Autor Thema: Abenteuer und Kampagnenplanung  (Gelesen 6714 mal)

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Offline Benjamin

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #25 am: 9.05.2013 | 13:02 »
So was wie ausgeglichene Kämpfe braucht es nicht zwingend: Über nicht balancierte Kämpfe


Offline Skeeve

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #26 am: 9.05.2013 | 13:20 »
Ich habe gelesen, dass da auch nach weak, medium und boss encounters gestaffelt wird, so dass die Herausforderung graduell langsam zunimmt und auch so für Dramatik sorgt.

Einerseits können bei Savage Worlds durch de nach oben offenen Schaden ("explodierende Würfel") auch weak encounter tödlich für einen Charakter sein, andererseits will ich in der Zukunft, wenn die Charaktere noch weiter aufgestiegen sind und die Dinge entdeckt haben die sie nie hätten entdecken sollen, die heftigeren Gegner auspacken.

Aber das liegt dann auch daran das die Charakter dann nicht einem kleinem kriminellen Händler auf die Füße treten, sondern sich bei viel mächtigeren Organisationen unbeliebt gemacht haben.

[Ansonsten versuche ich auch noch ein Gefühl für die Kämpfe zu bekommen. Irgendwie habe ich den Eindruck das ich bei den Kämpfen immer deutlich schlechter würfel als die Charaktere/Spieler und planloser agiere. Da ist dann auch die Unterscheidung zwischen "weak" und "boss" nicht so klar zu erkennen. ;) ]
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Offline Skeeve

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #27 am: 9.05.2013 | 13:56 »
So was wie ausgeglichene Kämpfe braucht es nicht zwingend: Über nicht balancierte Kämpfe



Ja. Früher, als D&D-Spieler, war ich von dem Konzept der CR (ich glaube "Challenge rating" war das in lang) schwer beeindruckt. Dient zum ermitteln wie ausgeglichen/herausfordernt ein Kampf für die Heldentruppe sein wird.

Jetzt, als Savage Worlds-Spielleiter, bin ich der Meinung ausgeglichene Kämpfe gibt es nicht. Bei SW erscheinen mir die Kämpfe noch so zufällig zu sein, das ich einfach die Gegner nehme die sich aus der Situation heraus ergeben. Abgesehen davon dass die Charaktere bis jetzt jeden Kampf relativ gut überstanden haben, ist meistens während des Kampfes irgendwas unerwartetes (verdammt gut gut getroffen bzw. verdammt viel Schaden) gewürfelt wurden ("der kleinste Gegner mit der kleinsten Waffe ist am Ende des Kampfes der einzige Gegner der einen Charakter verwundet und macht dabei sowiel Schaden das der Charakter fast tot ist", "bei einem kleinen Kampf gegen einen einzigen Gegner ist der erste Schuß gleich der Blattschuß der den Gegner kampfunfähig macht", ...).

Ich bin noch nicht sicher ob mir das gefällt, aber ich denke mittlerweile nicht mehr viel über "Ausgeglichenheit von Kämpfen" nach und es hat eben zu bemerkenswerten spektakulären Ergebnissen geführt.

Wenn ich im Rückblick auf die D&D-Zeiten zurückschaue: oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #28 am: 9.05.2013 | 17:31 »
Wenn ich im Rückblick auf die D&D-Zeiten zurückschaue: oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner.

Das, finde ich, kann man durchaus noch mal betonen.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Offline Skeeve

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #29 am: 9.05.2013 | 20:12 »
Ja, gefällt mir auch immer mehr...

Jetzt habe ich meine erste Signatur hier im Forum...  :D
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Offline Nørdmännchen

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #30 am: 10.05.2013 | 13:19 »
Und bei dem Punkt Höhepunkt durch Spielleiterplanung, weiss ich nicht genau wie ich die Spieler in diese Entscheidungssituation und Planungsszene bringe, kannst du dazu noch mehr sagen?

Uggh, auch wenn ich damit in die Balancing-Diskussion grätsche, will ich mal versuchen, auf Deine Nachfragen einzugehen. Eigentlich wollte ich schon immer mal was zu dem Thema schreiben. Dann lasse ich hier meiner Egomanie mal freien Lauf. Ich hoffe daher nicht zu sehr ins Schwafeln zu geraten oder alte Szene-Hüte aufzukochen (aber einfach nur eine Linksammlung posten wäre ja auch irgendwie unfreundlich ;D).

In Kürze
Grundhaltung des SLs wäre in meinem Fall der ‘improvisierende Dramaturg’. Ich sehe meine Hauptaufgabe also im spontanen Erzeugen einer dramatischen Struktur. Die Spieler wären demgegenüber die ‘improvisierenden Dramatiker’ und schaffen die eigentliche Handlung. (Die Kategorien mache ich nur zur Verdeutlichung auf, wirklich trennscharf ist die Rollenteilung nicht.)
Also Stichwort Struktur: Ich plädiere für einen relativ klaren Ablauf innerhalb eines ‘Aktes’. Dabei kann ein einzelnes Abenteuer aus einer unterschiedlichen Menge dieser Akte bestehen. (Klassischer Weise drei, bei mir oft vier...)

Aufs Einfachste herunter gebrochen liest sich dieser Ablauf so:
Entscheidungssituation -> Zielsuche -> Herausforderungen -> Höhepunkt -> Wendung -> goto Akt+1: Entscheidungssituation

Der 'Dreiklang' meint einfach eine sehr wirksame Abfolge von drei Wendepunkten, die immer in dieser Reihenfolge auftauchen:
1. Wendung: Hinter dem vermeintlichen Ziel befindet sich eine viel größere Gefahr.
2. Wendung: In der Höhle des Löwen erhalten die SC einen unverhofften "Schatz". (Gabe, Information, Elexier usw.)
3. Wendung: Nachdem sie die größere Gefahr gebannt haben, werden die SC mit der Ausgangssituation konfrontiert und können nun den "Schatz" zum Einsatz bringen.
(Klingt formelhaft, funktioniert zuverlässig...)

Im Zusammenhang einer Kampagne betrachtest Du nun ein einzelnes Abenteuer als einen Akt in der Kampagne. Dies erreichst Du insbesondere dadurch, dass Du dem Finale die Funktion einer Wendung im größeren Kontext verleihst.
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Heldenreise & Archetypen
OK, wenn wir schon bei Cambpell sind: ich glaube auch, dass da einiges an Potential drinsteckt. (Auch wenn ich - mit Verlaub - erbrechen muss, wenn ich weiterhin so viele Film-Trailer zu sehen bekommen, in denen der Monomythos klischee-triefend wortwörtlich ausgelegt wird. Das ist derzeit eine Plage... ernsthaft, ich find’s furchtbar.)
Ganz wie Du sagst: es ist recht vielschichtig und als Instant-Rezept (gute Beschreibung  :d) mit zunehmendem Verzehr immer unbekömmlicher.
Ich bereite nicht gerne vor... und wenn dann doch, dann am liebsten NSC sowie deren Antriebe und Beziehungen - gefolgt von frei einsetzbaren Objekten und Schauplätzen. (Fiasco? - Keine Ahnung, was ist das? ;))

Ein erster Schritt, die Heldenreise im RSP zu Nutzen, ist das Modell der Archetypen. (Von C.G. Jung über Campbell bis zum übersichtlicheren Modell von Vogler.) Hier kommt das gaaaanz große ABER:
Ich kenne verschiedene SL-Ratgeber (bzw. Meister-Hinweise), die vorschlagen einzelne NSC konkret als passenden Archetyp zu entwerfen. Das halte ich für eine große Falle, die gerne auch in oben beschimpfte Klischees abdriftet.
Ein Archetyp ist weniger eine konkrete Figur, als vielmehr eine Funktion - in unserem Fall ein dramaturgisches Mittel. Ein Archetyp ist (nach Vogler) eine Maske, die verschiedene Figuren im Laufe des Handlungsbogen aufsetzen können.

Jetzt da das gesagt ist, werde ich weiter unten konkret Archetypen vorschlagen. Immer unter der Prämisse: überlege für alle NSC, welche verschiedenen archetypischen Funktionen sie erfüllen könnten, und mach Dir eventuell eine entsprechende Notiz. In der konkreten Spielsituation steigt dann die Chance, dass Du unkompliziert die richtige Figur zur Hand hast: “Oh, ich benötige einen Mentor - da wäre doch...”


Entscheidungssituationen
Mit den Entscheidungssituationen beziehe mich ziemlich direkt auf eine Technik aus der Forge (berühmt-berüchtigtes Indie-RSP-Forum) bzw. aus Sorcerer (RSP von Ron Edwards). Der entsprechende Begriff lautet: Bang. Ich habe ihn oben nicht verwendet, da er erstens nicht jedem bekannt ist und zweitens eine moralische Entscheidung impliziert. (Ich halte moralische Dilemmata zwar für bereichernd aber nicht als notwendig für ‘Erzählkunst’.)
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Wichtig sind an erster Stelle SC mit Wertvorstellungen. Jede Hauptfigur sollte Dinge haben, die ihr unbedingt am Herzen liegen. Ziele, Ideale, Schützenwertes usw. Es geht um Sachen, die Opferbereitschaft wecken.

Es wurde ja grade erst über Gewalt im Rollenspiel diskutiert. Meiner Meinung nach, ist physische Gewalt grade dann (über-)dominant im Spiel, wenn die SC keine klar erkennbaren Werte haben. Als letzte Instanz ist dann das eigene Leben noch immer das, was jedem SC (und seiner/m Spieler/in) am Herzen liegt. Gibt es nichts anderes, so bleibt die Bedrohung von Leib und Leben als das wesentliche Konfliktpotential. Sprich: die Spannungs-Quelle des Handlungsbogens ist Gewalt.
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Entscheidungssituationen sind ihrem Kern nach Konfliktsituationen - Zwickmühlen, Dilemmata - nenn es wie Du willst. Du brauchst also Dinge, die den SC etwas bedeuten, um diese in Gefahr zu bringen oder in Frage zu stellen.
Verschiedene Systeme haben solche Flaggen (oder: Flags) inzwischen mit an Bord. Entsprechende Tipps dürftest Du hier im Forum reichlich finden. Ansonsten: Welche NSC bedeuten den SC viel? Welcher Kultur und entsprechenden Ideale haben sie? Was möchten sie noch erreichen?
Solche und ähnliche Fragen kannst Du Dir und vor allem auch Deinen Spielern stellen. Finde heraus, worauf die SC anspringen und bringe Deine Spieler dazu, diese Werte zu kommunizieren. Manchmal klappt das schneller, manchmal wirst Du erst nach diversen Runden wissen, womit Du sie ‘an den Haken’ bekommst. (Leider springen nicht alle Spieler auf selbst festgelegte Ideale an.)
Viele SC haben natürlich auch diverse universelle Werte: Geld horten, das Gesetz vertreten, Prinzessinnen retten, die Enterbten rächen (Du weißt schon...)
In einer Entscheidungssituation tust Du zunächst einmal nichts anderes, als (mindestens) zwei solcher Werte gegeneinander aufzustellen.
Optimaler Weise...
  • ...ist Innaktivität auch eine Entscheidung, die zu Konsequenzen führt.
  • ...bergen alle Entscheidungen die Gefahr eines Opfers.
  • ...kann, bei möglichst objektiver Betrachtung, keine Entscheidung als richtig bzw. ‘besser’ gelten.

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Archetypen für Entscheidungssituationen
Der Herold ist der klassische ‘Überbringer des Aufrufes zur Entscheidung’. Im Zweifel kannst Du sogar zwei Herolde einsetzen, die Unvereinbares von den SC erbitten oder verlangen.

Der Mentor tritt gerne auch in Personalunion mit dem Herold auf. Die Aufgabe des Mentors in der Entscheidungssituation ist die Verdeutlichung derselben. Teilweise ganz direkt: “Nun, ich denke Ihr müsst einen Weg wählen...” Teilweise als Frage: “Habt Ihr Euch schon überlegt?” Teilweise umständlicher: “Ich werde mich in diese Richtung entfernen, doch Euch bleibt sie verschlossen.”
Ein Sonderfall ist die ‘Wahl durch neue Macht’. Hier stattet der Mentor die SC mit Gaben aus, die sie mächtiger machen. Beispiele: Zauberspruch, Superwaffe, geheime Adressen usw. (Eigentlich verleiht der Mentor seine Gaben nach der Zielsuche.) Die Entscheidung die gefällt werden muss heißt: “Was tun wir mit dieser Macht?”
Deutlich wichtiger wird der Mentor übrigens bei der Zielsuche...

Ein Schatten ist eine Figur, die eine reale oder scheinbare Bedrohung ausstrahlt. Wenn ein Wert bedroht wird, ist die Entscheidungssituation auch nicht mehr fern.

Ein Verbündeter kann seine eigenen Interessen anmelden. Streng genommen wird er damit vorübergehend zum Herold.

Der Trickster stellt durch seine unkonventionelle Art den Status Quo in Frage. Wenn eine Figur die Umwelt der SC oder deren Wahrnehmung durcheinander wirbelt, ist das oft ein Zeitpunkt, der eine Entscheidung verlangt.


Bevor ich weiter sabbel
OK, gut, es wird viel Geschwafel... und mich verlässt die Lust am Tippen. ;) Soll ich demnächst mit der Zielsuche weitermachen? Oder genügt das für’s Erste?
« Letzte Änderung: 10.05.2013 | 13:26 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Offline kalgani

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #31 am: 10.05.2013 | 13:32 »
hab mir auch mal gedanken gemacht...

im endeffekt mache ich mir eine mindmap mit ereignissen, dazu ein grobes datum und mögliche dazu passende orte.
dann lass ich die chars laufen und machen, manchmal erwischen sie ein entsprechendes ereignis nicht und dieser handlungsstrang kann nicht weitergeführt werden, manchmal muss man sich auch zwischen verschiedenen strängem entscheiden.

alles dazwischen wird am tisch improvisiert.

vorgestern z.B. gab es zwei vorgegebene stränge:

ereignis:
grafen kommen in die fürstenstadt zwecks kriegsrat.


option 1. option die chars folgen dem spektakel und haben dabei die möglichkeit mit einem hohen perseptioncheck eine spionin beobachten zu können die ihren auftraggeber trifft. das bei der gefangennahme nach dem gespräch sie leider um hilfe rufen kann und der auftraggeber (ein verwandeleter alter schwarzer Drache) sie retten würde, um die informationen der spionin nicht in falsche hände geraten zu lassen, hatte die chars dabei nicht bedacht... (panische flucht :D)

option 2. die chars warten bis sie von ihrem "buddy" dem fürsten eine einladung zum kriegsrat bekommen und verpassen somit die gelegnheit die spionin zu sehen. dort hätte es dann andere mögliche anknüpfpunkte gegeben.

Offline Gorilla

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #32 am: 10.05.2013 | 14:03 »
Zur klaganis Mind-Map, die ich auch sehr gerne nutze kommt bei mir immer noch eine Relationship-Map der beteiligten Personen.
Wichtig sind für mich vor allem immer die Hintergründe des Geschehens und die Motive der beteiligten NSCs.
Daraus entwickelt sich die "Story" durch die Entscheidungen und Aktionen der SCs immer beinahe von alleine.

Dazu bekommt jeder NSC eine mehr oder weniger (nach Relevanz gestaffelt) ausführliche Beschreibung, damit ich nicht alle gleich spiele.
Die Hauptpersonen und -schauplätze sind auch immer mit Bildmaterial ausgestattet.

Offline kalgani

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #33 am: 10.05.2013 | 14:38 »
eine beziehungsmap nutze ich ebenfalls, aber die gehört bei mir eher zum setting stuff, als direkt zum abenteuer.

das mit den nsc akting rules muss ich auch mal beherzigen, denn da komme ich einfach zu oft zu gleich rüber / oder durcheinander^^

Offline Gorilla

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #34 am: 10.05.2013 | 14:58 »
Geht mir eben auch so, bis auf wenige Ausnahmen und deshalb halte ich das seit einiger Zeit immer vorab schriftlich fest, um mir da selbst ein bisschen weiter zu helfen.

Was ich noch mache (immer):
Musik. Jede Szene bekommt ihre eigene Musikuntermalung. Unter Umständen auch einige NPCs und Orte.

Offline sangeet

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #35 am: 10.05.2013 | 15:20 »
Ich mache auch alles mit Mind Map's, ich greife ab und zu auch Ideen aus gekauften Abenteuern auf, die ich dann mittels Map auf Konflikt Ebene konvertiere.

Eine Interessante Idee aus Apocalypse World ist sich rund um die Mind Map
Beziehungen aufzumalen, die die Ressourcen der Spieler betreffen.

Also die Entscheidung dann letztendlich systematisch zu Gewichten gegenüber irgendwelchen Bedürfnissen die die SC haben. In Apocalypse World sind das Essen /Wasser /Sex /Überleben (meine ich mich zu erinnern.) Für ein Fantasy Setting könnte das ja z.b. auch Politischer Einfluss, Respekt der Bevölkerung /Respekt bei einer bestimmten Fraktion sein, oder z.b. Einklang mit einer bestimmten Geisteshaltung /Philosophie. Diese Wichtung kann man dann als Dynamische Reaktion seiner NPC's nehmen auf die Aktionen die die Spieler ausgeführt haben.

Werden die SC z.b. zu Einflussreich beim Grafen, ruft das andere eifersüchtige Adelige auf den Plan, die die Spieler für ihre Zwecke einspannen wollen, oder diskreditieren etc.
Alles schließt Nichts mit ein.

Offline Celestine

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #36 am: 11.05.2013 | 22:38 »
@Skeeve: Also ich finde ja auch das Kämpfe beim Rollenspiel die halbe Geilheit ist. Was du da am Beispiel von dem Händler und seinen Burschen erzählst, finde ich irgendwie nett. Also oft kommt es ja zwischen den Spielern und den NSCs zu pöbeleien und hier am Ende wird dem angeschagenden Händler noch angeboten, dass er geheilt wird, wenn sich anständig verhält. Das erinnert mich irgendwie an ein Biergelagere, wo sich erst gezofft und dann selig in den Armen gelegen wird. Der Hund war noch mit als letztes Auf den Beinen...lolz!!  ;D

Die Gift-, Verleumdung- und Schlägertruppenbeispiele für die Hofintrige, haben mir auch gefallen. Mal sehen, ob ich mal eine Hofintrige spiele habe ich noch nie gemacht, kann ich mir jetzt aber nach dem was du geschrieben hast besser vorstellen.

Ein Dungeon ohne Kämpfe, das gibt's ja bei Indiana Jones und wenn dann mit dem goldenen Idol aus der Todesfalle raus ist, ist der ganze wütende Stamm auf seinen Fersen. Geile Verfolgungsjagt ...

Das schlechtere Würfeln und planlose agieren, könnte ja auch damit zu tun haben, dass du halbunbewusst deine Spieler nicht killen willst und versuchst  rauszufinden, wie die Gegner trotzdem bedrohlich wirken und bleiben? Vielleicht projeziere ich auch nur!

Die Dinge entdecken die sie nicht hätten entdecken sollen, das klingt cthuluid  :ctlu:

Ja ausgeglichene Kämpfe. Damit habe ich mich noch nicht so befasst. Mich interessiert, wieviele Kämpfe braucht ein Abenteuer. Wie bringe ich da viel Abwechslung rein, wie steigere ich effektvoll den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe? Muss das immer mit Todschlag enden? Kann ja auch sein das einem SC ein Fluch angehängt wird, oder ein Gegner zum Verbündet wird, ...oder was sonst noch so werden kann! Magie und Kampfszenen, wie das da das Potential zum Aufpeppen?

Glückwunsch zu deiner Signatur, in dem Sinne auch schön, dass der Oger nicht mehr traurig ist!  ;)

@Benjamin: Wow, ich fühle mich total geehrt, dass ich in deinem Blog erwähnt werde!  ::)
Ja Mensch, dass ist so ein Spielstil, den ich mutig finde, die Characktere echt dem Tod auch Preis zu geben und das die Spieler trotzdem dran bleiben und sich neue Characktere machen, weil die Ereignisse in der Kampagne einfach spannend sind und dann ist halt ein errungener Sieg auch echt triumphal. Das inspiriert mich! Am Besten dann schon Ersatzcharacktere bereit liegen haben, wobei es ja auch bei D&D die Möglichkeit gibt, die Leute vom Tod wiederzuholen.

Ich zitiere dich ohne blaue Kästen, denn ich weiss nicht wie das geht!

"Und dann wird es ein fröhliches Geben und Nehmen, die Geschichte schreibt sich selbst, und ich bin kein Autor, sondern spiele als SL zusammen mit den Spielern in meiner Kampagnenwelt." Das klingt so gesund, ich muss noch dahinter kommen, wie du das genau meinst!


@Nordmännchen:

In Kürze

Der improvisierende Dramaturg, dass ist...genialisch! Welche sind jetzt die klassischen 3 bzw. 4 Akte aus denen ein Abenteuer besteht?
Dem Abenteuer ein Finale im grösseren Kontext der Kampagnen verleihen? Kannst du das noch veranschaulichen?

Heldenreise & Archetypen:

Die archetypischen Funktionen die von den NSCs als Masken aufgezogen werden können um  der Dramaturgie zu dienen, dass ist ebenfalls...toll!

Entscheidungssituationen

Es geht also darum ein Gefühl für das zu bekommen, was für Spieler und ihre Charackter wert hat und dann mindestens 2 dieser Werte gegeneinander aufzustellen, damit sich eine Entscheidungssituation ergibt. Wird Batman den Joker entkommen lassen um die Frau zu retten die ihn liebt?

Mach auf jeden Fall weiter mit was auch immer, z.B. Zielsuche. Nein, aber das mit den verschiedenen Erzählsträngen ich zitiere ( wie geht das eigendlich, dass das diesem blauen Zitatkasten im Post erscheint) ...also Stichwort mehrere Stränge etablieren:

"Für mehr Komplexität: Ich sehe jeden 'Dreiklang' aus Wendepunkten als einen Handlungsstrang. Übergreifend über mehrere Abenteuer kannst Du also mehrere Stränge etablieren. Abenteuer Finale X ist vielleicht die 'Gabe' aus Strang A, während Finale Y die 'größere Gefahr' von Strang B aufwirft".


@Kalgani und Gorilla: Also die Mind Map, was ist das (Link?)? Damit laufen soszusagen geplante Ereignisse ab, die unabhängig von den Spielern so oder so eintreten? Sind da auch Ereignisse mit dabei, auf die die Spieler keinen direkten Einfluss nehmen können, weil sie räumlich zu weit entfernt sind oder so?

Beziehungsmap, NSC acting rules? Ich bin ganz Ohr!

Das mit der Musik mit Wiedererkennungswert finde ich auch geil, ebenfalls um für gewisse Szenen und Begegnungen zu Beginn die Stimmung zu vermitteln. Aber die ganze Zeit im Hintergrund Musik laufen lassen, ich glaube davon bin ich ab...ja,ja ich bin ein Mann mit Prinzipien!
Auf jeden Fall finde ich das geil, wenn bei Star Wars das Empire Theme läuft, dann wird's immer ernst! Schluss mit lustig, Vader kommt um dich zu erwürgen!

@Sangeet: Ideen aus gekauften Abenteuern auf Konfliktebene konvertieren? Was heisst das?  :D
Die Bedürfnisse, könnte man wieder  mit den Werten gleichsetzen, sowas worauf die Spieler anspringen und worauf hin sie eine Entscheidung treffen. Wobei du dann weiter sagst, dass die Entscheidungen der Spieler, bei den NPSCs wiederum eine Reaktion auslöst, auf die wiederum die Spieler reagieren müssen und so entsteht Konfliktstoff für Plots und fortlaufende Abenteuer, richtig?





« Letzte Änderung: 12.05.2013 | 00:45 von Celestine »
"Before there was anything, there was nothing. And before there was nothing, there were monsters." https://www.youtube.com/watch?v=F2k7Jf9xO3g

Offline Skeeve

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #37 am: 12.05.2013 | 05:14 »
@Skeeve: Also ich finde ja auch das Kämpfe beim Rollenspiel die halbe Geilheit ist. Was du da am Beispiel von dem Händler und seinen Burschen erzählst, finde ich irgendwie nett. Also oft kommt es ja zwischen den Spielern und den NSCs zu pöbeleien und hier am Ende wird dem angeschagenden Händler noch angeboten, dass er geheilt wird, wenn sich anständig verhält. Das erinnert mich irgendwie an ein Biergelagere, wo sich erst gezofft und dann selig in den Armen gelegen wird. Der Hund war noch mit als letztes Auf den Beinen...lolz!!  ;D

Um erstmal auf etwas zu antworten was ich jetzt nicht zitiert habe: Da gibt es zum einen in der normalen Ansicht rechts oben bei den Postings in "Zitat"-Link. Damit hat man dann fast das ganze Posting als Zitat hier im Editor-Feld (Zitate innerhalb von Zitaten werden dabei nicht mitzitiert) und wenn man hier beim schreiben der Antwort ist, dann gibt es bei den Posting die unten angezeigt werden auch rechts oben jeweils eine "Zitat einfügen"-Link, der eben genau das macht (haut einem also solch einen Block mit [quote ]und dem Inhalt vom zitierten Posting [/quote] in das Editorfeld ). Ist vermutlich auch noch alles irgendwo hier erklärt.

Zu Kampf mit dem "Händler"/Schmuggler: Sie hatten ihn teils über seine Geschäfte und teils über einen anderen "Händler" (der aber, im Gegensatz zum befragten Händler, hauptsächlich mit Informationen handelt) ausgefragt und da war er doch sehr zugeknöpft und hat mehr um den heißen Brei herumgeredet als zu antworten. (Dass sie den anderen "Händler" im offiziellen Auftrag wegen Verdachts auf Hochverrat suchen hatten sie, glaube ich, nicht erwähnt. Das sie aus der Nachbarstadt kommen hatten sie auch nicht mehr erwähnt. Da hatten sie schon vorher bei der Stadtwache festgestellt dass das keine gute Idee ist.)

Von daher brauchten sie den Händler noch irgendwie lebend zur weiteren Befragung, aber nicht die 6-7 Gehilfen und eigentlich auch nicht die 2 Wachhunde die sich in den Kampf einmischen wollten. Darum ist der eine Hund vom Magier mit einen Geschoß aus magischer Energie gestopt und die Gehilfen mittels Nah- und Fernkampf kampfunfähig gemacht worden. Nach dem Kampf hatte sich dann gezeigt dass sich die erste Hilfe nur noch bei einem Gehilfen wirklich lohnte. [Wobei mir gerade einfällt, dass einer der Schläger vom Magier einen Angstzauber abbekommen hatte und daraufhin in's Kontor flüchtete und dabei in der Tür beinahe noch von den beiden Hunden übern Haufen gerannt wurde. Also gab es neben dem Händler sogar noch zwei menschliche Überlebende und einen Hund.] Nach dieser kleinen Klärung der Fronten war der Händler dann auch gesprächiger (ich weiß nicht mehr ob er erst geheilt und dann weiter befragt wurde oder andersrum) und am Ende einigten sich beide Parteien darauf diesen Vorfall nicht bei der Stadtwache zu melden und sich aus dem Weg zu gehen. Der Händler wollte sich jetzt eine andere Stadt für seine zwielichtigen Geschäfte suchen und die Abenteurergruppe fasste ganz spontan den Entschluß auch die Stadt zu verlassen. Eigentlich hatten sie am nächsten Tag noch einen Termin in der Stadt, aber nun wollten sie auf einmal gar nicht mehr dort bleiben...  >;D

Jetzt habe ich also irgendwo da draußen in der Welt einen Händler, der in der Zukunft vermutlich auch mal wieder ein paar freie Stellen als Karawanen-Wächter zu vergeben hat und aus eigener Erfahrung weiß dass die Helden durchaus fähig sind. Und die Heldengruppe, die teilweise eigentlich das Böse bekämpfen möchte. Mal schauen ob die beiden sich irgendwann mal wieder begegnen.... vielleicht gerade dann wenn der "Händler" in Lebensgefahr schwebt...
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Offline Skeeve

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #38 am: 12.05.2013 | 13:49 »
Die Gift-, Verleumdung- und Schlägertruppenbeispiele für die Hofintrige, haben mir auch gefallen. Mal sehen, ob ich mal eine Hofintrige spiele habe ich noch nie gemacht, kann ich mir jetzt aber nach dem was du geschrieben hast besser vorstellen.

Da musste ich erstmal zurückblättern und schauen was ich eigentlich geschrieben hatte.  :D Mit Hofintrigen habe ich ja auch keine Erfahrung, aber denke dabei an die Verfilmungen der Geschichten um die drei Musketiere [lief diese neue "Steampunk"(?)-Variante (jedenfalls mit Luftschiffen) schon im Fernsehen? Falls nicht habe ich die noch nicht gesehen.] und ansonsten  noch an den Roman "Dune" / "Wüstenplanet" von Frank Herbert. In dem Fall wirklich den Roman und nicht die Filem. Die sind zwar auch nett, aber da fehlt ja zwangsweise mindestens 3/4 des Romans und die "Pläne innerhalb von Plänen versteckt in anderen Plänen getarnt durch Pläne" (ich glaube irgendwo im Roman gibt es diese Zitat mehr oder weniger sinngemäß. Vermutlich irgendwo bei der Beschreibung der Bene Gesserit.) kommen nicht so gut rüber.
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Offline kalgani

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #39 am: 13.05.2013 | 14:03 »
"Pläne innerhalb von Plänen versteckt in anderen Plänen getarnt durch Pläne"

sowas ist auch fürchterlich im auge zu behalten, da man einen metaplot tagesplaner braucht um sowas zu dokumentieren.
da habe ich lieber mehrere gruppen die an einer sache interesse haben und dieses ziel auf unterschiedliche weise erreichen möchten.