Autor Thema: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?  (Gelesen 13570 mal)

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Offline Gummibär

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Hier fliegt alles durcheinander.

Die Prämisse des Haupthreads beinhaltet die Standard-Konzepte

"Schaden" bzw "HP"
"Treffen" bzw die entspr. Fertigkeit
"Runden" (ohne das explizit zu erwähnen)

Jedes dieser Konzepte ist schwammig, wenn man Realismusfragen ansetzt.
Zusammengenommen sind diese Elemente, so klassisch sie auch sind, kompletter Humbug und sind Teil des langen Schattens von D&D.

Dass HP unrealistisch sind, wurde ja neulich schon diskutiert. Mich würde interessieren, warum die anderen Elemente Schaden, Treffen und Runden "kompletter Humbug" sind und wie man sie stattdessen regeln sollte.

Beiträge, die sich den HP widmen, behalte ich mir vor, ohne Vorwarnung löschen zu lassen.



Edit: Das hier gehört wohl auch noch zum Thema:

klar macht Kämpfer A mehr "Durchschnittsschaden" pro "Runde", vulgo DPS in Onlinespielen wie World of Warcraft.
Aber interessanter wären doch konkrete oder praktische Szenarien, in denen klar werden würde, dass von einer klaren Trennung von "Schaden" und "Treffen" für interessante Kampfszenen absolut anzuraten abzuraten wäre.
« Letzte Änderung: 18.10.2012 | 22:15 von Gummibär »
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

killedcat

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #1 am: 18.10.2012 | 22:12 »
Öhm, dass diese Regelungen aus Sicht des Realismus Humbug sind, ist glaub ich klar. Das heißt aber nicht, dass sie im Spiel anders geregelt werden müssen. Ich bin mit diesen Regelungen sehr zufrieden. In Star Wars ist auch Humbug, dass Tie-Fighter im Weltall Geräusche machen. Ich will den Sound trotzdem nicht missen.

Man sollte außerdem das Wort "Humbug" ein wenig aufweichen. Es handelt sich um Abstraktionen, die natürlich von der unendlich komplizierten Wirklichkeit abweichen. Es kann halt dennoch eine sinnvolle spielerische Interpretation der Wirklichkeit handeln.
« Letzte Änderung: 18.10.2012 | 22:14 von killedcat »

Offline Edvard Elch

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #2 am: 18.10.2012 | 22:22 »
Ich würde der These, dass die Abbildung eines Kampfes die Konzepte "Schaden", "Treffen" und "Runden" relativ weit vom Ablauf eines in unserer Realität statt findenen Kampfes ist. Als Humbug würde ich die Sachen nicht bezeichnen, da sie als abstraktes, spielerisches Konzept ihre Berechtigung haben.

Schaden ist der Versuch, den Effekten (physischer) Gewalteinwirkung eine vergleichbare Größe zu geben. Dieser Vergleich findet dann mit anderen ähnlich willkürlich festgesetzten Größen statt (z.B. Rüstung, HP etc.) und entscheidet dann, welche Konsequenzen derjenige erleidet, auf den die Gewalt eingewirkt wird. Ganz ehrlich: Besonders realistisch ist das nicht.

Runden sind ganz klar ein spielerisches Element, das dafür sorgen soll, dass jeder im Kampf die gleiche (oder bei entsprechend vorhandenen Skills mehr) Screentime bekommt. In echten Kämpfen darf nicht jeder einmal zuschlagen und einmal parieren, bevor der erste wieder zuschlagen darf. Das ganze ist eher eine Folge von Angriffen auf der einen und eine Folge von Verteidigungen auf der anderen Seite. (Oder längere Phasen des Belauerns ohne tatsächlichen Schlagabtausch.)

Das Konzept "Treffen" ist das schwierigste von den dreien, da es das schwammigste von allen ist. Was bedeutet "treffen" überhaupt? Ich berühre meinen Gegner mit meiner Waffe? Ich füge ihm "Schaden" zu?
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

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Offline rettet den wald

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #3 am: 18.10.2012 | 23:21 »
"Schaden" ist meiner persönlichen Ansicht durchaus rechtfertigbar, vor allem wenn man dafür ein halbwegs detailliertes Trefferzonenmodell benutzt. "Schaden" am Gesamtkörper ist natürlich etwas seltsam, da ein Brusttreffer realistischerweise andere Auswirkungen hat als ein Beintreffer oder ein Armtreffer.

"Treffen" ist insofern unrealistisch, dass selbst ein vollkommen ungeübter Kämpfer es eigentlich schaffen sollte, einen stationären Gegner in fast 100% aller Fälle zu treffen. Die Schwierigkeit ergibt sich realistischerweise nicht durch den Akt des Treffens selbst, sondern aus der Tatsache, dass der Gegner sich verteidigt. Daher würde es sich anbieten, das "Treffen" einfach auf einen Contest zwischen Angriffs- und Verteidigungsaktion abzubilden, und bei fehlender Verteidigungsaktion automatisch treffen zu lassen.

"Runden" kann man relativ einfach durch "Ticks" ersetzen, wie ich das in Nodix gemacht habe. Im Endeffekt ist es ein offenes Initiative-Rad, wo du nicht immer als letzter wieder dran kommen musst sobald du deine Aktion gemacht hast. Runden werden in einem derartigen System unnötig.
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

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Offline 1of3

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #4 am: 18.10.2012 | 23:57 »
Zitat
Mich würde interessieren, warum die anderen Elemente Schaden, Treffen und Runden "kompletter Humbug" sind und wie man sie stattdessen regeln sollte.

"sollte" gibts nicht. "könnte" kann ich beantworten.

Du kannst z.B. auch Erfolge bei einem Ziel ablegen und das Ziel erreichen lassen, wenn genug dort gesammelt sind. Im Grunde sind HP-Konten genau solche Maßstellen mit dem integrierten Ziel "Schalte diesen Charakter aus!". Das ersetzt also Schaden.

Treffen existiert quasi nur in Opposition zu Schaden, wenn man also treffen kann ohne Schaden anzurichten. Wenn man nur einen Arbeitsschritt macht, gibt es nur eine einfache Qualität.

Runden sind ein bisschen schwieriger. Man kann natürlich dafür sorgen, dass die Reihenfolge der Agierenden nicht immer gleich ist. Da gibts verschiedene Möglichkeiten, wie die von rettet den wald genannten Ticks, Systeme mit Aufschlagsrecht wie Riddle of Steel, überhaupt Spiele, die jede Runde die Initiative neu auswürfeln. Nicht herumkommen wird man um die Tatsache, dass immer ein Spieler am Zug ist. Das ist quasi der Kern eines Kampfsystems zusammen mit einer Abbruch-/Siegbedingung.

Man kann natürlich darauf verzichten ein Kampfsystem zu starten und andere Resolutionsmechanismen ansetzen. Dann werden all diese Kategorien auf einmal hinfällig.


Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #5 am: 19.10.2012 | 01:30 »
Da du diesem Thema einen Sonderthread widmest mag ich dir gerne im Detail antworten.

Für mich stellt sich zuallererst die Frage, was ein ein Kampfsystem in einem Spiel eigentlich bezwecken will.

Meine Vision, und ich glaube, die Ideen der allermeisten Spieler gehen auch in diese Richtung -dass ist keine elitäre Feststellung und ich reklamiere auch keine spezielle Einsicht, ganz im Gegenteil- , ist ein Konstrukt welches ich
"heroischen Hyperrealismus" [im folgenden 'HHR'] nenne.
Im Grunde ist es eine Art kleinster gemeinsamer Nenner aus allen möglichen Werken der Popkultur, Bücher, Filme, Comics, Mangas, eines kulturellen Milieus - ich denke also schon, dass beispielsweise ein indischer oder japanischer RPGler eine andere Auffassung davon haben mag, sehe aber ab, es "HHR westlicher Prägung" oder so zu nennen.

Realismus steht sehr weit hinten an, ein paar Gründe seien gennant:
a) der wichtigste und allseits bekannteste Punkt; Realismus ist stets von Detailfülle geprägt, da alle "wirklichen" Faktoren irgendwie eine Rolle spielen müssen.
Egal, welche Einstellung man zum Regelkorsett eines Spieles pflegt, viele Regeln sind eigentlich nie eine Tugend.
b) Realismus ist schwierig zu durchdringen, extrem kontext- und kulturabhängig.
Was zB bedeutet, dass man gewisse Zeit braucht, um zu kapieren, wie der Hase auf einem Schlachtfeld des 13ten JH liefe. Man müsste die Materie pauken, selber am eigenen Leib erfahren, so weit es eben geht.
Talhoffer und Delbrück lesen, in Rüstung und auf Wettkämpfen fechten usw.
So ein Investment ist klarerweise nicht für jedermann.
c)  Ein Schlachtfeld des 13 JH hat blöderweise nur noch wenig mit denen des 16 JH zu tun.
So sehr man sich also bemüht, einem Realismus zu huldigen, man durchdringt ihn also bestenfalls nur abschnittsweise.
d) Glücklicherweise sind viele RPGler oft Geschichtefans, betreiben historisches Fechten etc und könnten sich durchaus auf eine bestimmte Periode einigen.
Hebt das Punkt b+c womöglich auf?
Nein, längst nicht immer, denn selbst eine Gruppe mit solch passionierten Fans kommt schwerlich auf einen klaren ästhetischen Nenner. Die Annäherung ist meist ein Kompromiss. Zumal bei steigender Kenntnis der Spezialist oft Vorlieben kultiviert.

Wer jetzt einwirft: "aber wir haben doch grossen Spass mit ziemlich realistischem Spiel"-
der gibt mir eine passense Überleitung zum angewendeten HHR...

Den dieser ist sowieso dominanter als der Realismus:
-An welchen historischen, auf Videomaterial aufgezeichneten Kämpfen orientiert man sich denn?
-Woher wissen wir denn, wie so ein Ork kämpft und reagiert?
-Für welche Theorie 'Kriegsbogen vs Rüstung' entscheidet man sich denn? (Die meisten kennen die Diskussion vermutlich- es geht um die Frage, wie effektiv zB englische Langbögen im Hundertjährigen Krieg gegen Ritterrüstungen waren.)

Das alles passiert natürlich im Kontext eines HHR.
Aber zumindest beim letzten Beispiel könnte man entgegnen:
"Na ja, die Regeln sagen halt dies und jenes, vermutlich hat der Autor sich an seiner Vision des Realismus orientiert"

Tatsächlich?
Im Falle des RPG-Ahns D&D war die Vision nicht so klar, denn er trug unverkennbar das Erbe der Wargames in sich.
Mag sein, das sich früh das Sujet des "Dungeon-plattmachen!" herauskristalisierte, dem bis heute noch als scheinbar reinste Form des RPGs von unzähligen Indiebuilds wöchentlich neuverjüngt gehuldigt wird.
Aber blöderweise sind tolkienesque Wargame-Szenarios wie auch Dungeonabenteuer nicht so gut darin, Realismus oder Hyperrealismus individuell [auf Partyebene] abzubilden.
Am ehesten funktionieren sie vermutlich für ihren ursprünglichen Zweck, auf Regimentsebene oder höher bestimmte Schlachtgeschehen zu simulieren.

Ein paar Beispiele verdeutlichen das:
-Duelle, speziell komplett ohne Firlefanz, sind strunzlangweilig. In den Vorbildern des HHR ist das aber meist die spannendste, dramatischste Kampfsituation!
Bei einigen D&D Versionen könnte man schlicht ausrechnen, wer den Kampf gewinnt. Paradoxerweise wäre das umso sinnvoller, je höher der Kämpferlevel- ein absoluter Affront im Sinne des HHR!
-In komplexen Kämpfen sind Runden, wie sie klassischerweise den Takt vorgeben, kein Garant für HHR.
Gerade epische Helden zerlegen ja schon mal ganze Banditengruppen im Handumdrehen. Doch mit "Treffen, Hp & Runden"?
Hier im  :T: hat jemand mal einen Standard DSA-Kampf mathematisch aufgeschlüsselt.
Ein alptraumhaftes, bürokratisches Procedere.
-Hitpoints fliegen als Holzspäne um die Ohren. Im Raum des HHR absurd, oft gewinnt der Sieger hier durch einen einzigen Hieb, auch gegen weitaus "bessere" [höherstufige], bis dahin unverletzte Gegner.
-Pfeil und Bogen haben nicht annähernd die Aura, die sie im HHR auszeichnet. Ein einziger gespannter Bogen vermag hier einen gestandenen Helden zur Aufgabe zu bringen, in AD&D ein lachhafter Gedanke gegen unverletzte Recken.
-Der Umstand der "Magosacrumphilie", dem Magic Item Fetisch, der letztlich eine Designkrücke darstellt.
Welche vielgeliebten Helden des HHR hatten das je nötig?
...

Der Punkt ist, die meisten wollen HHR, indes, mit "Treffen, Schaden+HP und Runden" geht die Ästhetik nicht in Richtung "Herr der Ringe", "Song of Ice and FIre", "Conan", "Star Wars", Akira Kurosawa und Co.



Eulenspiegel

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #6 am: 19.10.2012 | 02:04 »
Zum einen ignorierst du, dass sich das, was du HHR nennst (und was ich Plausibilität nennen würde), doch extrem am Realismus orientiert.

Und dein Punkt, dass sich Leute bei AD&D nicht vor Pfeil&Bogen fürchten: Das liegt nicht am Problem Treffer, Schaden, Runden, das liegt daran, dass Pfeil&Bogen bei AD&D lächerlich wenig Schaden macht im Vergleich zur Gesamtlebensenergie.

Aber wenn du es nicht über Schaden, Treffer, Runden abhandeln willst, wie würdest du so einen Kampf in einer kampflastigen, gamistischen Runde dann abhandeln?

Klar, in einem Spiel, das keinen Wert auf Kampf liegt, kann man einen einzelnen Würfelwurf machen und der bestimmt dann, ob man den Kampf gewonnen oder verloren hat.
In einer kampflastigen, narrativistischen Gruppe kann man den Kampf auch einfach erzählen, ohne ihn in Treffer, Schaden, Runden aufzuteilen.

Aber ich wage die Vermutung, dass sehr viele Gruppen gamistisch und kampflastig spielen. Und da ist die Aufteilung in Treffer, Schaden, Runden nunmal das Vernünftigste. Und wenn der Schaden auch vernünftig zur Gesamtlebensenergie skaliert, tritt sogar HHR Feeling auf.

Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #7 am: 19.10.2012 | 02:44 »
Zum einen ignorierst du, dass sich das, was du HHR nennst (und was ich Plausibilität nennen würde), doch extrem am Realismus orientiert.
klarer Einspruch!
Es ist nicht Plausibel, nicht im geringsten, wie zB Aragorn im Film eine Horde Killerorks plattmacht.
Plausibel wäre:
Aragorn, weil er ein Held ist, uriniert sich nicht in die Hosen, während er noch einen Urug-Hai(Rechtschreibung?)  tötet und zwei weitere verletzt.
Danach wird er mühelos überwältigt und totgestiefelt.
Zitat
Und dein Punkt, dass sich Leute bei AD&D nicht vor Pfeil&Bogen fürchten: Das liegt nicht am Problem Treffer, Schaden, Runden, das liegt daran, dass Pfeil&Bogen bei AD&D lächerlich wenig Schaden macht im Vergleich zur Gesamtlebensenergie.

Einfach Schaden erhöhen und dann kein Problem mehr? Währe der Fix so einfach, hätte er sich durchgesetzt, die Implikationen auf den traditionären Rest muss ich dir doch gar nicht vorkauen.
Zitat
Aber wenn du es nicht über Schaden, Treffer, Runden abhandeln willst, wie würdest du so einen Kampf in einer kampflastigen, gamistischen Runde dann abhandeln?
[...]
Aber ich wage die Vermutung, dass sehr viele Gruppen gamistisch und kampflastig spielen. Und da ist die Aufteilung in Treffer, Schaden, Runden nunmal das Vernünftigste. Und wenn der Schaden auch vernünftig zur Gesamtlebensenergie skaliert, tritt sogar HHR Feeling auf.
Das Argument ist ein sehr defensives, es sagt im Grunde: "sag du doch wies besser klappen könnte" und somit eine nicht ganz faire Reaktion auf Kritik. (Ferner hab ich für mein RPG Lösungswege gefunden. Ich darf das also auch von kommerziellen RPGs verlangen)

"Treffer", "Schaden", "Runden" sind D&D Altlasten. Glaubst du wirklich, es ginge überhaupt nicht anders?

Eulenspiegel

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #8 am: 19.10.2012 | 05:13 »
Es ist nicht Plausibel, nicht im geringsten, wie zB Aragorn im Film eine Horde Killerorks plattmacht.
Natürlich: Er hat eine Waffe zum töten benutzt. Das ist realistisch.
Er hat den Körper der Gegner verletzt. Das ist realistisch.
Sie haben sich sogar alle gleichzeitig bewegt und nicht nacheinander. Das ist auch realistisch. (Und ein Kritikpunkt meinerseits an Systemen, die der Ini-Bestimmung innerhalb einer Runde zu hohe Bedeutung beimessen.)

Unrealistische Tötungsarten findest du bei PacMan oder SuperMario:
Unrealistisch wäre es gewesen, wenn Aragorn in PacMan Manier seinen Mund auf und ab bewegt und mit Kaubewegungen auf die Orks zustürmt, um sie zu essen.

Unrealistisch wäre es auch gewesen, wenn Aragorn Pilze isst, um größer zu werden und dann auf die Köpfe der Orks springt, um sie zu töten. Unrealistisch wäre es auch, wenn die Orks Aragorn nur berühren müssten, um ihn schrumpfen zu lassen und sobald sie den geschrumpften Aragorn erneut berühren, dieser dann stirbt.

Aber "Waffe durchbohrt Ork, der daraufhin stirbt", ist realistisch.

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Zitat
Einfach Schaden erhöhen und dann kein Problem mehr? Währe der Fix so einfach, hätte er sich durchgesetzt, die Implikationen auf den traditionären Rest muss ich dir doch gar nicht vorkauen.
Teilweise richtig: Der Fix ist so einfach bei allen Spielen, die einen realistischen Kampf wollen (z.B. Gurps).

Bei D&D will man jedoch keinen 100% realistischen Kampf. Ein 70% realistischer Kampf reicht da aus. Deswegen ist man auch an keinen Fix interessiert, der das ganze realistischer macht.

D&D ist da eher wie Equilibrium, wo der Protagonist von mehreren Schusswaffen bedroht wird, aber er sich dennoch befreien kann.

Zitat
Das Argument ist ein sehr defensives, es sagt im Grunde: "sag du doch wies besser klappen könnte" und somit eine nicht ganz faire Reaktion auf Kritik. (Ferner hab ich für mein RPG Lösungswege gefunden. Ich darf das also auch von kommerziellen RPGs verlangen)
OK, dann lass doch deine Vorschläge mal hören.

Zitat
"Treffer", "Schaden", "Runden" sind D&D Altlasten. Glaubst du wirklich, es ginge überhaupt nicht anders?
Natürlich geht es anders. Ich hatte ja zwei Modi aufgezählt, wie man es alternativ lösen kann.
Ich denke nur, dass es für den gamistischen, kampflastigen Spielstil nicht besser geht.

Offline Gummibär

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #9 am: 19.10.2012 | 06:20 »
Schaden ist der Versuch, den Effekten (physischer) Gewalteinwirkung eine vergleichbare Größe zu geben. Dieser Vergleich findet dann mit anderen ähnlich willkürlich festgesetzten Größen statt (z.B. Rüstung, HP etc.) und entscheidet dann, welche Konsequenzen derjenige erleidet, auf den die Gewalt eingewirkt wird. Ganz ehrlich: Besonders realistisch ist das nicht.

Waffen machen in irgendeiner Form Schaden. Nach welcher Funktion dieser Schaden verteilt wird, kann sich bei unterschiedlichen Waffen unterscheiden.

Rüstungen bewirken in irgendeiner Form Schutz. Nach welcher Funktion dieser Schutz verteilt wird (z.B. Schwachstelle Kniekehle ohne Schutz, Chance dort zu treffen entweder x % oder nur mit gezieltem Angriff möglich) kann sich bei unterschiedlichen Rüstungen unterscheiden.

Pentrierender Schaden bewirkt dann Effekte, je nachdem, wo er entsteht.

Für ein realistisches System stelle ich mir also eine Art Rolemaster vor (wobei ich RM nicht wirklich kenne). Allerdings gibt es bei RM Schaden und Rüstungswert (wobei ich jetzt nicht weiß, wie diese Konzepte dort genau heißen).

Zitat
Runden sind ganz klar ein spielerisches Element, das dafür sorgen soll, dass jeder im Kampf die gleiche (oder bei entsprechend vorhandenen Skills mehr) Screentime bekommt. In echten Kämpfen darf nicht jeder einmal zuschlagen und einmal parieren, bevor der erste wieder zuschlagen darf. Das ganze ist eher eine Folge von Angriffen auf der einen und eine Folge von Verteidigungen auf der anderen Seite. (Oder längere Phasen des Belauerns ohne tatsächlichen Schlagabtausch.)

Zeiteinteilung in Runden ist eine Sache. Jeden Beteiligten während jeder Runde angreifen zu lassen, ist eine andere Sache.

Bei DSA 3 / 4 wird das ja mit Ausfall bzw. Attacke-Serie auch durchbrochen: Ein Ausfall bewirkt, dass jemand dazu gezwungen wird, nur noch zu verteidigen und nicht mehr angreifen darf (wir nehmen mal an, dass er nicht über Gegenhalten verfügt). Dieses Konzept könnte man auch als Standardangriff in einem Rollenspiel verwenden. Runden hätte man trotzdem noch im Kampf.

Zitat
Das Konzept "Treffen" ist das schwierigste von den dreien, da es das schwammigste von allen ist. Was bedeutet "treffen" überhaupt? Ich berühre meinen Gegner mit meiner Waffe? Ich füge ihm "Schaden" zu?

Das kommt natürlich auf die Zielsetzung drauf an. Es gibt ja teilweise Berührungsangriffe (z.B. um Zauber mit Reichweite Berührung durchführen zu können). Diese sollten anders geregelt werden als gewöhnliche Angriffe.
Treffen bedeutet ansonsten den Gegner so zu treffen, dass falls er keinen Rüstungsschutz hat, er einen relevanten Schaden erhält (also normalerweise mindestens 1 Schadenspunkt).

"Treffen" ist insofern unrealistisch, dass selbst ein vollkommen ungeübter Kämpfer es eigentlich schaffen sollte, einen stationären Gegner in fast 100% aller Fälle zu treffen. Die Schwierigkeit ergibt sich realistischerweise nicht durch den Akt des Treffens selbst, sondern aus der Tatsache, dass der Gegner sich verteidigt. Daher würde es sich anbieten, das "Treffen" einfach auf einen Contest zwischen Angriffs- und Verteidigungsaktion abzubilden, und bei fehlender Verteidigungsaktion automatisch treffen zu lassen.

Die meisten Rollenspiele unterscheiden implizit oder explizit zwischen Treffen in Kampfsituationen und Treffen außerhalb von Kampfsituationen. Nicht jedes bietet aber Regeln für das Treffen außerhalb von Kampfsituationen an.

GURPS gibt z.B., falls der Gegner sich nicht verteidigt +4 und falls man selbst nicht auf seine Verteidigung achtet +4, was im Endeffekt heißt, dass auch ungeübte Personen den Maximalwert für ihren Angriff verwenden können (17+ mit 3w6 ist automatischer Fehlschlag).

Zitat von: 1of3
Treffen existiert quasi nur in Opposition zu Schaden, wenn man also treffen kann ohne Schaden anzurichten.

Würdest du diesen Satz bitte näher erläutern?



@ Einzelgänger

Ich glaube, deine Begriffswahl verwirrt mich gerade. „Hyper“ bedeutet „über“, Hyperrealismus ist also Überrealismus, das bedeutet es ist nicht nur realistisch, sondern mehr als realistisch. Das ist zum einen etwas, was schon sprachlich nicht wirklich geht: Wenn etwas realistisch ist, dann kann etwas anderes nicht noch realistischer sein. Zum anderen scheinst du damit gar nicht zu meinen, dass es „noch realistischer als die Realität“ (das wäre Hyperrealismus) ist, sondern eher, dass es „unserer von Medien verzerrten Wahrnehmung der Realität“ entspricht. Ist das so?

Ich muss deinen Beitrag jetzt leider nochmal lesen...

Zitat
"Na ja, die Regeln sagen halt dies und jenes, vermutlich hat der Autor sich an seiner Vision des Realismus orientiert"

Tatsächlich?
Im Falle des RPG-Ahns D&D war die Vision nicht so klar, denn er trug unverkennbar das Erbe der Wargames in sich.

Na dann handelt es sich doch um die Vision des Wargame-Realismus? Die Wargames hatten doch das Ziel, realistisch zu sein, oder?

Zitat
Bei einigen D&D Versionen könnte man schlicht ausrechnen, wer den Kampf gewinnt. Paradoxerweise wäre das umso sinnvoller, je höher der Kämpferlevel- ein absoluter Affront im Sinne des HHR!
Man kann in jedem Rollenspiel, egal ob existierend oder erst zukünftig existierend, ausrechnen, wer den Kampf gewinnt (A zu 95%, B zu 5%), vorausgesetzt, dies wird nicht willkürlich entschieden (Arcana Karten? Freeform?).

Zitat
-In komplexen Kämpfen sind Runden, wie sie klassischerweise den Takt vorgeben, kein Garant für HHR.
Gerade epische Helden zerlegen ja schon mal ganze Banditengruppen im Handumdrehen. Doch mit "Treffen, Hp & Runden"?

Schockierend, ich nehme mal GURPS als Beispiel. :) (Weil dort die KR nur 1 s dauert.)

Ein Bandit kommt wohl gerade mal auf AT/PA 10/8. Der epische Held auf 22/14. AT -6 für 2 ATs. Trefferchance 98%, Paradechance 26%. Chance für paradeüberwindenden Treffer:73%, davon 2 pro KR. Bei der entsprechenden Ausrüstung ist bei jedem paradeüberwindenden Treffer der Gegner kampfunfähig.
Fazit: Eineinhalb kampfunfähige Banditen pro Sekunde.
(Und das Beispiel ist noch nicht optimiert.)

Also ich sehe nicht, wieso Kampfrunden ein Problem sein sollten.

Zitat
-Hitpoints fliegen als Holzspäne um die Ohren. Im Raum des HHR absurd, oft gewinnt der Sieger hier durch einen einzigen Hieb, auch gegen weitaus "bessere" [höherstufige], bis dahin unverletzte Gegner.

Ja. Aber plausibel lässt sich das nur für Duelle regeln oder es wird sehr tödlich (wie bei GURPS). Mir geht es in erster Linie um den Kampf zwischen zwei Gruppen.

Zitat
-Pfeil und Bogen haben nicht annähernd die Aura, die sie im HHR auszeichnet. Ein einziger gespannter Bogen vermag hier einen gestandenen Helden zur Aufgabe zu bringen, in AD&D ein lachhafter Gedanke gegen unverletzte Recken.

Ja, das ist einer der Kritikpunkte, die ich an D&D habe.

Zitat von: Eulenspiegel
Unrealistisch wäre es gewesen, wenn Aragorn in PacMan Manier seinen Mund auf und ab bewegt und mit Kaubewegungen auf die Orks zustürmt, um sie zu essen.

Unrealistisch wäre es auch gewesen, wenn Aragorn Pilze isst, um größer zu werden und dann auf die Köpfe der Orks springt, um sie zu töten. Unrealistisch wäre es auch, wenn die Orks Aragorn nur berühren müssten, um ihn schrumpfen zu lassen und sobald sie den geschrumpften Aragorn erneut berühren, dieser dann stirbt.

Wann kommt das im Kino?  :D :D :D


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Offline Sashael

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #10 am: 19.10.2012 | 08:46 »
GURPS gibt z.B., falls der Gegner sich nicht verteidigt +4 und falls man selbst nicht auf seine Verteidigung achtet +4, was im Endeffekt heißt, dass auch ungeübte Personen den Maximalwert für ihren Angriff verwenden können (17+ mit 3w6 ist automatischer Fehlschlag).
Und die Hervorhebung (durch mich) ist eben genau NICHT realistisch. Ein konzentrierter und gezielter Angriff gegen eine Holzpuppe und ich hab ne Chance, das Ding zu verfehlen? Nicht in diesem Universum Baby!  ;D
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline 1of3

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #11 am: 19.10.2012 | 09:08 »
Zum Treffen/Schaden: Nehmen wir mal die nWoD. Ist ein Poolsystem mit Erfolgszählung. Jeder Erfolg beim Angriffswurf füllt beim Opfer ein Schadenskästchen. Bei diesem Regularium ist eine Dichotomie zwischen Treffer und Schaden nutzlos. Offenbar hat der Angreifer irgendwie gehandelt und das Opfer hinterher Schmerzen. Alles dazwischen ist gleichsam in der Blackbox.


Aber wenn du es nicht über Schaden, Treffer, Runden abhandeln willst, wie würdest du so einen Kampf in einer kampflastigen, gamistischen Runde dann abhandeln?

Ich glaube, hier wäre zunächst eine gemeinsame  Gesprächsgrundlage notwendig. Einzelgänger geht in seiner Darstellung von Schaden-wie-bei-D&D, Treffern-wie-bei-D&D und Runden-wie-bei-D&D aus. Die Kritik ist z.B., dass die Kämpfenden häppchenweise verletzt werden statt von unverletzt auf raus zu fallen.

Die Verwirrung rührt möglicher Weise daher, wenn man gedanklich schon einen Schritt weiter ist: Es gibt kein Kampfsystem ohne Schaden, sofern man Schaden als die Gewinnvariable denkt, die bei einem gewissen Stand den Abbruch des Kampfsystems anzeigt. Die muss letztlich gar nicht mit irgendeinem Umstand in der Fiktion zusammenhängen, genauso wie kein Spielwert überhaupt eine Entsprechung in der Fiktion finden muss.

Wenn man sie aber anbinden möchte, kann man das fast beliebig tun. Charmant fand ich eine Idee für Swashbuckling-Spiel die Kleidung des Gegners zu derangieren. Heilung bestand entsprechend durch den Besuch bei Schneider und Frisör.

Offline Naldantis

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #12 am: 19.10.2012 | 13:07 »
Gar nicht, man sollte sie bebehalten, denn eine Quantisierung ist der erste und grundlegende Schritt, einen Sachverhalt neutral und onbjektiv beschreibbar, meßbar, berechenbar, simulierbar und praktisch handhabbar zu machen, und insofern war ihre Einführung als RPG-Regelmechanismus eine kluge Grundsatzentscheidung der betreffenden Systeme.

(Außerdem sind diese Aspekte IMHO durchaus realistisch, denn AFAIK ist jeder natürliche Meßwert quantisier- und somit abzählbar).




Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #13 am: 19.10.2012 | 13:21 »
Natürlich: Er hat eine Waffe zum töten benutzt. Das ist realistisch.
Er hat den Körper der Gegner verletzt. Das ist realistisch.
[...]
Unrealistische Tötungsarten findest du bei PacMan oder SuperMario:
Bedenke bitte: Heroischer Hyperralismus ist durchaus plausibel in seiner Ästhetik.
Aragorns Kampf wäre ja für jemanden, der zB keine Ahnung hat vom Kämpfen, vollkommen plausibel.
Und es kommt ja nur darauf an. Ein genau abgestimmte Menge an 'Suspension of Disbelief', kultiviert durch bestimmte, liebgewonnene Medien.

Pacman und Konsorten dagegen sind abstrakt. Allerdings sind deine weiteren Beispiele ebenso im Bereich des Realen möglich, womit Plausibilität definitiv aussscheidet:
Zitat
Unrealistisch wäre es, wenn Aragorn eine Arie gesungen hätte und die Orks sich aufgrund des Gesanges die Augen zuhalten müssen, woraufhin ihre Köpfe platzen. DAS wäre unrealistisch.
Unrealistisch wäre auch, wenn Aragorn die Orks totgekitzelt hätte.
Unrealistisch wäre auch, wenn Aragorn Wattebällchen gezückt hätte und damit die Orks totgeworfen hätte.
Aragorn könnte derart mutierte Stimmbänder und Lungen haben, dass er die Orks tatsächlich totsingen kann.
Und genauso könnten die Orks an einer so starken Allergie leiden, dass Kontakt mit den Wattebällchen einen letalen Schock auslöst.
Wäre realistisch und physikalisch plausibel - aber nicht HHR, da kein Schwein so was sehen wollte.
Totkitzeln ist sogar eine vollkommen realistische Todeart und damit nicht unplausibel.
In Kungfu-Film Kontext sogar bereits erforschter HHR. In Fantasy Gefilden natürlich undenkbar.

Sie haben sich sogar alle gleichzeitig bewegt und nicht nacheinander. Das ist auch realistisch. (Und ein Kritikpunkt meinerseits an Systemen, die der Ini-Bestimmung innerhalb einer Runde zu hohe Bedeutung beimessen.)
Ein weiterer guter Punkt, den man zusammen zu "HP", "Treffen" usw einreihen sollte, möchte man einen ganz und gar hyperrealistischen Ansatz für Kämpfe ohne Regelaltlasten finden.

Der Fix ist so einfach bei allen Spielen, die einen realistischen Kampf wollen (z.B. Gurps).
Bei D&D will man jedoch keinen 100% realistischen Kampf. Ein 70% realistischer Kampf reicht da aus. Deswegen ist man auch an keinen Fix interessiert, der das ganze realistischer macht.
D&D ist da eher wie Equilibrium, wo der Protagonist von mehreren Schusswaffen bedroht wird, aber er sich dennoch befreien kann.
Ich behaupte dass weniger HP den D&D Kampf allhöchstens ein wenig schneller machen.
Tatsächlich wäre doch kaum Realismus gewonnen, und erst Recht nicht das, was ich HHR nenne oder sich teilweise mit denem Modell der Plausibilität decken würde! Bereits ein Test mit meinen Beispielen aus dem Eingangspost macht das doch deutlich.
( "70%" wage ich ausserdem kräfitg zu bezweiflen, oder meintest du etwa 7%? )

Natürlich geht es anders. Ich hatte ja zwei Modi aufgezählt, wie man es alternativ lösen kann.
Ich denke nur, dass es für den gamistischen, kampflastigen Spielstil nicht besser geht.
Für gamistisches, kampflastiges Spiel ist D&D mit seinen Kernelementen das beste, spannendste Abstraktionsmodell, das die Menschheit sich je ausgedacht hat und wird?

Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #14 am: 19.10.2012 | 13:47 »
Ich glaube, deine Begriffswahl verwirrt mich gerade. „Hyper“ bedeutet „über“, Hyperrealismus ist also Überrealismus, das bedeutet es ist nicht nur realistisch, sondern mehr als realistisch. Das ist zum einen etwas, was schon sprachlich nicht wirklich geht: Wenn etwas realistisch ist, dann kann etwas anderes nicht noch realistischer sein. Zum anderen scheinst du damit gar nicht zu meinen, dass es „noch realistischer als die Realität“ (das wäre Hyperrealismus) ist, sondern eher, dass es „unserer von Medien verzerrten Wahrnehmung der Realität“ entspricht. Ist das so?
Ein Begriff aus der Kunst, der für unsere Bedürfnisse leicht abgewandelt ("heroisch") seinen Zweck erfüllen sollte.
Denn es hilft, mit einem Wort beschreiben zu können, was man eigentlich erreichen möchte.

Zitat
Na dann handelt es sich doch um die Vision des Wargame-Realismus? Die Wargames hatten doch das Ziel, realistisch zu sein, oder?
Ja, genauso wie eine 100% akkurate Autocrash-Würfelsimulation.
Woraus aber nicht folgt, das diese oder eben Wargames optimal darin sind, die heroischen wie hyperrealistischen Abenteuer von Frodo & Aragorn auf individueller Ebene (vulgo:Abenteuerbande) abzubilden.

Zitat
Man kann in jedem Rollenspiel, egal ob existierend oder erst zukünftig existierend, ausrechnen, wer den Kampf gewinnt (A zu 95%, B zu 5%), vorausgesetzt, dies wird nicht willkürlich entschieden (Arcana Karten? Freeform?).
Nö. Ganz im Gegenteil.
Und das wäre schon mal eine wichtige Voaussetzung für ein gutes Spiel, das dem HHR huldigt.

Zitat
Schockierend, ich nehme mal GURPS als Beispiel. :) (Weil dort die KR nur 1 s dauert.)
Ein Bandit kommt wohl gerade mal auf AT/PA 10/8. Der epische Held auf 22/14. AT -6 für 2 ATs. Trefferchance 98%, Paradechance 26%. Chance für paradeüberwindenden Treffer:73%, davon 2 pro KR. Bei der entsprechenden Ausrüstung ist bei jedem paradeüberwindenden Treffer der Gegner kampfunfähig.
Fazit: Eineinhalb kampfunfähige Banditen pro Sekunde.
(Und das Beispiel ist noch nicht optimiert.)
Also ich sehe nicht, wieso Kampfrunden ein Problem sein sollten.
Das ein oder ander Spiel mag schneller oder langsamer sein, in den meisten mir bekannten sind Kampfrunden extrem zeitdehnend.
Allerdings ist ein Rundentempo von eine Sekunde natürlich wieder Mist und ein Grund, warum ich Gurps nicht mit der Kneifzange anrühren würde.
Prominente Kämpfe des HHR dauern Minuten oder sogar schon mal Stunden.
Gurps schiesst sich also in den Fuss da es sie praktisch unmöglich abbilden kann ohen das die Spieler stundenlang würfeln müssten.

Zitat
Zitat
-Hitpoints fliegen als Holzspäne um die Ohren. Im Raum des HHR absurd, oft gewinnt der Sieger hier durch einen einzigen Hieb, auch gegen weitaus "bessere" [höherstufige], bis dahin unverletzte Gegner.
Ja. Aber plausibel lässt sich das nur für Duelle regeln oder es wird sehr tödlich (wie bei GURPS). Mir geht es in erster Linie um den Kampf zwischen zwei Gruppen.
Hier scheint mir, herscht eine Art Regel-Apathie.
Der HHR will spannende Kämpfe, und D&D und seine Derivate können den nicht bedienen. HP zehnteln ist keine Lösung.

Zitat
Wann kommt das im Kino?  :D :D :D
http://www.imdb.com/title/tt0104692/

Offline 1of3

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #15 am: 19.10.2012 | 13:56 »
Das mit den Gruppenkämpfen und der "Regelapathie" hab ich jetzt nicht verstanden. Was ist das für eine Apathie?

Es ist natürlich auch möglich, nur einen Wurf für ganze Gruppen zu machen. TORG oder FtA machen das z.B. so. Da muss man im Grunde gar nicht so viel ändern, es braucht nur eine Regel um den Schaden auf die Gruppenmitglieder runterzuverteilen.

Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #16 am: 19.10.2012 | 13:58 »
Die Verwirrung rührt möglicher Weise daher, wenn man gedanklich schon einen Schritt weiter ist: Es gibt kein Kampfsystem ohne Schaden, sofern man Schaden als die Gewinnvariable denkt, die bei einem gewissen Stand den Abbruch des Kampfsystems anzeigt. Die muss letztlich gar nicht mit irgendeinem Umstand in der Fiktion zusammenhängen, genauso wie kein Spielwert überhaupt eine Entsprechung in der Fiktion finden muss.
Wenn man sie aber anbinden möchte, kann man das fast beliebig tun. Charmant fand ich eine Idee für Swashbuckling-Spiel die Kleidung des Gegners zu derangieren. Heilung bestand entsprechend durch den Besuch bei Schneider und Frisör.
Deine Swashbucklingidee ist zuckersüss, aber ich bin mir nicht sicher ob wir uns verstehen:

Im HHR muss es doch die Möglichkeit geben, einen komplett "unbeschädigten" Gegner zu jeder Zeit mit einem Wurf auszustechen/zu töten/ seine Perücke zu ruinieren.

Das mag ein -lösbares- Designproblem darstellen, heisst aber nicht, dass man zwangsläufig irgendeine Art von HP-Wert benötigt, der ab einem bestimmten Wert eine Art Siegesbedingung produziert.

Offline 1of3

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #17 am: 19.10.2012 | 14:17 »
Zu jeder Zeit? Ich bin nicht sicher. Üblicher Weise wird der Kampf vorher schon ein Weile auserzählt. Wenns mit einem Schlag quasi in der ersten Kampfrunde weg ist, wars kein ernstzunehmender Gegner, sondern ein Mook. Wenn der Gegner in der Erzählung als ernstzunemend aufgebaut wurde, aber trotzdem abtritt wie ein Mook, empfinden wir das als Antiklimax.

Man könnte ein Initiativesystem mit Aufschlagsrecht (es greift immer nur einer an, der andere muss sich das Aufschlagsrecht erarbeiten) und einen Vorrat der jede Runde größer wird und so den letztlich eingehenden Schaden darstellt. Irgendwann wird dann der Angreifer den aufgestauten Schaden applizieren und den Gegner ausschalten. Wenn das Angriffsrecht wechselt, wechselt das angestaute Schadenspotential mit.

Hattest du meinen vorigen Beitrag gesehen?

Offline Gummibär

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #18 am: 19.10.2012 | 15:42 »
Und die Hervorhebung (durch mich) ist eben genau NICHT realistisch. Ein konzentrierter und gezielter Angriff gegen eine Holzpuppe und ich hab ne Chance, das Ding zu verfehlen? Nicht in diesem Universum Baby!  ;D

In jedem Spiel, in dem die gängige Regel "gewürfelt wird nur, wenn das Ergebnis nicht feststeht" gilt, ist dein Wunsch eh erfüllt. Manchmal wird das auch formuliert als "man würfelt nur unter Stress". Und da kann man dann über seine eigenen Füße stolpern, auch wenn der Angriff nichtmal in 2% der Fälle misslingt.

Fazit: Es wird gar nicht gewürfelt, die Aktion gelingt automatisch, deine Kritik ist unberechtigt, und zwar für fast jedes Rollenspiel. Da hast du dir jetzt selbst ins Knie geschossen. :p (Headshot ;) )

Zum Treffen/Schaden: Nehmen wir mal die nWoD. Ist ein Poolsystem mit Erfolgszählung. Jeder Erfolg beim Angriffswurf füllt beim Opfer ein Schadenskästchen. Bei diesem Regularium ist eine Dichotomie zwischen Treffer und Schaden nutzlos. Offenbar hat der Angreifer irgendwie gehandelt und das Opfer hinterher Schmerzen. Alles dazwischen ist gleichsam in der Blackbox.

Okay. Und was sagt das jetzt aus?

Zitat
Die Verwirrung rührt möglicher Weise daher, wenn man gedanklich schon einen Schritt weiter ist: Es gibt kein Kampfsystem ohne Schaden, sofern man Schaden als die Gewinnvariable denkt, die bei einem gewissen Stand den Abbruch des Kampfsystems anzeigt. Die muss letztlich gar nicht mit irgendeinem Umstand in der Fiktion zusammenhängen, genauso wie kein Spielwert überhaupt eine Entsprechung in der Fiktion finden muss.

D.h. ich gewinne den ersten Wurf und beschreibe, wie der Gegner mir einen Kinnhaken gibt und mich damit von den Füßen fegt? Ich gewinne den zweiten Wurf und beschreibe, wie der Gegner auf mir rumspringt, während ich am Boden liege? Ich gewinne den dritten Wurf und beschreibe, dass der Gegner mich aufhebt und gegen eine Wand donnert, woraufhin ich wieder zu Boden fallen. [...] Ich gewinne den zehnten Wurf und beschreibe, dass der Gegner auf einer Bananenschale ausrutscht und sich das Genick bricht?
Ah, jetzt verstehe ich die Entscheidungskämpfe in Filmen. Wenn jemand so richtig auf die Fresse kriegt, dann heißt das gar nicht, dass er schwächer ist, sondern dann ist er gerade am Gewinnen! :(

(Die Swashbuckling Idee ist hingegen gelungen für ein cartooniges(?) Spiel.)

Zitat von: Einzelgaenger
Und genauso könnten die Orks an einer so starken Allergie leiden, dass Kontakt mit den Wattebällchen einen letalen Schock auslöst.
Wäre realistisch und physikalisch plausibel - aber nicht HHR, da kein Schwein so was sehen wollte.

Sicher? ;)

Zitat von: Einzelgaenger
Nö. Ganz im Gegenteil.
Und das wäre schon mal eine wichtige Voaussetzung für ein gutes Spiel, das dem HHR huldigt.
Na dann sag doch mal, wie sich das machen lässt und wo es das gibt. Nur weil etwas nicht ohne PC berechenbar ist, heißt das nicht, dass es unberechenbar ist.

Zitat
Gurps schiesst sich also in den Fuss da es sie praktisch unmöglich abbilden kann ohen das die Spieler stundenlang würfeln müssten.

Das tut GURPS sicher nicht, denn auch wenn ich mit GURPS unzufrieden bin, so glaube ich doch, dass GURPS 4 ziemlich genau das erreicht, was es erreichen will. Wenn das nicht das ist, was du willst, ist das ja nicht das Problem von GURPS. ;)

Zitat
Hier scheint mir, herscht eine Art Regel-Apathie.
Der HHR will spannende Kämpfe, und D&D und seine Derivate können den nicht bedienen. HP zehnteln ist keine Lösung.

Ich vermute, ich will keinen HHR. Ich fand es schon schlimm, dass bei Vampire: Die Maskerade eine Runde keine feste Zeit hatte, sondern mal 5s, mal 5 Min. dauern konnte. Trotzdem konnte man in beiden Fällen maximal 3 Blutpunkte von jemandem trinken.


Zitat
Im HHR muss es doch die Möglichkeit geben, einen komplett "unbeschädigten" Gegner zu jeder Zeit mit einem Wurf auszustechen/zu töten/ seine Perücke zu ruinieren.

Aber das funktionierrt ja, wenn die HP niedrig gedeckelt werden.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Eulenspiegel

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #19 am: 19.10.2012 | 15:55 »
D.h. ich gewinne den ersten Wurf und beschreibe, wie der Gegner mir einen Kinnhaken gibt und mich damit von den Füßen fegt? Ich gewinne den zweiten Wurf und beschreibe, wie der Gegner auf mir rumspringt, während ich am Boden liege? Ich gewinne den dritten Wurf und beschreibe, dass der Gegner mich aufhebt und gegen eine Wand donnert, woraufhin ich wieder zu Boden fallen. [...] Ich gewinne den zehnten Wurf und beschreibe, dass der Gegner auf einer Bananenschale ausrutscht und sich das Genick bricht?
Nein:
Ich gewinne den ersten Wurf und beschreibe, wie ich den Gegner kalt lächelnd anstarre.
Ich gewinne den zweiten Wurf und beschreibe, wie der Gegner auf einer Bananenschale ausrutscht.
Ich gewinne den dritten Wurf und beschreibe, wie die Polizei auftaucht, um den Gegner festzunehmen.

Oder aber: Ich gewinne die Würfe, aber beschreibe noch gar nichts. Es wird vollkommen ohne Beschreibung der Kampf ausgewürfelt. Derjenige, der dann ganz zum Schluss den Kampf gewinnt, darf ihn beschreiben.

Zum restlichen Post Zustimmung.

Offline 1of3

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #20 am: 19.10.2012 | 15:57 »
Zitat
Ah, jetzt verstehe ich die Entscheidungskämpfe in Filmen. Wenn jemand so richtig auf die Fresse kriegt, dann heißt das gar nicht, dass er schwächer ist, sondern dann ist er gerade am Gewinnen!

Entweder das oder er partizipiert am Worf-Effekt.

Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #21 am: 19.10.2012 | 16:01 »
Das mit den Gruppenkämpfen und der "Regelapathie" hab ich jetzt nicht verstanden. Was ist das für eine Apathie?
Apathie gegenüber der bestehenden Prämisse, die Spielelemente "Schaden", "Treffen" usw seien durch die gottgleichen Designer Gygax & Co auf ewig in Stein gemeisselt.
Ich behaupte ja, wenn man sich als Ziel den HRR setzt -und das wäre die ästhetische Zielsetzung nicht weniger Spieler- müsste man einen Grossteil der obigen Konzepte einmotten.
Das Problem ist eben D&Ds langer Schatten, der den Blick auf neue Wege im Game Design versperrt.

Es ist natürlich auch möglich, nur einen Wurf für ganze Gruppen zu machen. TORG oder FtA machen das z.B. so. Da muss man im Grunde gar nicht so viel ändern, es braucht nur eine Regel um den Schaden auf die Gruppenmitglieder runterzuverteilen.
Klar, aber das ist keine befriedigende Lösung für gamistische Bespassungen.
Bei gewissen Spielen, das sagte Eulenspiegel ja bereits, sicherlich total in Ordnung.

Ihr zieht die Waffen, na gut, würfelt mal..soso...hmja...sieht aus, als ob ihr nach kurzer Zeit die Orks in die Flucht schlagt.

Zu jeder Zeit? Ich bin nicht sicher. Üblicher Weise wird der Kampf vorher schon ein Weile auserzählt. Wenns mit einem Schlag quasi in der ersten Kampfrunde weg ist, wars kein ernstzunehmender Gegner, sondern ein Mook. Wenn der Gegner in der Erzählung als ernstzunemend aufgebaut wurde, aber trotzdem abtritt wie ein Mook, empfinden wir das als Antiklimax.
Mooks mögen fürs kurzsichtige Game Design als elegante Lösung erscheinen, sind aber schlecht für HHR.
Im HHR erscheint Aragorn ja als Superheld, weil ein Urughai echt heftig ist. Jede Hausfrau kann aber [im D&D4 Universum] einen 1HP Gegner mit einer Bratpfanne relativ leicht ausschalten; ergo Quatsch
Und ich wage mal zu behaupten, das es genügend bekannte Kampfausgänge von HHR-Vorbildern gibt, die nicht als antiklimaktisch empfunden werden, bloss weil messbare Veränderungen sich nicht linear laaangsam aufbauen konnten

(aus dem Kopf mal drei: Hektor vs Achill in W.Petersens Troja, Hektor wird peu a peu vorgeführt (mit HP so nicht realisierbar, da er zB andere Gegner immer noch mit links besiegen könnte, liesse Achill von ihm ab), bis er eine ernsthafte Verletzung kassiert, dann ists aus;
In diesem Filmchen von Onimusha 3
http://www.youtube.com/watch?v=Uojnn9dS0I0
ist der tatsächliche Endkampf - ein einzelner Austausch zweier Eröffnungshiebe - antiklimaktisch? Eher das Gegenteil.
Möchte der Spieler "alles auf einer Karte setzen" wie hier Samanosuke und sein Gegner, sollte das im HHR möglich sein.
Mit Treffen, Schaden à xW6, usw wird das natürlich schwer. Da erst massig Späne fliegen müssen damit der Baum irgendwann fällt.
Drittes Beispiel, der Schlusskampf von Rob Roy
http://www.youtube.com/watch?v=BEtPluUi0_U
Nach D&D ähnlichen Regeln nicht möglich. Konzepte wie "Treffer", "Runden" etc spielten hier keine Rolle, trotzdem war es HHR.)

Zitat
Man könnte ein Initiativesystem mit Aufschlagsrecht (es greift immer nur einer an, der andere muss sich das Aufschlagsrecht erarbeiten) und einen Vorrat der jede Runde größer wird und so den letztlich eingehenden Schaden darstellt. Irgendwann wird dann der Angreifer den aufgestauten Schaden applizieren und den Gegner ausschalten. Wenn das Angriffsrecht wechselt, wechselt das angestaute Schadenspotential mit.
Das ist eine Möglichkeit. Würde für Szenarien, die klassische Fechtkämpfe darstellen wollen, evtl gut funktionieren.
Aber nicht grundsätzlich für HHR allgemein.

Offline xergazz

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #22 am: 19.10.2012 | 16:37 »
Ich geh es mal der Reihe nach durch:

"Treffen" ist doch nichts anderes als eine gewöhnliche Task Resolution. Ich beschreibe (bei traditionellen Spielen geschieht das meist implizit) meine Absicht und dann entscheidet irgendein Mechanismus (Drama/Fortune/Karma), ob die Absicht eintritt oder nicht.

"Schaden" ist dabei die Absicht per se, da sie (traditionell) die einzige Absicht ist, die den Konflikt eskaliert. Wie von Gummiebär bereits angesprochen ist Eskalation ein wesentlicher Bestandteil eines Konfliktes, ohne den dieser AFAIK nicht funktioniert. Selbstverständlich sind andere Möglichkeiten denkbar, den Konflikt zu eskalieren (siehe DitV, Technoir, Polaris etc), was Schaden als Konzept meiner Meinung nach relativ leicht hinfällig machen kann.

"Runden" verteilen Spotlight. In den meisten Fällen erzeugt eine Runde eine gewisse Gerechtigkeit in der Menge an Handlungsmöglichkeiten jeder Spielfigur und damit an Screentime für jeden Spieler. Gerade bei Kämpfen Spieler gegen NPC's kann ich mir auch sehr gut ein rundenloses Kampfsystem vorstellen, bei dem die gegnerische Seite vollständig geskriptet ist (als Beispiel vllt die Countdown Clock für die Threads bei Apocalypse World, wobei es sich hier nur im weitesten Sinne um einen Konflikt handelt, aber was besseres fällt mir grad nicht ein).

...nur meine 5 cent
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline 1of3

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #23 am: 19.10.2012 | 16:46 »
Das Problem ist eben D&Ds langer Schatten, der den Blick auf neue Wege im Game Design versperrt.

Da sind wir im Tanelorn ja genau richtig. Letzte Tankstelle vor dem Tellerrand und so. :)


Und die Gruppenangriffe kann man mindestens genauso taktisch ausgestalten wie andere Varianten auch. Mir hat FtA von der Ästhetik nicht so zugesagt, aber mechanisch kann ich das empfehlen. Wir haben uns aufm Großen jedenfalls nicht gelangweilt.


Und ich wage mal zu behaupten, das es genügend bekannte Kampfausgänge von HHR-Vorbildern gibt, die nicht als antiklimaktisch empfunden werden, bloss weil messbare Veränderungen sich nicht linear laaangsam aufbauen konnten(...)

Ich glaube, hier hast du mich falsch verstanden. Das Rob-Roy-Ding ist genau, was ich meinte. Es sind namhafte Kombattanten und daher dauert der Kampf eine Weile. Es darf kein Indina-Jones-Ding mit Schwertern zum Pistolenduell passieren. Ebenso bei dem CGI-Film: Die Ninjas werden nach Ninjapower-Erhaltungssatz im Dutzend genommen, der Kampf mit dem BBEG dauert länger. Genau das wollte ich sagen.

Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #24 am: 19.10.2012 | 16:50 »
Sicher? ;)
Klar, es gibt extreme Formen von Allergien. Eine winzige Zahl von Leuten lebt quasi im Sauerstoffzelt weil der kleinste Kontakt ihnen Atemnot bescheren kann. Ein Bekannter wurde gebeten, ein Erdnusssandwich im Flugzeug nicht auszupacken und zu mümmeln weil eine Dame 5 Meter weiter weg so eine starke Allergie dagegen hatte.
Total plausibel - Ist halt nur kein HHR. Der Unterschied ist jetzt hoffentlich klar.

Zitat
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Man kann in jedem Rollenspiel, egal ob existierend oder erst zukünftig existierend, ausrechnen, wer den Kampf gewinnt (A zu 95%, B zu 5%), vorausgesetzt, dies wird nicht willkürlich entschieden (Arcana Karten? Freeform?).
Nö. Ganz im Gegenteil.
Und das wäre schon mal eine wichtige Voaussetzung für ein gutes Spiel, das dem HHR huldigt.
Na dann sag doch mal, wie sich das machen lässt und wo es das gibt. Nur weil etwas nicht ohne PC berechenbar ist, heißt das nicht, dass es unberechenbar ist.
In jedem Kampf -real wie im HHR und speziell gegen gleichstarker Gegner- gibt es Einsatzmomente, die im Bruchteil einer Sekunde entschieden und sofort danach verrechnet werden.
Wenn du einem kleinen Kind den Lolli wegnehmen willst, wird dir das zu 99% gelingen, das reicht mir bereits als sehr gute Annäherung. Hier kann man von mir aus einfach 2W10 würfeln.
Aber sagen wir mal, übermorgen fällst du in ein Dimensionsloch 100Mio Jahre in die Vergangenheit, und du kämpfst nächsten Freitag mit einer Keule gegen Feuersteins Schossdinosaurier.
Du weisst, das du Vieh mit wilden Streichen schneller vertreibst, aber dein Verletzungsrisiko steigt auch. Vorsichtige Hiebe dauern länger, aber wären sicherer.
In einem D&D Derivat (und das sind fast alle Kampfsysteme) gäbe es eine beste Kampfoption, die man einfach durchzieht.
Das nützt dir aber kommenden Freitag nix, denn höchstwarscheinlich wirst du wie in jedem realen und HHR Kampf deine Taktik auch gegen einen Gegner die ganze Zeit anpassen müssen. Vielleicht dauerts eine Sekunde, vielleicht eine Stunde.
Das ist ja die Magie eines echten Box/Ring- oder was auch immer Kampfes, den man sich im echten Leben angucken oder unterziehen kann. Die Situation kann wechseln, der Gegner ist angeschlagen, schaffe ich es, ihn jetzt auszuschalten oder sollte ich vorsichtig sein? usw
Nicht darstellbar mit D&D Regeln.

Zitat
Das tut GURPS sicher nicht, denn auch wenn ich mit GURPS unzufrieden bin, so glaube ich doch, dass GURPS 4 ziemlich genau das erreicht, was es erreichen will. Wenn das nicht das ist, was du willst, ist das ja nicht das Problem von GURPS. ;)
[...]
Ich vermute, ich will keinen HHR. Ich fand es schon schlimm, dass bei Vampire: Die Maskerade eine Runde keine feste Zeit hatte, sondern mal 5s, mal 5 Min. dauern konnte. Trotzdem konnte man in beiden Fällen maximal 3 Blutpunkte von jemandem trinken.
Du verstehst aber, das mit so einem albernen Regelkorsett wie eine Runde=1 sec grob 90% der Kämpfe, die du gerne in Comics, Büchern, Filmen etc goutierst, praktisch nicht zu machen sind? Und realistisch ist es ja auch nicht.
So wie D&D ist Gurps lediglich gut darin, Gurps Kämpfe abzubilden.

Zitat
Aber das funktionierrt ja, wenn die HP niedrig gedeckelt werden.
Das hatten wir bereits. Kein HHR und auch nicht realistisch.
Wie niedrig willst du denn deckeln? Theoretisch ist bereits ein Zahnstocher tödlich.
Jeder also ein HP?
Damit kriegst du möglicherweise eine Annäherung an Realismus, aber keinen heroischen Hyperrealismus