Autor Thema: [13th Age] Small Talk  (Gelesen 294744 mal)

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killedcat

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Re: 13th Age
« Antwort #100 am: 27.07.2013 | 11:52 »
Angekommen. Da ich Gamma World liebe und 13th Age ja kompatibel ist, werde ich schauen, ob ich aus den beiden eine interessante Alpha Mutation herausbekomme  ;D

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #101 am: 27.07.2013 | 16:12 »
Meine Standardausgabe ist auch heute eingetrudelt – leider mit zwei leicht eingedrückten Ecken am Buchdeckel. für einen Bücherfetischisten wie mich, ist das natürlich eine mittlere Katastrophe, aber meine Spieler werden mich dafür auslachen. ;D

Ich hoffe, ihr habt eure Ausgaben inzwischen auch alle bekommen?

Gerade die Racial Power der Wood Elves ist auch ein Punkt, in dem ich Killedcat Recht gebe: Im ersten Moment frage ich mich: Muss das sein? Andererseits ist die Regel doch ein Selbstgänger. Ich als Dungeon Master muss mich nicht darum kümmern und der Spieler will ja möglichst seine zusätzliche Standard Action haben. Also wird er sich schon selbst darum bemühen, jede Runde seinen Würfel zu werfen, weil er Bock darauf hat. Es ist wie ein Glücksspiel und erzeugt meiner Meinung nach Spannungsmomente, statt verschachtelter Regelklötze. Genauso wie viele andere Regeln in 13th Age darauf basieren, bei bestimmten Würfelergebnissen Extras zu generieren.

13th Age arbeitet viel mit Ködern, mit denen es den Spieler in Form von Fähigkeiten lockt, die nur in bestimmten Situationen greifen. Aber die eigentliche Regel, die dann folgt, ist wieder ganz einfach abzuhandeln. Der Waldelf bekommt bei einem passenden Ergebnis zum Beispiel eine Standard Action.

@Killedcat
Gamma World in der D&D 4th Edition? Ich bin auf jeden Fall gespannt. Ist das nur eine fixe Idee oder schon etwas Konkretes?
« Letzte Änderung: 27.07.2013 | 16:20 von Kazekami »

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #102 am: 27.07.2013 | 16:13 »
@La Cipolla

Das Titelbild finde ich eigentlich ziemlich cool, nur die Anatomie und Gesichter der Protagonisten sind etwas „unglücklich“. Die Innenillustrationen sind aber zum Großteil echt klasse, wobei viele Abbildung noch wie Konzeptzeichnungen aussehen, die durch ein Sepia-Bad gezogen wurden. Trotzdem sehen die klasse aus.

Was mich viel mehr nervt, sind typografische Unzulänglichkeiten im Layout. Manchmal ist die Text/Bild-Aufteilung echt hässlich, zum Beispiel das komplette Icons-Kapitel ist der absolute Horror. Aber ich habe auch noch kein Rollenspielbuch gesehen, was typografischen Ansprüchen auch nur ansatzweise gerecht wird. Insofern ist 13th Age im Grundregelwerk noch ein geringeres Übel.

Ich kann Dich aber durchaus verstehen, wenn Dich die grafische Aufmachung eines Buches so annervt, dass Du keine Lust mehr hast, es zu lesen. Mir ist das bei Shadows of Esteren und Capes Cowls and Villains Foul das letzte mal so gegangen. Das Layout empfand ich so schlimm, dass ich ich die Bücher nicht mehr lesen wollte und automatisch keine Lust mehr auf die Spiele hatte. Wie heißt es so schön: Das Auge isst mit.

Offline Chrome

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Re: 13th Age
« Antwort #103 am: 27.07.2013 | 16:14 »
Ich hoffe, ihr habt eure Ausgaben inzwischen auch allen bekommen?

Nope, leider nicht. Warte noch auf meine Standard-Ausgabe.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #104 am: 27.07.2013 | 16:26 »
Dann würde ich mal behaupten, dass Du das Buch am Montag oder Dienstag bekommst. Es sei denn, Pelgrane hat in mehreren Intervallen verschickt oder Deine Postanschrift ist nicht in Deutschland. Gesendet werden die Bücher via Royal Mail und in Deutschland als Päckchen von DHL ausgeliefert. Zumindest war es in meinem Fall so.

Offline Chrome

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Re: 13th Age
« Antwort #105 am: 27.07.2013 | 16:31 »
Dann würde ich mal behaupten, dass Du das Buch am Montag oder Dienstag bekommst. Es sei denn, Pelgrane hat in mehreren Intervallen verschickt oder Deine Postanschrift ist nicht in Deutschland. Gesendet werden die Bücher via Royal Mail und in Deutschland als Päckchen von DHL ausgeliefert. Zumindest war es in meinem Fall so.

Sitz ist Deutschland, aber guter Hinweis mit DHL. Das gelbe Monster von Transport-Wagen war wohl heute noch nicht in meiner Gegend. Die Vorfreude wächst...  :D

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #106 am: 27.07.2013 | 16:38 »
Ich drücke Dir die Daumen, dass Du heute noch Gelb siehst … ;D

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #107 am: 29.07.2013 | 11:32 »
Zitat
Songmaster
When you attempt to maintain a bardic song, if you describe it in a fashion that entertains the GM, or at least a couple of the players, you get a bonus of +1 to +3 to maintain the song. Avoid this talent if you aren't big on table-patter or if you are not up to improvising themes and subjects of songs. If the table is pressed for time or people are tired of hearing you improvise, the GM can default to asking you to be quiet and handing you a +1 to +2 bonus that degrades to +0 to +1 if you are actually being annoying.

Dieses Barden-Talent steht für mich stellvertretend für viele einfache aber geniale Kniffe in 13th Age, die mir schon beim Lesen großen Spaß bereiten. Ich kann mir schon den Spieler des betrunkenen Zwergenbarden vorstellen, der seinen Bonus bekommt, bevor er den Mund aufmacht oder vom Tisch aufsteht, um mit dem Hintern zu wackeln. Ich wette, da wäre auch ’ne +3 drin! ;D Großartig.

Offline Praion

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Re: 13th Age
« Antwort #108 am: 29.07.2013 | 11:44 »
Zitat
13 Ways Why 13th Age Is Awesome:

1) Bounded levels. 13th Age avoids the problems with high-level play by only going to level 10. Levels 1-3 are the "Adventurer" tier, levels 4-7 are the "Champion" tier, and levels 8-10 are the "Epic" tier.

2) Every character has One Unique Thing. What is that One Unique Thing? Well, maybe you're human who was raised by dwarfs. Maybe you're the Emperor's drinking buddy. Maybe some cult thinks you're the reincarnation of a past Icon. Maybe your right arm has been replaced with a living tree branch. Whatever it is, it's up to that particular player. There's no mechanical effect of your One Unique Thing (unless the GM feels it might help in a situation), but it's a way for the players to get in on the worldbuilding, and to provide the GM with story hooks the players want to see happen.

3) Backgrounds help define who your character is. Think of Backgrounds as "freeform skills". Every character gets 8 to buy backgrounds with (each point is a +1 to the Background), and they're whatever the player wants. So if you wanted to play someone who grew up on the streets of the big city, instead of taking a bunch of skills like Thievery, Sneak, City Knowledge, and Streetwise, you can just take the Background "Grew up on the streets" and that covers any action where growing up on the streets would help with.

4) Icons. Icons are the 13 most powerful, important people in the world. People such as The Archmage, The Dwarf Kind, The Great Gold Wyrm, and The Emperor. These are people your characters have never met, and may not ever meet, but whose actions have an impact on the world. Each Icon has a supporting organization that handles day-to-day operations so the Icons themselves can concern themselves with the bigger picture, and every character has relationships (good or bad) with some of the Icons.
You ever wonder why Elminister always finds adventurers to stop some world-ending threat when he could just wave his hands and make it go away? In 13th Age, it's because The Archmage is busy dealing with cosmic-level threats or maintaining spells that keep hordes of demons at bay. He has operatives on the payroll to deal with smaller threats, and clerks and support systems in place to go out and hire people to deal with other threats.
That's not to say that, in the fullness of time, you'll never meet them. Work hard enough and you might become an Icon's right-hand agent...or become their most hated enemy.

5) The Escalation Die The Escalation Die is a d6 that is uses every combat. At the start of the first combat, the die is set to "0", and at the top of each round it increases by one and tops off at 6. The value of the Escalation Die represents the momentum of the fight as the characters get rolling, and is added to the attack rolls of the PCs. And only the PCs; most monsters (with the exception of big things like dragons) don't get the bonus. Some class powers even key off the die, giving more bonuses or granting access to more powerful attacks. It also helps prevent long, swingy combats.

6) Feats make you better at things. Feats in 13th Age are mostly tied to the class abilities, and boost those specific powers. For example, the Cleric's "Heal" ability normally lets a target next to you use a "healing surge", and can be cast twice per battle as a minor action. The Adventurer feat lets the Cleric use the ability on someone nearby instead of having to be next to them, the Champion feat increases the healing done if the target it at or below 0 hp, and the Epic feat gives a huge flat bonus to the healing.
There are character-specific feats as well, doing things like giving you more Background points, or boosting your racial abilities, but the feats are more for making you more capable at your class abilities.

7) Everyone scales the same so no linear fighter/quadratic wizard issue. Not only is the power spread not as bad at higher levels due to the fact that everyone tops off at level 10, weapon damage for everyone scales with level. When you hit with a weapon, you get a damage die for each character level. If your level 6 fighter hits with a longsword, you do 6d8 base damage regardless of what move you're using (if any).

8) It's easy to make new races and icons for your setting. Races are defined by a single +2 to a stat and a racial power that can be boosted by a single feat. No level adjustments, no long string of small abilities you're going to forget or outgrow. As an added bonus, 13th Age not only has the standard D&D races, but also has dragonborn, assimar, tieflings, and warforged as "optional".
What's more, because Icons don't have any stats, it's very easy to create new ones for your setting. In Eberron, for example, the dragonmarked houses are perfect Icons. You're not limited to 13 Icons, either. All you need to do is figure out who the major movers and shakers are, and you're good.

9) Combat is abstracted, but not too abstracted. 13th Age doesn't use a grid. Instead, the basic "measurements" in combat are the distance between people: "engaged" (adjacent), nearby, and far away. Likewise, movement is abstracted. "Nearby" means that you're close enough to get to someone in a move action, "far away" means you'd have to make a movement check to see if you can get there in one action. You don't count squares/feet/whatever. Positioning does matter, but for the most part all that matters is the distance between combatants.

10) Fighting In Spirit means you can keep helping. Being knocked out or killed in a fight sucks, not just because you're dead but because now you're sitting around waiting for the fight to end. If you're down, once per round you can grant people a +1 or +2 to an ally by describing why that character would get the bonus. "Bob the Fighter sees me fall, and is filled with rage at seeing his battle-brother fall! He gets +2 to his attack rolls!"

11) Flex Attacks are fun. A lot of abilities are "flex attacks", where the attack is different based on the result of the d20 roll. For instance, the Fighter's "Deadly Assault" maneuver triggers on any natural even hit, and lets you reroll any 1s on your damage dice. Other moves trigger on misses, or a natural 16+. The best part of flex attacks is that you don't have to declare them in advance. The moves are triggered by the die roll, not by you saying you want to use them.

12) The Mook rules rule. Mooks in 13th age are treated as groups of low-power bad guys. Mooks always act in clusters if they can, but all act individually. However, when you hit a mook group, you roll your damage and apply it to the whole group, meaning you can take out multiple mooks with one attack. So if you have a group of 5 mooks with 3 hit points each, and do 11 damage to it, you take out 11/3 = 3 of them in one attack, and the remaining mooks have 4 hit points left.

13) Magic items are more than just a plus to rolls. Well, magic items still grant bonuses, but every magic item is "alive with magic and has their own personality quirks. For instance, a Stalwart Cloak increases your physical defense and makes opponent reroll hits against you, but forces you to always bee the last to retreat or get away from danger. If you have fewer items than your level, then they're just little tugs against your actions. But if you have more items than your level, the quirks become unavoidable and will be constantly overriding you.
"Computers! I got two dots in Computers! I go find the bad guy's Computers and I Computers them!!"
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Offline Selganor [n/a]

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Re: 13th Age
« Antwort #109 am: 29.07.2013 | 13:36 »
Dieses Barden-Talent steht für mich stellvertretend für viele einfache aber geniale Kniffe in 13th Age, die mir schon beim Lesen großen Spaß bereiten. Ich kann mir schon den Spieler des betrunkenen Zwergenbarden vorstellen, der seinen Bonus bekommt, bevor er den Mund aufmacht oder vom Tisch aufsteht, um mit dem Hintern zu wackeln. Ich wette, da wäre auch ’ne +3 drin! ;D Großartig.
Baeh... Ist das Class Feature des Bard oder ein Feat?

Bei ersterem waere das (zumindest fuer mich) ein Punkt GEGEN 13th Age.
Ich habe seit AD&D 2nd zahlreiche Barden gespielt (der Name Selganor stammte z.B. von einem von mir gespielten Barden aus den Realms) aber noch NIE einen "Musiker".
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #110 am: 29.07.2013 | 14:25 »
Ich habe seit AD&D 2nd zahlreiche Barden gespielt (der Name Selganor stammte z.B. von einem von mir gespielten Barden aus den Realms) aber noch NIE einen "Musiker".

Zitat von: 13th Age, p.83
You can interpret the music you create with your bardic song any way you like.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #111 am: 29.07.2013 | 14:38 »
Ob „Baeh“ ein Class Feature oder ein Feat ist, weiß ich nicht. Songmaster ist ein Class Talent, dass man frei wählen kann, aber nicht muss:

Zitat von: Bard Class Talent Songmaster
Avoid this talent if you aren't big on table-patter or if you are not up to improvising themes and subjects of songs.

Dabei geht es auch gar nicht um musikalische Künste eines Spielers, sondern um die blumige, spannende oder lustige Beschreibung, ein Bardenlied (also den Zauberspruch-ähnlichen Effekt) aufrecht zu erhalten, was normalerweise durch einen unmodifizierten Würfelwurf geschieht.
« Letzte Änderung: 29.07.2013 | 20:59 von Kazekami »

Offline Scimi

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Re: 13th Age
« Antwort #112 am: 29.07.2013 | 16:25 »
Baeh... Ist das Class Feature des Bard oder ein Feat?

13th Age kennt Class Features, Talente, Powers und Feats.
- Class Features sind Kräfte und Eigenschaften, die jedem Charakter der Klasse zur Verfügung stehen.
- Talents sind ähnlich wie Class Features, aber man muss eine bestimmte Anzahl auswählen. Sie bestimmen die "Ausrichtung" einer Klasse, z.B. ob ein Ranger eher ein Mixer mit zwei Waffen oder doch lieber ein Schütze mit Tiergefährte sein soll.
- Manche Klassen, aber nicht alle haben Powers (oder Tricks, Spells etc.), die aus einem größeren Angebot für die Klasse ausgewählt werden. Powers stellen meistens irgendeine Art von Aktion dar, die mit der Klasse möglich ist, z.B. einen Zauber.
- Feats sind Boni oder Upgrades, die fast immer an irgendein Regelelement gebunden sind und dieses irgendwie verbessern oder erweitern.

In der Interpretation der Regeln für die Spielwelt ist 13th Age aber sehr offen. Ob ein Barbar jetzt irgendein Stammeskrieger ist, ein Berufsschläger, ein fanatischer Kultist oder vielleicht der Hulk, solange er keine schwere Rüstung trägt, eher mit roher Gewalt als mit Technik kämpft und in Rage geraten kann, passt das alles.

Für den Barden schlägt das Buch demnach auch als Hintergrund vor:
Zitat
Backgrounds: Music, swordplay, and arcana offer diverse paths that lead to becoming a bard. If you’re stuck for inspiration after the sample backgrounds that follow, look at the sample lists for fighters, rogues, sorcerers, and wizards—most could apply.
Wandering minstrel, Cathedral musician, court jester, Drakkenhall court jester, mercenary, tavern owner, failed hedge wizard, diplomat, spy, royal taster, caravan guide, Imperial commissar, smuggler, Grey Harbor smuggler, Necropolis drummer, party circuit maven, battle skald.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #113 am: 30.07.2013 | 17:15 »
Gerade in den News gelesen:

  • Wahrscheinlich wird schon in den nächsten paar Wochen die zweite Auflage des Grundregelwerks in den Druck gehen. Gratulation!

  • Die verbleibenden 100 (von 200 gedruckten) Limited Editions des 13th Age-Grundregelwerks werden Anfang nächsten Jahres angeboten.

  • Das Bestiary wird noch bis zum Ende des Jahres auf sich warten lassen – es soll ab Dezember vorbestellbar sein. Dafür gibt es auf EN World ein Preview zu einer Kreatur mit dem unscheinbaren Namen: Redcap. Lest euch unbedingt mal die „The Bad Word“-Sonderregel durch – wie ich finde, absolut großartig.

  • Und dann war da noch 13 True Ways: „It’s a mammoth book which will require extensive playtesting.“ Was soviel bedeutet wie: warten, warten, warten. Der erste Zusatzband für 13th Age (finanziert über Kickstarter) war ursprünglich für April 2013 geplant. Bei so viel extensivem Testen, kann uns demnach nur ein perfektes Buch erwarten … ;)


Offline Chrome

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Re: 13th Age
« Antwort #114 am: 30.07.2013 | 17:45 »
Und dann war da noch 13 True Ways: „It’s a mammoth book which will require extensive playtesting.“ Was soviel bedeutet wie: warten, warten, warten. Der erste Zusatzband für 13th Age (finanziert über Kickstarter) war ursprünglich für April 2013 geplant. Bei so viel extensivem Testen, kann uns demnach nur ein perfektes Buch erwarten …

Weißt du, ob solche Bücher sich auch noch später erwerben lassen (also für diejenigen, die nicht bei Kickstarter dafür bezahlt haben?)

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #115 am: 30.07.2013 | 17:55 »
Ja, das Buch kommt regulär in den Handel. Nur ein paar Goodies sind exklusive nur über den Kickstarter erhältlich. Zum Beispiel eine ähnliche Limited Edition, wie die des Grundregelwerks, T-Shirts und Würfel. Der Band selbst wird – dank Kickstarter – sogar erweiterte Inhalte bieten, die sich erst durch die Überfinanzierung ergeben haben.


Das T-Shirt wird übrigens ziemlich schick daherkommen:

« Letzte Änderung: 30.07.2013 | 18:07 von Kazekami »

Offline Chrome

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Re: 13th Age
« Antwort #116 am: 30.07.2013 | 18:20 »
Ja, das Buch kommt regulär in den Handel. Nur ein paar Goodies sind exklusive nur über den Kickstarter erhältlich. Zum Beispiel eine ähnliche Limited Edition, wie die des Grundregelwerks, T-Shirts und Würfel. Der Band selbst wird – dank Kickstarter – sogar erweiterte Inhalte bieten, die sich erst durch die Überfinanzierung ergeben haben.

Danke, sehr gute Nachricht  :)

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #117 am: 30.07.2013 | 18:37 »
Pelgrane hat noch zwei Artikel zu 13th Age veröffentlicht, die sehr spannend klingen:

Alternative Charakterklasse: Der Eldritch Knight, von Lawrence Augustine R. Mingoa
Neue Icons: 13 Icons auf Basis des Cthulhu-Mythos, von Kenneth Hite

Offline Scimi

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Re: 13th Age
« Antwort #118 am: 30.07.2013 | 20:02 »
Ich persönlich finde die Pilzkönigreiche sehr viel interessanter.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #119 am: 31.07.2013 | 11:26 »
Den Artikel hatte ich glatt übersehen. Danke! Und der liest sich auch noch echt klasse.

Zitat von: Ash Law
Apparently Rob fawning candy blink dogs make Rob twitch … The next stage after being told ‘no dogs’ was being assigned monsters … I also got handed some odd stuff. The deadly chuul … Chuuls. Oh that chuulishly chuulish chuul – maybe one day I’ll write about that.

;D


Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #120 am: 22.08.2013 | 17:58 »
Simon Rogers von Pelgrane Press hat im Verlags-Forum bekanntgegeben, dass 13 True Ways in gedruckter Form nicht vor März 2014 zu erwarten ist – ursprünglich war April 2013 avisiert. Dafür wird immerhin das 13th Age Bestiary in ein paar Wochen vorbestellbar sein.

Offline Vigilluminatus

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Re: 13th Age
« Antwort #121 am: 12.09.2013 | 10:40 »
Ich hab das Buch vor Kurzem oberflächlich durchgeschaut, weil ein Freund von mir, in dessen 4e-Runde ich spiele, so begeistert von dem System ist, dass er gern umsteigen möchte. Ich selber finde auch sehr viele Sachen, die mir gefallen, hier hat man anscheinend wirklich die besten Aspekte von 4e und 3.5 vermischt und mit einem Hauch Freeform verfeinert. Die Charaktere haben die gleiche Anzahl an Background Points, was in Nicht-Kampf-Situationen niemanden stark bevorzugt (kein wertloser 2+Int-Krieger mehr), die Klassen SCHEINEN ausbalanciert zu sein, obwohl sie sich unterschiedlicher anfühlen als in 4e, einfaches Level- und Loot-System... sehr schön, obwohl es leider bei Weitem (noch) nicht die Optionsvielfalt beim Charakterbau bietet wie andere d20-Spiele. Aber gibt ja auch erst ein Buch.

Was mir bisher NICHT gefällt, sind zwei Sachen: Zunächst die True Magic Items, genauer die Tatsache, dass hier anscheinend einige Beispielgegenstände vorgestellt werden, aber keine Regeln, mit denen man eigene erstellen kann. Sowohl in 3.5 als auch in 4e haben die Regeln, wie man Magic Items baut, funktioniert, auch wenn sie sich meist nicht besonders angefühlt haben und nur mechanische Bonibringer waren - wenn man sich die Items einfach selber ohne Regeln ausdenkt, dann haben sie sehr wahrscheinlich mehr Flair, aber ich kann mir auch nichts Besseres vorstellen, um übermächtige/unterpowerte Gegenstände zu schaffen. Dazu braucht es nicht mal böse Absicht, wenn etwa Neulinge nicht abschätzen können, wie mächtig ein Gegenstand sein kann, der Fliegen erlaubt. Hier hätte ich mir mehr Grundgerüst gewünscht.

Und zweitens die Icons. Grundsätzlich klingt die Idee ja interessant, aber wenn man sowohl am Anfang jeder Session als auch bei jedem Treffen mit Anhängern des Icons UND jedem Plot-Event würfeln soll, welches Icon hier mitmischt, dann komm ich mir irgendwie so vor, als würde mir Elminster konstant über die Schulter schauen. In einer Kampagne käme mir das sehr aufgesetzt vor, wenn alle zehn Minuten ein Icon irgendwie in die Geschichte reingeschustert werden soll, die möglicherweise gar nichts mit ihm/ihr zu tun hat.

Hat jemand hier Erfahrung, wie sich diese beiden Dinge im Spiel auswirken und ob ich mir das vielleicht dramatischer vorstelle, als es ist?

Offline Selganor [n/a]

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Re: 13th Age
« Antwort #122 am: 12.09.2013 | 10:50 »
Soweit ich den Wurf fuer die Icons verstanden habe muss das nicht bedeuten dass sie tatsaechlich selbst da sind sondern nur dass sie irgendwie involviert sind (kann aber auch bedeuten, dass einer ihrer Leute damit verstrickt ist oder dass da was in der Vergangenheit war das das Icon irgendwie damit verknuepft).

Oder habe ich das falsch mitgekriegt?
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Offline Vigilluminatus

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Re: 13th Age
« Antwort #123 am: 12.09.2013 | 11:11 »
Weiß auch nicht. Wie gesagt, hab mir das Buch nur kurz geliehen und hatte nicht so viel Zeit, es genau zu studieren. Mir kam's nur gefühlsmäßig so vor, als würden sich die Icons (meinetwegen auch durch ihre Followers) ständig in die Geschichte drängen. Weiß nicht, wie das im Spiel tatsächlich läuft, deshalb frag ich ja.

Offline Evil Batwolf

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Re: 13th Age
« Antwort #124 am: 12.09.2013 | 11:24 »
Das ist schon so, dass nicht immer der Icon persönlich auftauchen muss, sondern nur eine irgendwie geartete Verknüpfung des Icons mit der Spielhandlung hergestellt wird. Wobei vom Icon-Wurf-Ergebnis abhängt, ob und wie positiv diese Verknüpfung sich für den betroffenen SC auswirkt.

Dahinter steht halt die Idee, dass der gespielte Plot möglichst viel mit dem SC-Background zu tun haben soll.

Für mich gibt's da zwei Storyteller-Denkschulen: Die charakterzentrierte, bei der sich die Geschichten aus den Konzepten und Backgrounds der von den Spielern erstellten Charaktere ergeben sollen. Und die storyzentrierte, bei der es einen vorgegebenen Handlungsrahmen gibt, in den die Charaktere sich möglichst geschmeidig einfügen sollen. 13th Age gehört mMn definitiv zur ersten Schule, klassisches D&D tendenziell eher zur zweiten.