Autor Thema: [13th Age] Small Talk  (Gelesen 294190 mal)

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Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #400 am: 11.03.2014 | 22:25 »
Ich finde das Midgard Bestiary großartig! Die Monster sind nicht so knapp wie im Regelwerk gehalten sondern haben, neben einer allgemeinen Beschreibung, auch Infos zu Dingen, die sie bei sich führen, Ideen zu magischen Gegenständen sowie passende Adventure Hooks. Als Bonus gibt es weitere spielbare Völker und Icons, die zum Midgard-Setting passen.

Du erhältst nicht nur 34 Kreaturentypen, die sich in verschiedenen Variationen zu 100 Unterarten addieren, sondern auch ein Kompendium zu Dutzenden magischer Gegenstände und kurzer Abenteuerideen.

Allerdings ist das gedruckte Buch von dermaßen schlechter Qualität, dass ich vom Kauf abraten muss und nur das PDF empfehlen kann.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #401 am: 14.03.2014 | 19:55 »
Das 13th Age Bestiary ist fertig. Vorbesteller können das PDF im fertigen Layout bereits runterladen. Und Junx, das sieht echt gut aus – endlich gibt es echte Illustrationen zu den Kreaturen!

Außerdem hat Ash Law einen interessanten Artikel zum Konvertieren von D&D 4th Edition Monstern veröffentlicht.

Offline Vigilluminatus

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Re: 13th Age
« Antwort #402 am: 15.03.2014 | 10:26 »
Ich hab mal ne Frage... mein DM überlegt grad stark, ob wir von einer 4e-Kampagne auf 13th Age umsteigen, aber das größte Problem, das wir haben, ist das 13A-True-Magic-Item-System. Ja, da gibt's einige Beispiele, welche Items man bauen kann, aber bei Weitem nicht so viele wie in 4e und auch keine praktische Plus-Liste zum Selberbauen wie in 3.5, die mir zeigt, welche Fähigkeiten mächtiger sind als andere (Vorpal besser als Flaming, Fliegen besser als Levitation). Da's erstens nicht so wenig Denkarbeit wäre, TMI aus dem Nichts zu erdenken, und man mit so wenigen Richtlinien wie in 13A leicht über/unterpowerte Gegenstände für niedriges/hohes Charakterlevel verteilen könnte, wollt ich fragen, ob man generell 4e-Items nach 13A konvertieren oder zumindest als grobe Richtschnur für ein TMI verwenden kann? Die meisten sind ja dort halbwegs ausbalanciert und man hätte weniger Arbeit.

Oder machen wir uns da zu viel Gedanken und ihr habt eure TMIs on the fly erfunden? Wobei uns Balance schon einigermaßen wichtig ist und bei "Denk dir einfach aus, was die Waffe kann" krieg ich Zahnschmerzen...

Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #403 am: 16.03.2014 | 11:37 »
die items sind doch in kategorien eingeteilt und geben jeweils boni pro tier des spielers (adventuerer/chamion/epic)
man darf einfach nicht vergessen das die bedeutung von magic items massiv abgenommen hat.

Mamenchi

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Re: 13th Age
« Antwort #404 am: 16.03.2014 | 11:44 »
man darf einfach nicht vergessen das die bedeutung von magic items massiv abgenommen hat.

aaaahh

Blasphemie :(

wie kann man das nerfen ^^

Offline LushWoods

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Re: 13th Age
« Antwort #405 am: 16.03.2014 | 11:45 »
Indem man etwas von Old-Schooligkeit wegkommen wollte vermutlich.

Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #406 am: 16.03.2014 | 12:20 »
keiner mag den weihnachtsbaum effekt.
und 13th age hat sich nunmal darum gekümmert.
ich finde es gut das z.b. der fighter nicht mehr x-y-z unbedingt braucht um überhaupt irgendwas zu können.

und wie old-school wegkommen?
dieser ich bracuh x magic items kram ist doch erst durch die 3e massiv befeuert worden.
in add und früher reichten 2-4 gegenstände um was zu rocken ab 3e? 7+ ...

Offline Vigilluminatus

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Re: 13th Age
« Antwort #407 am: 16.03.2014 | 14:27 »
keiner mag den weihnachtsbaum effekt.
und 13th age hat sich nunmal darum gekümmert.

Ich kenn auch niemanden, der den Weihnachtsbaumeffekt MAG, höchstens solche, die sich nicht dran stören. Aber zumindest meine Gruppe stimmt halt nicht zu, dass sich 13th Age GUT um das Kapitel True Magic Items gekümmert hat. Der DM hat es beschrieben als einen Mischmasch aus wenigen fertigen Items pro Tier bei einigen Kategorien (wie in 4e) und anderen Stellen, z.B. Waffen und Schilde auf Adventurer-Tier, wo einige Fähigkeiten aufgelistet sind, die fertige Items haben können (wie im 3.5-DMG-Itembau-Kapitel). Ich mag 3.5 eigentlich nicht, und die Riesenmenge an Items dort war letztendlich schon lächerlich, aber es gab einfach mehr Auswahl an Fähigkeiten schon im DMG und es war auch durch die Tabellen auf den ersten Blick erkenntlich, dass ein Flaming Sword und ein Ring of Protection eher fürs Adventurer-Tier und ein Vorpal Sword und ein Ring of Regeneration eher fürs Epic Tier geeignet war.

Egal, die Frage ist eh hinfällig - der DM hat sich entschieden, dass er sich an den (zugegebenermaßen häufig langweiligen) 4e-Items orientieren und ihnen halt einige Quirks geben wird. Mal sehn, wie das funktioniert, aber zum Glück sind ja, wie schon mehrfach erwähnt wurde, die Items in 13th Age nicht mehr so essenziell wie in 3.5.
« Letzte Änderung: 17.03.2014 | 10:07 von Vigilluminatus »

Offline LushWoods

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Re: 13th Age
« Antwort #408 am: 16.03.2014 | 15:07 »
Genau das meinte ich damit.
Hat für mich halt einen extremen Old-School-Touch. Im negativen Sinne.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #409 am: 17.03.2014 | 11:55 »
Auch in 13th Age wird davon ausgegangen, dass magische Gegenstände elementarer Bestandteil des Spiels sind. Nur verschieben sie das Kräfteverhältnis nicht mehr so stark wie in anderen Editionen. Beim Konvertieren von 4e-Items muss man darauf achten, sie nicht zu mächtig zu machen, beispielsweise ist +3 das Limit für einen Standardbonus. Magische Waffen der 4e erhöhen den kritischen Schaden um ein Vielfaches an Schadenswürfeln, was in 13th Age zu einem Balanceproblem führen würde. Auch wichtig ist, das Level-Limit von 10, gegenüber von 30 der 4e, im Auge zu behalten.

Um ein Gefühl für die Funktionsweise bzw. Stärke von magischen Gegenständen zu bekommen, finde ich die Effekte für magische Waffen gut geeignet, weil sie schon eine gute Auswahl an Optionen bieten und in jedem Tier funktionieren. Class Powers können auch gut als Referenz dienen. Einfach eine Power auswählen, die einen ähnlichen Effekt bietet, entsprechend modifizieren und das Level sowie die Wiederverwendbarkeit (At-Will, per Battle, Recharge, Daily) abschwächen.

Wichtig ist, im Hinterkopf zu behalten, dass sich die Stärke eines 13th Age Charakters primär über seine Powers und sein Level definiert. Ein magischer Gegenstand sollte dieses Machtgefüge nicht durchbrechen, sondern nur um interessante Optionen bereichern.

Offline Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #410 am: 17.03.2014 | 12:25 »
Gareth Ryder-Hanrahan sitzt an einem "Book of Loot" -  es wird also mittelfristig mehr Auswahl auch an Magic-Items geben.

Zitat
Gareth has also began work on The Book Of Loot a collection of new magic items, including more potions and runes with 13th Age story focus you expect along side the crunch.

Quelle: http://www.pelgranepress.com/?p=14691

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #411 am: 17.03.2014 | 12:52 »
Das hatte ich gar nicht gesehen. Danke für den Hinweis! Interessant finde ich auch das Projekt von Cal Moore:

Zitat
Cal Moore will be working on a collection of pre-designed encounters for each Icon which GMs can slot into their games. We don’t have a name for this yet – suggestions in the comments are welcome.

Ansonsten wäre auch noch der Kickstarter des Reliquary (Ash Law arbeitet daran) zu erwähnen, der zwar auch unter extremer Verspätung leidet, aber unter anderem viele schicke Gegenstände, ab vom 08/15-Standard, bieten wird.

Und wie bereits erwähnt gibt es im Midgard Bestiary auch viele magische Gegenstände innerhalb der Kreaturenbeschreibungen.

Offline Vigilluminatus

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Re: 13th Age
« Antwort #412 am: 17.03.2014 | 19:08 »
Beim Konvertieren von 4e-Items muss man darauf achten, sie nicht zu mächtig zu machen, beispielsweise ist +3 das Limit für einen Standardbonus. Magische Waffen der 4e erhöhen den kritischen Schaden um ein Vielfaches an Schadenswürfeln, was in 13th Age zu einem Balanceproblem führen würde. Auch wichtig ist, das Level-Limit von 10, gegenüber von 30 der 4e, im Auge zu behalten.

Ich glaub nicht, dass 4e-Items so schwer zu "übersetzen" wären - den Standard-Bonus durch zwei teilen und aufrunden, den Krit-Schaden ignorieren, das Level der Waffe für das ungefähre 13A-Level durch 3 teilen, sich ein paar Quirks überlegen... die Powers müsste man eigentlich größtenteils übernehmen können, und die wären ja die meiste Arbeit. Mal probieren.

@Kazekami und Lasercleric: Stimmt, das Book of Loot (kannte ich noch nicht), das Reliquary und das Midgard Bestiary würden wohl schon genug Items für viele Spielrunden bieten. Danke für die Links.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #413 am: 17.03.2014 | 19:33 »
Schwer ist es nicht, die 4e und 13th Age ticken ja in die gleiche Richtung – rein regelmechanisch könnte man die magischen Gegenstände der 4e fast eins zu eins übernehmen. Man sollte nur sensibel vorgehen und sie nicht mächtiger machen, als Klassenfähigkeiten desselben Tiers. Insofern lohnt ein Blick auf die Powers der Klassen als Referenz.

Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #414 am: 18.03.2014 | 12:42 »
bin gerade auch bei dem thema dran denn ich hab ein Donnerschwert bei mir eingebaut was die chars brauchen um eine von sternen gefallene bestie zu erlegen.

wird ein true magic longsword, bei natürlicher 16+ verursacht das Schwert 1w10 (2w10  helden-rang, 4w10 epischer-rang) Donnerschaden und beschädigt dabei kristaliine strukturen (das wesen ist ein kristallines)

ich mag diese 6+/11+/16+ mechanik unheimlich, ist einfach eine klasse idee!

Offline Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #415 am: 18.03.2014 | 14:22 »
ich mag diese 6+/11+/16+ mechanik unheimlich, ist einfach eine klasse idee!

Allerdings, unheimlich elegant.  :d

Offline Vigilluminatus

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Re: 13th Age
« Antwort #416 am: 20.03.2014 | 14:23 »
Sorry, wenn ich hier dumme Fragen stelle, aber ich bin noch unerfahren, was Konvertierungen angeht, und da ist noch was, worüber wir jetzt ins Straucheln geraten sind: Unser 4e-Schurke ist auf Armbrust-Fernkampf und alchemistische Substanzen (Alchemistisches Feuer, Blastpatches und solches Zeugs) ausgelegt, und jetzt hab ich verwundert festgestellt, dass die Powers des Schurken in 13th Age scheinbar ausschließlich auf Nahkampf ausgelegt sind (bis auf eine Messerwurf-Fähigkeit). Alchemie müsste man wohl mit einem Background abhandeln, bis es da was Offizielles oder ein 3rd-Party-Produkt gibt, aber es würde wohl balancetechnisch nix zerbrechen, wenn man die Melee-Fähigkeiten des Rogue einfach ranged per Armbrust oder Fläschchenwurf ausführt, oder? Die Zahlen blieben ja gleich.

Haben die Designer eigentlich mal gesagt, dass sie irgendwann neue Spielsachen für die Klassen nachreichen (Eide für den Pala, Fernkampf für den Rogue, neue Zaubersprüche...)?

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #417 am: 20.03.2014 | 14:48 »
Es spricht grundsätzlich nichts dagegen, die Melee Powers zu Ranged Powers zu machen. Wenn die Powers sowohl für Nah- und Fernkampf verwendet werden können, würde das die Spielbalance stören. Ansonsten gibt es auch die Möglichkeit, Rogue Talente mit Talenten des Rangers (Archery, Double Ranged Attack) oder des Fighters (Deadeye Archer) zu tauschen.

Alchemistische Bomben und solches Zeugs lässt sich gut durch Zaubersprüche abdecken. tauscht einfach Rogue Powers gegen einzelne Zaubersprüche des Sorcerers oder Wizard aus, benutzt statt Charisma oder Intelligence einfach Dexterity und behandelt sie Fluff-technisch wie alchemistisches Handwerk. Ein entsprechender Background kann das Wissen über Komponenten, deren Auffinden sowie das Herstellen beinhalten, für den Effekt sollte aber eine Power herhalten.

Mitte des Jahres wird der Zusatzband 13 True Ways erscheinen, der unter anderem neue Klassen bringt, alte Klassen teilweise ein wenig erweitert und Regeln für Multiklassen enthalten wird.

Offline Vigilluminatus

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Re: 13th Age
« Antwort #418 am: 20.03.2014 | 15:03 »
Ah, ich wusste nicht, dass 13 True Ways auch die alten Klassen erweitert, danke für die Info. Talentetauschen mit Ranger/Fighter wäre wohl möglich, auch wenn mir die nicht immer gleichwertig erscheinen. Mal schaun.

Stimmt, bomben wären wohl am besten durch Sprüche abgehandelt. Für n einfaches alchemistisches Feuer auf eine Person würd's wohl ein normaler Fernangriff auch tun.

Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #419 am: 21.03.2014 | 09:22 »
es gibt doch bereits im vualt einen alchemisten und vieles anderes.
siehe hier: 13th age vault - classes

Offline Vigilluminatus

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Re: 13th Age
« Antwort #420 am: 21.03.2014 | 09:59 »
Schon, aber er spielt keinen Alchemisten, sondern einen Schurken mit ein paar alchemistischen Gimmicks. Und ich weiß auch nicht, ob inoffizielles Material bei uns erlaubt wäre.
« Letzte Änderung: 21.03.2014 | 18:09 von Vigilluminatus »

Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #421 am: 21.03.2014 | 10:34 »
naja ok, aber anschauen darf man es noch oder?

Offline Selganor [n/a]

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Re: 13th Age
« Antwort #422 am: 21.03.2014 | 10:52 »
Und ich weiß auch noch, ob inoffizielles Material bei uns erlaubt wäre.

Da jede "Hausregel" ja auch inoffizielles Material ist wuerde ich da einfach mal den SL (und in besonders kommunikativen/regeltreuen Gruppen auch die Mitspieler) fragen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #423 am: 21.03.2014 | 11:05 »
Gerüchten zufolge lassen sich einige Spielleiter auch mal mit einer Pizza und ’nem Bierchen von den Spielern bestechen – also hab ich mal gehört, niiie gemacht … ~;D

Da ihr ja gezwungenermaßen hausregeln müsst, um die Qualitäten des Charakters zu erhalten, lohnt ein Blick auf den Alchemisten sowie anderes Material. Eventuell könnt ihr ein paar Ideen und Mechaniken adaptieren.

Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #424 am: 21.03.2014 | 12:04 »
schließlich atmet 13th age doch bitte hausregeln.
überall im regelwerk die schönen kästen und flufftexte die immer wieder sagen: es ist dein game, also ändere es!