Kämpfe Abenteuer erfolgreich erledigt) eine Unmenge an Mischformen gibt, die für mich den Reiz des Rollenspiels ausmachen.

Denn: jede Gruppe findet ihren Weg. Man erkennt schnell, welche Spielart, welcher Spielstil der Gruppe zusagt, und man wird in den Regel den Spielstil finden, mit dem man am Besten zurecht kommt.

Was mich hingegen immer wieder etwas verwundert, ist die Vehemenz, mit der mache (von beiden Fraktionen) ihre Art des Spielens verteidigen und zementieren wollen. Ein Blick in die andere Richtung wäre hier hilfreich, oder zumindest die Erkenntnis, dass die meisten Gruppen ohnehin so spielen, wie es ihnen am meistenSpass macht (sonst würden sie es ja längst aufgeben, so meine Vermutung).


Offline Blutschrei

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Zitat
Erstens mal sind YY und ich zwei unterschiedliche Personen.
Oh, sorry, im Eifer des Gefechts völlig verplant ;)

In den meisten Regelwerken findet sich ja die Regel "gewürfelt wird nur, wenn unklar ist, ob etwas gelingt". Würden die SPIELER also auf SPIELEREBENE die Problematik so gut umgehen beziehungsweise ihre Vorgehensweise so idiotensicher durchplanen, könnten sie auch Konfliktsituationen lösen, ohne zu würfeln.
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Offline sir_paul

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Wie immer hängt das passende Vorgehen doch von der Gruppe ab. Ich habe zum Beispiel eine Gruppe die mag es einfach Rätsel (als Spieler) im Rollenspiel zu lösen, für diese Gruppe wäre es langweilig das Rätzel per Würfelwurf lösen zu können. Meistens können die Spieler wenn sie nicht weiter kommen durch passende Proben "Hilfestellungen" erwürfeln.

Für eine solche Gruppe muss ich natürlich das Rätsel mit Lösungsmöglichkeit und Begründung parat haben und kann mich nicht auf den reinen Fluff und die Proben beschränken.

Andere Gruppen wiederum mögen keine Rätzel lösen und werden sicher mit der "Skill-Challange"-Lösung glücklich werden.

Offline AceOfDice

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... dass die meisten Gruppen ohnehin so spielen, wie es ihnen am meistenSpass macht ...

Ich glaube auch, dass gerade beim Punkt Granularität der Simulation viel von den Vorlieben der Spieler abhängt.
Manche wollen für alles einen Würfelwurf, andere würfeln so ungern, dass sie sogar Kämpfe nur erzählerisch abhandeln würden.

Aber um auf den Vergleich von Kämpfen und Rätseln und "Ausspielen" diplomatischer Missionen einzugehen: Ich persönlich finde es nicht zielführend, Ungleiches gleich zu setzen. Einheitlichkeit ist für mich kein stilgebendes Merkmal des Genres Rollenspiel (darum fange ich persönlich auch nichts mit Skill Challenges an). Für mich ist das Besondere am Rollenspiel, dass es verschiedene Arten von Aufgaben (Interaktion, Glück, Gehirnschmalz...) kombiniert und unterschiedliche Stärken und Vorlieben bei Spielern adressiert. Das macht für mich irgendwie den Reiz aus.

Ich fände, es ginge viel verloren, wenn man diesen Mix dahingehend auflöst, dass es keine konkreten Rätsel mehr gibt, weil die ja eigentlich nicht in-character gelöst werden, und keine diplomatischen Gespräche am Spieltisch, weil der Character ja ein anderes Charisma hat als der Spieler. Die vollkommene Trennung zwischen Spieler und Charakter ist für mich jedenfalls nichts sonderlich Erstrebenswertes.
Heißt natürlich nicht, dass ich als SL mit Togg dem Barbaren glücklich wäre und nicht versuchen würde, hier einen Ausgleich zu schaffen bzw. Togg's Spieler nahezulegen, erst gar nicht so einen Character zu erschaffen.
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Offline Lord Verminaard

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Für „soziale Konflikte“ ist diese Argumentationsfolge einschließlich pro und contra in der Tat eines der klassischen, in schöner Regelmäßigkeit wiederkehrenden Themen hier im Forum. Für, ich sag mal, „mentale Herausforderungen“ habe ich es bisher noch nicht wahrgenommen. Grundsätzlich hast du Recht, dass es eigentlich egal ist, ob es jetzt ein Rätsel, ein Jonglierwettbewerb oder was auch immer ist. Ich denke aber, man sollte zwei Aspekte differenzieren:

1) Zum Thema „Auswürfeln“ vs. „Ausspielen“. Das „Ausspielen“ stellt andere Anforderungen an Spieler und erfordert andere Fähigkeiten als das „Auswürfeln“. Beim „Auswürfeln“ braucht man Glück und/oder ggf. „Rules Mastery“. Beim „Ausspielen“ braucht man, naja, was immer halt die Situation gerade erfordert. Wenn man dieses erforderliche Etwas besitzt und Spaß daran hat, es einzusetzen, und wenn einen die „ausgespielte“ Situation – einschließlich Details – interessiert, wird einem „Ausspielen“ eine größere Befriedigung verschaffen als „Auswürfeln“, weil das „Ausspielen“ Kreativität und Hineindenken in die Situation belohnt. Wenn man etwas hingegen langweilig findet oder nicht gut kann, wird „Ausspielen“ einem eher auf die Nerven gehen.

Ich persönlich hasse zum Beispiel Nachforschungen. Nichts finde ich so öde wie zwei Stunden auszuspielen, wie mein Charakter sich die Hacken wund rennt und alle möglichen in Frage kommenden Informationsquellen abklappert (wovon nur jede fünfte überhaupt was bringt), und dann am besten die Informationsfetzen, die der SL mir hinwirft, auch noch akribisch zu notieren, um am Ende das Puzzle zusammen zu fügen. Und am Ende gibt es garantiert eine Informationsquelle (oder einen Querverbindung), die der SL total naheliegend findet, auf die die Spieler aber alle zusammen echt nicht kommen, und die der SL ihnen dann am Ende souffliert. Finde ich grauenhaft, dann doch lieber schnell und schmerzlos mit einem Würfelwurf erledigen. Wobei es natürlich blöd ist, den Wurf dann nicht zu schaffen, weil dann das Abenteuer nicht weitergeht. Deswegen sage ich als SL den Spielern einfach, was sie wissen müssen, ohne Wurf. Was mich zum zweiten Punkt führt:

2) Wann ist ein Würfelwurf interessant und wann nicht? Wenn ein gescheiterter Wurf das Abenteuer in eine Sackgasse manövriert, aus der es nicht mehr rauskommt, sollte man auf den Wurf lieber verzichten. Und auch wenn ein Scheitern eine ggf. interessante Komplikation wäre, also „Auswürfeln“ grundsätzlich in Frage kommt, muss man das Ganze nicht unbedingt in kleinere Happen aufteilen und durch mehrere Würfe in die Länge ziehen.

SJT, du sprichst ja den Vergleich zum Kampf an. Ein Kampf wird nur dadurch interessant, dass sich zwischen zwei Würfen für gewöhnlich die Situation ändert, der Spieler die Situation neu bewerten und eine Entscheidung treffen muss. Setze ich diese oder jene Fähigkeit ein, oder nicht? Kämpfe ich weiter, fliehe ich, komme ich einem Verbündeten zu Hilfe? Gehe ich ein Risiko ein, verhalte ich mich vorsichtig? Ein Kampfsystem, bei dem man keinerlei Entscheidungen trifft und einfach nur stumpf die Gegner sich gegenseitig runter würfeln, ist Shakes & Fidget langweilig.

Das gleiche gilt auch für andere „erweiterte Konflikte“ bzw. „erweiterte Herausforderungen“. Beim Rätsel-Beispiel ist es eigentlich nur ein Runterwürfeln, und es gibt noch nicht mal einen Gegner, der gegenan runterwürfelt. Wenn man einen Wurf nicht schafft, heißt es einfach nur, dass man nicht weiter kommt. Stochastisch ist die Chance, bei mehreren Würfen einen nicht zu schaffen, ja auch deutlich höher als bei einem einzelnen Wurf.
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Offline Sir Markfest

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Für mich ist das Besondere am Rollenspiel, dass es verschiedene Arten von Aufgaben (Interaktion, Glück, Gehirnschmalz...) kombiniert und unterschiedliche Stärken und Vorlieben bei Spielern adressiert. Das macht für mich irgendwie den Reiz aus.

So ist es. Die Wahl aus diesen Zutaten und Möglichkeiten, die das Rollenspiel bietet, die man passend zu der Gruppe nimmt, das ist das Faszinierende. Da gibt es nun mal kein allgemeingültiges Rezept.

Offline SeelenJägerTee

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Ich denke, dass dich dein Kampfbeispiel aufs Glatteis führt. Denn eine Kampfsituation ist niemals "ausspielbar", denn meistens hat eben keiner eine vollgeladene Uzi dabei, oder einen uralten Drachen. Man ist in diesen Situationen auf Simulation angewiesen. Es ist das Beste, was man bekommen kann. Damit hat man sich vor dem Spiel ja auch schon arrangiert, und beim P&P ist es eine der wesentlichen Modifikationen (bspw. im Gegensatz zum LARP) des Spiels, dass alles größtenteils körperlos abläuft. Bei einer Unterhaltung, und nichts anderes ist ja die Verhandlung des Diplomaten mit dem König, ist es keine Modifikation, sonder fast eine Prämisse.
[...]
Was ich meine ist folgendes. Beim Kampf darf man ja auch nicht sagen:
"SL wie will der mich denn erschlagen?"
- "Öhm ja so von oben runterzus halt."
"Gut dann mache ich jetzt einen [Fachbegriff für eine Paradebewegung], danach einen Ausfallschritt und dann gebe ich es ihm mit einem [Fachbegriff für einen Angriff]!"

Da heißt es ja auch: Schöne Beschreibung aber WÜRFEL!
Bei einem Rätsel, Gespräch, ... kommt es aber ziemlich oft vor, dass man das halt ausspielt.

Zitat
Dazu kommt, dass eine Kampfsituation potentiell tödlich für den SC ausgehen kann, und diese lebensbedrohende Möglichkeit meistens von seinen ärgsten Feinden realisiert wird. Natürlich freut man sich als Paladin, wenn man dem dunklen Dämonenkultisten ordentlich eins auf die Mappe geben kann. Plus: Man erhält ein direktes Feedback, ob die mühsam angehäuften EP vernünftig eingesetzt werden.
[...]
Und jetzt sind wir wieder an dem Punkt, an dem der Spieler der in Kampftalente investiert hat was für seine EP bekommt und derjenige der sie in Sozial und Wissenstalente investiert hat um die EP betrogen wird.

Zitat
Obwohl ich in deinen Überlegungen vieles nachvollziehen kann; diese Definition greift zu kurz. Zumindest in meinen Runden wird soviel mehr ausgespielt als ein stochastisches Ereignis. Sei es der Nachteil, den man einfach hat, immer, ohne zu würfeln, sei es die Diskussion, was man mit dem gefangenen Gegner macht. Töten oder laufen lassen? Wie soll man das zufällig abbilden, wenn es um grundsätzliche Überzeugungen geht, die ja nicht immer nur dem SC innewohnen, sondern häufig auch dem Spieler? Auf Ethik würfeln? Wenn man diesen Ansatz auf die Spitze treibt, ist man tatsächlich bei Pyromancers "Würfelt mal auf "Abenteuer lösen"! - Ok, geschafft, jetzt können wir nach Hause gehen." Nur dass man natürlich nicht einen Wurf hat, sondern den Abenteuerlöseskill soweit aufspaltet, dass man am Ende bei "Fingerfertigkeit" landet. Und dann kann man tatsächlich am Rechner spielen, der simuliert das schneller als jeder SL.  ;)
Zitat von: SJT
Das Ausspielen ist die Entscheidung welchem Problem man sich zuwendet und wie man es angehen will.
Ich habe mich nur auf die Teile des Spielabends bezogen wenn es um ein zu lösendes Problem geht und nicht was zwischen den Problemen passiert. Ob man jetzt das Bestellen eines Bieres auf ein Problem mit [Charisma], [Feilschen] und [Zechen] herunterbrechen will ist jetzt Geschmackssache und sicher nicht das was ich in meiner RPGsitzung hätte aber prinzipiell WÄRE es möglich.

Moralische Dilemma lassen sich wie oben schon angemerkt durch nummerisch dargestellte Überzeugungen abbilden.
Ein Charakter könnte also 80% Grausam haben. Und jetzt wird es interessant wenn man einen Gegner gefangen hat bei dem es objektiv sinnvoll wäre ihn leben zu lassen, denn jetzt kann man eine Probe [Verstand] gegen [Grausamkeit] machen und es bleibt spannend was der Charakter tun wird. Ansonsten entscheidet man sich als Spieler doch nur all zu oft für die objektiv richtige Lösung, ich meine es ist unglaublich was für rationale Menschen dieses Abenteurerpack doch ist, und jetzt vergleichen wir dazu mal wie oft Menschen im echten Leben aufgrund ihrer Persönlichkeit absolut dumme Dinge tun.

@Scribe
Ich persönlich finde es klingt doch viel Anspruchsvoller es jetzt plausibel auszuspielen wie mein Diplomatencharakter die Verhandlungen mit dem König so versauen konnte, dass aus dem Geburtstagsgruß eine Kriegserklärung wurde, weil die Würfel halt scheiße gefallen sind, als bei ner Diplomatischen Mission einfach so lange rumzuschwafeln bis der SL sagt: "OK das sollte klappen, nichts ist unklar wir müssen nicht würfeln!" und mich dann zu freuen, dass mein Krieger nur CH 5% hat und ich die EP sinnvoll in das was wirklich zählt nämlich Nahkampfschaden investiert habe.

[...]
1) Zum Thema „Auswürfeln“ vs. „Ausspielen“. Das „Ausspielen“ stellt andere Anforderungen an Spieler und erfordert andere Fähigkeiten als das „Auswürfeln“. Beim „Auswürfeln“ braucht man Glück und/oder ggf. „Rules Mastery“. Beim „Ausspielen“ braucht man, naja, was immer halt die Situation gerade erfordert. Wenn man dieses erforderliche Etwas besitzt und Spaß daran hat, es einzusetzen, und wenn einen die „ausgespielte“ Situation – einschließlich Details – interessiert, wird einem „Ausspielen“ eine größere Befriedigung verschaffen als „Auswürfeln“, weil das „Ausspielen“ Kreativität und Hineindenken in die Situation belohnt. Wenn man etwas hingegen langweilig findet oder nicht gut kann, wird „Ausspielen“ einem eher auf die Nerven gehen.
[...]
Wie oben schon angemerkt erfordert es mMn viel mehr Kreativität jetzt so auszuspielen wie es die Würfel vorgeben.
Dazu muss man die Belohnung beim Ausspielen natürlich in der "Künstlerischen Umsetzung" sehen, quasi der Weg ist das ziel.
Wenn man will dass die eigene Kreativität und Eloquenz mit harten Vorteilen (Weiterkommen im Plot) belohnt wird, dann ist man dort natürlich fehl am Platz.

Zitat
Ich persönlich hasse zum Beispiel Nachforschungen. Nichts finde ich so öde wie zwei Stunden auszuspielen, wie mein Charakter sich die Hacken wund rennt und alle möglichen in Frage kommenden Informationsquellen abklappert (wovon nur jede fünfte überhaupt was bringt), und dann am besten die Informationsfetzen, die der SL mir hinwirft, auch noch akribisch zu notieren, um am Ende das Puzzle zusammen zu fügen. Und am Ende gibt es garantiert eine Informationsquelle (oder einen Querverbindung), die der SL total naheliegend findet, auf die die Spieler aber alle zusammen echt nicht kommen, und die der SL ihnen dann am Ende souffliert. Finde ich grauenhaft, dann doch lieber schnell und schmerzlos mit einem Würfelwurf erledigen. Wobei es natürlich blöd ist, den Wurf dann nicht zu schaffen, weil dann das Abenteuer nicht weitergeht. Deswegen sage ich als SL den Spielern einfach, was sie wissen müssen, ohne Wurf. Was mich zum zweiten Punkt führt:
[...]
Das kann man ja auch eine Reihe von Würfen ausdehnen.
Einen Klatschwurf, einen Recherchewurf, einen [Wissensfertigkeit] und am Schluss einmal [Logik] wobei's nen Bonus für vorher geschaffte Würfe gibt. U.u ist der Logikwurf dann schon automatisch erfolgreich wenn a) alle vorherigen Würfe geklappt haben oder b) ohne vorhergehende Würfe wenn der Charakter genug Punkte in [Logik] hat

Zitat
2) Wann ist ein Würfelwurf interessant und wann nicht? Wenn ein gescheiterter Wurf das Abenteuer in eine Sackgasse manövriert, aus der es nicht mehr rauskommt, sollte man auf den Wurf lieber verzichten. Und auch wenn ein Scheitern eine ggf. interessante Komplikation wäre, also „Auswürfeln“ grundsätzlich in Frage kommt, muss man das Ganze nicht unbedingt in kleinere Happen aufteilen und durch mehrere Würfe in die Länge ziehen.

SJT, du sprichst ja den Vergleich zum Kampf an. Ein Kampf wird nur dadurch interessant, dass sich zwischen zwei Würfen für gewöhnlich die Situation ändert, der Spieler die Situation neu bewerten und eine Entscheidung treffen muss. Setze ich diese oder jene Fähigkeit ein, oder nicht? Kämpfe ich weiter, fliehe ich, komme ich einem Verbündeten zu Hilfe? Gehe ich ein Risiko ein, verhalte ich mich vorsichtig? Ein Kampfsystem, bei dem man keinerlei Entscheidungen trifft und einfach nur stumpf die Gegner sich gegenseitig runter würfeln, ist Shakes & Fidget langweilig.

Das gleiche gilt auch für andere „erweiterte Konflikte“ bzw. „erweiterte Herausforderungen“. Beim Rätsel-Beispiel ist es eigentlich nur ein Runterwürfeln, und es gibt noch nicht mal einen Gegner, der gegenan runterwürfelt. Wenn man einen Wurf nicht schafft, heißt es einfach nur, dass man nicht weiter kommt. Stochastisch ist die Chance, bei mehreren Würfen einen nicht zu schaffen, ja auch deutlich höher als bei einem einzelnen Wurf.

Wie schon öfters angemerkt: Man kann die Würfe verknüpfen und zwar auch auf andere Arten und Weisen, dass ein misslungener Wurf gleich zum Ausscheiden führt.
Wenn man sich mal mein Rätselbeispiel#2 im Spoiler des Eingangsposts ansieht fällt einem auf, dass man auch hier andere Lösungen anwenden kann.
Wenn man als Spieler feststellt, dass für die Charaktere Problem-A nicht lösbar ist. Dann muss man sich eben ein Problem-B suchen das den gleichen Endpunkt hat wie Problem-A.
Mal als Beispiel (total blöd und überzogen, aber ich denke es zeigt auf was ich raus will)
Problem-A: Kletternwurf um über die Mauer zu kommen; Spieler stellen fest, dass kein SC klettern hat.
ABER die SC haben eine Kanone!
Problem-B: Fernkampfwurf um mit der Kanone in die Mauer ein Loch zu machen.

Pyromancer

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Was ist denn deine These?
"Wenn es einen passenden Wert gibt, dann soll der Spieler in der entsprechenden Situation drauf würfeln dürfen/müssen"? Ist es das? Da erntest du von mir nur Zustimmung. Allerdings verstehe ich dann den größten Teil deines Textes nicht.