Autor Thema: Explodierende Würfel  (Gelesen 38120 mal)

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Offline Bad Horse

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #125 am: 21.11.2012 | 19:33 »
Freakrolls sind nun mal unberechenbar, und wenn man ein Abenteuer vorplant, dann möchte man vielleicht keine unberechenbaren Faktoren drin haben.

Mir persönlich gefällt es ja, als SL mit diesem Risiko zu spielen, aber das tut halt nicht jeder. Können wir das nicht einfach mal stehen lassen, ohne zu unterstellen, derjenige wäre deswegen ein mieser SL?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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alexandro

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #126 am: 21.11.2012 | 20:38 »
Es geht um das Prinzip: Mächtige Fähigkeiten mit unbegrenzt explodierenden Würfeln sind tendentiell schwer zu handhaben. Bei Freizauberei gilt das ganz extrem.

Dann spielt man halt ein Abenteuer, welches auf Freizauberer zugeschnitten ist (sind im Setting keine solchen Abenteuer möglich, dann hat man es - wie schon erwähnt - mit einem beschissenen Setting zu tun).

Offline ArneBab

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #127 am: 21.11.2012 | 22:44 »
Freakrolls sind nun mal unberechenbar, und wenn man ein Abenteuer vorplant, dann möchte man vielleicht keine unberechenbaren Faktoren drin haben.

Mir persönlich gefällt es ja, als SL mit diesem Risiko zu spielen, aber das tut halt nicht jeder. Können wir das nicht einfach mal stehen lassen, ohne zu unterstellen, derjenige wäre deswegen ein mieser SL?
Das unterstelle ich nicht. Ich denke sogar, dass derjenige möglicherweise eine verdammt gute SL ist, weil er in der Lage ist, die möglichen Aktionen so weit vorzuplanen, dass die unerwarteten Handlungen der Spieler einen kleineren Effekt haben als explodierende Würfel.

Ein Freund von mir schreibt Krimi-Abenteuer und letztes Jahr hat er mich gefragt, ob ich mit ihm zusammen leiten will. Ich musste ihm absagen, weil ich mir nicht zugetraut habe, die Informationen so detailliert im Kopf zu behalten, dass ich das Abenteuer spannend und vor allem konsistent halten kann. Das ist wirkliche Kunstfertigkeit in einem bestimmten Spielstil.
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Offline Sir Mythos

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #128 am: 21.11.2012 | 23:04 »
Ich werfe einfach mal die Behauptung in den Raum, das explodierende Würfel keine bessere oder schlechtere Unterstützung für den SL bringen, als nicht explodierende Würfel. Insofern kann man darüber keine Aussagen über guter SLTM oder schlechter SLTM treffen.
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Pyromancer

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #129 am: 21.11.2012 | 23:12 »
Freakrolls sind nun mal unberechenbar, und wenn man ein Abenteuer vorplant, dann möchte man vielleicht keine unberechenbaren Faktoren drin haben.

Ein Abenteuer ohne unberechenbare Faktoren geht nur auf eine Weise: Ohne Spieler. Und das ist langweilig.

Ich persönlich habe schon etliche Abenteuer "kaputtgehen" sehen (und auch selbst als Spieler welche "kaputtgemacht"), und da waren nie, in keinem einzigen Fall, explodierende Würfel der Grund, sondern immer findige oder arschige Spieler.  Und ich kenne auch keine einzige Erzählung, wo das mal wirklich so passiert wäre, ein "kaputtes" Abenteuer wegen explodierter Würfel. Unter Laborbedingungen kann mal viel postulieren, aber ich behaupte, dass dieser mögliche Effekt in der freien Wildbahn keine oder nur eine winzigfastunvorstellbarkleine Rolle spielt.

Offline Darkling

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #130 am: 21.11.2012 | 23:15 »
Unter Laborbedingungen kann mal viel postulieren, aber ich behaupte, dass dieser mögliche Effekt in der freien Wildbahn keine oder nur eine winzigfastunvorstellbarkleine Rolle spielt.
Das hat hier noch nie jemanden von einer Diskussion abgehalten! Man erinnere sich z.B. mal daran, wie unglaublich kaputt die Wahrscheinlichkeiten bei SW sind...  ::)
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Pyromancer

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #131 am: 21.11.2012 | 23:20 »
Das hat hier noch nie jemanden von einer Diskussion abgehalten! Man erinnere sich z.B. mal daran, wie unglaublich kaputt die Wahrscheinlichkeiten bei SW sind...  ::)

Ich will ja niemanden vom Diskutieren abhalten.
Ich will nur klarstellen, dass das hier "nur" Diskutieren um des Diskutierens willen ist, und für die Spielpraxis völlig irrelevant. Nachher baut noch jemand ein Rollenspiel-System auf Grund der hier gewonnenen "Erkenntnisse"...

Offline Darkling

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #132 am: 21.11.2012 | 23:26 »
Ich will nur klarstellen, dass das hier "nur" Diskutieren um des Diskutierens willen ist, und für die Spielpraxis völlig irrelevant.
Da bin ich gänzlich bei dir. :)
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Eulenspiegel

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #133 am: 21.11.2012 | 23:32 »
Also mir ist es in meiner Rollenspielkarriere durchaus hin und wieder passiert, dass irgendein Spieler mal eine total unwahrscheinliche Aktion tätigen wollte, die ihm wieder alle Wahrscheinlichkeiten dennoch gelungen war, worauf der SL die Vorbereitungen des ABs in die Tonne kippen konnte.

Klar, wenn man ohne Plot spielt bzw. Sandbox betreibt, kann so etwas nicht vorkommen. Aber wir spielen recht häufig mit Plot und bei uns ist das schon hin und wieder passiert.
« Letzte Änderung: 21.11.2012 | 23:43 von Eulenspiegel »

Offline ArneBab

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #134 am: 21.11.2012 | 23:36 »
@Pyromancer
Winzige Wahrscheinlichkeiten kommen natürlich nur selten vor. Aber dir ist es in deiner ganzen Rollenspielkarriere noch nie passiert, dass irgendein Spieler mal eine total unwahrscheinliche Aktion ablegen lassen wollte, die ihm wieder alle Wahrscheinlichkeiten dennoch gelungen war, worauf der SL die Vorbereitungen des ABs in die Tonne kippen konnte?
Mir ist nur mal am Anfang eines Endkampfes der Endgegner mit einem Wurfmesser erlegt worden :) (fünf 6-er)

Ich habe ihn nochmal von den Toten auferstehen lassen (als Hasserfüllten Untoten am Ende des Endkampfes) und der gleiche Spieler hat ein zweites Wurfmesser geworfen. Nochmal fünf 6-er.

Interessanterweise hatte dieser Spieler den Endgegner am Anfang des Abenteuers auf seine persönliche Todesliste gesetzt. Und ja, wir haben offen gewürfelt…

Aber auch, wenn der Endgegner so drauf ging, war die Aktion echt cool - so cool, dass ich sie noch Jahre später erzähle :)
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Eulenspiegel

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #135 am: 21.11.2012 | 23:51 »
Ja, cool können die Aktionen durchaus sein. Und wie du im Nebenthread ja auch schon erwähnt hast, macht es einen Unterschied, ob man nun im Kampf hochwürfelt oder bei einer sozialen Probe.

Aber auch die größte Coolness würde nichts daran ändern, dass das eigentliche AB bei der passenden Probe vorbei sein kann.

Wir hatten zum Beispiel mal ein Attentats-AB, wo ein SC enorm hoch auf Heimlichkeit gewürfelt hat, so dass den NSCs ihn trotz erleichteter Wahrnehmungsproben nicht bemerkt haben.

War natürlich cool, wie der SC dann ins feindliche Lager ging, dort einige Faxen gemacht hat, nach dem Meuchelmord am General auch noch gleich sein Schwert und seinen Weinvorrat hat mitgehen hat lassen und wieder verschwand. Die Legende vom Schatten hat in unserer Runde dort ihren Ursprung. Aber das eigentlich AB war trotzdem hinüber und so cool der Einstieg auch war, der restliche Abend verlief eher schleppend, da man merkte, dass unser SL kein Improvisationstalent hatte. (Er gab sich zwar redlich Mühe, aber es hat nicht geklappt. - Irgendwann haben wir dann den Abend abgebrochen und stattdessen einen Film angesehen.)

Offline ArneBab

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #136 am: 22.11.2012 | 00:37 »
War natürlich cool, wie der SC dann ins feindliche Lager ging, dort einige Faxen gemacht hat, nach dem Meuchelmord am General auch noch gleich sein Schwert und seinen Weinvorrat hat mitgehen hat lassen und wieder verschwand.
Das heißt, ihr habt einmal gewürfelt, um viele unterschiedliche NSCs zu täuschen, zu töten, das Schwert und den Wein zu stehlen.

Das ist ein typischer Fall einer Probe mit zu großer Reichweite. Der eine Wurf hat zu lange gehalten.

Ich hätte spätestens für den Wein neu würfeln lassen.
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Eulenspiegel

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #137 am: 22.11.2012 | 08:28 »
Dann hätte der Spieler gesagt: "Nö, in diesem Fall klaue ich keinen Wein." und wäre ohne Wein zurückgekehrt.

alexandro

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #138 am: 22.11.2012 | 12:13 »
Reichweite der Probe ist ein guter Punkt. Beim Kampf entscheidet der Angriffswurf über "getroffen/nicht-getroffen" und der Schadenswurf darüber, wie sehr das einem seinem Ziel (töten/ausschalten des Gegners) näher bringt.

Bei anderen Proben entscheidet der Wurf über "geschafft/nicht-geschafft" und der KONTEXT über die Tragweite der Probe (es gibt Ausnahmen - z.B. in Systemen mit "sozialem Schaden" o.ä. -aber idR ist es so). Wenn ein SC in die Privatgemächer eines NSC einbricht, ihn dort konfrontiert und (unter Zuhilfenahme von Beleidigungen über seine Abstammung) einschüchtert um seinen Willen durchzusetzen, dann erreicht er damit weniger, als wenn er über mehrere Wochen das Vertrauen des NSC gewinnt und dann eine Bitte an diesen heranträgt (ganz abgesehen davon, dass die Konsequenzen eines FEHLSCHLAGS schwerer sind).

Das ist für mich extrem wichtig, weil auf diese Weise die Entscheidungen der Spieler, ihr Beitrag zur gemeinsamen Fiktion, einen höheren Stellenwert haben, als wenn alles am Wurf hängt (und die Fiktion entkoppelt als "Nachtrag" hinten dran gehängt wird). Unter dieser Voraussetzung sind auch explodierende Würfel kein Problem.

Es überrascht mich ziemlich, dass Eulenspiegel (der vor einiger Zeit noch in Gummibärs Immersions-Threads rumgetönt hat, wie wichtig diese wäre) bei seinen Beispielen kein Problem hat die Fiktion komplett von der Regelmechanik zu ENTKOPPELN und zu postulieren "Du hast eine extrem hohe Überreden-Probe, deswegen macht der Herrscher alles was du willst. Es spielt keine Rolle, was du ihm erzählst, wenn du die Probe schaffst, dann sagst du das Richtige." oder "Es spielt keine Rolle welchen Weg du im Lager nimmst und das vor den sensiblen Bereichen nochmal Wachen stehen - du hast einen extrem hohen Wert auf Heimlichkeit gewürfelt, deswegen findest du dich perfekt im Lager zurecht, die Wachen kriegen keine Wahrnehmungswürfe, während du vor ihnen herumtanzt und du kannst irgendwie noch einen Weinvorrat mitnehmen. Frag mich nicht wie, der Wurf hat gesprochen."

Die Entscheidungen der Spieler haben in diesem Modell keinen Einfluss, der Wurf ist König. Unter diesen Voraussetzungen kann man das nervige Rollenspiel natürlich auch gleich sein lassen und zu Beginn des Abenteuers eine Probe auf "Plot lösen" machen.
« Letzte Änderung: 22.11.2012 | 14:36 von alexandro »

Offline ArneBab

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #139 am: 23.11.2012 | 15:47 »
OK, extra ausführlich:
1) Der SC entscheidet, wo er mit seinem Fuß wie hintritt. <-> Schleichen-Probe sagt nur an, ob es ihm gelingt.
2) Der SC entscheidet, welchen Weg er entlangschleichen will. <-> Schleichen-Probe sagt an, ob er dabei mit seinen Füßen an die richtigen Stellen tritt. (das ist dein Beispiel, wenn ich dich richtig verstanden habe.)
3) Der SC entscheidet, wo er hin möchte. <-> Schleichen-Probe sagt an, ob er dafür einen geeigneten Weg wählt.
Schönes Beispiel!

Übertragen wir das mal auf den Bronjaren im Nachbarthread:
1) Der SC entscheidet, was er sagen will. Die Probe sagt, ob *ein* Adliger das annimmt.
2) Der SC entscheidet, wen er überzeugen will. Die Probe sagt, ob (und wie sehr) derjenige überzeugt wird.
3) Der SC entscheidet, was er erreichen will. Die Probe sagt, ob die Adligen mitmachen.

Nur im dritten Fall lässt sich das Abenteuer durch einen guten Wurf schnell lösen - egal ob explodierende Würfel oder nicht.
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Eulenspiegel

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #140 am: 23.11.2012 | 16:22 »
Es überrascht mich ziemlich, dass Eulenspiegel (der vor einiger Zeit noch in Gummibärs Immersions-Threads rumgetönt hat, wie wichtig diese wäre) bei seinen Beispielen kein Problem hat die Fiktion komplett von der Regelmechanik zu ENTKOPPELN und zu postulieren "Du hast eine extrem hohe Überreden-Probe, deswegen macht der Herrscher alles was du willst.
1) Ich habe gesagt, dass die Fiktion für die Immersion wichtig ist. Ich habe nie gesagt, dass die Immersion wichtig ist. (Ja, ich bevorzuge immersive Spiele. Ich habe aber auch Spaß mit nicht-immersiven Spielen.)

2) Es geht nicht darum, die Regelmechanik von der Fiktion zu entkoppeln. Und es geht auch nicht darum, dass der Herrscher alles tut, was ich will. Es geht darum, dass es einen Mindestwurf für alles gibt, von dem sich der Herrscher überzeugen lässt.

Der Herrscher lässt sich wahrscheinlich nicht überreden, Selbstmord zu begehen und mir das Königreich zu übertragen. Aber der König lässt sich dazu überreden, sich mit seine Feinden zu versöhnen oder als Zeichen des Wohlwollens auch mal Zugeständnisse zu machen. Daher gibt es hierfür einen Mindestwurf.

Zitat
Frag mich nicht wie, der Wurf hat gesprochen."
Ist das nicht bei jedem Wurf so, egal welche Detailiertheit man verwendet?
- Frag mich nicht, wie du das Schloss geknackt hast. Der Wurf sagt, du hast es geknackt.
- Frag mich nicht, wie du auf den Baum geklettert bist. Der Wurf hat gesagt, dass du auf den Baum geklettert bist.
- Frag mich nicht, wie du das Mädel betört hast. Der Wurf hat gesagt, dass du das Mädel betört hast.
- Frag mich nicht, wie du den Gegner getroffen hast. Der Wurf sagt, dass du den Gegner getroffen hast.
- Frag mich nicht, wie du die Waffe geschmiedet hast. Der Wurf sagt, dass du die Waffe geschmiedet hast.
- Frag mich nicht, wie du den Handstand hinbekommen hast. Der Wurf sagt, dass du den Handstand hinbekommen hast.

Die meisten Proben sagen nur etwas darüber aus, ob man es geschafft hat. Die wenigsten Proben geben einen Hinweis darauf wie man es geschafft hat.

Zitat
Die Entscheidungen der Spieler haben in diesem Modell keinen Einfluss, der Wurf ist König.
Falsch. Lese dir meine Beispiele doch bitte nochmal durch: Es ist immer ein Zweiergespann:
Der Spieler trifft die eine Hälfte der Entscheidung, der Würfel trifft die andere Hälfte. - Es unterscheidet sich nur der Detailgrad, in dem man spielt. Aber "Spieler trifft halbe Entscheidung, Würfel trifft andere halbe Entscheidung", ist immer so. Auch bei dem Detailgrad, den du als deinen Favorisierten angegeben hat.

@ArneBab
Zum einen:
Ich denke, schon bei 2) hat man das Abenteuer gelöst.

Zum anderen:
Die Äquivalenz wäre eher:
1) Der Spieler entscheidet, was er sagen will. <-> Die Probe entscheidet, wie er es sagt.
2) Der Spieler entscheidet, welche Argumente er vorbringen möchte. <-> Die Probe entscheidet, was er sagt.
3) Der Spieler entscheidet, wovon er jemanden überzeugen will. <-> Die Probe entscheidet, welche Argumente er vorbringt.
4) Der Spieler entscheidet, was er erreichen will. <-> Die Probe entscheidet, wovon er jemanden überzeugt.

Bitte beachte: Dass, was bei Nummer x der Spieler entscheidet, entscheidet bei x+1 der Würfel.

ChaosAmSpieltisch

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #141 am: 23.11.2012 | 17:02 »
Hier wird die Debatte ohne Spielstildebatte geführt, und das sehe ich das wirkliche Problem.

Die Frage ist doch, was will ich mit meinen explodierenden Würfeln abbilden. Will ich damit die Welt simulieren, oder will ich damit die Geschichte erzählen, welche eine kleine Gruppe von Charakteren betrifft, die ich führe.

Freakrolls sind für mich zu erst einmal Sonderleistungen für die Gruppe, die fallen aus dem raus, was man von dem Charakter normal erwartet. Sprich sie bieten PLatz und SToff zum ausführlichen Erzählen der Geschichte, welche die Gruppe gerade schreibt.

Und wenn hier der Magier mit mini-Stärke es schafft den schweren Karren aus dem Dreck zu ziehen, dann ist das erstmal ein erzählerisches Problem und nachher eine schöne Erinnerung. Wir schaffen mit Freakrolls also quasi künstliches Spotlight.

Anders sieht dies natürlich aus, wenn wir mit den Explodierenden Würfeln eine verlässliche Simulation schaffen wollen, dass kann natürlich nicht klappen, und hier wird man Einschränken müssen, oder mit seltsamen Ergebnissen leben müssen (das der Kellernerd dem Profirenner davonläuft).

alexandro

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #142 am: 23.11.2012 | 17:25 »
Ach Eulenspiegel, das hatten wir doch schon mal.

- Frag mich nicht, wie du das Schloss geknackt hast. Der Wurf sagt, du hast es geknackt.
Ich habe Dietriche (oder eine Haarnadel) verwendet.
Zitat
- Frag mich nicht, wie du auf den Baum geklettert bist. Der Wurf hat gesagt, dass du auf den Baum geklettert bist.
Ich habe mich an niedrigen Ästen hochgezogen (oder Klettereisen benutzt).
Zitat
- Frag mich nicht, wie du das Mädel betört hast. Der Wurf hat gesagt, dass du das Mädel betört hast.
Ich kann mich entscheiden ihr ein Kompliment über ihr Aussehen zu machen, oder mir ihre Sorgen und Nöte anzuhören, oder einfach einen ganz plumpen Spruch bringen, der sie zum Lachen bringt, oder sie mit einer eleganten Bewegung um die Taille fassen und ungeniert küssen, oder...
Zitat
- Frag mich nicht, wie du den Gegner getroffen hast. Der Wurf sagt, dass du den Gegner getroffen hast.
Ich habe nach dem Gegner geschlagen --> Ich treffe ihn.
Zitat
- Frag mich nicht, wie du die Waffe geschmiedet hast. Der Wurf sagt, dass du die Waffe geschmiedet hast.
Ich habe Materialien genommen (wenn diese nicht zur Verfügung standen, wäre die Beschaffung eine eigene Aktion und eine eigene Entscheidung), sie bearbeitet und gehärtet.
Zitat
- Frag mich nicht, wie du den Handstand hinbekommen hast. Der Wurf sagt, dass du den Handstand hinbekommen hast.
Ich habe mich auf die Hände gestellt, meine Beine hochgezogen und den Körper angespannt.

In allen diesen Beispielen kann man das "wie" festlegen, BEVOR man die Probe macht und der Spieler kann daher ungefähr abschätzen, was bei einem Erfolg/Fehlschlag passiert (Kausalzusammenhang).

Zitat
Die meisten Proben sagen nur etwas darüber aus, ob man es geschafft hat. Die wenigsten Proben geben einen Hinweis darauf wie man es geschafft hat.
[...]
Der Spieler trifft die eine Hälfte der Entscheidung, der Würfel trifft die andere Hälfte.
Richtig. Das gilt allerdings nur für Variante 2.

Bei Variante 3 ist es so, dass der SPIELER ein "mögliches ob" bestimmt (z.B. "Ich möchte das Vertrauen des dunklen Lords gewinnen." oder "Ich möchte ungesehen in die Burg eindringen.") und der Wurf entscheidet darüber, ob aus der Möglichkeit ein "tatsächliches ob" wird. Das "wie" wird dann erst hinterher dazu erzählt, was zu einigen "unschönen" Szenen führen kann.

z.B.: Der Paladin hat das Vertrauen des dunklen Lord gewonnen. Da das "wie" nicht geklärt wurde, müssen wir das nachträglich innerhalb der Spielwelt begründen. Da der dunkle Lord regelmäßig mit seinen Freunden Dämonenrituale durchführt, wird der Paladin wohl an solchen teilgenommen haben, weil das der sicherste Weg ist das Vertrauen des dunklen Lords zu gewinnen und darum ging es bei diesem Wurf ja.
z.B.: Der Spieler kommt irgendwie ungesehen in die Burg rein. Da es keine ungesicherten Zugänge gibt und nachts alle Tore verschlossen sind (und der Charakter nicht klettern kann) wird er wohl sich wohl als liebreizende Prinzessin verkleidet haben, um sich Zugang zu verschaffen.

Zitat
- Es unterscheidet sich nur der Detailgrad, in dem man spielt. Aber "Spieler trifft halbe Entscheidung, Würfel trifft andere halbe Entscheidung", ist immer so. Auch bei dem Detailgrad, den du als deinen Favorisierten angegeben hat.

In Variante 3 ist es aber so, dass die halbe Entscheidung einige "vollwertige" Entscheidungen (an Dämonenritualen teilnehmen bzw. sich als Frau ausgeben) beinhaltet, welche in diese subsumiert werden (genau wie der Schleichenwurf in deinem Beispiel jegliche Konsequenzen der Einzelentscheidungen innerhalb des feindlichen Lagers bereits von vorneherein "entschärft").

Und das ist (imo und im nicht-narrativ geprägten Spiel selbstverständlich) Scheiße.
« Letzte Änderung: 23.11.2012 | 17:31 von alexandro »

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Explodierende Würfel
« Antwort #143 am: 23.11.2012 | 18:21 »
- Ich habe Dietriche (oder eine Haarnadel) verwendet.
- Ich habe mich an niedrigen Ästen hochgezogen (oder Klettereisen benutzt).
- Ich kann mich entscheiden ihr ein Kompliment über ihr Aussehen zu machen, oder mir ihre Sorgen und Nöte anzuhören, oder einfach einen ganz plumpen Spruch bringen, der sie zum Lachen bringt, oder sie mit einer eleganten Bewegung um die Taille fassen und ungeniert küssen, oder...
- Ich habe nach dem Gegner geschlagen --> Ich treffe ihn.
- Ich habe Materialien genommen (wenn diese nicht zur Verfügung standen, wäre die Beschaffung eine eigene Aktion und eine eigene Entscheidung), sie bearbeitet und gehärtet.
- Ich habe mich auf die Hände gestellt, meine Beine hochgezogen und den Körper angespannt.
Erstens: Mit der gleichen Detailliertheit kann ich sagen:
- Ich habe meinen Mund geöffnet und mit dem Herrscher geredet. (Zur Frage, wie ich die Überreden-Probe beim Herrscher geschafft habe.)
- Ich bin langsam vorwärts gelaufen und bin auf keine lauten Gegenstände getreten. (Zur Frage, wie ich mich hineinschleichen konnte.)
- Wir haben gesucht. (Zur Frage, wie ich dich finden konnte. :))

Zweitens:
Die Sache ist aber in allen Fällen (sowohl bei deinen Erklärungen als auch bei meinen Erklärungen), dass der Spieler oder SL diese Erklärungen liefern muss. Diese Erklärungen werden nicht von den Regeln geliefert. (Ausnahme: Schmieden in manchen RPGs.)

Drittens:
Auch deine Antworten geben nicht wirklich wieder, WIE du das getan hast:
  • Ich habe hier zu Hause eine Haarnadel, kann nach deiner Beschreibung, aber trotzdem kein Schloss öffnen. Wie hat er die Haarnadel genau in das Schloss gesteckt? Hat eres nach links oder rechts gedreht? Was hat er benutzt, um die Schlosszylinder runterzudrücken?
  • Woran hat er festgemacht, an welchen Ästen er sich hochziehen konnte und welche zu schwach waren? Wie sehr hat er sich auf seine Arme verlassen und wie sehr letztendlich auf seine Beine? War das ganze ein Kraftakt oder mehr Technik? Hat er sich eng am Stamm hochgezogen oder weiter weg, wo die Äste auch etwas lichter sind?
  • Was für ein Kompliment über ihr Aussehen hast du gemacht? Wie hast du dir ihre Sorgen&Nöte angehört? Und wie hast du sie dazu gebracht, über ihre Sorgen&Nöte zu sprechen? Mit welchem Spruch hast du versucht, sie zum Lachen zu bringen? Hast du den Spruch sofort gebracht, als du sie gesehen hast oder hattest du vorher etwas Smalltalk gemacht?
  • Wie hast du nach dem Gegner geschlagen? Mit einem direkten Stich oder in einer schwungvollen Bewegung? Ein zweidimensionaler scheibenmäßiger Schwung oder eher ein spiralförmiger Schwung? Hast du mittels Finte oder durch Kraft versucht, die Parade zu umgehen? Wenn du eine Finte eingesetzt hast, welche Finte?
  • Welche Materialien hast du genommen? Und wie hast du sie verarbeitet? Wie lange hast du dir dafür Zeit gelassen? Und wie hast du sie gehärtet? Bei einem Katana: Wieviele Lagen Stahl hast du gefaltet? Hast du die Lagen Stahl gleichzeitig gefaltet oder nacheinander? Wie lange waren die Abkühlpausen zwischen den einzelnen Lagen? Hast du für alle Lagen gleich viel Materialien verwendet oder unterschiedlich viel? Wie hast du die Materialien vorher abgeschätzt?
  • Sorry, ich habe deine Anleitung ausprobiert und keinen Handstand hinbekommen. Ich werde nächstes Mal mal meinen Sporttrainer fragen. Der erklärt mir sicherlich besser, wie man einen Handstand hinbekommt.

Du siehst: Je nachdem, welchen Detailgrad man bevorzugt, gilt die Antwort als trivial, als übermäßig hartwurstig oder irgendwo dazwischen. Je nach gewünschtem Detailgrad, muss man andere Abstufungen treffen, wie detailliert das "wie" ausfallen soll.

Zitat
In allen diesen Beispielen kann man das "wie" festlegen, BEVOR man die Probe macht und der Spieler kann daher ungefähr abschätzen, was bei einem Erfolg/Fehlschlag passiert (Kausalzusammenhang).
Das geht bei JEDEM Detailgrad.

Zitat
Bei Variante 3 ist es so, dass der SPIELER ein "mögliches ob" bestimmt (z.B. "Ich möchte das Vertrauen des dunklen Lords gewinnen." oder "Ich möchte ungesehen in die Burg eindringen.") und der Wurf entscheidet darüber, ob aus der Möglichkeit ein "tatsächliches ob" wird. Das "wie" wird dann erst hinterher dazu erzählt, was zu einigen "unschönen" Szenen führen kann.
1) Wie gesagt: Der Spieler legt eine ENTSCHEIDUNG fest.
Er entscheidet sich, ob er heimlich die Burg infiltrieren möchte oder ob er lieber heimlich in der Stadt Sachen klauen möchte oder ob er sich lieber heimlich im Wald verstecken möchte oder ob er auf Heimlichkeit verzichtet und Rambo-mäßig reinstürmt. Egal, ob ihm diese Sachen nun gelingen oder nicht, sie haben alle unterschiedliche Konsequenzen.

Wenn er beschließt, in der Stadt etwas zu klauen und die Probe scheitert, hat das andere Konsequenzen als wenn er die Burg infiltrieren möchte und dort die Probe scheitert.

2) Du hast auch bei Detailgrad 2) ein "wollen": Du willst diesen Weg entlangschleichen. Ob dir das gelingt oder ob eher entlangtrampelst und ob du den Weg zurücklegst oder vorher von Wachen entdeckt wirst, entscheidet die Probe.

Die drei Aktionen unterscheiden sich nur vom Detailgrad. Der Rest ist im Prinzip gleich.

3) Das "wie" kommt auch immer auf den Detailgrad an:
Nehmen wir mal das Schlösserknacken als Beispiel und die Frage, wie ich in das Haus gekommen bin:
  • unterster Detailgrad: Ich habe meine Fertigkeiten eingesetzt.
  • mittlerer Detailgrad: Ich habe meinen Dietrich eingesetzt.
  • oberster Detailgrad: Ich habe den Dietrich mit den 2 Widerhaken eingesetzt.
  • hartwurstiger Detailgrad: Ich habe die 2 Widerhaken mit 10g Druck in das Zylinderschloss gedrückt und gewartet, bis es das erste Mal einen leichten Widerstand gab. Dann habe ich das Zylinderschloss um 30° gedreht, bis es zum zweiten Mal einen Widerstand gab und die Tür aufgesprungen ist.

Nehmen wir als Beispiel die Schleichenprobe und die Frage: "Wie bin ich in die Burg gekommen?"
  • unterster Detailgrad: Ich habe mich an den Wachen vorbeigeschlichen.
  • mittlerer Detailgrad: Ich habe gewartet, bis die Wachen Schichtwechsel hatten und bin dann vorbeigehuscht.
  • hoher Detailgrad: Ich habe im Busch gegenüber des Tores gewartet, bis die Wache mit der Abslösung gesproch hat. Diesen Moment habe ich ausgenutzt, um im Schutze der Dunkelheit und in meinem schwarzen Umhang gehüllt, an den beiden Wachen, die im Gespräch vertieft waren, vorbeizuhuschen.
  • hartwurstiger Detailgrad: Ich habe mich vom Süden den Tor bis auf 1 km genähert, dann habe ich die STraße verlassen und mich in die Büsch geschlagen. Ich habe eine geduckte Haltung eingenommen, so dass ich ungefähr 60cm hoch war und bin von einem Busch bis zum nächsten gehuscht. Das habe ich fortgeführt, bis ich etwa 50 Meter von der Torwache entfernt war. Ich habe gewartet, bis sich die Wache zur Ablösung umgedreht hat. Dann bin ich mit 10m/s in geduckter Haltung auf etwa 30 Meter heranngerannt, habe auf 5m/s abgebremst und darauf geachtet, wie die Ablösung mit der Wache gesprochen hat. Als das Gespräch auf die geile Schankwärtin zu sprechen kam und die Torwache laut angefangen hat zu lachen, habe ich auf 12 m/s beschleunigt und bin durch das Tor gehuscht. Auf der anderen Seite bin ich dann scharf links abgebogen in eine Seitengasse.
Zitat
In Variante 3 ist es aber so, dass die halbe Entscheidung einige "vollwertige" Entscheidungen (an Dämonenritualen teilnehmen bzw. sich als Frau ausgeben) beinhaltet, welche in diese subsumiert werden (genau wie der Schleichenwurf in deinem Beispiel jegliche Konsequenzen der Einzelentscheidungen innerhalb des feindlichen Lagers bereits von vorneherein "entschärft").
Wie gesagt: Die Hälfte der Entscheidungen werden vom Würfel getroffen. Und ob eine Entscheidung nun als vollwertig oder nicht gilt, hängt vom gewünschten Detailgrad ab.

Jemand, der Detailgrad 1 bevorzugt, wird Entscheidungen, die der Würfel bei Detailgrad 2 tätigt, als vollwertig ansehen.
Jemand, der Detailgrad 2 bevorzugt, wir Entscheidungen, die der Würfel bei Detailgrad 2 tätigt, jedoch nicht als vollwertig ansehen. Dafür wird er die Würfelentscheidungen von Detailgrad 3 als vollwertig ansehen.
Jemand, der Detailgrad 3 bevorzugt, wird Entscheidungen, die der Würfel bei Detailgrad 3 tätigt, nicht als vollwertig ansehen. Dafür wird er die Würfelentscheidungen von Detailgrad 4 als vollwertig ansehen.
etc.

Es ist alles nur eine Frage des Detailgrades. Und dieser lässt sich kontinuierlich verändern. (Ich habe hier der Einfachheit halber nur Stufen 1, 2 und 3 angegeben. Selbstverständlich sind aber auch Zwischenstufen denkbar.)
« Letzte Änderung: 23.11.2012 | 18:33 von Eulenspiegel »

Offline ArneBab

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #144 am: 23.11.2012 | 19:21 »
Wie gesagt: Die Hälfte der Entscheidungen werden vom Würfel getroffen. Und ob eine Entscheidung nun als vollwertig oder nicht gilt, hängt vom gewünschten Detailgrad ab.
Der Detailgrad ist allerdings ein Nebenschauplatz, wenn es um explodierende Würfel geht.

Der Detailgrad ist nämlich von dem Einfluss der Probe entkoppelt.

„Nucknuck soll mir helfen“ → Erfolg: Hilft
„Ich gehe zu Nucknuck und überzeuge ihn, mir zu helfen“ → Erfolg: Hilft
„Ich erzähle Nucknuck davon, was ich von seinem Assistent erfahren habe“ → Erfolg: Hilft

Der Detailgrad ist die Menge an Fluff, die wir um die Probe herumbauen.

Der Einfluss der Probe ist:

„Nucknuck soll mir helfen, und Socksock und Backback. Dann überzeugen wir zusammen den B“ → 4 Proben, um das Abenteuer zu lösen.
„Wir überzeugen den B“ → 1 Probe, gleicher Effekt.
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alexandro

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #145 am: 24.11.2012 | 00:12 »
Sehe ich genauso. Mit explodierenden Würfeln hat das wirklich nichts mehr zu tun.

Auch deine Antworten geben nicht wirklich wieder, WIE du das getan hast:
Aber sie geben es ausreichend genau wieder, um die Aktion im SIS hinreichend beschreiben zu können, ohne dass man in den Konflikt mit den Regeln gerät.

Wenn es bei gleichem Würfelergebnis wirklich einen Unterschied macht, wie genau man den Dietrich ins Schloss einführt (Fehlschlag+nach links gedreht=der Mechanismus rührt sich nicht; Fehlschlag+nach rechts gedreht=Dietrich wird durch das sich teilweise drehende Schloss verbogen), dann kann man das separat aufschlüsseln.

Aber solange die Gesamtheit aller möglichen Ergebnisse [Erfolg] und die Gesamtheit aller möglichen Ergebnisse [Misserfolg] (sowie ggflls. noch die Ereignisse für [Patzer] oder [Kritischer Erfolg]) innerhalb des SIS jeweils die gleichen Auswirkungen haben (egal wie man den Dietrich jetzt genau ins Schloss einführt, das Schloss geht entweder auf (Erfolg) oder es bleibt verschlossen (Misserfolg)), dann kann man sie imo auch in der Beschreibung zusammenfassen.

Das wird allerdings um so schwerer, je weiter ich den Bezugsrahmen fasse ("Ich mache den Mund auf, um ihn zu überzeugen" kann eine derart große Anzahl möglicher Strategien beinhalten, dass eine Zusammenfassung derselben die SoD der meisten Spieler sprengen dürfte) - in einem narrativen Spiel kann man jetzt sagen "OK, Abblende. Du hast ihn überzeugt, aber was genau ihr besprochen habt, das wollen wir noch im Dunkeln lassen, damit es an einem dramatische Moment ans Licht kommen und als Aufhänger für eine spätere Szene dienen kann."

Zitat
Nehmen wir als Beispiel die Schleichenprobe und die Frage: "Wie bin ich in die Burg gekommen?"
Dein Beispiel gibt aber eben NICHT den Wurf wieder.

Hier nochmal zum Mitschreiben:
Spieler1: "Ich will in die Burg."
SL: "Würfel mal auf Heimlichkeit."
S1: "Geschafft."
SL: "OK, du bist in der Burg."
S2: "Wie hast du das eigentlich gemacht?"
S1: "Ich habe mich an den Wachen vorbei geschlichen."

Die Antwort auf dem untersten Detailgrad könnte EBENSO GUT lauten "Ich habe mich in einem Heuwagen versteckt", "Ich bin nachts durch den Burggraben geschwommen", "Ich habe heimlich einen Tunnel gegraben" oder auch "Ich habe mich als liebliche Prinzessin verkleidet." und die jeweiligen Antworten lassen sich ebenfalls immer detaillierter (bis hin zur Hartwurst) aufdröseln.

Ändert aber nichts daran, dass hier ein direkter Kausalzusammenhang

[Würfelergebnis-->was der Charakter macht-->Auswirkungen]

hergestellt wird, wo normalerweise ein Zusammenhang

[was der Charakter macht-->x|Würfelergebnis|x'-->Auswirkungen]

besteht, also eine "code-switching"-Operation, bei der die Fiktion in Regeln, und die Regeln in Fiktion "übersetzt" werden. Damit wird (i ersterem Fall) die Fiktion aus den Regeln abgeleitet (ohne Übersetzung) und das geht selten gut aus.
« Letzte Änderung: 24.11.2012 | 00:38 von alexandro »

Eulenspiegel

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #146 am: 24.11.2012 | 01:07 »
@ArneBab
Dein Beispiel mit Nucknuck hat wenig mit dem Detailgrad zu tun. Wenn du dir die Realismusthreads hier im Forum durchliest, dann stellst du fest, dass der Detailgrad durchaus auch einen Einfluss auf den Crunch hat.

Beim Nucknuck-Überreden-Beispiel hätten wir:
hoher Detailgrad:
"Ich bringe das Argument 'Wir sitzen beide im gleichen Boot.' → Erfolg: Nucknuck glaubt, dass wir beide im gleichen Boot sitzen. (Es wird offengelassen, wieso Nucknuck das glaubt.)
oder
"Ich bringe das Argument, dass Tomtom auch Nucknucks Feind ist' → Erfolg: Nucknuck hält das Argument "Tomtom ist sein Feind" für sehr relevant. (Es wird offengelassen, wieso Nucknuck das glaubt.)

mittlerer Detailgrad:
Ich will, dass Nucknuck mir hilft. → Erfolg: Nucknuck will mir helfen. (Es wird offengelassen, warum Nucknuck mir helfen will.)

niedriger Detailgrad:
Ich will das Problem auf diplomatische Weise lösen. → Erfolg: Das Problem wurde auf diplomatische Weise gelöst. (Es wird offengelassen, ob das Problem durch Nucknucks Hilfe oder sonstwie gelöst wurde.)

Ein gutes Beispiel für unterschiedlcihe Detailgrade sind z.B.:
Jagd in DSA
Es gibt dort zwei Optionen für Detailgrade:
hoher Detailgrad:
Du würfelst erst Wildnisleben oder Tierkunde, um herauszufinden, in welchem Gebiet es das beste Wild gibt.
Anschließend würfelst du auf Spuren lesen, um herauszufinden, ob du Spuren entdeckst.
Anschließend würfelst du auf Tierkunde, um herauszufinden, ob du den richtigen Spuren folgst. (Bei Misserfolg kann es passieren, dass du ein Raubtier aufscheuchst.)
Anschließend würfelst du auf Schleichen, wenn du das Tier entdeckt hast und dich dem Tier nähern willst, ohne entdeckt zu werden. (Die Probe ist um so schwerer, je näher du an das Tier heranwillst.)
Anschließend würfelst du auf Bogen schießen, um einen Blattschuss anzusetzen. (Die Probe ist um so leichter, je näher du an das Tier herangeschlichen bist.)
Anschließend würfelst du noch, ob du deinen Pfeil wiederverwenden kannst oder ob er bei dem Schuss kaputt gegangen ist.

niedriger Detailgrad:
Du würfelst auf das Metatalent "Jagd". Je nachdem, wie gut du gewürfelt hast, wird bestimmt, wieviele Tagesrationen du gejagt hast und wieviel das Fell wert ist, dass du bekommen hast.

Oder nehmen wir Kampf bei Warhammer 40k.
hoher Detailgrad:
Jeder Angriff wird einzeln ausgewürfelt.

mittlerer Detailgrad:
Die Hordenregeln werden genutzt. Hier steht eine Würfelprobe stellvertretend für eine Serie von Angriffe, durch die du dann auch mehrere Gegner tötest.

niedriger Detailgrad:
Existiert in Warhammer 40k nicht, wird aber in einigen RPGs vorgeschlagen, die den Kampf nicht als Fokus haben:
Es gibt nur eine Probe, die entscheidet, ob man den Kampf gewinnt oder verliert.

@alexandro
Ein hoher Detailgrad bei Schlösser knacken, wäre für die Meisten wahrscheinlich langweilig. Deswegen bietet man dort keine detaillierten Regeln an. Wenn aber mal "Einbrecher:Das Diebesgut" herauskommen sollte, könnte ich mir dort folgende Regelmechanik vorstellen:

1) Jedes Schloss besteht aus x verschiedenen Zylindern, die alle bei einem unterschiedlichen Winkel unterschiedlich stark runtergedrückt werden müssen. Der SL schreibt dies vorher verdeckt auf. (So ähnlich wie bei Mastermind.)
2) Der Dietrichspezialist sagt nun an, welchen Dietrich er verwendet. Jeder Dietrich hat unterschiedlcihe Werte und gibt unterschiedliche Boni und Mali für bestimmte Sachen.
3) Anschließend sagt der Spieler an, welche Methode er anwendet: Es gibt setzen, harken und raken.
4) Raken gibt z.B. einen Bonus von 10 auf die Probe, verdreifacht aber auch den Schwierigkeitsgrad des Schlosses. (Ist also für Anfänger geeignet, die ein einfaches Schloss öffnen möchten.)
5) Beim Setzen sagt der Spieler an, bei welchem Stift er beginnen möchte. Anschließend gibt es eine Probe auf Tastsinn, ob er den richtigen Unterschied spürt. Anschließend muss der Spieler sagen, ob er die Position des Stiftes hält und weiterdreht (Vorteil: Schnelligkeit: Nachteil: Sperrung kann ausgelöst werden), die Position des Stiftes hält und einen anderen Stift ausprobiert (Vorteil: ist erstmal sicher, Nachteil, Fingerfertigkeitsprobe notwendig, damit der gesetzte Stift nicht verrutscht) oder ob er die Position des Stiftes verändert, um festzustellen, ob es noch eine zwei potentielle Position gibt.

bzgl. Konflikt Regeln <-> SIS
Ob eine Beschreibung in den Konflikt mit den Regeln gerät, ist unabhängig vom Detailgrad. Das ist eher eine Frage von extrinsischen Regeln vs. intrinsischen Regeln und der Frage, wie plausibel die Regeln sind.

Zitat
Aber solange die Gesamtheit aller möglichen Ergebnisse [Erfolg] und die Gesamtheit aller möglichen Ergebnisse [Misserfolg] (sowie ggflls. noch die Ereignisse für [Patzer] oder [Kritischer Erfolg]) innerhalb des SIS die gleichen Auswirkungen haben (egal wie man den Dietrich jetzt ins Schloss einführt, das Schloss geht entweder auf oder es bleibt verschlossen), dann kann man sie auch in der Beschreibung zusammenfassen.
Klar, kann man tun. Letztendlich kann man jedes Abenteuer in vier Optionen einteilen:
1) Die SCs haben das AB gelöst und haben Einfluss gewonnen.
2) Die SCs haben das AB gelöst, aber Einfluss verloren.
3) Die SCs haben das AB nicht gelöst, aber Einfluss gewonnen.
4) Die SCs haben das AB nicht gelöst und Einfluss verloren.

Oder im Kampf:
Letztendlich interessiert mich doch nur: Gewinnen wir den Kampf und wieviele Ressourcen verbrauchen wir? Das kann man problemlos mit einer Probe abhandeln. Dennoch wünschen sich viele Leute einen detaillierteren Kampf.

Allerdings wäre es imho recht langweilig, das ganze mit nur einer einzelnen Probe abzuhandeln. Klar kann man sagen, dass diese vier Optionen ja nur grobe Richtlinien sind, aber sich die Sachen im Detail unterscheiden. Aber das ist bei den Dietrichsachen ja auch der Fall. Wir habend dort die folgenden Optionen:
1) Ist die Tür anschließend offen oder geschlossen?
2) Ist das Türschloss anschließend noch nutzbar oder nicht? Oder ist das Türschloss evtl. nur noch in eine Richtung nutzbar?
3) Wie offensichtlich ist der Eingriff am Türschloss? Sieht jeder Passant Kratzspuren am Türschloss oder muss schon ein Schlosser eine spezielle Überprüfung vornehmen, damit er sieht, dass das Schloss manipuliert wurde?
4) Ist mir ein Dietrich dabei abgebrochen oder nicht? Wenn ja, welcher?
5) Wie lange hat das ganze gedauert?
6) Habe ich dabei spezielle Informationen über das Schloss oder den letzten Schließenden erlangt?

Zitat
Die Antwort auf dem untersten Detailgrad könnte EBENSO GUT lauten "Ich habe mich in einem Heuwagen versteckt", "Ich bin nachts durch den Burggraben geschwommen", "Ich habe heimlich einen Tunnel gegraben" oder auch "Ich habe mich als liebliche Prinzessin verkleidet." und die jeweiligen Antworten lassen sich ebenfalls immer detaillierter (bis hin zur Hartwurst) aufdröseln.
RICHTIG!
Aber das ist bei JEDER Sache so. Wenn ich dich Frage, wie du auf den Baum geklettert bist, könntest du sagen:
"Ich habe mich an den unteren Ästen hochgezogen" oder "Ich bin hochgesprungen und habe mich an den oberen Ästen festgehalten und mich mit den Beinen an den unteren Ästen abgestützt" oder "Ich habe meinen Gürtel ausgezogen, ihn um den Baumstamm gewickelt und habe imich dann daran schrittweise hochgearbeitet" oder "Ich habe ein Seil mit Enterhaken um einen dicken Ast geworfen und mich dann hochgezogen" oder "Ich habe an einem dicken Ast einen Aufschwung gemacht" oder...

Auch hier lassen sich die jeweiligen Antworten immer detaillierter bis zur Hartwurst aufdröseln. (Und sogar die Hartwurst kann man noch detaillierter aufdröseln, wenn man sich für biochemische Vorgänge im Körper interessiert.)

Offline ArneBab

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #147 am: 24.11.2012 | 01:47 »
Beim Nucknuck-Überreden-Beispiel hätten wir:
hoher Detailgrad:
"Ich bringe das Argument 'Wir sitzen beide im gleichen Boot.' → Erfolg: Nucknuck glaubt, dass wir beide im gleichen Boot sitzen. (Es wird offengelassen, wieso Nucknuck das glaubt.)
oder
"Ich bringe das Argument, dass Tomtom auch Nucknucks Feind ist' → Erfolg: Nucknuck hält das Argument "Tomtom ist sein Feind" für sehr relevant. (Es wird offengelassen, wieso Nucknuck das glaubt.)

mittlerer Detailgrad:
Ich will, dass Nucknuck mir hilft. → Erfolg: Nucknuck will mir helfen. (Es wird offengelassen, warum Nucknuck mir helfen will.)

niedriger Detailgrad:
Ich will das Problem auf diplomatische Weise lösen. → Erfolg: Das Problem wurde auf diplomatische Weise gelöst. (Es wird offengelassen, ob das Problem durch Nucknucks Hilfe oder sonstwie gelöst wurde.)
Dann präzisiere ich das: Der Detailgrad hat zwar Einfluss auf den Crunch, aber nicht auf die Frage, wie viel explodierende Würfel bewirken.

Das Beispiel mit der Jagd dagegen hat wieder Detailgrad und Reichweite der Probe vermischt. Wenn nur einmal gewürfelt wird, hat ein Explodieren dieser einen Probe einen viel größeren In-Play-Effekt als wenn zehnmal gewürfelt wird.

Im ersten Fall bringt der Charakter Massen an Fleisch ans Lagerfeuer. Im letzteren schleicht er sich viellecht perfekt an das Wild an, verfehlt es aber beim Bogenschuss. Es sei denn, frühere Proben geben Boni auf spätere…

Die Reichweite ist der Unterschied zwischen „Die Weltherrschaft übernehmen“ und „Verrücktes Gerät bauen“+„Verrücktes Gerät erklären“+„Verrücktes Gerät benutzen“+„Pinkies Fehler ausbügeln“.
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Eulenspiegel

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #148 am: 24.11.2012 | 01:50 »
Das, was du als "Reichweite der Probe" bezeichnest ist scheinbar der Detailgrad.

Zitat
Wenn nur einmal gewürfelt wird, hat ein Explodieren dieser einen Probe einen viel größeren In-Play-Effekt als wenn zehnmal gewürfelt wird.
Richtig. Proben mit einem niedrigen Detailgrad haben in der Regel einen größeren Effekt.

Offline ArneBab

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Re: Explodierende Würfel
« Antwort #149 am: 24.11.2012 | 04:39 »
Das, was du als "Reichweite der Probe" bezeichnest ist scheinbar der Detailgrad.
Ich unterscheide zwischen Regeltechnisch und Erzählt.
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