Autor Thema: REBOOT [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum  (Gelesen 19188 mal)

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Offline Feuersänger

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Nachdem damals das Timing nicht hingehauen hat, weil pünktlich zum Spielstart mehrere gemeldete Spieler sich nicht mehr gemeldet haben oder ganz das Board verlassen haben, probieren wir es jetzt nochmal. Aktuell sind iirc noch 2 Spieler (außer mir) in den Startlöchern; wenn wir noch mindestens 1 oder 2 neue dazu rekrutieren könnten (oder alte sich wieder besinnen würden), könnte man alsbald einen weiteren Versuch starten.

Alle weiteren Informationen behalten im Wesentlichen ihre Gültigkeit:

---
Dies ist der Orga-Thread für die im Selbsthilfe-Thread angebahnte D&D-Runde.

Dies wird primär KEINE Forenrunde sondern soll primär über VoIP laufen, sei es nun per Teamspeak, Mumble oder sonstigen Protokollen. Zum "auffluffen" können freilich auch Texte ins Forum gepostet werden. Dafür und zur Bereitstellung von Hintergrundinformationen sollten wir uns zu gegebener Zeit ein Unterforum einrichten lassen. Hat aber noch Zeit.

Nebenbei sollen hier diverse Experimentalregeln ausprobiert werden, die der Verbesserung der Spielbalance dienen sollen.

Ich bitte nochmal alle Interessenten sich hier zu verewigen und ihre Wunschnische/klasse zu nennen. Bis jetzt waren das glaube ich Grimnir (Swift Hunter), Belchion (vllt Crusader?), Erik, SJT (Duskblade), Noir (Cleric) und Doc Sportello.

Es wäre auch möglich, dass wir einen "Spielerpool" machen, sodass wir mit wechselnden Konstellationen zusammenspielen können, und es nicht so schlimm ist wenn mal ein oder zwei Leute nicht können oder wollen.

--

Zu den Charakteren:
Gewünschtes Powerniveau ist T3, basierend auf JaronK's Tiers-System. Das heisst soviel wie "Die Charaktere sollen sehr gut in ihrem Hauptgebiet, aber nicht sofort aufgeschmissen sobald dieses mal nicht zur Anwendung kommt". Geeignete Klassen sind z.B.:
Bard, Beguiler, Crusader, Duskblade, Factotum, Swift Hunter, Swordsage, Warblade
oder T4-Klassen mit guten Prestigeklassen.

T1-Klassen sind nicht verboten, aber hier wäre als Experiment mit einer oldschoolig auf 7 Zaubergrade reduzierten und angepassten Zauberprogression zu rechnen. Druiden passen auch eher weniger in die Kampagne.

Weitere Regeln:
- Point Buy 32
- nur LA-0 Rassen, bitte nicht zu abgehoben
- Startlevel 3
- durchschnittliche Trefferpunkte, ohne Auswürfeln
- keine Psioniker (da ich keine Lust habe mich in ein komplett anderes Magiesystem einzulesen)
- Nicht-Böse Gesinnung (Tendenz zu Gut erwünscht). Barden dürfen Lawful sein.
- WBL wird experimentell als Meta-Ressource gehandhabt
- Traits (UA) sind erlaubt
- keine Flaws; dafür
- Featprogression erhöht; 1 Charakterfeat auf jedem ungeraden Level (also 1, 3, 5, 7 etc. statt 1, 3, 6, 9 etc.)
- Quellen: so ziemlich alles erlaubt, was zur Kampagne passt, aber bitte keine Gamebreaker-Combos.

UPDATE:
folgende zwei Hausregeln werden eingeführt, um die Kluft zwischen Klerikern und dem Rest der Welt zu verringern:
- Domain Feats: Nicht-Kleriker dürfen sich mit einem Feat eine (und nicht mehr als eine) Domain kaufen. Sie erhalten die Domain Power(s), nicht aber die Zauber.
- Für Zwecke von Devotion Feats, die aus Turn Undead einen Mehrwert ziehen, werden alle Charaktere so behandelt, als hätten sie 3+CHA Turn Undead Attempts pro Tag.

Falls ich noch was vergessen habe, wird das später hier eingefügt.
--

Zum Setting/Kampagnenfokus (copypaste aus dem anderen Thread):
Da ich zuvor jahrelang Low Fantasy, amoralische Kampagnen und Grauzonen gespielt habe, steht mir jetzt der Sinn mal wieder nach einer klassischen Gut-gegen-Böse Kriegskampagne.

Die SCs sind bei den Guten. Verkörpert durch die Tetrarchie, ein aus mehreren Völkern zusammengesetztes Imperium ungefähr der Größe des Römischen Reichs zu Zeiten Trajans, allerdings kulturell ein Mischmasch aus europäischem Hoch/Spätmittelalter, Byzanz und ein paar Prisen Antike. Außerdem deutlich theokratische Züge. (Durch die gewaltige Ausdehnung der Tetrarchie mit ca. 100 Millionen Einwohnern verschiedener Rassen dürfte da problemlos für jeden was dabei sein.)
Bei den Göttern habe ich mich v.a. bei den Sumerern bedient: die obersten Götter der Tetrarchie sind Anu, Herrscher der Himmel (LG); Inanna, die Silberne Göttin (NG), und Enlil, Herr des Windes (CG); aber es gibt auch noch andere Götter die z.T. an andere Kulturkreise angelehnt sind, wie etwa Morrigan, Göttin des Krieges und Todes (LN).

Die Bösen hingegen folgen einer entsprechend finsteren Gottheit, die standesgemäß danach trachtet die ganze Welt zu knechten.

Die SCs sind je nach Klasse frischgebackene Mitglieder von Eliteeinheiten bzw. Agenten bestimmter Orden.
Mehr Infos zur Welt später.
« Letzte Änderung: 20.03.2013 | 00:54 von Feuersänger »
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Belchion

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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #1 am: 19.10.2012 | 15:04 »
Ich bin mir noch sehr unsicher, der Crusader scheint ja wirklich ein reiner Krieger zu sein und sowas spiele ich schon in einer anderen Kampagne. Und von den aufgeführten Klassen kenne ich einzig den Barden...

Offline Feuersänger

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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #2 am: 19.10.2012 | 15:19 »
Ich will dich ja zu nichts zwingen. Aber du hast ja gesagt, du wolltest was ohne viele Sonderfähigkeiten haben. Bei Castern ist ja quasi jeder einzelne Zauber eine eigene Sonderfähigkeit. Was schwebt dir denn also sonst vor, wenn nicht Krieger?
Der Crusader hat nebenbei auch noch deutliche Anführerqualitäten. Wobei sich auch der Barde als solcher spielen lässt.

Wenn weder Krieger noch Zauberer, bleibt eigentlich nur der Rogue übrig; meinetwegen auch durch den Daring Outlaw ersetzt, das ist so eine Art kombinierter Rogue/Swashbuckler wenn mich das Gedächtnis nicht trügt. So oder so können die grundsätzlichen Rogue-Skills wie Trapfinding auch durch den Swift Hunter abgedeckt werden.

Schreib einfach mal was dir so vorschwebt.
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Belchion

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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #3 am: 19.10.2012 | 15:43 »
Von der ersten Beschreibung her klang der Crusader so ein bißchen wie ein Klischee-Marine - steht halt dumm da, lässt die Gegner auf sich einprügeln und wartet, bis der Zauberer den Gedankenkontrollzauber fertig hat. Und außerhalb des Kampfes steht er halt nur dumm rum, bis der Zauberer den Gedankenkontrollzauber fertig hat.

Wenn der Crusader auch außerhalb des Kampfes ein bißchen was reißen kann, wäre ich schon vollkommen zufrieden. Meine Vorstellung geht so ein bißchen in Richtung eines Barden, der besser kämpfen und schlechter (gar nicht) zaubern kann.

Offline Feuersänger

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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #4 am: 19.10.2012 | 16:04 »
Nö, dumm dastehen tut er eigentlich nicht -- das ist ja der Witz an T3-Klassen, dass sie eben relativ vielseitig sind und mehrere Asse im Ärmel haben.
Crusader sind natürlich schon recht kampflastig, aber darüber hinaus bekommen sie auch 4+INT Skills pro Level und haben immerhin auch z.B. Diplomacy und Intimidate in der Liste.

Barde und Crusader lassen sich auch recht gut mischen, das nennt sich dann "Bardsader" und ist hervorragendes Offiziersmaterial. Mit Zaubern ist es zwar nicht so weit her, aber dafür kann er Inspire Courage pimpen und so seinen Verbündeten (inkl. sich selbst) substantielle Angriffs- und Schadensboni verleihen, zusätzlich verstärkt durch taktische Crusader-Manöver.

Deiner Vorstellung scheint mir mit einem Bardsader am besten entsprochen zu sein. Zufälligerweise habe ich da schon einen Build auf Lager. ;)

P.S.: achja. Die Alignmentbeschränkung des Barden ist für diese Kampagne gestrichen. D.h. er darf Lawful sein.
« Letzte Änderung: 19.10.2012 | 16:12 von Feuersänger »
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Offline Grimnir

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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #5 am: 19.10.2012 | 16:25 »
Bin da! Ich mache mich dann mal am WE dran und bastle mir meinen Swift Hunter "Schot-Schamat" (oder so ähnlich. Altorientalische Namensformen sind doch passend, oder?  :) )
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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #6 am: 19.10.2012 | 16:56 »
Öhm, wie gesagt das Reich ist groß, aber ich verpass eigentlich den meisten NSCs eher europäische (z.B. deutsche) Namen wie Falkenfurt, Greifenstein etc., und akkadische Namen wecken vielleicht eher unpassende Assoziationen von Lendenschurz, Bronzespeer und Stufenbart. Speziell die Hunter verorte ich eigentlich intuitiv eher in den hohen Norden... wenn's auch nicht in Stein gemeißelt ist.

Ich poste gleich mal einen Infodump.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #7 am: 19.10.2012 | 17:05 »
Meld.
Duskblade sieht interessant aus.

Und damit der post nicht so leer ist poste ich noch etwas lustiges, das ich gerade entdeckt habe.



Complete Warrior
Improved Familiar: Jetzt kann man als Zauberer auch den "Hippogriff" als Familiar nehmen. (Der Hippogriff ist ein zulässiges Reittier, das wird weiter unten wichtig).
Anmerkung: Traglast des Hippogreifs ist bis 900 pounds.

Players Handbook 2
Lurking Familiar: If your Familiar occupies your square it gains cover against all attacks. [...]
Er kann verstecken würfeln um sich hinter zu verstecken und wenn er dann angreift bekommt er den Bonus für einen Angriff aus dem Versteck heraus.

Das heißt während du auf deinem Hippogreif reitest, kann der sich hinter deinem Rücken verstecken und kriegt somit Deckung. ~;P
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Feuersänger

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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #8 am: 19.10.2012 | 17:14 »
Die Tetrarchie

„Ich reiste ans Ende der Welt und dort fand ich ein Land
 wo jeder Mensch frei war, bereit, jedem andren zu helfen
 wo jedermann zu seinem Wort und in Lohn und Brot stand“

Dies ist die Tetrarchie, eines der ältesten und ehrwürdigsten Reiche dieser Welt, und eines der letzten Bollwerke des Guten in einer Zeit, in der die Schwarze Sonne Sorath die Welt zu verschlingen droht.
Über viele Jahrhunderte, gar Jahrtausende ist die Tetrarchie gewachsen und gediehen, unter der weisen Führung ihrer Herrscher, der Tetrarchen, und mit dem Segen seiner gnädigen Götter.

Die Tetrarchie verfügt über eine beachtliche Ausdehnung von annähernd zwei Millionen Quadratmeilen1, und über mehrere Klimazonen vom warmen und fruchtbaren Süden bis zum strengen arktischen Norden. Die menschliche Bevölkerung setzt sich großteils aus drei ethnischen Gruppen zusammen, die aus dem Süden, dem Norden und dem Westen stammen, und umfasst insgesamt zusammen mit den nichtmenschlichen Völkern (v.a. Elfen und Zwerge) etwa einhundert Millionen.
Seinen Ursprung hatte das Reich einst in den südlichen Stadtstaaten, von wo es sich ausgebreitet hat. Die damals eher unattraktiven nördlichen Gebiete wurden zunächst nur erobert, um dort ansässige feindliche Stämme zu befrieden, aber dies liegt bereits sehr lange zurück, und heute sind die nördlichen Territorien ein integraler Reichsteil, seine Bewohner eine nicht mehr wegzudenkende Säule des Reiches, die auch oft einen der Tetrarchen stellen.

Weiter im Westen des Kontinents wird die Bevölkerung von einem alten Volk gestellt, das zwar ebenfalls vor langer Zeit in das Reich integriert wurde, aber bis heute zum Teil seine alten Götter verehrt. Diese Götter werden zwar allgemein anerkannt, ihre Macht und Bedeutung ist jedoch geringer als die der drei Hauptgötter des Südvolkes, der „Herrschenden Götter“, und sie mischen sich auch weniger stark in die Belange der Sterblichen ein. Man sagt dem westlichen Volk ein eher rustikales, gar düsteres und bisweilen blutrünstiges Gemüt nach.

Der Kontinent grenzt an zwei Stellen an einen Nachbarkontinent, einmal im Norden und einmal im Süden, dazwischen ein großes Binnenmeer. Im Norden stellt diese Landenge eine natürliche Grenze dar, die von seinen Bewohnern verteidigt wird.

Von der Gesamtbevölkerung leben etwa neun Zehntel ländlich, je nach Region in einzelnen Gehöften oder mittelgroßen Siedlungen. Nur etwa ein Zehntel lebt in großen, befestigten Städten, welche vom Umland mit Nahrungsmitteln versorgt werden.

Die Herrschaft wird ausgeübt durch vier Tetrarchen, welche jeweils um fünf Jahre zeitversetzt für zwanzig Jahre ins Amt erhoben werden. Hierbei ist das dynastische Prinzip weitgehend ausgeschlossen; grundsätzlich kann kein Blutsverwandter eines amtierenden oder scheidenden Tetrarchen das Amt erlangen (gelegentlich kommt es jedoch zu Ausnahmen). Vielmehr soll durch die anderen Tetrarchen, unterstützt durch die Hohepriester, sichergestellt werden, dass der fähigste und würdigste Kandidat als Nachfolger ausgewählt wird. Allerdings sind die Tetrarchen keine unumschränkten Herrscher im profanen Sinne, sondern eher die Statthalter der wahrhaften Schutzgötter des Reiches. Somit ist die Tetrarchie im Prinzip eine Theokratie.
Der Sinn der tetrarchischen Herrschaftsstruktur ist vielfältig; neben einer gewissen Kompetenzenteilung bei der Reichsverwaltung spielt auch die Redundanz eine Rolle: selbst wenn einer der Tetrarchen überraschend den Tod finden sollte, bleibt das Reich immer handlungsfähig. Auch ist es den Tetrarchen so möglich, an mehreren Brennpunkten gleichzeitig präsent zu sein.
Nicht vorgesehen ist jedoch eine Unterteilung des Reiches in Herrschaftsgebiete; dieser Zug ist dank moderner Kommunikations- und Transportmagie überflüssig, da jeder Tetrarch kurzfristig von entstehenden Krisen in Kenntnis gesetzt werden und darauf reagieren kann.

Die Bevölkerung der Tetrarchie genießt einen im Vergleich zu anderen, profanen Reichen hohen Lebensstandard und einen gewissen Freiheitsgrad. Es gibt keine Sklaverei, nicht einmal Leibeigenschaft (außer als Strafmaßnahme oder Schuldknechtschaft) oder Frondienst. Die Gesellschaft ist im Vergleich zu Feudalstaaten regelrecht egalitär – zwar genießen Angehörige höher qualifizierte Berufe und Meister ihres jeweiligen Faches einen höheren Lebensstandard, aber der Unterschied ist nicht so stark ausgeprägt wie in anderen Staaten dieser Ära, und die Stände sind relativ durchlässig.

Religion spielt eine wichtige Rolle im Leben der Bürger der Tetrarchie – es gibt nicht nur einen den Göttern geweihten, arbeitsfreien Wochentag, sondern auch viele Feiertage. Im ganzen Reich findet man in großer Zahl prächtige Sakralbauten, in denen das Volk die Messen zu Ehren ihrer Götter besucht. Hierbei darf man nicht vergessen, dass der Pantheon der Tetrarchie kein unbeweisbares Hirngespinst oder Aberglauben darstellt, sondern echte und wahrhaftige, zweifelsfrei existente Mächte. Entsprechend kann man bei dieser Religion nicht lediglich von „Glauben“ sprechen, so wenig wie man an die Existenz von Tag und Nacht „glauben“ müsste.

An dieser Stelle sei auch angemerkt, dass Staat und Kirche(n) in der Tetrarchie eins sind – somit sind auch Steuern und Abgaben nicht mehrfach an verschiedene Institutionen zu leisten. Die Steuerlast richtet sich nach dem Einkommen bzw. im Falle der Landbevölkerung am Ertrag der Felder.

Die Streitkräfte der Tetrarchie sind relativ klein im Verhältnis zur Bevölkerungszahl, aber hervorragend ausgebildet und ausgerüstet. Die Legionen der Tetrarchie rekrutieren nur die besten zwei von hundert Angehörigen eines Jahrgangs – das sind etwa fünfzehntausend Rekruten pro Jahr – und stellen somit eine Elitetruppe dar (Legion = Auslese). Alle anderen Bürger erhalten dennoch eine grundlegende Waffenausbildung, um im Bedarfsfall als Reserven zur Verfügung zu stehen. Der Dienst in der Legion ist auf 10 Jahre Dauer ausgelegt, allerdings sind auch längere Verpflichtungen möglich. Insgesamt verfügt die Tetrarchie über 30 Legionen zu je 5000 Mann, zumeist im Alter von 20 bis 30 Jahren.

Kosmologie:

Anu, Herrscher der Himmel, ist der oberste des göttlichen Triumvirats. Er ist das Licht der Welt, Bewahrer der Gerechtigkeit, und die Wahre Sonne. Er ist ein strenger, doch wohlwollender Gott, dessen Anhänger ihm prächtige, lichtdurchflutete Kathedralen erbaut haben, in denen sie ihm mit beeindruckenden Gesängen huldigen.
Inanna, die Silberne Göttin, ist die Göttin des Mondes und der Nacht, und gilt als die sanftmütige und gnädige Beschützerin der Schwachen, sowie Patronin des Frohsinns und der Feste. Ihre Tempel stellen von Säulengängen umfriedete Innenhöfe dar, in denen im Mondlicht ihre Messen gehalten werden, die eher an ausgelassene (wir würden sagen: bacchantische) Feste erinnern.
Enlil, der Herr des Windes, ist von rauherem Wesen als seine Geschwister. Er verkörpert eine urtümliche Kraft, die zuweilen zerstört, aber dabei auch für Veränderung sorgt. Ihm zu Ehren errichteten seine Anhänger Zikkurate, von deren Spitze herab die Priester diesem Sturmgott huldigen.

Lúgh ist der oberste Gott des Alten Volkes des Westens, und ist ein Gott der Fruchbarkeit und Patron der Wälder. Seine Priester kümmern sich wenig um die Geschehnisse jenseits ihres Horizontes.
Cernunnon ist ebenfalls eine Naturgottheit, allerdings betont er stärker den chaotischen Aspekt. Er gilt auch als Schwindler, der gerne seinen Schabernack mit den Sterblichen treibt, wenn auch nicht in böser Absicht.
Morrigan schließlich ist die düsterste Gottheit des Pantheons der Tetrarchie; eine Göttin des Todes, des Krieges, aber auch der Magie. Beim Südvolk kannte man sie früher unter dem Namen Ereshkigal, doch hat sich auch dort ihr westlicher Name durchgesetzt. Nun, da der größte Krieg aller Zeiten zu führen ist, steht zu erwarten, dass auch ihr Name an Bedeutung gewinnen wird.

Organisation und innere Struktur:

Die Tetrarchie ist eine Mischung aus Aristokratie und zentralistischer Bürokratie mit gewissen meritokratischen Zügen. Eine Trennung zwischen Staat und Kirche(n) ist kaum gegeben; viele hohe Positionen sind von Geistlichen besetzt.
Offiziell sind Machtpositionen nicht erblich, vielmehr soll die Nachfolge dem fähigsten Kandidaten zufallen – jedoch fällt es naturgemäß einem Titelinhaber leichter, seine eigenen Nachkommen mit der notwendigen Qualifikation auszustatten. Dies wird nicht als Fehler des Systems betrachtet.

Es existieren drei parallele Hierarchien, nämlich weltlich, geistlich und militärisch.

Weltliche Hierarchie und irdische Entsprechung:
   Magistrat   Baron/Bürgermeister
   Exarch      Graf
   Archont    Herzog
   Primarch   Fürst/Vizekönig
   Tetrarch   Kaiser/Imperator

Streitkräfte:

Das Militär der Tetrarchie ist aus verschiedenen Truppenteilen zusammengesetzt, teils weltlicher und teils geistlicher Autorität unterstellt. Die Kerntruppen bilden die sogenannten Legionen, welche nur etwa die besten 2% jedes Jahrgangs rekrutieren. Aufgrund der immensen Größe des Reiches sind dies jedoch immer noch ca. 15.000 Rekruten pro Jahr. Die Dienstzeit der Mannschaften beträgt nominell 10 Jahre, nach deren Ablauf die Veteranen mit Geld- oder Landzuteilungen bedacht werden. Allerdings kann im Kriegsfall die Verpflichtungszeit um einige Jahre verlängert werden, um Verluste auszugleichen und die Legion nicht unter Sollstärke abfallen zu lassen.

Es gibt insgesamt 30 stehende Legionen zu je 5000 Mann Sollstärke, die aber nicht alle homogen aufgebaut sind und auch nicht unbedingt als komplette Legion eingesetzt werden. Vielmehr werden manche Kompanien oder Bataillone an andere Legionen angehängt, um Spezialaufgaben zu übernehmen.

Zu den speziellen Legionen gehören unter anderem Verbände wie die Jäger des Nordlands oder der Eliteorden des Enlil-Tempels, die Sturmgarde.
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Zitat von: ErikErikson
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Belchion

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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #9 am: 19.10.2012 | 19:07 »
Ja, der "Kreuzbarde" klingt gut. Den kann ich mir gut als streithaften Vertreter Enlils vorstellen, der in einer hoch gelegenen Bergfestung ausgebildet wurde, um bei Bedarf wie ein Sturmwind unter die Feinde zu fahren. Und der natürlich die Sorgen und Ängste des einfachen Volks zerstreut, indem er ihm mit den Gesängen Enlils Hoffnung und Zuversicht bringt.

Offline Grimnir

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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #10 am: 19.10.2012 | 19:59 »
Öhm, wie gesagt das Reich ist groß, aber ich verpass eigentlich den meisten NSCs eher europäische (z.B. deutsche) Namen wie Falkenfurt, Greifenstein etc., und akkadische Namen wecken vielleicht eher unpassende Assoziationen von Lendenschurz, Bronzespeer und Stufenbart.

Ah, war nur meine erste Assoziation wegen der altorientalischen Gottheiten. Macht aber nichts, "Schamat" war sowieso der Name der Tempelprostituierten im Gilgamesch-Epos. Also vielleicht auch aus dem Grund nicht so passend  ;)

Wie ist das mit eher skandinavisch angehauchten Namen? Wenn es Dich als schwedischsprechenden Menschen nicht in den Augen schmerzt, bastel ich mir da was wie "Frysaskog" zumindest als Teil des Namens. Sowas wie "Ansgar Frysaskog" vielleicht (nur Arbeitstitel).

Danke für den ausführlichen und spannenden Überblick! Prinzipiell finde ich für meinen Charakter in dieser Kampagne eine ziemlich persönliche Bindung and die Triade der Hauptgötter spannend. Würde das gehen, dass z.B. meine entführte Mutter Inanna-Priesterin war? Je nachdem, ob Du uns schon in die Legionen integrieren willst, kann mein Charakter ja zu den "Jägern des Nordlandes" gehört haben.
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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #11 am: 20.10.2012 | 01:09 »
Ja, der "Kreuzbarde" klingt gut. Den kann ich mir gut als streithaften Vertreter Enlils vorstellen, der in einer hoch gelegenen Bergfestung ausgebildet wurde, um bei Bedarf wie ein Sturmwind unter die Feinde zu fahren. Und der natürlich die Sorgen und Ängste des einfachen Volks zerstreut, indem er ihm mit den Gesängen Enlils Hoffnung und Zuversicht bringt.

Ja das klingt doch schon ned schlecht. ^^

Wie ist das mit eher skandinavisch angehauchten Namen? Wenn es Dich als schwedischsprechenden Menschen nicht in den Augen schmerzt, bastel ich mir da was wie "Frysaskog" zumindest als Teil des Namens.

Skandinavisch geht, Finnisch ginge auch. Wie kommst du auf "Frierwald"? ^^ Oder gibts was, was du auf Skandinavisch übersetzt haben willst?

Zitat
Danke für den ausführlichen und spannenden Überblick! Prinzipiell finde ich für meinen Charakter in dieser Kampagne eine ziemlich persönliche Bindung and die Triade der Hauptgötter spannend. Würde das gehen, dass z.B. meine entführte Mutter Inanna-Priesterin war? Je nachdem, ob Du uns schon in die Legionen integrieren willst, kann mein Charakter ja zu den "Jägern des Nordlandes" gehört haben.

Sicher, das geht, was die Familie angeht. Wer hat die Mutter warum entführt?
Die Jäger des Nordlands sind im Prinzip schon Bestandteil der Streitkräfte -- also Jäger eher im Sinne von "Truppengattung: leichte Infanterie", weniger als "Waidmänner". =)

In Sachen Kampfstile gibt es neben den Standards TWF und Bogen auch noch die Variante "Crossbow Sniper", basierend auf dem gleichnamigen Feat aus dem PH2. Damit und mit der passenden Armbrust kann der genauso schnell schießen wie mit einem Bogen, erweitert seine Skirmish-Reichweite auf 60' und addiert die halbe Dex zum Schaden.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #12 am: 20.10.2012 | 13:42 »
Feuersänger, wie handhabst du folgendes:

Trefferpunkte: Lässt du die auswürfeln oder den Mittelwert nehmen oder darf das sich das jeder aussuchen wie er mag?

Familiare: Ich spekuliere darauf auf Lvl 7 per obtain & improved Familiar einen Winterwolf zu holen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Der ist meistens NE, RAW müsste mein SC also absolut Neutral sein um den durchschnittlichen Winterwolf abgreifen zu können. Wenn man allerdings einen neutralen findet, würde es ja reichen, wenn der SC NG wäre.

Offline Feuersänger

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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #13 am: 20.10.2012 | 14:34 »
Trefferpunkte: Lässt du die auswürfeln oder den Mittelwert nehmen oder darf das sich das jeder aussuchen wie er mag?

Ahja, gut dass du fragst.
1. Level maximal, danach Durchschnitt.

Zitat
Familiare: Ich spekuliere darauf auf Lvl 7 per obtain & improved Familiar einen Winterwolf zu holen. [...]
Der ist meistens NE, RAW müsste mein SC also absolut Neutral sein um den durchschnittlichen Winterwolf abgreifen zu können.

Hm, da musste ich jetzt erstmal die diversen Instanzen von "Improved Familiar" durchwälzen, bis ich die Quelle gefunden habe die Winterwölfe überhaupt listet. Da steht aber für Zwecke der Familiar-Regeln eindeutig "Neutral Evil".
Schau doch vielleicht erstmal, ob es nicht einen anderen geeigneten Vertrauten gibt, für den wir die Regeln nicht beugen müssen. Entsprechende Kandidaten stehen außer im DMG und CW auch noch in CS, FRCS, PGtF, TB sowie RacF und SK (die letzten 2 habe ich nicht).

Achja, generell: die meisten FR-spezifischen Quellen können wir wohl zulassen. Wenn also z.B. jemand Luck of Heroes haben will oder so...
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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #14 am: 20.10.2012 | 15:00 »
Ahja, gut dass du fragst.
1. Level maximal, danach Durchschnitt.

Hm, da musste ich jetzt erstmal die diversen Instanzen von "Improved Familiar" durchwälzen, bis ich die Quelle gefunden habe die Winterwölfe überhaupt listet. Da steht aber für Zwecke der Familiar-Regeln eindeutig "Neutral Evil".
Schau doch vielleicht erstmal, ob es nicht einen anderen geeigneten Vertrauten gibt, für den wir die Regeln nicht beugen müssen. Entsprechende Kandidaten stehen außer im DMG und CW auch noch in CS, FRCS, PGtF, TB sowie RacF und SK (die letzten 2 habe ich nicht).

Achja, generell: die meisten FR-spezifischen Quellen können wir wohl zulassen. Wenn also z.B. jemand Luck of Heroes haben will oder so...
OK ich weiß ja nicht wie das bei den Familiaren jetzt genau steht, bei dem Eintrag von den Kreaturen steht ja öfters mal "always lafull good" oder "usually neutral evil" deswegen wollt ich mal fragen ob das u.U. dann gehen würde, wenn die Viecherl nicht IMMER die Gesinnung haben.

Ist halt so, dass alle guten Familiare böse sind  :P.
CW p100: Level 7: Winter Wolf (NE), Hippogriff (N), Howler (CE)
              Level 5: Blink Dog (LG), Hell Hound (CE)

Der Blink Dog ist zwar lustig, weil er nach Belieben durch die gegend Porten kann aber sonst ist der Winterwolf halt schon lustiger, weil er deutlich mehr Schaden (1d8+6, 1d6 cold vs. 1d6 beim Blink Dog) raus haut, auch noch den Gegner gratis und risikolos "trippen" kann. Dass der Winter Wolf wohl als Reittier doppeln kann ist halt das Sahnehäubchen.

Oder um's mal anders zu sagen, unter dem was mir vorliegt finde ich nix was man als whatever good nehmen könnte und dem WW Konkurrenz macht.
Ich mein ich kann auch den popligen Pseudodrachen nehmen. Dann will ich halt nix hören, dass ich am TPK schuld war, weil der nur 1 Schaden gemacht hat, der Gegner gegen Schlaf immun war / den lächerlichen Save gepackt hat und wir außerdem schon 30000 Ocken für Wiederbelungen des Familiars ausgegeben haben, die halt wo anders fehlen.
« Letzte Änderung: 20.10.2012 | 15:31 von SeelenJägerTee »

Belchion

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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #15 am: 20.10.2012 | 15:23 »
Kurze Frage: Ist dies hier der Bardsader, den du meintest? Wenn nicht, könntest du mir den Build, den du erwähnt hattest, mal schicken, damit ich etwas habe, woran ich mich orientieren kann?

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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #16 am: 20.10.2012 | 17:03 »
Ich mein ich kann auch den popligen Pseudodrachen nehmen. Dann will ich halt nix hören, dass ich am TPK schuld war, weil der nur 1 Schaden gemacht hat, der Gegner gegen Schlaf immun war / den lächerlichen Save gepackt hat und wir außerdem schon 30000 Ocken für Wiederbelungen des Familiars ausgegeben haben, die halt wo anders fehlen.

Na jetzt hau mal nicht so auf den Putz. :þ Normalerweise haben Duskblades ja gar keine Vertrauten, du musst ja keine 2 Feats dafür ausgeben. Ich persönlich schau ja schon immer, wenn ich nen Wizard oder sowas baue, dass ich Summon Familiar gegen ACFs ausgetauscht kriege, eben weil die Viecher relativ fragil sind. Die sind halt eigentlich nicht als Frontkämpfer gedacht. Der WW sticht mit seinem CR5 da auch stark heraus, alle anderen haben CR1-3.

Es spricht schon was dafür, dass sich vielleicht ein Neutraler WW oder etwas vergleichbares auftreiben lässt, aber stell es bitte nicht so hin als sei das die einzige Möglichkeit, einen funktionierenden Duskblade zu bauen.

Beachte dabei aber auch, dass die Hitpoints bei Vertrauten nicht von ihrer Art sondern nur von dir abhängen. Wenn du z.B. 70 HP hast, hat dein Vertrauter automatisch 35HP, ob es nun eine Kröte, ein Pseudodrache oder ein Winterwolf ist. Auch der BAB entspricht immer dem deines Charakters. (Da unterscheiden sich die Biester deutlich von Tiergefährten.)

Kurze Frage: Ist dies hier der Bardsader, den du meintest? Wenn nicht, könntest du mir den Build, den du erwähnt hattest, mal schicken, damit ich etwas habe, woran ich mich orientieren kann?

Mhm den Build kenne ich zwar, aber das ist nicht der den ich meinte. Der da basiert auf Dragonfire Inspiration (DFI) und lohnt sich imho nur für TWFer; für THFer hingegen sind es 2-3 Feats Investition für 0,5*IC Schadenspunkte Vorteil, rentiert sich imho nicht.

Der Build den ich im Hinterkopf habe ist etwas konservativer: erster Level Crusader, dann insgesamt 4 Level Barde, dann weiter als Crusader.

Verteilung der Attribute hängt vom gewünschten Kampfstil ab. Ich persönlich bin ein Fan von Reach-Waffen und Combat Reflexes, und da kriegt der Crusader auch ein paar nette Optionen, also würde ich setzen: 16/14/14/10/10/14 und alle Levelboosts auf Str.
Allerdings hast du damit nicht die Int um z.B. auf Improved Trip oder sowas zu gehen; wenn dir danach der Sinn steht, lässt sich das z.B. erreichen indem du Dex und Con etwas absenkst. Allerdings kann man schon mit Stand Still eine effektive Lockdown-Funktion ohne Int-Anforderung einbauen.

Ich find grad meine alten Aufzeichnungen nicht, aber so aus dem Handgelenk würd ich es vielleicht etwa so machen:

Feats:
H Combat Reflexes
1 Power Attack
3 Song of White Raven
5 Song of the Heart
7 Stand Still
...

Das lässt sich aber hundertfach variieren, wie gesagt je nach gewünschtem Kampfstil. Da hat man echt die Qual der Wahl. Wichtig sind vor allem die beiden "Songs".

Bei den Stances (Crusader-Feature) hast du auch schon auf Level 1 verschiedene gute zur Auswahl, musst dich aber eben für eine entscheiden:
- Iron Guard's Glare: Gegner erhalten -4 auf Angriffe gegen deine Verbündeten
- Martial Spirit: du regenerierst 2HP mit jedem erfolgreichen Angriff gegen einen Feind
- Bolstering Voice: Verbündete erhalten +2 auf Will Saves, +4 gegen Furcht
- Leading the Charge: Verbündete erhalten +1dmg/Initiator Level bei Sturmangriffen

...und dann wird die Auswahl nochmal etwa alle 4 Level erweitert. ;)
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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #17 am: 20.10.2012 | 20:23 »
Na jetzt hau mal nicht so auf den Putz. :þ Normalerweise haben Duskblades ja gar keine Vertrauten, du musst ja keine 2 Feats dafür ausgeben. Ich persönlich schau ja schon immer, wenn ich nen Wizard oder sowas baue, dass ich Summon Familiar gegen ACFs ausgetauscht kriege, eben weil die Viecher relativ fragil sind. Die sind halt eigentlich nicht als Frontkämpfer gedacht. Der WW sticht mit seinem CR5 da auch stark heraus, alle anderen haben CR1-3.

Es spricht schon was dafür, dass sich vielleicht ein Neutraler WW oder etwas vergleichbares auftreiben lässt, aber stell es bitte nicht so hin als sei das die einzige Möglichkeit, einen funktionierenden Duskblade zu bauen.

Beachte dabei aber auch, dass die Hitpoints bei Vertrauten nicht von ihrer Art sondern nur von dir abhängen. Wenn du z.B. 70 HP hast, hat dein Vertrauter automatisch 35HP, ob es nun eine Kröte, ein Pseudodrache oder ein Winterwolf ist. Auch der BAB entspricht immer dem deines Charakters. (Da unterscheiden sich die Biester deutlich von Tiergefährten.)

[...]
So war das jetzt auch nicht geiment. Ich hätte da vielleicht etwas mehr Smileys rein packen sollen.

Im Duskblade-Guide wird es ja wärmstens empfohlen sich einen Familiar zuzulegen.
Den Hintergedanken, den ich dabei hatte war jetzt auch, dass man per Mounted Combat einen Treffer vom Familiar abfangen kann.

Andererseits erscheint der Coure Eladrin oder der Musteval Guardian auch lustig.
Ok ich mein ne Fee als Kampfmagier dabei zu haben, ist zwar jetzt nicht so ultra männlich, ...
Das klingt jetzt nicht so schlecht wenn man vergleicht was andere Feats so bringen.
Außerdem solltest du dran denken, dass der Wizzzard 4+2,5*Level HP hat. Ein Familiar des Duskblade hat 4+2,25*Level HP.

Ich mein OK kommt jetzt halt auch irgendwie drauf an wie hardcore wir jetzt rumoptimieren wollen.

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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #18 am: 20.10.2012 | 21:25 »
Andererseits erscheint der Coure Eladrin oder der Musteval Guardian auch lustig.
Ok ich mein ne Fee als Kampfmagier dabei zu haben, ist zwar jetzt nicht so ultra männlich, ...

Das überlass ich dir, ich hab mich speziell mit dem BoED nicht so sehr befasst. Ich weiß nicht so wirklich was die können. Nur mal eben die Bildchen angesehen. Die Coure erinnert mich an das, was über den Blade Guardian der Eternal Blade PrC gesagt wird: "the biggest drawback is that you get Navi as a class feature".
Also... wenn du das nimmst, weisst ja was auf dich zukommt. xD

Zitat
Ich mein OK kommt jetzt halt auch irgendwie drauf an wie hardcore wir jetzt rumoptimieren wollen.

Ich sag mal "so mittel". Es ist nicht nötig, sämtliche Register zu ziehen; wichtiger sind mir stimmige Charaktere, die eben auch ihren Job machen können.
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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #19 am: 20.10.2012 | 22:21 »
Das überlass ich dir, ich hab mich speziell mit dem BoED nicht so sehr befasst. Ich weiß nicht so wirklich was die können. Nur mal eben die Bildchen angesehen. Die Coure erinnert mich an das, was über den Blade Guardian der Eternal Blade PrC gesagt wird: "the biggest drawback is that you get Navi as a class feature".
Also... wenn du das nimmst, weisst ja was auf dich zukommt. xD
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Belchion

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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #20 am: 20.10.2012 | 23:03 »
Dann würde ich anfangen mit

Mensch

Crusader 1/Barde 2

Stärke 16 (+2)
Geschick 14 (+1)
Konstitution 14 (+1)
Intelligenz 10
Weisheit 10
Charisma 14 (+1)

Von den Stances würde ich einen dieser beiden wählen, weil sie am ehesten zu einem Bardenkrieger eines Sturmgotts passen:
- Bolstering Voice: Verbündete erhalten +2 auf Will Saves, +4 gegen Furcht
- Leading the Charge: Verbündete erhalten +1dmg/Initiator Level bei Sturmangriffen

Bei den Feats hätte ich auf jeden Fall
- Song of White Raven

Dazu überlege ich mir, so eine Spiked Chain zu nehmen - habe ich das richtig gelesen, dass die zweihändig geführt wird (Also +3 auf Schaden statt +2) und außerdem erlaubt, alle Gegner in bis zu 10 Fuß Entfernung anzugreifen? Dafür bräuchte ich dann einen Exotic Weapon Feat, müsste zum Start also entweder auf Power Attack oder Combat Reflexes verzichten. Ich würde dann eher die Power Attack hinauszögern, weil man die ja ohnehin erst ab Stufe 6 oder so sinnvoll anwenden kann, wenn ich mich richtig erinnere?

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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #21 am: 20.10.2012 | 23:36 »
Stärke 16 (+2)
Geschick 14 (+1)

Gute Nachrichten: 16 gibt +3, 14 gibt +2. ;)

Zitat
- Bolstering Voice: Verbündete erhalten +2 auf Will Saves, +4 gegen Furcht
- Leading the Charge: Verbündete erhalten +1dmg/Initiator Level bei Sturmangriffen

B.V. würde vielleicht zu deinem Konzept am besten passen, aber normalerweise dürfte LtC effektiver sein.

Ich versuche aber auch die Kampfmoral mit zu simulieren, insbesondere wenn NSCs dabei sind, da würde natürlich jeglicher Moralbonus mit einfließen.

Zitat
Dazu überlege ich mir, so eine Spiked Chain zu nehmen - habe ich das richtig gelesen, dass die zweihändig geführt wird (Also +3 auf Schaden statt +2) und außerdem erlaubt, alle Gegner in bis zu 10 Fuß Entfernung anzugreifen?

Richtig, außerdem kannst du damit noch Trip-Angriffe machen und bekommst +2 auf Entwaffnen.
Ich persönlich bevorzuge wie gesagt die stumpfe Variante, den Meteorhammer. Gibt keinen Bonus auf Entwaffnen, aber macht etwas mehr Schaden. UND ist die Favoured Weapon des Sturmgottes. ;)
Und ja, mit Power Attack kannst du ein wenig warten, level 5 oder so reicht.

Schau dir auch mal Knowledge Devotion an, steht im Complete Champion. Kurz gesagt: (fast) jedem Knowledge-Skill sind gewisse Kreaturentypen zugeordnet, und Knowledge Devotion bringt gegen alle Gegner, über die du etwas _weisst_, einen Bonus auf Angriff und Schaden (mindestens +1/+1 selbst ohne Check).
Und als Barde hast du ja auch Zugriff auf _alle_ Knowledge Skills. Schon 1 Rang pro Skill reicht.

Dazu wäre evtl. auch lohnen, Barde auf Level 1 zu nehmen, verlierst du zwar ein paar Trefferpunkte aber gewinnst ne Menge Skillpunkte. Das hatte ich zuvor nicht bedacht.

Also wäre das dann in Sachen Feats:
H EWP(Meteor Hammer)
1 Knowledge Devotion
3 Song of White Raven
...5 Song of the Heart

Achja: auf Level 4 bekommt ja jeder einen +1 Boost auf ein Attribut.
Da dürft ihr dann alle für 1000GP ein +1 Item für dieses Attribut kaufen. Ausnahmsweise. ;)
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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #22 am: 20.10.2012 | 23:56 »
Seh ich das eigentlich richtig, dass die Spiked Chain/Meteor Hammer auch wieder so ne näherungsweise No-Brainer Entscheidung ist.
Das einzige was da eventuell von abhalten würde ist die crit.Range, aber ansonsten müsste doch eigentlich jeder "Nah"kämpfer damit rumlaufen.
Wo wir bei der crit.Range wären: Hast du schon herausgefunden ob die Touch-Spells vom Duskblade durch die Waffe mit critten können?

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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #23 am: 21.10.2012 | 00:26 »
Seh ich das eigentlich richtig, dass die Spiked Chain/Meteor Hammer auch wieder so ne näherungsweise No-Brainer Entscheidung ist.

Für THFer, die sich den Feat für die Exotic Proficiency leisten können, ja, doch, ziemlich.
Als Nachteil wäre z.B. anzumerken, dass man sie im Gegensatz zu Stangenwaffen nicht gegen einen Sturmangriff bereitmachen kann ("set against charge"), aber selbst das lässt sich mit Steadfast Boots umgehen.

Die meisten Exotischen Waffen sind übrigens rausgeschmissenes Geld bzw. den Feat nicht wert, weil sie i.d.R. nur 1 Punkt mehr Durchschnittsschaden machen als die ähnlichste Kriegswaffe und sonst nichts. Einige wenige exotische Waffen bieten hingegen echte Vorteile, und da gehören diese Kettenwaffen eben dazu.

Edit: Neulinge lassen sich in der Tat von den schlechten Primärstats der Stachelkette abschrecken. Da denkt man sich "Na das klingt ja alles ganz nett, aber die macht mir zu wenig Schaden". Ist also vielleicht so gewollt als "rewarding system mastery", die die 3.X-Designer _angeblich_ auf dem Plan hatten.

Zitat
Wo wir bei der crit.Range wären: Hast du schon herausgefunden ob die Touch-Spells vom Duskblade durch die Waffe mit critten können?

Noch keine konkrete Antwort, ist wohl eine offiziell umstrittene Frage.
Der Sage sagt Nein, aber das basiert nur auf seiner persönlichen Meinung und nicht auf gedruckten Regeln.

Ich will dir da gerne entgegenkommen; vielleicht so, dass Improved Crit die Threatrange des gechannelten Spruchs separat erweitert. Also dass meinetwegen bei einer 15-18 nur die Waffe einen Threat macht, aber bei 19-20 auch der durch die Waffe gechannelte Zauber, und du musst nur einen Feat dafür ausgeben.
« Letzte Änderung: 21.10.2012 | 10:11 von Feuersänger »
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Re: [VoIP] [D&D 3.5] Crusaders - In Nomine Dominorum
« Antwort #24 am: 21.10.2012 | 10:34 »
Also wäre das dann in Sachen Feats:
H EWP(Meteor Hammer)
1 Knowledge Devotion
Mir ist gerade aufgefallen, dass das mit Knowledge Devotion so nicht funktioniert. Dafür braucht man zwingend 5 Ränge in einer Wissensfertigkeit, auf der 1. Stufe kann ein Charakter aber höchstens 4 Ränge in einer Wissensfertigkeit haben. Der Feat ist also frühestens ab Stufe 2 verfügbar. Oder reicht es aus, wenn wir den Charakter "rückwirdend" bauen, also auf Stufe 3 alle Abhängigkeiten erfüllt haben?