Autor Thema: Fallout mit FreeFate  (Gelesen 5111 mal)

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Offline Dragon

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Re: Fallout mit FreeFate
« Antwort #25 am: 9.09.2012 | 22:38 »
noch gibt es ungeklärte Fragen:

Zitat
Und jetzt in dem Moment wo ich das schreibe, fällt mir ein: wie wäre es für diese Skills den Schwierigkeitsgrad höher zu legen? Wenn die Droge nachlässt z.B. Buffout, dann steigt für die nächste Szene (oder wie lange die Droge auch angehalten hat) die Schwierigkeit für den Einsatz von Kraft um 2 oder so...

Zitat
ja, wenn ich nicht das zählen verlernt habe, dann sind das doch vier
Man könnte sie natürlich auch einfach halbieren...
...die zurückgewonnen Belastungspunkte

Was sagt ihr zu den beiden Punkten?

Und zu den Drogen hab ich jetzt mal folgendes zusammengeschreiben, wär super wenn da auch nochmal jemand drüber kucken würde. Mir fehlt z.B. noch so die Erfahrung um die Boni auf ihre Wirksamkeit einzuschätzen.
Zitat
Von jeder Droge und jedem Medikament kann man abhängig werden. Drogen werden wie Charaktere mit Stunts und Aspekten behandelt. Jede Droge hat einen Stunt:  ihren positiven Effekt und ihr Suchtpotential, also ihren Wert, mit dem sie ein Manöver gegen den Char ausführt.  Glückt das Manöver bekommt der Char den entsprechenden Aspekt (in der Regel Abhängigkeit von x). Jedes Mittel hält, sofern es eine zeitliche Dauer hat, immer eine Szene lang an und das Manöver erfolgt erst danach.

Stimpak
Stimpaks sind einmal Spritzen mit einem Cocktial aus Schmerzstillern, Adrenalin und Breitbandantibiotika. Sie sind das schnellste und zuverlässigste „Heilmittel“ im Ödland, abgesehen von einem richtigem Arzt.
Stunt: Ein Stimpak reduziert Belastungspunkte wie eine harten Konsequenz.
Suchtpotenzial: +0
Aspekt: Abhängig von Stimpak (Der Anwender liegt den Rausch durch das Adrenalin und die Wirkung der Schmerzstiller und kann einfach nicht genug bekommen)

RadAway
Ein Mittel zur Bekämpfung von Strahlung.
Stunt: Wirkt wie ein Stimpak, allerdings nur in Hinsicht auf Strahlungskonsequenzen.
Suchtpotenzial: +0
Aspekt: Abhängig von RadAway (RadAway macht eher körperlich abhängig, denn psychisch, wird das Mittel nicht regelmäßig eingenommen, reagiert der Körper mit starken Entzugserscheinungen, allen voran Übelkeit und Erbrechen)

Rad-X
Ein harter chemischer Cocktail der den Körper besser vor den Einwirkungen von Strahlung schützt.
Stunt: +2 Belastungspunkte, die kumulativ wirken durch mehrmalige Einnahme (die Wirkungsdauer wird jedoch dadurch nicht verlängert)
Suchtpotenzial: +1  (wirkt ebenfalls kumulativ)
Aspekt: Abhängig von Rad-X (wie RadAway)

Jet
Ein starkes Metamphetamin in einem Inhalator, das direkt auf das zentrale Nervensystem wirkt und dieses derart stimuliert, dass der Anwender bereits kurz nach der Einnahme in einen euphorischen Rausch verfällt und sich geladen und voller Energie fühlt.
Stunt: +2 auf Wahrnehmung zum bestimmen der Ini
Suchtpotenzial: +2
Aspekt: Abhängig von Jet (ohne Jet fühlt sich der Anwender ausgebrannt, leer und absolut antriebslos)

Mentats
Tabletten, die ursprünglich für den militärischen Bereich entwickelt wurden, dann aber auf den halb legalen Markt gerieten. Mentats steigert die geistige Leistung des Anwenders, sowie seine Auffassungsgabe.
Stunts:  +1 auf Empathie, +1 auf Charme, +1 auf Kontakte
Suchtpotenzial: +2
Aspekt: Abhängig von Mentats (Ohne Mentats fühlt man sich dumm, minderwertig und leidet unter schweren Kopfschmerzen, bis zu Migräneanfällen)

Psycho
Basiert auf der Droge PCP mit einer Mischung aus Aminosäuren und kommt als Spritze daher. Es stumpft den Anwender ab, lässt ihn weniger schmerzen spüren und seine Sorgen und Ängste vergessen. DIE Droge für alle Raider, Mutanten u.ä.
Stunts: +1 Schaden im waffenlosen- und Nahkampf
Suchtpotenzial: +3
Aspekt: Abhängig von Psycho (ohne Psycho bekommt der Anwender schizophrenartige Anfälle, Panikattacken, Halluzinationen usw.)

Buffout
Diese kleinen grünen Pillen wurden speziell für den Kraftsport und für Nahkämpfer entwickelt. Sie erhöhen kurzfristig die Leistungsfähigkeit der Muskeln.
Stunt: +2 auf Kraft und +1 auf Waffenlos
Suchtpotenzial: +1
Aspekte: Abhängigkeit von Buffout (ohne ständige Einnahme leidet der Anwender unter permanenten Muskelschmerzen und Muskelschwäche.)

Das sind ja so die bekanntesten, weitere Drogen hätte ich erst im Spiel eingeführt, falls da Bedarf besteht oder ich was brauche was keiner kennt  >;D aber wenn die schon mal so weit ok sind, hab ich ja Templates auf die ich zurückgreifen kann.
Bei SuperStimpaks und UltraJet, hätte ich auf jeden Bonus einfach nochmal +1 aufgeschlagen oder so.
« Letzte Änderung: 9.09.2012 | 23:37 von Dragon »

Offline Dragon

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Re: Fallout mit FreeFate
« Antwort #26 am: 12.09.2012 | 12:07 »
und meint ihr, man müsste die Fertigkeitenliste von FreeFate für Fallout noch anpassen?

Offline Praion

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Re: Fallout mit FreeFate
« Antwort #27 am: 12.09.2012 | 12:20 »
Interessiert dich Fallout "nur" als rumziehen und stuff machen und Leute abschießen oder mehr als Leben in Fallout?

Wenn es das erste ist, könntest du n Haufen "fluff" Fähigkeiten streichen. Im zweiten Fall werden Sachen wie Reparieren extrem wichtig und Kunst kann zu einem wirklich gutem Handelsfaktor werden.

Vermögen könnte seltsam sein.
Überleben wird EXTREM wichtig.
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Jason Corley

Offline Dragon

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Re: Fallout mit FreeFate
« Antwort #28 am: 12.09.2012 | 12:49 »
Naja Vermögen wäre dann wahrscheinlich besser in Ausrüstung umbenannt, oder?

Zitat
Interessiert dich Fallout "nur" als rumziehen und stuff machen und Leute abschießen oder mehr als Leben in Fallout?
Tja, was meine Spieler letztendlich machen weiß ich noch nicht, interessieren tut mich beides in Kombination :D
Die Chars werden beide aus einer Vault kommen, so viel ist klar. D.h. überleben werden die am Anfang wahrscheinlich gar nicht haben, zumindest sehe ich da keinen großen Grund für.
Das Reparieren extrem wichtig sein könnte, ebenso Naturwissenschaften (allein für Computer, aber auch sonst für das entsprechende Umweltwissen usw.) hab ich mir auch schon gedacht und überlege auch, ob man NW da nicht aufsplitten sollte.

Zitat
Kunst kann zu einem wirklich gutem Handelsfaktor werden
zumindest bei Leuten, die ein paar Kronkorken übrig haben, um sich überhaupt etwas leisten zu können.

Die Hauptfrage ist ja, bietet es sich an bzw. drängt es sich auf irgendwo noch Fertigkeiten weiter auszubauen oder zusammen zu fassen.
Bei den Waffenskills, könnte man z.B. noch MilTec einführen für wirklich schweres Gerät
wohingegen ich eigentlich immer dazu tendiere Nahkampf und Waffenlos zusammen zu fassen

Offline Haukrinn

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Re: Fallout mit FreeFate
« Antwort #29 am: 12.09.2012 | 12:59 »
und meint ihr, man müsste die Fertigkeitenliste von FreeFate für Fallout noch anpassen?

Ich würde einfach die Liste aus dem Computerspiel benutzen. Die liefert dir ja quasi sogar schon die passende Trappings mit!  :D
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Offline Dragon

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Re: Fallout mit FreeFate
« Antwort #30 am: 12.09.2012 | 13:31 »
war aber auch sehr kleinschrittig im Waffenbereich

evil bibu

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Re: Fallout mit FreeFate
« Antwort #31 am: 12.09.2012 | 13:34 »
war aber auch sehr kleinschrittig im Waffenbereich

Je nun. Du musst dich ja nicht sklavisch daran halten, oder? ;)

Offline Dragon

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Re: Fallout mit FreeFate
« Antwort #32 am: 12.09.2012 | 14:07 »
mmh sooo viele Fertigkeiten kennt das Spiel allerdings nicht, das wäre doch etwas zu stark eingeschränkt.
Hier mal im Vergleich:

Fertigkeiten die beiden Spiele gemeinsam haben:
Einbrechen (Schlösser knacken)
Geisteswissenschaft (Sprache)
Glücksspiel
Heimlichkeit (Schleichen)
Nahkampf
Naturwissenschaft (Wissenschaft)
Reparieren
Überleben (Outdoorman - keine Ahnung wie das auf deutsch heißt)
Vermögen (Handeln - ok die Übereinstimmung ist wage, hätte ich aber damit abgedeckt)
Waffenlos  

Fertigkeiten die bei Fallout "überbleiben":
Kleine Waffen
Große Waffen
Energiewaffen
Sprengstoffe (gibt es nicht in allen Fallout-Teilen)
Werfen
Medizin



Fertigkeiten die bei FreeFate "überbleiben":
Athletik
Aufmerksamkeit
Ausdauer
Charme
Einschüchtern
Empathie
Fahren
Fliegen
Führung
Kontakte
Kraft
Kunst
Mysterien
Nachforschen
Schusswaffen
Taschenspielerei
Täuschen
Willensstärke

sind doch einige...

Mysterien könnte raus, Schusswaffen müsste aufgesplittet werden, könnte man also wie bei Fallout beibehalten, Sprengstoff müsste dazu, Führung braucht man wohl auch nicht wirklich, Kontakte könnte sich als schwierig erweisen, aber möglich
Medizin braucht es nicht
Werfen imo auch nicht
Nachforschen, sehr schwierig, würde ich wahrscheinlich auch raus nehmen
« Letzte Änderung: 12.09.2012 | 14:18 von Dragon »

Offline Praion

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Re: Fallout mit FreeFate
« Antwort #33 am: 12.09.2012 | 14:12 »
Führung dürfte eigentlich immer noch wichtig sien, sobald du mit ein paar Leuten unterwegs bist wird das sehr wichtig.
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Jason Corley

Offline Dragon

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Re: Fallout mit FreeFate
« Antwort #34 am: 12.09.2012 | 14:14 »
Führung dürfte eigentlich immer noch wichtig sien, sobald du mit ein paar Leuten unterwegs bist wird das sehr wichtig.
mmh stimmt wohl
einerseits soll die Liste natürlich die Startchars nicht wie Deppen dastehen lassen (obwohl Vaultbewohner das ja eigentlich sind^^) aber andererseits bekommt man ja bei FreeFate recht schnell neue Fertigkeitspunkte. Das System könnte also ein paar mehr Fertigkeiten verkraften, oder?

Edit:
ja gut, mir fällt gerade auf, es wär nur eine zwei mehr wenn ich mich nicht verzählt habe^^

Edit 2:
man könnte Sprengstoffe auch unter Reparieren bzw. Wissenschaft verlagern...
« Letzte Änderung: 12.09.2012 | 14:20 von Dragon »

Offline Dragon

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Re: Fallout mit FreeFate
« Antwort #35 am: 7.01.2013 | 11:53 »
Hey Leute, ich reaktiviere diesen Thread mal wieder.

Unsere Falloutrunde wurde dadurch verzögert, dass einer der Spieler über Monate hinweg kein Internet hatte, was sich aber jetzt bis Ende Januar hoffentlich geben wird.
Da ich jetzt schon mal Überblick über die Chars habe ergeben sich für mich noch folgende Punkte, wo ich nochmal die Hilfe von erfahreneren Fate-Spielern brauche und was sich auch auf das Thema Drogen bezieht:

1. ich würde gerne Abbilden, dass Drogen auf lange Sicht auch permanente Schäden verursachen können.
2. ich würde gerne einen Zeitraum festlegen, der aussagt wie lange der Aspekt "Abhängig von..." bestehen bleibt, auch wenn der Charakter einen Entzug macht und keine Drogen mehr nimmt.

zu 1. hatte ich mir überlegt ob man eine Art Counter oder Stressleiste einführen könnte, die (wenn voll) permanente Konsequenzen auf den Char legen. So etwas wie: wenn der Charakter dreimal das Ergebnis "Abhängig von..." erreicht, oder wenn die Stressleiste voll ist (also die Droge genug Schaden gemacht hat).
Letzteres gefällt mir besser, aber dann dürfte der Stress nicht nach jeder Szene wieder verschwinden, sondern nur wenn Maßnahmen dazu ergriffen werden (Entzug, ärztliche Behandlung).
Also z.B. bei Buffout dann einen Malus auf Kraft (Muskelschwund) oder bei anderen Drogen Gehirnschäden (-> Tick) usw...

zu 2. hatte ich überlegt ob man ein Abenteuer ansetzen könnte als Maßstab oder ob das zu lang oder unfair ist...

Ich bräuchte jetzt Rückmeldung von Leuten die längerfristige Spielauswirkungen mit Fate besser abschätzen können als ich ;)

Edit:
für die, die es interessiert wäre hier auch meine fertige Fertigkeitenliste
Zitat
Athletik
Aufmerksamkeit
Ausdauer
Besitz
Charme
Computer
Einbrechen
Einschüchtern
Empathie
Energiewaffen
Fahren
Fliegen
Führung
Geisteswissenschaft
Glücksspiel
Große Waffen
Heimlichkeit
Kleine Waffen
Kontakte
Kraft
Kunst
Nahkampf
Naturwissenschaft
Reparieren
Sprengstoffe
Taschenspielerei
Täuschen
Überleben
Werfen
Willensstärke
« Letzte Änderung: 7.01.2013 | 11:55 von Dragon »

Offline Don Kamillo

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Re: Fallout mit FreeFate
« Antwort #36 am: 7.01.2013 | 12:17 »
Es gibt 2 Skalierungsmöglichkeiten, die ich sehe: Aspekte und Konsequenzen

Drückst Du dem Charakter eine permanente Konsequenz rein aufgrund der Drogen, hält er viel weniger aus, durch den einsatz von Drogen kann er die Konsequenz aber für einen bestimmten Zeitraum aufheben, danach kommt sie wieder.

Will der Carakter clean bleiben, kannst Du eine bestimmte Schwierigkeit festlegen, die mit der Zeit runtergeht, die man erreichen muß, um die Konsequenz zu streichen ( oder den zugehörigen Aspekt )

z.B.: Zielwert 15 ( = 1 Monat - dürfte schwierig zu erreichen sein ), jede Behandlung gibt z.b. einen Aspekt, der einen Würfelwurf entsprechend um 2 erleichtert/ gibt +2 auf den Wurf. Viele Möglichkeiten, diesen Wurf zu pushen, sollte es nicht geben, was durchaus fies ist.
Du kannst dann hergehen und nach jedem Abenteuer den Wurf erleichtern, je nachdem, wie lange das gedauert hat.

Ist der Charakter dann clean, sollte aber ein Aspekt übrigbleiben, so in Richtung: "Anfällig für Drogen", "Ex-Junkie" o.ä., den man triggern kann, wenn dem Charakter wieder was angeboten wird.

Mit permanenten Mali würde ich nicht arbeiten, bringt nix, wenn der Charakter sowas nicht hat, dann eher mit aspekten, die Gegnern bekannt sein können, und die diese dann umsonst nutzen können ( stadtbekannter Ex-Junkie )
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

Offline Dragon

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Re: Fallout mit FreeFate
« Antwort #37 am: 7.01.2013 | 12:34 »
Zitat
Drückst Du dem Charakter eine permanente Konsequenz rein aufgrund der Drogen, hält er viel weniger aus, durch den einsatz von Drogen kann er die Konsequenz aber für einen bestimmten Zeitraum aufheben, danach kommt sie wieder.
wieso sollte er weniger aushalten?
Ich bin bisher davon ausgegangen das permanente Sachen, quasi als Aspekt/Konsequenz hängen bleiben und nicht auf die max Anzahl der nehmbaren Konsequenzen (was bei FreeFate ja 4 sind) gehen.
Wenn jemand einen Arm verliert, dann kann er doch danach trotzdem noch die 4 Konsequenzen im Konflikt nehmen, oder nicht? Hat aber den Permanenten Aspekt: Einarmig.

Zitat
z.B.: Zielwert 15 ( = 1 Monat - dürfte schwierig zu erreichen sein ), jede Behandlung gibt z.b. einen Aspekt, der einen Würfelwurf entsprechend um 2 erleichtert/ gibt +2 auf den Wurf. Viele Möglichkeiten, diesen Wurf zu pushen, sollte es nicht geben, was durchaus fies ist.
Du kannst dann hergehen und nach jedem Abenteuer den Wurf erleichtern, je nachdem, wie lange das gedauert hat.
das gefällt mir sehr gut
eine erneute Einnahme innerhalb dieser Zeit setzt den Bonus dann wieder auf 0

Zitat
Ist der Charakter dann clean, sollte aber ein Aspekt übrigbleiben, so in Richtung: "Anfällig für Drogen", "Ex-Junkie" o.ä., den man triggern kann, wenn dem Charakter wieder was angeboten wird.
Das gefällt mir auch, ist ja aber quasi eine permanente Konsequenz daraus nur eben nicht körperlich und etwas das sofort beim ersten Mal Abhängigkeit ziehen würde (also sehr schnell).
Außerdem ist das mit lokalen Sachen bei Fallout so ne Sache. Einen Ex-Junkie erkennt man (wenn man es nicht weiß) ja nicht zwangsläufig.
Und ggf. wäre das auch doppelt gemoppelt, wenn der Char bereits einen "Drogenaspekt" von Charakterbau an hat...
« Letzte Änderung: 7.01.2013 | 12:36 von Dragon »

Offline Dragon

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Re: Fallout mit FreeFate
« Antwort #38 am: 7.01.2013 | 23:18 »
Hab das ganze jetzt mal so formuliert:
Zitat
Entzug
Um einen Aspekt "Abhängig von..." loszuwerden, muss der Anwender den Konsum der Droge komplett einstellen und einen Mindestwurf von 15 mit der entsprechenden Fertigkeit würfeln und einem Grundzeitraum von einem Monat. Jede Woche und jede ärztliche Behandlung gewähren +2 auf den Wurf. Der Wurf wird mit der, der Droge entsprechenden Fertigkeit absolviert zu einem Zeitpunkt den der Spieler selbst bestimmen kann, spätestens jedoch nach Ablauf des Monats.
meint ihr das funktioniert?

Und wens interessiert hier noch ne neue Droge:
Zitat
Speed Balls*
Speed Balls resultieren den Gerüchten nach aus militärischen Versuchen von vor der Katastrophe, die jedoch nie zu Ende geführt wurden. Es ist unbekannt, wie die damaligen Daten in die Hände einer Gruppe Sklavenjäger fiel, die sie für ihre Zwecke weiter entwickelten. Speed Balls sind eine Mischung aus Amphetaminen (Speed), LSD und einigen unbekannten Zutaten, die zur schnelleren Aufnahme mit Zuckerbomben gemischt und zu kleinen Kugeln geformt werden. Es schärft die Sinne des Anwenders und vertreibt jegliche Art von Müdigkeit.
Stunt: Wirkungsdauer ein Tag, kein Schlaf möglich, +1 auf Aufmerksamkeit (nicht auf die Ini), +1 auf alles was ruhige Hände benötigt (auch schießen), sobald die Wirkung abklinkt erhält der Charakter automatisch bis zu nächsten Schlafphase oder Wiedereinnahme den Aspekt "Übermüdet".
Suchtpotential: +3
Aspekte: Abhängig von Speed Balls (Kann zu Überreizung der Nerven, Muskelzittern, Halluzinationen, Hysterie, schweren Schlafstörungen und Paranoia führen)
Fertigkeit: Willenskraft oder Ausdauer, was niedriger ist