Autor Thema: Heroen - Low Magic Oldschool Fantasy RPG  (Gelesen 33982 mal)

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Offline Blechpirat

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Re: Heroen - Low Magic Oldschool Fantasy RPG
« Antwort #250 am: 15.12.2019 | 01:25 »
Hau doch noch mal deinen Elevator-Pitch raus!

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Re: Heroen - Low Magic Oldschool Fantasy RPG
« Antwort #251 am: 15.12.2019 | 20:16 »
Oh, gute Idee, der würde mich auch interessieren 😉
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Offline Grey

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Re: Heroen - Low Magic Oldschool Fantasy RPG
« Antwort #252 am: 16.12.2019 | 08:56 »
Gern. :) Der nachfolgende Text gibt im Wesentlich einen solchen "schnellen Dialog zwischendurch" wieder, den ich vor kurzem hatte. Vielleicht könnt ihr mir ja noch helfen, ihn zu verbessern. Marketing ist nicht gerade meine Stärke ...


Wohlan: "Was macht Heroen zu etwas Besonderem und warum sollte ich gerade dieses RPG spielen wollen?"

"Erstens: Das Gameplay. Wie diverse Testrunden gezeigt haben, ist es uns gelungen, mit einfachen Mechanismen eine komplexe Vielfalt an Situationen abzuhandeln. Der Spielfluss geht leicht und flüssig, ohne dass man mit 'Handwedeln' über diverse Details hinweggehen müsste. Speziell das Kampfsystem bietet Freiraum für individuelle Ideen und originelle Moves, ohne dass darunter das Tempo leidet; normalerweise laufen unsere Kampfszenen sehr zügig und dramatisch ab.

Zweitens: Der Charakterbau. Wenn du vorher schon ein klares Bild deines Charakters im Kopf hast, dauert das Ausfüllen des Bogens normalerweise höchstens eine Viertelstunde. Und du hast hinterher exakt die Figur auf dem Papier, wie du sie dir vorgestellt hast, ohne faule Kompromisse. Auch verläuft die Gestaltung extrem individuell: So hatten wir z.B. schon einmal eine Gruppe, die aus fünf Paladinen desselben Ordens bestand und die sich trotz einer gemeinsamen Schnittmenge an Fähigkeiten erheblich voneinander unterschieden.

Drittens: Das Balancing. Jedes Charakterkonzept dominiert unangefochten auf seinem ureigenen Gebiet. Kämpfen ist die Sache von Kämpfern, Schlossknacken die Sache von Dieben. Zauberer sind i.d.R. keine "schwere Artillerie in der dritten Reihe", sondern brillieren vor allem im Umgang mit dem Unsichtbaren und Außerweltlichen. Schützenhilfe für andere Konzepte ist möglich und erwünscht, aber der Experte schneidet im Zweifelsfall immer besser ab.

Last but not least: Die Spielwelt. Dragoma bildet einen in sich stimmigen, geschlossenen Mythos. So haben die Gottheiten nicht einfach Aspekte, sondern Hintergrundsagen. Das Setting ist Low Magic, sodass Magie und Fabelwesen im Alltag der gewöhnlichen Bewohner kaum eine Rolle spielen. Die wenigen, aus vergangenen Zeitaltern verbliebenen Nichtmenschen sind in Reservate gepfercht, die sogenannten 'Domänen', von denen sich Menschen normalerweise fern halten. Es gibt keine Magiergilden o.ä., die bei sonderbaren Vorkommnissen 'zuständig' wären. Sich mit den mystischen Bedrohungen und Geheimnissen der Spielwelt auseinanderzusetzen, ist Sache der Spieler."
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