Umfrage

Welche Erschaffungsmethode benutzt ihr?

Zufallsbasiert (z.B. auswürfeln, Kartenziehen etc)
16 (21.9%)
Deterministisch (z.B. Point Buy, Arrays...)
44 (60.3%)
mal so, mal so
13 (17.8%)

Stimmen insgesamt: 64

Autor Thema: Charaktergenerierungsmethode  (Gelesen 9519 mal)

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Offline Schwertwal

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #25 am: 31.12.2013 | 16:41 »
Ich muss hier Feuersänger auch zustimmen, Deine Argumentation ist ein wenig daneben, Archo, Punktesummen sind sowas von vollkommen irrelevant für die Bewertung der Charakterattribute.

Keine Klasse - selbst dei MADigste - hat einen Vorteil durch ausgeglichene Attribute. Eine Paladose mit 6x 13 ist einfach ser größte Unfug, dem man einem Charakter antun kann.

Offline Rhylthar

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #26 am: 31.12.2013 | 20:04 »
Ich bin nicht mehr so gut in Statistik, wie es vielleicht einmal war, aber vielleicht macht sich ja mal jemand die Mühe, auszurechnen, wie wahrscheinlich es ist, bei der Kartenmethode 6x13 zu legen (Ziehen ohne Zurücklegen). Besonders, wenn 3 Punkte frei zu verteilen sind inkl. die Verdoppelung durch den Joker.

Meine Vermutung:
Nicht sonderlich hoch. Alleine durch die 3 Punkte - freiverteilt - wird ein Wert hoch sein.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Archoangel

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #27 am: 1.01.2014 | 01:40 »
Ich sehe es nach wie vor anders. Ich denke wir spielen hier recht unterschiedlich D&D. Zum einen ist Optimierung und Effizienz nie mein Höchstgebot; zum anderen sehe ich nach wie vor einen Magier Stufe 1 mit 6x13 jedem Kollegen mit INT 18, Rest 10 als deutlich überlegen an: effektiv bedeutet dies im Kampf gegeneinander nämlich: meine Rws sind besser, ich halte mehr Schaden aus (25%), kann auch effektiver ohne Magie kämpfen, komme schneller dran und habe nicht einen Zauber weniger als mein Kontrahent.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #28 am: 1.01.2014 | 02:16 »
Nur spaetestens auf Stufe 11 braucht der Charakter einen Int-Booster sonst wartet er eine Stufe laenger auf seine Stufe 6 Sprueche, Bonussprueche gibt's nur minimalst (Ab Stufe 4 kriegt man einen Stufe 2 Bonusspruch, ab Stufe 12 einen Stufe 3 Bonusspruch, ...) und saemtliche Effekte sind deutlich (10-15% besser) zu widerstehen.
Aber wie gesagt... das faellt dann unter Optimierung und unter "Geschmackssache"
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Offline ElfenLied

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #29 am: 1.01.2014 | 02:28 »
Archoangels Posts erinnern mich wieder daran, warum ich zufallsbasierte Charaktergenerierung in d20s hasse.
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Mamenchi

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #30 am: 1.01.2014 | 11:46 »
Also ich habe in Traveller aktuell würfeln lassen, ähnliches System wie in 3.5

Traveller 2 W6 und habe 3x Würfeln lassen und man konnte sich den höchsten Wurf aussuchen, glücklicherweise kamen alle auf vernünftige Werte (also würde sagen oberes Drittel der Würfelwahrscheinlichkeit), sonst hätte ich auf alle Fälle Boni verteilt, um jedem die gleiche/ähnliche Grundlage zu bieten

In meinen DnD Zeiten 3.5 gab ich immer feste Werte vor, mit voller Zustimmung meiner Spieler, d.h. 18/17/16/15/14/13

Wie jemand hier schon Schrieb: Wir sind Helden und keine Waschlappen ^^

Wenn ich ein Spiel will um meine Spieler zu Knechten, in den Dreck zu Drücken, dann such ich mir ein anderes Setting oder andere Werkzeuge als dieses frustrierende Glücksspiel

Offline Rhylthar

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #31 am: 1.01.2014 | 12:37 »
Naja, ist halt Geschmackssache, wie Selganor richtig sagt.

Vielleicht hatte ich in der Vergangenheit einfach nur ganz viel Glück, aber die Spieler haben sich vehement gegen PB gewehrt, weil es ihnen zu langweilig war.
Und Nein, das "böse Erwachen" kam auch nicht hinterher, nach dem Motto: Der Charakter ist ja doch zu schlecht.

Liegt, wie schon erwähnt, auch an der Vorgehensweise der Spieler:
Nicht der Charakter stand vorher fest, sondern die Werte bestimmten, was man daraus machen kann. Und die schwächeren Werte wurden dann in die Hintergrundgeschichte mit einbezogen.
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Offline Archoangel

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #32 am: 1.01.2014 | 13:20 »
Naja, ist halt Geschmackssache, wie Selganor richtig sagt.

Vielleicht hatte ich in der Vergangenheit einfach nur ganz viel Glück, aber die Spieler haben sich vehement gegen PB gewehrt, weil es ihnen zu langweilig war.
Und Nein, das "böse Erwachen" kam auch nicht hinterher, nach dem Motto: Der Charakter ist ja doch zu schlecht.

Liegt, wie schon erwähnt, auch an der Vorgehensweise der Spieler:
Nicht der Charakter stand vorher fest, sondern die Werte bestimmten, was man daraus machen kann. Und die schwächeren Werte wurden dann in die Hintergrundgeschichte mit einbezogen.

+1

@Selganor: in diese episch hohen Sphären spiele ich für gewöhnlich nicht, da PF ab STU 11 völlig broken ist.
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Offline ElfenLied

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #33 am: 1.01.2014 | 14:06 »
@Selganor: in diese episch hohen Sphären spiele ich für gewöhnlich nicht, da PF ab STU 11 völlig broken ist.

Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal... nunja, wie endet das Dieter Nuhr Zitat nochmal?  :gasmaskerly:

Ich fürchte das das einzige, was hier broken ist, deine Ahnung von der Materie ist. PF hat vielleicht einige Unausgeglichenheiten, aber es pauschal als "völlig broken" dazustellen ist einfach nur daneben. :q
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Offline Archoangel

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #34 am: 1.01.2014 | 18:25 »
Meine Ahnung von der Materie musst du dir erst einmal hart erarbeiten. Akzeptiere zunächst einmal, dass unterschiedliche Menschen Rollenspiel unterschiedlich betreiben. Für meine Art Rollenspiel taugt nun mal Basic D&D Welten besser als Pathfinder. Für deine nicht. Und das ist auch gut so. Wenn für meine Art zu spielen PF ab Stufe 11 broken ist, dann bleibt dir nicht viel mehr übrig, als dieses zu akzeptieren. Charakterwerte sind drittrangig. Kewle Powers sind viertrangig. Spiel mit mir wenn du magst - und überdenke deine hochmütige Aussage dannach noch einmal. Ich denke schon, dass es dir Spaß machen würde, ich denke jedoch nicht, dass du diese Art zu spielen vorher als möglich erdacht hättest.

Ohne abwertend gegen bestimmte User hier klingen zu wollen: wenn ich powermonger-munchkin spielen möchte sind für mich Attributsmaximierungen auch unbedingt zwingend erforderlich. Was für mich jedoch powermonger-munchkin ist mag für andere ein normales Spiel sein. Was für mich normal ist mag für manche hier langeweiliges Bauergaming sein - für andere ist es powermonger-munchkin. Such is life.
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Offline stryke

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #35 am: 1.01.2014 | 20:19 »
@Archoangel: Jedem seine Art zu spielen, keine Frage. Und ich würde mir nicht erlauben, die eine Art als besser darzustellen als die andere. Aber mechanisch gesehen kannst du nicht gegen Feuersängers Argumente ankommen. Ob man so spielen MÖCHTE, ist eine Sache - aber dass seine Argumente stimmen, eine ganz andere.
6x 13 ist für JEDEN Charakter mechanisch gesehen beschissener als 18,16,14, 10, 10, 10.
The difference between the knowledge of the most learned man and the
knowledge of the least learned man is insignificant when compared to all
that is yet unknown.

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #36 am: 1.01.2014 | 20:46 »
@Archoangel: Jedem seine Art zu spielen, keine Frage. Und ich würde mir nicht erlauben, die eine Art als besser darzustellen als die andere. Aber mechanisch gesehen kannst du nicht gegen Feuersängers Argumente ankommen. Ob man so spielen MÖCHTE, ist eine Sache - aber dass seine Argumente stimmen, eine ganz andere.
6x 13 ist für JEDEN Charakter mechanisch gesehen beschissener als 18,16,14, 10, 10, 10.

Ich stimme dem zu.

Und @Archoangel: ich denke keiner hat etwas gegen Deine Art zu spielen, soll jeder auf seine Art zu spielen glücklich werden. Ich denke ElfenLied ist über dieselbe Formulierung gestolpert wie ich. Du sagst nämlich nicht, dass PF für dich ab Stufe 11 broken ist, sondern du postulierst dass es so ist. Und da forderst du Widerspruch heraus. ich sehe das übrigens auch nicht so.
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Offline Archoangel

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #37 am: 2.01.2014 | 00:46 »
@Archoangel: Jedem seine Art zu spielen, keine Frage. Und ich würde mir nicht erlauben, die eine Art als besser darzustellen als die andere. Aber mechanisch gesehen kannst du nicht gegen Feuersängers Argumente ankommen. Ob man so spielen MÖCHTE, ist eine Sache - aber dass seine Argumente stimmen, eine ganz andere.
6x 13 ist für JEDEN Charakter mechanisch gesehen beschissener als 18,16,14, 10, 10, 10.

Wow - welch Weisheit! PB 32 ist also besser als PB 18. Da wäre ich nie drauf gekommen!
Die Grundaussage, auf die ich reagierte, lautete: 18/10/10/10/10/10 sei besser als 13/13/13/13/13/13. Und das sehe ich auch spielmechanisch immer noch nicht so; egal wieviele dem zustimmen. Ich kann es nicht sehen. Wirklich nicht. Erläutert es mir bitte an allen Grundklassen, vor allem am Paladin! Bitte - ich will es ja nun wirklich sehen, aber ich kann es einfach nicht.
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Offline Master Li

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #38 am: 2.01.2014 | 05:52 »
Jetzt krieg bitte keinen Herzkasperl, aber du hast zuerst die Behauptung aufgestellt, dass der reine Punktewert entscheidend sei. Daraufhin die Antwort.

Und wie auch schon jemand sagte, ist es für MAD-Klassen schwieriger, sich zu spezialisieren, und demnach profitieren diese mehr als andere von einer breiten Verteilung. Aber auch ein Paladin ist besser dran mit 18,12,12,10,10,10, als mit 12,12,12,12,12,12 (gleicher Punktewert)
Viel Spaß.
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Offline Rhylthar

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #39 am: 2.01.2014 | 06:17 »
Ohne auf die Geschmacksfragen in der Diskussion einzugehen, welche Verteilung jetzt bevorzugt wird, würde ich doch gerne, ausgehend von der Kartenmethode, sehen, wie bei dieser 6x13 rauskommen soll...und wie oft so etwas passiert.

Andererseits, bezogen auf MAD-Klassen, war Würfeln für die Wahl dieser immer auschlaggebend. Mit hohen Würfen, verteilt auf mehrere Attribute, wurden diese bei mir viel eher gewählt, als es bei PB der Fall gewesen wäre. Als Beispiel:
Der Wizard nimmt die 18, 12, 10, 10, 10, 10 ohne Murren gegenüber der 16, 16, 16, 14, 12, 12 des Monks.

Edit:
Hinzu kommt, dass bei hohen erwürfelten Werten auch mal eine Race mit LA in Betracht gezogen wurde (bei PB eher nicht). Aber das ist sowohl persönliche Erfahrung wie auch D&D 3.0/3.5 spezifisch.
« Letzte Änderung: 2.01.2014 | 06:53 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

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Narubia

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #40 am: 2.01.2014 | 11:46 »
Ich preferiere zufallsgenerierte Methoden, stimme aber zu, dass es letzten Endes Geschmackssache ist.

Ich verstehe Archo's Einwand mit den "Geraden Zahlen", ich mag es gern, wenn ein Charakter Werte wie 18, 15, 14, 13, 11, 7 hat.

Ich mag Charaktere nicht, die zu 100% vom Reißbrett geplant werden und in denen der Zufall überhaupt keine Wirkung mehr hat.

Luxferre

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #41 am: 2.01.2014 | 12:26 »
Ich mag Charaktere nicht, die zu 100% vom Reißbrett geplant werden und in denen der Zufall überhaupt keine Wirkung mehr hat.

Es ist igitt, aber ich stimme hier zu.  ;)

Dennoch bevorzuge ich als SL eine Punktekaufmethode. Der Grund ist ziemlich simpel, die Gruppenteilnehmer würfeln extrem unterschiedlich und fernab jeglicher Wahrscheinlichkeiten. So unwahrscheinlich das auch klingt. Ein Spieler würfelt mindestens PB 40 (nach Pathfinder!) und der andere Spieler ganz sicher unter PB 15. Das ist ziemlich scheiße und daher gehe ich den Weg, der mir weniger schmeckt, aber fairer ist.
Das gilt jetzt natürlich nur für meine bald endende PF Gruppe.

Mamenchi

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #42 am: 2.01.2014 | 17:27 »
wenn wir hier schon bei Glück vs Kaufsystem sind, wie macht ihr es bei den Hitpoints bei Lvl up?

Würfeln?
durchschnittliche Würfelwahrscheinlichkeit nehmen?
halber Würfel fest, halber Würfel auswürfeln? z.b. Barbar W12 dann 6 Fest + Ergebnis eines W6?

Offline Chris H. [N/A]

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #43 am: 2.01.2014 | 18:01 »
wenn wir hier schon bei Glück vs Kaufsystem sind, wie macht ihr es bei den Hitpoints bei Lvl up?

Würfeln?
durchschnittliche Würfelwahrscheinlichkeit nehmen?
halber Würfel fest, halber Würfel auswürfeln? z.b. Barbar W12 dann 6 Fest + Ergebnis eines W6?

Seit ich als Spieler die Dawn of Defiance Kampagne der Star Wars Saga Edition gespielt habe, bin ich ein Fan von festen Hitpoints. D6=4, D8=5, D10=7, D12=9 pro level + Con-Modifier. Das habe ich auch bei Pathfinder übernommen und muss sagen, dass ich damit bisher sehr gut gefahren bin, sowohl als Spieler als auch als SL.
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Narubia

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #44 am: 2.01.2014 | 18:23 »
Dennoch bevorzuge ich als SL eine Punktekaufmethode. Der Grund ist ziemlich simpel, die Gruppenteilnehmer würfeln extrem unterschiedlich und fernab jeglicher Wahrscheinlichkeiten. So unwahrscheinlich das auch klingt. Ein Spieler würfelt mindestens PB 40 (nach Pathfinder!) und der andere Spieler ganz sicher unter PB 15. Das ist ziemlich scheiße und daher gehe ich den Weg, der mir weniger schmeckt, aber fairer ist.
Das gilt jetzt natürlich nur für meine bald endende PF Gruppe.
Nimm eine andere zufallsbasierte Methode, wenn du mit dieser so massive Probleme erlebst. Ist nicht so, als wenn es nicht Alternativen gäbe.

Offline Feuersänger

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #45 am: 2.01.2014 | 19:54 »
Hitpoints:
bei mir meist fixer Wert basierend auf HD und Gruppengröße (bei sehr kleinen Gruppen gibt es extra HP), i.d.r. Median (z.B. 6 Punkte bei d10 HD).

Halber Wert fix + halber Würfel ist freilich auch okay.
Meinetwegen auch einfach Max HP, aber dann wird es erfahrungsgemäß sehr schwer, die Spieler noch ins Schwitzen zu bringen.

Was ich halt nicht mag, wen wunderts, ist Auswürfeln ohne Netz und doppelten Boden.

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Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Rhylthar

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #46 am: 2.01.2014 | 20:03 »
Hitpoints:
Ist halt immer irgendwie auf Median bzw. halber Wert fix + halber Würfel hinausgelaufen.

Anfangs noch würfeln lassen, aber wenn man aus Gutmütigkeit sowieso neu würfeln lässt bei 1 bzw. 1 oder 2, kann man auch gleich anders vorgehen.
Seltsamerweise haben auch immer die sehr tief gewürfelt, die eh wenig HP hatten (bevorzugt die d6er...).  ::)
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Offline kalgani

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #47 am: 3.01.2014 | 09:51 »
Hitpoints = auswürfeln!

sonst hab ich das 4E phänomen das alle chars einer klasse einen ziemlich engen HP spielraum haben und damit mir zu uninviduell sind, was das angeht.

Narubia

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #48 am: 3.01.2014 | 11:18 »
Ich lasse den Spielern frei, ob sie auswürfeln oder den fixen Wert nehmen, aber hinterher müssen sie mit dem Ergebnis leben.

Offline Slayn

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Re: Charaktergenerierungsmethode
« Antwort #49 am: 3.01.2014 | 12:08 »
Bei mir kommt es ganz stark darauf an, was gespielt wird.
Spielen wir einen Adventure Path, bei dem alles vorher geplant ist, Chancen und Wahrscheinlichkeiten eine große Rolle spielen, dann Point Buy, ein wenig geplante Charaktere und Konzepte, die im Vorfeld abgesprochen werden.
Spielen wir einen Dungeon Crawl, bei dem es darum geht zu sehen wie weit man kommt, dann Auswürfeln und Konzeptlos.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart