Autor Thema: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte  (Gelesen 5099 mal)

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Offline Thandbar

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #50 am: 27.07.2013 | 13:30 »
So eine Aussage ist eher ein klares Indiz dafür dass das Gegenüber wieder einmal FATE auf die Aspekte reduziert obwohl die nur eins von vielen Regelelementen sind. Aus einer Runde die so an FATE rangeht (Compels um jeden Preis, egal wie unpassend, egal wie dämlich) wäre ich mit Sicherheit ganz schnell wieder draußen.

Das sehe ich genauso. Ich möchte auch keine Aspekte-Jagd spielen, sondern die vorhandenen Aspekte sollten das normale Spiel unterstützen, ohne dass es gezwungen wirkt.
Ich muss allerdings sagen, dass ich mit Fate Core keine Erfahrung habe. Bei Bulldogs! finde ich die Charaktere an sich schon sehr kompetent, um nicht massiv abhängig von Fatepunkten und Reizen auf Teufel komm raus zu sein.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Kampfwurst

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #51 am: 27.07.2013 | 13:34 »
Was natürlich sein kann, das sah ich bei meinen ersten Gehversuchen mit Fate, dass man Ansätze beim Charakter und Kampagne machen einfach übernimmt, wie man es von anderen Spielen gewohnt ist. Der Spieler macht den Charakter, der Spielleiter macht das Abenteuer, und dann kommt man am Spielabend zusammen und biegt das irgendwie hin, dass es zusammen passt. Dass das natürlich wesentlich weniger direkte Ansätze zum Reizen beinhaltet als wenn Spielercharaktere und Kampagne aufeinander abgestimmt sind, ist (im Nachhinein) nicht verwunderlich.

Offline Dragon

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #52 am: 27.07.2013 | 13:35 »
Da steht aber auch, dass kluge Spieler, bei so Fragen wie: "Was machst/wo bist du gerade?" direkt einen ihrer Aspekte reizen und damit awesome sind ;)

Wenn also einer/mehrere Leute in einer Gruppe das Gefühl haben, es läuft was falsch, dann läuft auch was falsch und dann sollte man gemeinsam nach einer Lösung suchen. Aber das funktioniert nicht wirklich, wenn es keine laufende Runde, sondern nur one-shots mit wechselndem SL sind.
Und die Lösung kann auch sein, den Char umzubauen.

Ich bin übrigens mal die Fate Chars auf die ich so Zugriff habe (eigene wie die meiner Spieler) durchgegangen und habe bei ~10 Chars nur ganze zwei (!) Stunts gefunden, die einen FP zum aktivieren brauchten und nur ein Stunt davon hat zusätzlich "einmal pro Runde".
Der eine war ein "Auren lesen"-Stunt, der automatisch die Gedanken, Gefühle, Gesinnung usw. des Chars aufdeckte und auch Erinnerungen von ihm zeigen konnte. Der kostete 1 FP.
Der andere war ein Stunt, der instant einen - durch den Spieler ausgesuchten - permanenten und freundlich gesinnten (oder zumindest in Schuld stehenden) Kontakt schuf. Der kostete 1 FP und war auf einmal pro Sitzung begrenzt.
Das wars.
Von 50% aller Stunts eines Chars kann bei weitem keine Rede sein.

Edit:
und die Chars sind alle mit Malmsturm oder FreeFate gebaut worden, wo man deutlich mehr FP zur Verfügung hat.
« Letzte Änderung: 27.07.2013 | 13:37 von Dragon »

Offline Praion

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #53 am: 27.07.2013 | 13:50 »
Ganz sicher nicht. So eine Aussage ist eher ein klares Indiz dafür dass das Gegenüber wieder einmal FATE auf die Aspekte reduziert obwohl die nur eins von vielen Regelelementen sind. Aus einer Runde die so an FATE rangeht (Compels um jeden Preis, egal wie unpassend, egal wie dämlich) wäre ich mit Sicherheit ganz schnell wieder draußen.

Hinzu kommt noch, wenn ein Spieler längere Zeit 0 Punkte hat dann gibt es nur einen der daran Schuld hat - der Spieler selbst. Der hat sich nämlich seine Aspekte ausgesucht, der hat die Kontrolle über seinen Charakter und der kann auch jederzeit entscheiden dass er sich in die Scheiße reiten möchte.

Dagegen halte ich einfach mal den Regeltext.

http://tanelorn.net/index.php/topic,85039.msg1727535.html#msg1727535

Aus meiner minimalen Fate SL Erfahrung, kann ich eigentlich nur eins schließen:

FATE braucht Zeit!

Es muss in Fleisch und Blut übergehen, dass so Dinge wie Compels reibungslos und gut in die Geschichte eingefügt funktionieren. Der Nachteil von einem großen Freiheitsgrad (und FATE bietet diesen zweifelsohne für mich) für die Spieler und den Spielleiter ist eben jener, dass man von dieser Freiheit zu Beginn etwas "überfordert" oder "überwältigt" ist. FATEisch denken zu lernen ist keine Angelegenheit für einen Abend.


So sehe ich das auf jeden Fall auch.

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Offline Auribiel

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #54 am: 27.07.2013 | 15:44 »
Und man kann die nicht auf eine Liste schreiben und zwischendurch mal durchgehen?

Du meinst, direkt nachdem man die Liste der NSCs durchgegangen ist? ;)

Der SL hat genug zu tun. Für die Spieler-Aspekte sind die Spieler zuständig. Ausnahme sind die "Szenen", die der SL speziell auf die Aspekte der Spieler zubastelt. So handhabe ich das jedenfalls. Gut, wenn ich wirklich grad mal Zeit habe, gehe ich auch die Spieler-Aspekte nochmal durch, aber ich hab als SL genug anderes zu verwalten (auch bei FATE).
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Offline Beral

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #55 am: 27.07.2013 | 15:57 »
Grüße,

ich hatte mich am Mittwoch mit dem Zornhau unterhalten und er meinte, ihm wäre es schon öfter mal passiert, dass er über eine Stunde auf 0 Fatepunkten saß da weder der SL in gereizt hat noch ihm ein Selbstreiz einfiel.
Kommt sowas bei euch vor?
Ja. Hinzu kommt, dass Reizen von Aspekten nicht als solches wahrgenommen wurde und es dafür keine Fatepunkte gab. Bei meiner Faterunde bekamen wir den Hauptteil der Fatepunkte in Form der 5 Punkte zu Beginn jeder Sitzung. Im Laufe der Sitzung kam nur noch sporadisch etwas dazu.

Versagen von SL oder Spielern würde ich nicht unterstellen. Es scheint einfach so, dass das Vergabesystem keine Eigendynamik entwickelt. Ohne Fatepunkte kann man genauso weiterspielen, nur eben mit weniger Bonus. Die Fatepunkte sind im System nicht als Notwendigkeit implementiert. Deswegen kann man gut darauf verzichten. Wenn es von den Spieldesignern nicht beabsichtigt war, dass man längere Zeit darauf verzichtet, liegt der Fehler bei den Designern und nicht bei Spielern oder SL.
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Offline Auribiel

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #56 am: 27.07.2013 | 16:20 »
Wenn es von den Spieldesignern nicht beabsichtigt war, dass man längere Zeit darauf verzichtet, liegt der Fehler bei den Designern und nicht bei Spielern oder SL.

Ich sehe den Fehler nicht beim Designer. Die sagen "hier und hier und hier sind die Möglichkeiten, die FATEpunkte wieder reinzuholen. Achtet auf Aspekte, die ihr gut reizen könnt. Achtet auf Aspekte, die ihr selbst gut verstanden habt. Beschreibt euren Mitspielern und eurem SL, wie die Aspekte funktionieren und wie man sie reizen kann!"

Und die Spieler stehen dann da und... machen nichts damit? Weil sie zu viel Angst haben, nicht nur den Helden zu spielen und Boni zu ziehen, sondern auch Mali zu ziehen?

Für mich gehört das Ausspielen der Schwächen meines Chars ganz natürlich zum Rollenspiel dazu. Bei uns ist es eher so, dass ich als SL/ein Mitspieler im Nachhinein sagt "schreib dir mal den FATEpunkt gut, das war gerade ein super Darstellen des negativen Teils deines Aspekts!"

Wenn jemand also zu lange ohne FATEpunkte rumsitzt, ist das für mich eigentlich eher ein Zeichen, dass entweder die Aspekte sich schlecht reizen lassen (der Spieler also ev. nur "Goodies" aus seinen Aspekten ziehen mag) oder dass der Spieler sich nicht traut. Könnte natürlich auch am SL liegen, wenn der gerne die SCs in die Pfanne haut. Aber da auch bei einer Niederlage der Spieler mit entscheidet, was mit seinem Char passiert bzw. Chars gar nicht sterben können...?
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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #57 am: 28.07.2013 | 11:29 »
Für mich gehört das Ausspielen der Schwächen meines Chars ganz natürlich zum Rollenspiel dazu. Bei uns ist es eher so, dass ich als SL/ein Mitspieler im Nachhinein sagt "schreib dir mal den FATEpunkt gut, das war gerade ein super Darstellen des negativen Teils deines Aspekts!"

Welche FATE Version spielst Du? FATE Core setzt den Compels enge Grenzen. Da würde das nicht funktionieren.
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Offline LordBorsti

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #58 am: 28.07.2013 | 12:43 »
Welche FATE Version spielst Du? FATE Core setzt den Compels enge Grenzen. Da würde das nicht funktionieren.

Das sollte mit Decision Compels funktionieren. Da passiert es schonmal, dass man durch Rollenspiel "ausversehen" das Schema erfüllt.
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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #59 am: 28.07.2013 | 12:56 »
Das sollte mit Decision Compels funktionieren. Da passiert es schonmal, dass man durch Rollenspiel "ausversehen" das Schema erfüllt.

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #60 am: 28.07.2013 | 13:01 »
Das sollte mit Decision Compels funktionieren. Da passiert es schonmal, dass man durch Rollenspiel "ausversehen" das Schema erfüllt.

Das ist aber nicht, dass was ich aus "super Darstellung der negativen Aspekte" verstehe... Ein Decision Compel ist es nur, wenn am Ende auch tatsächlich Schwierigkeiten entstehen und nicht nur schönes Charakterspiel.
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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #61 am: 28.07.2013 | 13:15 »
Das ist aber nicht, dass was ich aus "super Darstellung der negativen Aspekte" verstehe... Ein Decision Compel ist es nur, wenn am Ende auch tatsächlich Schwierigkeiten entstehen und nicht nur schönes Charakterspiel.

Dann kam das wohl oben nicht richtig mit rüber: Wenn ich die negativen Seiten der Aspekte eines Charakters im Rollenspiel gelungen darstelle, entstehen natürlich (eigentlich IMMER) Schwierigkeiten. Ein "Nachteil" eines Chars ist dann gut ausgespielt, wenn er sich als Nachteil auswirkt. Oder wie meintest du das jetzt?

Beispiel:

Char ist ein Womanizer und hat den Aspekt "Jede Nacht in einem anderen Bett". Der Spieler weiß, dass es Probleme gibt, wenn er nicht die Nacht bei den anderen Chars im Hotel verbringt. Trotzdem widersteht er nicht der Blondine, die ihm hübsche Augen macht und bringt sich so in Gefahr.
Das ganze findet statt, ohne das Spieler oder SL an die Vergabe von FATEpunkte denken, da es gerade einen so schönen Spielfluss gibt. Als der SC aber schon im Schlamassel sitzt, fällt dies SL/Spieler/Mitspieler auf, dass dies die Vergabe eines FATEpunkts wert wäre: Darstellung des negativen Aspekts des Chars und Erzeugung von Schwierigkeiten für den Char. Also gibt es den FATEpunkt auch nachträglich (natürlich nicht zwei Stunden später am Spieltisch, sondern sobald die Schwierigkeit erzeugt wurde).

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #62 am: 28.07.2013 | 13:39 »
Ich sehe den Fehler nicht beim Designer. Die sagen "hier und hier und hier sind die Möglichkeiten, die FATEpunkte wieder reinzuholen. Achtet auf Aspekte, die ihr gut reizen könnt. Achtet auf Aspekte, die ihr selbst gut verstanden habt. Beschreibt euren Mitspielern und eurem SL, wie die Aspekte funktionieren und wie man sie reizen kann!"
Ja ja. Das ist üblich bei Rollenspielen, dass da aufgelistet wird, was die Spieler alles tun sollen für schönes Rollenspiel, während die Regeln das nicht erzwingen, manchmal sogar im Wege stehen.

Sowas ist ein Designfehler. Das kann man nicht schönreden. Wenn die Regeln nicht zu dem führen, was die Autoren als Ziel ausgerufen haben, sind die Regeln nicht gut.
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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #63 am: 28.07.2013 | 13:47 »
Dann kam das wohl oben nicht richtig mit rüber: Wenn ich die negativen Seiten der Aspekte eines Charakters im Rollenspiel gelungen darstelle, entstehen natürlich (eigentlich IMMER) Schwierigkeiten. Ein "Nachteil" eines Chars ist dann gut ausgespielt, wenn er sich als Nachteil auswirkt. Oder wie meintest du das jetzt?

Ja, verstanden. Die beschriebene Situation passt dann schon als Decision Compel nach FATE Core. Wobei mir gerade nicht klar ist, was dann am Ende die Schwierigkeit war.

Ja ja. Das ist üblich bei Rollenspielen, dass da aufgelistet wird, was die Spieler alles tun sollen für schönes Rollenspiel, während die Regeln das nicht erzwingen, manchmal sogar im Wege stehen.

Sowas ist ein Designfehler. Das kann man nicht schönreden. Wenn die Regeln nicht zu dem führen, was die Autoren als Ziel ausgerufen haben, sind die Regeln nicht gut.

Ähm... bei der kritisierten Auflistung geht es nicht "schönes Rollenspiel", sondern um knallharte Empfehlungen wie die Regeln umgesetzt werden sollen. Es ist also genau der Hinweis darauf wie man die Regeln umsetzt und keine Empfehlung zum "Schöner-Spielen".
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Offline LordBorsti

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #64 am: 28.07.2013 | 14:07 »
Das ist aber nicht, dass was ich aus "super Darstellung der negativen Aspekte" verstehe... Ein Decision Compel ist es nur, wenn am Ende auch tatsächlich Schwierigkeiten entstehen und nicht nur schönes Charakterspiel.

Genau :).

Schönes Rollenspiel kann mitunter Deckungsgleich mit einem Decision Compel sein, wenn aus Entscheidungen irgendwelche negativen Dinge entstanden sind.
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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #65 am: 28.07.2013 | 14:11 »
Ja, verstanden. Die beschriebene Situation passt dann schon als Decision Compel nach FATE Core. Wobei mir gerade nicht klar ist, was dann am Ende die Schwierigkeit war.

Schwierigkeiten ergeben sich dadurch ganz einfach: SC ist ein getarnter Hexer. Die Dame entpuppt sich (wie vom Hexer schon vermutet) als Dorfhexe und wird für die mysteriösen Vorfälle im Dorf verantwortlich gemacht. Am nächsten Morgen laufen die Büttel auf und man kerkert sie ein und den unbekannten Lover gleich mit...  >;D
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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #66 am: 28.07.2013 | 14:30 »
Ja ja. Das ist üblich bei Rollenspielen, dass da aufgelistet wird, was die Spieler alles tun sollen für schönes Rollenspiel, während die Regeln das nicht erzwingen, manchmal sogar im Wege stehen.

Sowas ist ein Designfehler. Das kann man nicht schönreden. Wenn die Regeln nicht zu dem führen, was die Autoren als Ziel ausgerufen haben, sind die Regeln nicht gut.

Wenn man die Regeln auf beiden Seiten vernünftig anwendet und passende Settings und Charaktere mit FATE bespielt, funktioniert es ganz wunderbar.

Designziel:
Fate doesn’t come with a default setting, but it works best with any premise where the characters are proactive, capable people leading dramatic lives.

Proactive ist eine Einstellung zum Rollenspiel die auf beiden Seiten (Spieler und SL) stimmen muss. Über Create Advanteges und FATE Punkte ist Player Empowerment vorhanden um den Spielern ein proaktives Spiel zu ermöglichen.

Capable sind FATE Charaktere definitiv, wenn der SL sich an die Regeln zum erstellen von NSCs hält. Generall wischen Charakter mit mooks und supporting characters auch ohne FATE Punkte den Boden auf. Interessant wirds mit named NSCs, da kommts dann auf deren Powerlevel an.

Dramatic lives kommt dann durch das Reizen von Aspekten hinzu. Das reizen eines Aspektes erzeugt Drama (und nebenbei bekommt der betroffene Spieler FATE Punkte).

Ist eigentlich alles abgedeckt.


Was das Kernproblem in diesem Thread angeht kamen ne Menge Vorschläge, warum es in diesem Fall nicht funktioniert hat.

Eine Auswahl:
1. Der SL hat zu wenig Drama ins Spiel gebracht und die Aspekte des Charakters nicht gereizt
2. Der Spieler hat zu wenig Drama ins Spiel gebracht und seine Aspekte nicht gereizt
3. Der Charakter ist mit zu vielen Stunts die FATE Punkte kosten einfach "verbaut".

Einen "Designfehler" sehe ich hier nur in Punkt 3, da die entsprechenden Stunts im FATE Core Regerk zu wenig "bang for the buck" bieten.
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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #67 am: 28.07.2013 | 18:16 »

3. Der Charakter ist mit zu vielen Stunts die FATE Punkte kosten einfach "verbaut".

Einen "Designfehler" sehe ich hier nur in Punkt 3, da die entsprechenden Stunts im FATE Core Regerk zu wenig "bang for the buck" bieten.

Tipp: Die Stunts, die FATE Punkte kosten, funktionieren auch sehr gut als "einmal pro Spielsitzung". Dann hat man den Stunt immer noch, muss aber keinen FATE Punkt dafür ausgeben.
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Offline Dragon

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #68 am: 28.07.2013 | 18:22 »
Tipp: Die Stunts, die FATE Punkte kosten, funktionieren auch sehr gut als "einmal pro Spielsitzung". Dann hat man den Stunt immer noch, muss aber keinen FATE Punkt dafür ausgeben.
hatten wir schon ;)

eine weitere Möglichkeit ist auch:
einmal pro Konflikt/Herausforderung... usw.
oder Dinge anstatt mit FP mit FreeTags bezahlen lassen

Offline Beral

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #69 am: 28.07.2013 | 20:52 »
Designziel:
Fate doesn’t come with a default setting, but it works best with any premise where the characters are proactive, capable people leading dramatic lives.

Proactive ist eine Einstellung zum Rollenspiel die auf beiden Seiten (Spieler und SL) stimmen muss. Über Create Advanteges und FATE Punkte ist Player Empowerment vorhanden um den Spielern ein proaktives Spiel zu ermöglichen.
Ich mag solche Vorbedigungen nicht. "Wenn ihr mit hohen sozialen Kompetenzen ausgestattet seid, bekommt ihr das schon hin." Unsere Runde setze sich aus Spielern mit klassischer Railroading-Sozialisation zusammen; alle waren es gewohnt, dem ausgelegten Pfad des SL zu folgen. Es mag die Ursache dafür sein, dass FATE bei uns nicht so richtig eingeschlagen hat. Dabei hatten wir sehr wohl Lust auf die versprochenen Erlebnisse und haben uns auch bemüht darum. 

Das Kampfsystem hat bei uns noch jedes mal eingeschlagen, egal mit welchem Regelwerk (auch das FATE-Kampfsystem). Im Kampfsystem werden auch wir Railroadinggeschädigte proaktiv. Es gibt eben Regeln, die das Spiel an sich ziehen. In der Theorieecke ist mittlerweile erläutert, wie genau das zu bewerkstelligen ist. Die Aspektregeln von FATE erfüllen diese Voraussetzungen nicht, sie sind systemisch instabil und brechen immer dann weg, wenn die Spieler einen Hänger haben. Das passiert den Kampfregeln nicht, die sind systemisch stabil und setzen sich auch gegen Widerstände und Schludrigkeiten durch.

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #70 am: 28.07.2013 | 20:57 »
Die Aspektregeln von FATE erfüllen diese Voraussetzungen nicht, sie sind systemisch instabil und brechen immer dann weg, wenn die Spieler einen Hänger haben.

Fate ist eben kein Spiel für Gruppen, in denen solche Hänger öfter vorkommen. Das ist mit dem zitierten Paragraphen ja auch gemeint - wenn du keine Gruppe aktiver Spieler hast, dann ist Fate vermutlich nicht das richtige System.

Aber ich glaube, das führt zu weit von der Fate-Punkte-Fluss-Thematik weg, also  :btt:
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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #71 am: 28.07.2013 | 20:58 »
FATE hat keine Kampfregeln. Eigentlich legt es das Spiel darauf an (zumindest FATE Core tut das und sein geistiger Vorgänger Bulldogs ebenfalls. Zugegebenermaßen fällt es vielen anderen FATE-Varianten schwer dies auch dem Leser klar zu machen) dass Du Wettkampf- und Konfliktregeln konsequent anwendest damit genau das von dir für die "Kampfregeln" Geschilderte eintritt.  ;)

Dass die Aspektregeln systemtisch instabil sind, wenn man sie isoliert für sich betrachtet (und benutzt), da gebe ich dir vollkommen recht.  :d
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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #72 am: 28.07.2013 | 21:11 »
Ich mag solche Vorbedigungen nicht. "Wenn ihr mit hohen sozialen Kompetenzen ausgestattet seid, bekommt ihr das schon hin."

Der Satz "the characters are proactive, capable people leading dramatic lives." bezieht sich auf Voraussetzungen der Charaktere und nicht der Spieler!!!

Aber natürlich stimmt es schon, FATE wird mit Spielern, die sich konsequent nur Bespassen lassen wollen, nicht funktionieren. FATE fordert indirekt über die proaktiven Charaktere auch proaktive Spieler. Das ist schon richtig. Andererseits kann man das auch mal als Anlass nehmen, die Eisenbahnschienen zu verlassen, und das Spiel gemeinsam zu spielen, statt nur einer Kinovorführung des SL beizuwohnen.

FATE hat eine hohe Lernkurve. Ich habe das Spiel auch erst erschließen können als mit SBA das erste Setting raus kam, das mich interessiert hat. Und dann habe ich langsam gemerkt, was für ein Regelmonstrum SBA ist und das es schlanker geht (Diaspora). Dann kam der Schritt zu Dresden Files mit den komplexen Settingregeln und schließlich Dinge wie Malmsturm und Fate-2-Go hin zum eleganten FATE Core und dem superschlanken FAE.
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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #73 am: 28.07.2013 | 22:18 »
Grüße,

ich hatte mich am Mittwoch mit dem Zornhau unterhalten und er meinte, ihm wäre es schon öfter mal passiert, dass er über eine Stunde auf 0 Fatepunkten saß da weder der SL in gereizt hat noch ihm ein Selbstreiz einfiel.
Kommt sowas bei euch vor?

Für mich ist sowas nämlich klarer Ausfall der Spielleitung.
Wenn ich jemand länger als ne halbe Stunde ohne neuen Reiz dasehen sitze würde ich mir sagen ich hab versagt als Spielleiter.
Für mich wäre dass dann Pflicht den Spieler sofot, auf Teufel komm raus, zu reizen. Das kann einen starken Bruch in der bisherigen Handlung oder wahtever geben aber das ist ja egal. Dafür sind Reize ja auch da, um neue Dinge einzubringen. Wenn ich von meiner vorgefertigten Idee nicht abweichen will würde ich ja auch nicht Fate spielen.

Natürlich trifft es den Spieler auch. Wenn ich über die ganze Zeit keinen passenden Selbstreiz finde dann hab ich auch geschlafen oder meine Aspekte sind nicht knallig genug. Natürlich kann das passieren. Trotzdem liegt die Aufgabe des SL mit darin die Leute zu reizen und die Fatepunkte zu verteilen. Spieler sollten sich idealerweise auch "oft" selbst Reizen aber das ist ja nicht ihre Hauptaufgabe.

Wie seht ihr das? Spieler mit 0 Fate über lange Zeit - Spielleiterausfall?

Sehe ich nicht so, da ich auch die Spieler in der Pflicht sehe, die Aspekte ihrer SC einzubringen.

SLs wie dir könnte ja eine Regel, die ein Zeitintervall vorgibt, in dem jeder SC einmal angespielt werden muss, helfen. Gibt bestimmt 'ne Mouse Guard-Regel, die du nutzen kannst.  :D
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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #74 am: 29.07.2013 | 11:51 »
Ich mag solche Vorbedigungen nicht. "Wenn ihr mit hohen sozialen Kompetenzen ausgestattet seid, bekommt ihr das schon hin." Unsere Runde setze sich aus Spielern mit klassischer Railroading-Sozialisation zusammen; alle waren es gewohnt, dem ausgelegten Pfad des SL zu folgen. Es mag die Ursache dafür sein, dass FATE bei uns nicht so richtig eingeschlagen hat. Dabei hatten wir sehr wohl Lust auf die versprochenen Erlebnisse und haben uns auch bemüht darum. 

Da steht nix von hoher sozialer Kompetenz (wobei meiner Meinung eine gewisse sozialer Kompetenz Grundvorraussetzung für RPG ist) sondern nur, dass Charaktere aktiv von sich aus handeln. Daher sprach ich von "die Einstellung muss stimmen". Die Spieler müssen ihren Arsch hoch kriegen und Motivationen und Ziele für ihre Charaktere entwickeln und der SL muss halt den Plot flexibler gestalten und den Spielern Raum für Entscheidungen lassen.

Ich sag nicht, dass das von heute auf morgen klappt. Das ist ein Lernprozess auf beiden Seiten. In meiner Gruppe hats gut ein Jahr gedauert bis sich beide Seiten aufeinander eingespielt hatten. Wir haben unseren Spielstil umgestellt, sind glücklich damit und es nimmt mir als SL ne Menge Arbeit ab einen Teil der Verantwortung für eine schöne Geschichte auf die Schultern der Spieler zu übertragen. Dennoch spielen wir FATE immer noch recht "klassisch", wenn ich das so mit Erfahrungsberichten von einigen anderen hier aus dem Forum vergleiche. Aber bei uns funktionierts. (Anmerkung: mir gehts nicht um besseres Rollenspiel (tm), starker SL + dramatischer Plot haben auch ihren Reiz, sind aber nicht mein Ding und passen nicht wirklich zu FATE als Regelwerk)

Quintessenz: FATE lernen bedeutet auch teilweise seinen Spielstil umzustellen. Evtl. auch ein Grund, warum RPG Anfänger es häufig einfacher haben FATE zu lernen als Umsteiger. Ob es einem das Wert ist, muss jeder für sich selbst unterscheiden.
Malmsturm Regelfuzzi
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