Autor Thema: Symbaroum  (Gelesen 160508 mal)

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Offline LushWoods

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Re: Symbaroum
« Antwort #825 am: 11.04.2018 | 10:05 »
Is jetzt schon etwas länger her, aber ich kann mich noch wage daran erinnern das wir mit der Alchemie arge Probleme hatten.
Bei der Beschreibung wie Tränke herzustellen sind hat irgendwie die Hälfte gefehlt, z.B. was Dauer usw. angeht.
Dann sind wir mal an eine Stelle gekommen bei der wir uns gefragt haben wie das regeltechnisch jetzt gehen soll OHNE das der SL würfelt (ich kann mich nur leider nicht mehr erinnern wo das war).
Ein Spieler hat aus Versehen, den hier schon beschriebenen, Over-the-top-Oger-Schlächter gebaut. Jo, der hat dann quasi alle Kämpfe des Einführungsabenteuers alleine bestritten.
Der Kampfablauf (den Oger ausgenommen) war bei uns im Prinzip:
Angriff - Trifft nicht oder bleibt in der Rüstung hängen -Angriff - Trifft nicht oder bleibt in der Rüstung hängen -Angriff - Trifft nicht oder bleibt in der Rüstung hängen - Angriff - Trifft, der PC oder NPC is halbtot oder tot. 
Gut, vielleicht war das jetzt bei uns irgendwie Zufall, aber dieses Schema im Kampf hat sich durch alle Sessions gezogen.

Offline Olibino

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Re: Symbaroum
« Antwort #826 am: 11.04.2018 | 10:55 »
Also ich kenne kein System, wo die Regeln nicht über mehrere Bände verteilt sind. Bei Symbaroum befinden sich 95% der Regeln im GRW und im Advanced Players Guide. Das einzelne Abenteuer für spezifische Gegner manchmal noch eine Spezialregel haben, sehe ich jetzt als eher normal an.

Ich stimme aber zwei Punkten zu: Die Regeltexte könnten wirklich systemantischer aufgebaut sein zum schnellen auffinden. Und die Regeln sind teilweise sehr vage beschrieben.

Wir hatten da aber auch nicht so die Probleme. Ein Stück weit muß man sich vorbereiten, indem die Spieler die Regeln die sie brauchen, vor dem Spielabend lesen und zusammengefaßt auf ihrem Bogen notieren. Den Platz gibt es ja. Oder genau dafür die Symbaroum-App verwenden. Und auch als Spielleiter muß man sich Regeln die man benötigt, vorab raussuchen und so notieren, dass man sie dann schnell zur Verfügung hat.

Was die Regelauslegung anbelangt, ist es mir persönlich auch lieber, wenn Sachen präziser beschrieben sind. Bei Symbaroum muß die Spielleiter einfach manche Dinge entscheiden. Du hast angesprochen "Wie lange braucht es einen Trank zu brauen?" Das haben wir auch einmal gebraucht und da habe ich 2 Stunden festgelegt.

Offline Marask

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Re: Symbaroum
« Antwort #827 am: 11.04.2018 | 11:39 »
Is jetzt schon etwas länger her, aber ich kann mich noch wage daran erinnern das wir mit der Alchemie arge Probleme hatten. Bei der Beschreibung wie Tränke herzustellen sind hat irgendwie die Hälfte gefehlt, z.B. was Dauer usw. angeht.

Habe mir das gerade mit der Alchemie durchgelesen. Ja da steht keine Dauer drin oder so. Aber das ist eher eine Frage "Braucht man solche strikte Vorgaben, wie lange es dauert den oder den Trank zu brauen?" Dauert sowas immer auf die Minute genau? Ich erinnere mich, dass wir das in unserer Runde so gelöst haben, dass ich den Spieler fragte, wie lange sein Charakter für so einen Trank in der Regel braucht. Fertig.

Ich kann aber auch verstehen, dass manche solche Dinge das vorgegeben haben wollen.

Also ich kenne kein System, wo die Regeln nicht über mehrere Bände verteilt sind. Bei Symbaroum befinden sich 95% der Regeln im GRW und im Advanced Players Guide. Das einzelne Abenteuer für spezifische Gegner manchmal noch eine Spezialregel haben, sehe ich jetzt als eher normal an.

Darüberhinaus finde ich die Präsentation der Regeln und Setting- bzw. Abenteuerinfos teilweise ganz schlecht dargelegt.
Regeln sind querbeet verteilt, in Fließtext oder Kästen "versteckt". In den Abenteuern und Settingteilen wird man mit Infos und NPCs zugebombt das es kracht.
Das ist an sich ja nicht verkehrt, aber dann muss alles auch klar gegliedert und aufgeführt sein.

Also das ist immer eine Frage des Betrachters. Ich meine, wenn ich an das große deutsche Rollenspiel mit den drei Buchstaben denke...denn DAS ist eigentlich das was ich mit Deiner Querbeet-Verteilung assoziiere. Nicht Symbaroum. Das finde ich (aktuell) recht kompakt und gut gelöst (GRW + APG und fertig).
« Letzte Änderung: 11.04.2018 | 11:55 von Marask »
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Offline LushWoods

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Re: Symbaroum
« Antwort #828 am: 11.04.2018 | 11:42 »
Klar, haben wir das auch für uns dann so ähnlich gemacht.
Aber es geht ja nicht darum das man das nicht selber irgendwie regeln kann, sondern das es ärgert wenn solch grundlegenden Dinge vergessen werden.

Desweiteren bringt es ja nichts wenn ich jetzt anfange Symbaroum mit DSA zu vergleichen. Das eine wollte ich spielen das andere niemals.

eldaen

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Re: Symbaroum
« Antwort #829 am: 11.04.2018 | 12:21 »
Ach komm, Lush - du hast Symbaroum halt nicht verstanden...  >;D

Mal im Ernst: ich kann all dem, was Lushwoods schrieb, nur zustimmen. Kch wollte es auch unbedingt mögen, aber es ist halt unfertig/unausgegoren, schlecht organisiert und unnötig einschränkend vom Informationsgehalt her.

Offline Moradin

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Re: Symbaroum
« Antwort #830 am: 11.04.2018 | 12:46 »
Meine Einschätzung zu Symbaroum:

Es ist ein nettes System wo man eine Story "wir gegen die Korruption" in verschiedenen Variationen (Schatzsucher im Wald, Inquisition in der Zivilisation, Römer-Barbaren-Konflikt) spielen kann. Dabei setzt es auf eine hohe Regelleichtigkeit, was bedeutet das der Spielleiter alles was nicht im Text einer Fähigkeit oder bei den Korruptionsregeln steht aus dem Bauch entscheiden sollte. Im Buch ist wenig Strucktur und im zweifel steht auch einfach nix da aber die Regeln sind flexibel genug das nix kaputt geht wenn man einfach alles selbst entscheidet.

Das liegt vor allem daran, dass das System kein balancing kennt und das ist offensichtlich auch so gewollt. Nach der Charaktererschaffung brauch ich in mindestens 5 Builds noch 30 XP und hab eine Ultimofähigkeit, gib mir 50 bis 120 XP mehr und ich unterfüttere diese so das sie unfehlbar wird oder ich kann noch 20 weitere Builds Ultimo werden lassen. Ultimo heist hierbei das ich nahezu jeden Gegner in 1-2 Runden loswerde. Aber selbst mit 1000 XP bin ich genauso schnell erledigt wenn der Gegner eine Ultimo auffährt. Der so oft angeklagte Oger hat eine reduzierte Verteidigung durch sein Robust, ein Fern- oder Zweihandkämpfer erlegt den in einer Runde, ebenso eine Gruppe wo in Flankiert und Hinterhältiger Angriff(1-3) nutzt. Ein Dancing Weapon Stabzauberer deckt mit einem Attribut alle belange seines Lebens ab (gerne auch mit 2-3 perm. Korruption auf Priestern oder Hexen). Curse killt jeden, am besten aus der Erde herraus gezaubert wo einen niemand erreicht. Es gibt zahllose Kombinationen wie diese wo tödlich sind und das muss man als Feature verstehen. Denn wenn man akzeptiert das einen alles in Sekunden niedermähen kann, ist es auf einmal nicht mehr so schlimm das man dazu selbst auch in der Lage ist. Die Spieler geht dazu über Kämpfen aus dem weg zu gehen und da fast alles abseits davon aus dem Bauch entschieden werden muss, wird das ganze zu einem Erzählspiel mit gelegentlichem würfen und dem ein oder anderem Gefecht.

Bei uns vergingen keine zwei Spieleabende ohne Charaktertot, dabei haben wir uns weder besonders dumm verhalten, noch gab es selbstgebastelte Killergegner. Einfach das Würfelpech verbunden mit dem fehlen einens abgestellten Heilbots (weil das von der Story nicht gepasst hätte). Das System so wie es ist wurde für Kurzabenteuer entwickelt. Spiele eine Expedition in den Wald, das Aufbauen einer Basis mit erkunden naher Ruinen und das Halten derselben und dann macht neue Charakter und spielt einen anderen Storystrang. So bekommt man meiner Ansicht nach am meisten aus dem System raus.
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Offline Moonmoth

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Re: Symbaroum
« Antwort #831 am: 11.04.2018 | 13:18 »
Nun, wir haben noch keinen einzigen Charaktertod gehabt - und das trotz einer inzwischen mehrmonatigen Kampagne und regelmäßigen Terminen. Es ist tatsächlich - wie du sagst - ein Rollenspiel mit erzählerischem Schwerpunkt und extrem gefährlichen Kämpfen, denen jeder vernünftige Charakter gern aus dem Weg geht - wenn es mal dazu kommt, geht es um Leben und Tod. Genau so spielen wir es auch.
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Offline Marask

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Re: Symbaroum
« Antwort #832 am: 11.04.2018 | 13:19 »
Der Vergleich ist sicherlich nicht förderlich (und war von mir ursprünglich auch nicht gewollt) aber er zeigt eben eindeutig auf, dass man Symbaroum im Moment nur schwer vorwerfen kann, dass Regeln in vielen Publikationen querbeet verteilt sind.

Bei uns vergingen keine zwei Spieleabende ohne Charaktertot, dabei haben wir uns weder besonders dumm verhalten, noch gab es selbstgebastelte Killergegner. Einfach das Würfelpech verbunden mit dem fehlen einens abgestellten Heilbots (weil das von der Story nicht gepasst hätte). Das System so wie es ist wurde für Kurzabenteuer entwickelt. Spiele eine Expedition in den Wald, das Aufbauen einer Basis mit erkunden naher Ruinen und das Halten derselben und dann macht neue Charakter und spielt einen anderen Storystrang. So bekommt man meiner Ansicht nach am meisten aus dem System raus.

Wir hatten in den 20 Sessions bisher 2 Charaktertode. Zudem war es sehr oft sehr knapp davor. Das ist aber kein Bug, das ist so gewollt meiner Meinung nach. Das erinnert mich immer ein bisschen an Warhammer 2nd und Rolemaster. In allen drei Systemen haben meine Spieler schnell verstanden, dass man nicht sofort zur Waffe greift, sondern auch mal redet oder nen Bogen macht :)

Witzigerweise spielen wir genau sowas. Basis-Aufbau. Erkundungen und Abenteuer erleben. Einen Hang zum Kurzabenteuer kann ich bei Symbaroum wiederum nicht erkennen.
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Offline LushWoods

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Re: Symbaroum
« Antwort #833 am: 11.04.2018 | 13:29 »
Ich hab generell nichts gegen unbalancierte Systeme, aber es gibt Grenzen.
Was ich gar nicht haben kann ist, wenn ich mir ständig Gedanken machen muss was ich jetzt wieder auffahren muss um einen Spieler/Charakter noch irgendwie beschäftigen zu können.
Ich will halt nicht krampfhaft mir was zusammenbauen müssen, nur weil jetzt einer, tatsächlich mehr aus Versehen, den Iron-Fists-Killer-Oger gebastelt hat. Das hat so was gezwungenes, das ich gar nicht haben kann.
Das geht auf Dauer auch nicht gut, schon weil das den anderen Spielern irgendwann auf den Keks geht, wenn einer aus der Gruppe so über ist.

Und hier war es ja so das sich dieses Problem schon nach ein bis zwei Sessions gezeigt hat. Über diese krassen Elfen aus dem Einführungsabenteuer hat Tiny, der Herr Oger nur leicht geschmunzelt.

Naja, wie auch immer. Cool wenn Leute damit zurecht kommen, uns war es leicht über die Toleranzgrenze hinaus, leider.

eldaen

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Re: Symbaroum
« Antwort #834 am: 11.04.2018 | 13:48 »
Könnt ihr euch vielleicht mal einigen? In einem Post lese ich permanent von „builds“, „xp“, „ultimo“ und „kills in 1-2 Runden“, im nächsten Post ist es dann ein narratives System. Wiist ihr was? Ich glaube, im Grunde blickt ihr selber genauso wenig durch, was das Setting und System zusammen eigentlich wollen, wie die Schreiberlinge.

Als (auch direkt von Symbaroum) gebranntes Kind hab ich inzwischen gestrichen die Nase voll davon, dass mir bei jedem dahergelaufenen gekickstarterten halbgaren unausgegorenen Hyper-Hyper-Machwerk hier und von den Machern alle Bugs als Feature verkauft werden. Wenn ihr mit den Fehlern und Problemen gut umgehen könnt, fein! Lucky you. Aber versucht nicht, mir weis zu machen, dass ein misslungener D&D Retroklon ein narratives System wäre, bloss weil es zu wenig Regeln hat. Und versucht nicht, mir zu erzählen, ein System, bei dem ein Magier direkt nach der Charaktererschaffung Sprüche beherrscht, die JEDEN physischen Gegner instant besiegen, hätte kein ernsthaftes Problem. Balancing hin oder her. Und kommt mir nicht damit, dass man es ja nicht so spielen *muss*! Ein Magier mit entsprechenden skills muss sich schon arg anstrengen, eine „narrative“ Begründung dafür zu finden, warem er sie gegen den Gegner nun nicht einsetzt, der gerade all seine auffrisst.

Und wie sowas übrigens ein Bug ist: Sich auch mal rausreden oder nen Bogen machen? Hast du mal eienn Blick in die Kampagne geworfen? Blight beasts, rage trolls... reden? Genaaaaauuu. Einen Bogen machen? Riiiight. Nur dass leider jedes einzelne Abenteuer einen hardgecodeten Dungeoncrawl / Monsterfight beinhaltet. Das spiegelt aber natürlich nicht die grundlegende Einstellung der Macher zu Symbaroum wieder, das hab ich nur falsch verstanden.

Könnte natürlich auch sein, dass ihr einfach einem Hype aufgelaufen und auf marketign gelaber reingefallen seid...

Offline Marask

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Re: Symbaroum
« Antwort #835 am: 11.04.2018 | 13:58 »
Könnt ihr euch vielleicht mal einigen? In einem Post lese ich permanent von „builds“, „xp“, „ultimo“ und „kills in 1-2 Runden“, im nächsten Post ist es dann ein narratives System. Wiist ihr was? Ich glaube, im Grunde blickt ihr selber genauso wenig durch, was das Setting und System zusammen eigentlich wollen, wie die Schreiberlinge.

Als (auch direkt von Symbaroum) gebranntes Kind hab ich inzwischen gestrichen die Nase voll davon, dass mir bei jedem dahergelaufenen gekickstarterten halbgaren unausgegorenen Hyper-Hyper-Machwerk hier und von den Machern alle Bugs als Feature verkauft werden. Wenn ihr mit den Fehlern und Problemen gut umgehen könnt, fein! Lucky you. Aber versucht nicht, mir weis zu machen, dass ein misslungener D&D Retroklon ein narratives System wäre, bloss weil es zu wenig Regeln hat. Und versucht nicht, mir zu erzählen, ein System, bei dem ein Magier direkt nach der Charaktererschaffung Sprüche beherrscht, die JEDEN physischen Gegner instant besiegen, hätte kein ernsthaftes Problem. Balancing hin oder her. Und kommt mir nicht damit, dass man es ja nicht so spielen *muss*! Ein Magier mit entsprechenden skills muss sich schon arg anstrengen, eine „narrative“ Begründung dafür zu finden, warem er sie gegen den Gegner nun nicht einsetzt, der gerade all seine auffrisst.

Und wie sowas übrigens ein Bug ist: Sich auch mal rausreden oder nen Bogen machen? Hast du mal eienn Blick in die Kampagne geworfen? Blight beasts, rage trolls... reden? Genaaaaauuu. Einen Bogen machen? Riiiight. Nur dass leider jedes einzelne Abenteuer einen hardgecodeten Dungeoncrawl / Monsterfight beinhaltet. Das spiegelt aber natürlich nicht die grundlegende Einstellung der Macher zu Symbaroum wieder, das hab ich nur falsch verstanden.

Könnte natürlich auch sein, dass ihr einfach einem Hype aufgelaufen und auf marketign gelaber reingefallen seid...

Es könnte auch sein, dass Ihr...Nein ich denke, sowas bringt uns nicht weiter.

Wenn man nur auf die offiziellen Veröffentlichungen schaut mag es schon sein, dass ein Bogen herum machen schwierig werden kann. Meine Aussagen waren auch eher allgemeiner Natur und ich bin überzeugt davon, dass das auch durchaus praktikabel ist.

Ich erzähle nicht, dass Bugs Features sind. Ich erzähle nur, dass Features keine Bugs sind.

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Offline Moradin

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Re: Symbaroum
« Antwort #836 am: 11.04.2018 | 15:35 »
Als (auch direkt von Symbaroum) gebranntes Kind hab ich inzwischen gestrichen die Nase voll davon, dass mir bei jedem dahergelaufenen gekickstarterten halbgaren unausgegorenen Hyper-Hyper-Machwerk hier und von den Machern alle Bugs als Feature verkauft werden.

Mach ich nicht und ich war der letzte in unserer Gruppe wo das Spielen wollte, also auch kein Hype ^^
Das System ist schlecht, unausgegoren und von den Herrausforderungen der Kaufabenteuern reden wir nicht. Da stimm ich dir absolut zu. Ich sag nur das man in Kurzabenteuern und über narratives Spiel das gute des Systems relativ leicht genießen kann.

Der Zauberer soll diesen gelernten Überzauber auch immer nutzen, nur hilft der halt nicht viel wenn der Gegner den auch hat oder eine andere Kombi oder die Gefahr garnicht von einem legitimen Ziel des Zaubers ausgeht. Das Kampfsystem ist tödlich und auf beiden Seiten stehen mit wenig Aufwand wahre Monster. Meiner Ansicht nach gibt es die Kampfregeln nur um sicherzustellen das die Spieler vom Kampf zurückscheuen.

Ich will hier nicht bekehren und sicherlich geht das gleiche auch mit anderen Systemen "besser", wir spielen ja jetzt auch was anderes  ;D

Das geht auf Dauer auch nicht gut, schon weil das den anderen Spielern irgendwann auf den Keks geht, wenn einer aus der Gruppe so über ist.

Was ich hier immer nicht verstehe ist warum der eine so Problemlos durchkommen soll? Ich habe auch einen Ogerberserker gespielt, wäre fast gestorben als mich 7 Goblins auf Drogen umrundet haben, wär fast gestorben als der Ritter mit seinem Zweihänder meine Rüstung ignoriert hat, bin gestorben als mir der Untote nen Todesfluch draufgelegt hat und bei dem Geist danach hätte ich mal so richtig dumm geschaut. Umgekehrt hab ich jedes einzelne noch so große Monster mit rüstungsignorierendem Schaden mit einem Schlag erlegt, wo meine Kameraden panisch davongelaufen wären. Das war halt die Nische für den Oger, wenn meine Gruppe mir nicht bei Zauberern, Fernkämpfern und Massenangriffen zur Seite gestanden hätte wäre der Charakter keine vier Sitzungen alt geworden. Aber sind halt unterschiedliche Erfahrungen  ;)
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Offline Moonmoth

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Re: Symbaroum
« Antwort #837 am: 11.04.2018 | 15:39 »
Könnt ihr euch vielleicht mal einigen? In einem Post lese ich permanent von „builds“, „xp“, „ultimo“ und „kills in 1-2 Runden“, im nächsten Post ist es dann ein narratives System. Wiist ihr was? Ich glaube, im Grunde blickt ihr selber genauso wenig durch, was das Setting und System zusammen eigentlich wollen, wie die Schreiberlinge.

Das schöne im Rollenspiel ist, dass exakt das für jedes einzelne System gilt: Jede Gruppe spielt ihren eigenen Stil. Das Obige kannst definitiv auch jedem anderen Systemforum im Tanelorn vorwerfen.

Als (auch direkt von Symbaroum) gebranntes Kind hab ich inzwischen gestrichen die Nase voll davon, dass mir bei jedem dahergelaufenen gekickstarterten halbgaren unausgegorenen Hyper-Hyper-Machwerk hier und von den Machern alle Bugs als Feature verkauft werden. Wenn ihr mit den Fehlern und Problemen gut umgehen könnt, fein! Lucky you. Aber versucht nicht, mir weis zu machen, dass ein misslungener D&D Retroklon ein narratives System wäre, bloss weil es zu wenig Regeln hat. Und versucht nicht, mir zu erzählen, ein System, bei dem ein Magier direkt nach der Charaktererschaffung Sprüche beherrscht, die JEDEN physischen Gegner instant besiegen, hätte kein ernsthaftes Problem. Balancing hin oder her. Und kommt mir nicht damit, dass man es ja nicht so spielen *muss*! Ein Magier mit entsprechenden skills muss sich schon arg anstrengen, eine „narrative“ Begründung dafür zu finden, warem er sie gegen den Gegner nun nicht einsetzt, der gerade all seine auffrisst.

Schau, du hast offensichtlich deine feste Meinung bereits gefunden. Warum diskutieren?
Ich will nur noch auf einen Punkt eingehen:
Und wie sowas übrigens ein Bug ist: Sich auch mal rausreden oder nen Bogen machen? Hast du mal eienn Blick in die Kampagne geworfen? Blight beasts, rage trolls... reden? Genaaaaauuu. Einen Bogen machen? Riiiight. Nur dass leider jedes einzelne Abenteuer einen hardgecodeten Dungeoncrawl / Monsterfight beinhaltet. Das spiegelt aber natürlich nicht die grundlegende Einstellung der Macher zu Symbaroum wieder, das hab ich nur falsch verstanden.

Oder es könnte sein, dass es gar nicht beabsichtigt ist, dass die Gegner nun automatisch mit einem Frontalangriff zu gewinnen sind.

Wenn du D&D-Style spielen willst, spielst du am besten D&D - das kann das am besten. Wenn du es wirklich taktisch willst, nimm Pathfinder und Minis. Wenn es noch epischer, narrativer und cinematischer willst, nimm Fate. Symbaroum hat eine sehr eigene, sehr spezifische Nische und ist gar dazu gemacht, um "DAS GROSSE NEUE FANTASY RPG FÜR ALLE" zu werden. Dafür ist es auch zu sehr mit einer bestimmten Atmosphäre und genau diesem Hintergrund verbunden.

Klar hat Symbaroum so seine Schwächen, aber…

Könnte natürlich auch sein, dass ihr einfach einem Hype aufgelaufen und auf marketign gelaber reingefallen seid...

… oder Symbaroum ist einfach nichts für dich. Offensichtlich entspricht es nicht deinen Ansprüchen. Das passiert mir auch oft. :'(
« Letzte Änderung: 11.04.2018 | 15:41 von Moonmoth »
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Offline Fezzik

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Re: Symbaroum
« Antwort #838 am: 11.04.2018 | 15:59 »
Zitat
Meiner Ansicht nach gibt es die Kampfregeln nur um sicherzustellen das die Spieler vom Kampf zurückscheuen
  :o

Alles andere, jeder hat seine Meinung, jeder hat seinen Stil. Achtung..ist jetzt nicht so bös gemeint, wie es sich liest.
Aber Kampf so scheisse gefährlich machen damit man mehr redet ??? Das funktioniert doch auch in der realität nicht !
Ich hab lange Midgard (1) gespielt, mit AD&D Waffenschaden, da sind kämpfe auch gefährlich und Rolemaster mag ich auch.
Symbaroum hat einfach das Problem das Geistbeeinflussungs und Verwandlungsmagie zu stark ist und direkte Feuerzauber oder Storm Arrow sind einfach kacke.
Wenn man jetzt sagt das wäre ein Designgrund damit die Magier die Geistmagie nehmen..ne sorry...das ist einfach nicht durchdacht.
Nachträglich zu sagen Robust und Berserker sind nicht empfänglich für rüstungignorierenden Schaden, verschärft ja das Oger Problem noch.
Viel zu viele Fähigkeiten ersetzen Präzision, die hätte man auch weglassen können.

Ich bin allerdings ansonsten ganz zufrieden, ich hab für mich halt beschlossen das für mich Symbaroum mit dem Monster Codex endet, dann hab ich die zwei Player Guides und ein Monsterbuch, dann Hausregel ich und spiel ein anderes Setting, Krevborna vielleicht, dann schau ich mal ob es was wird.
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Offline Olibino

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Re: Symbaroum
« Antwort #839 am: 11.04.2018 | 18:34 »
Also ich bin auch nicht der Super-fan von Symbaroum und sehe auch die Nachteile.
Und auch in meiner Gruppe spielen wir nach dem aktuellen Abenteuer erst einmal etwas anderes (Dungeon World).

Aber dennoch kommt Symabaroum in meiner Gruppe recht gut an. Die Gründe sind denke ich, dass das System sehr einfach zu verstehen ist. Trotzdem kann man richtig coole Dinge lernen und den Charakter in einer beliebigen Richtung massiv stärker machen. Ja, man kann ihn auf Kampf optimieren. Manche Spieler machen das, manche auch bewußt nicht. Da haben wir eine gewisse Mischung in der Gruppe.

Was die Kämpfe anbelangt: Die Spieler fühlen sich als Helden, die tolle Fähgikeiten haben mit denen sie auch meist gewinnen. Aber keiner von ihnen ist unbesiegbar und jeder war auch schon mal dem Tode nah. (Wir hatten in 20 Spielabenden 2 tote SC und 4 mal knapp davor).

Vielleicht ist es aber auch nur eine Frage des Vergleichs. Welche anderen Systeme könnt ihr denn statt Symbaroum empfehlen und warum?

Offline LushWoods

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Re: Symbaroum
« Antwort #840 am: 12.04.2018 | 07:07 »
Dungeon World hast du ja schon genannt und wenn ich da noch in's Schwärmen gerate, dann verbeißt sich der HEXer auch in meiner Wade.   ;D


eldaen

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Re: Symbaroum
« Antwort #841 am: 12.04.2018 | 08:07 »
Zitat von: LushWoods link=topic=90320.
#msg134617008 date=1523509638
Dungeon World hast du ja schon genannt und wenn ich da noch in's Schwärmen gerate, dann verbeißt sich der HEXer auch in meiner Wade.   ;D

Touché!  >;D

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Dark Fantasy Empfehlungen, schwierig. AERA ist da meine große Liebe. Ansonsten bin ich mit Fantasy ziemlich durch.
« Letzte Änderung: 12.04.2018 | 08:44 von HEXer »

Offline Fezzik

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Re: Symbaroum
« Antwort #842 am: 12.04.2018 | 17:44 »
Ich fühle mich der Fantasy schon verbunden, aber ich denke man brauch nicht zig Systeme die das abbilden.
Symbaroum ist für mich mal ne erfrischende Abwechslung von älteren D&D Editionen gewesen und wenn ich was pulbiges spielen will oder cuthulhu/grusel, dann wäre HEX das System meiner Wahl.
Symbaroum in einem anderen Setting reizt mich da auch schon wieder sehr.
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Offline Moonmoth

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Re: Symbaroum
« Antwort #843 am: 12.04.2018 | 18:05 »
Vielleicht ist es aber auch nur eine Frage des Vergleichs. Welche anderen Systeme könnt ihr denn statt Symbaroum empfehlen und warum?
Symbaroum könnte man ganz gut mit Fate Core spielen und vielleicht den Arkanen Stress aus Malmsturm für die Darstellung der Korruption verwenden. Das wäre der Weg, wenn du noch erzählerischer und gern auch mit viel Action spielen magst. Mit allen einfachen Regeln und dem typischerweise für Fate notwendigen tiefen nachdenken über die Charaktere.

Ich würde aber bei den Symbaroum Regeln bleiben, weil sie so gut an die Welt angepasst sind.
« Letzte Änderung: 12.04.2018 | 18:09 von Moonmoth »
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Offline Mithras

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Re: Symbaroum
« Antwort #844 am: 21.04.2018 | 07:47 »
Was habt ihr denn bisher so für Abenteuer mit dem System gespielt? Nur die offiziellen Kaufabenteuer? Bis jetzt ergibt sich (aus den deutsschen zumindest) noch kein richtiger roter Faden daraus. Oder habt ihr auch eigene gemacht? Evtl. sogar eine Kampagne mit bestimmtem Thema oder Schwerpunkt? Ich bin unschlüssig was ich da spielen würde.
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Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Offline Fezzik

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Re: Symbaroum
« Antwort #845 am: 21.04.2018 | 08:44 »
Also thematisch zusammenhängend sind das Start Abenteuer "Promised Land" aus dem GRW und die beiden Abenteuer "Mark of the Beast" und "Tomb of dying dreams" aus der Kupferkrone.
Die bilden eine kleine Mini Kampagne und da kann man zwischen Promised Land noch das Schnellstarter Abenteuer "Die Blutschuld" reinschieben.
Man sollte das aber dann grade in Promised Land noch etwas auswalzen was die Infos durch die NPC angeht, damit die Spieler die Zusammenhänge richtig erfassen, die sind nämlich nicht sooo offensichtlich.

Die anderen Abenteuer sind eher so Zwischenabentuer oder eigenständige Module.

Ich hab mit Promised Land gestartet und dann Mark of the Beast gespielt. Danach hab ich Abenteuer angepasst bzw. eigene geschrieben um die SC etwas durch die Gegend zu schicken und die Verbindung zum Ordo Magica mehr auszubauen.
Wenn sie aus Sevona zurückkehren, beginne ich dann mit "Tomb of dying dreams".

Die große Kampagne Wrath of the Warden, Karvosti- The Witchhammer, Yndaros- the darkest star... ist bisher nur teilweise erschienen und wird noch dauern bis die komplett ist, deshalb lass ich da die Finger weg.
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Re: Symbaroum
« Antwort #846 am: 21.04.2018 | 09:49 »
Ich wollte nach dem deutschen Regelwerk nicht so lange warten und habe daher alle englischen Abenteuer gekauft.

Gespielt haben wir: Das gelobte Land - Die Blutschuld - Blight Night - The Mark of the Beast - Fever of the Hunt - Tomb of Dying Dreams - Wrath of the Warden - The Witchhammer.

Die beiden letzten sind die ersten Teile der großen Kampagne. Das nennt sich zwar Kampagne, die Abenteuer sind aber unabhängig voneinander. Es wird sogar von den Autoren nahegelegt, dass man die einzelnen Teile mit unterschiedlichen Spielercharakteren spielt. Allerdings ist die Komplexität für mich grenzwertig (jeweils 100 Seiten mit zig NSCs, Fraktionen, Ereignissen, usw.)

Offline Fezzik

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Re: Symbaroum
« Antwort #847 am: 31.05.2018 | 18:35 »
Hab eben mein Monster Codex Beta Pdf aufgemacht und bin am schmökern, sehr nice.  :d
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Offline D. Athair

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Re: Symbaroum
« Antwort #848 am: 31.05.2018 | 20:22 »
[...] im nächsten Post ist es dann ein narratives System.

Lass mal überlegen. "Narrative Syteme", die ich kenne: Everway, FFG Star Wars, The Cthulhu Hack, Apocalypse World, Vampire: the Masquerade, Lone Wolf Adventure Game, 7te See 2nd ... Gemeinsamkeiten: Alle sind Rollenspiele. Das war's auch schon. Oder: "Narrativ" ist mMn ein reines "Stimmungswort", das in Bezug auf Gamedesign KEINE Bedeutung hat. Du kannst ja mal versuchen über "nicht--narrative" Rollenspiele zu schreiben. Ich glaub, dass du da nicht mal Pathfinder oder GURPS sauber zuordnen kannst.  >;D
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Offline Fezzik

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Re: Symbaroum
« Antwort #849 am: 2.06.2018 | 15:34 »
Also nachdem ich das ganze Produkt jetzt mal oberflächlich durchgelesen hab, muß ich sagen das es wirklich ein sehr gelungenes Monsterbuch ist.
Der erste Teil "Horden der ewigen Nacht" bschäftigt sich eingehend mit settingspezifischen Monstern und Kreaturen, sehr gelungen und fängt tatsächlich gut den anderen Flair von Symbaroum ein, der es von anderen Settings unterscheidet (und ja es gibt auch Drachen  :) ).

Der zweite Teil "Monster und Gegenspieler" führt nach Habitat/Fraktion Bewohner der Wälder, Auen und Burgen von Ambria und dem Davokar auf. Ganz praktisch, wenn man eben mal schnell die Werte eines Ordo Magica Meistermagiers oder erfahrenen Schwarzmantels brauch. Auch nett natürlich, Werte für gängigere Monster wie Hunger Wölfe oder Beamon zur Hand zu haben.
Versteckt sind hier auch zwei neue Abilities "Whip Fighter" und "Two handed finesse", beide recht interessant.
Mein Favorit in der Kategorie "Townsfolk" sind die Werte für den Drug Peddler (Zitat:"The first dose is free")  ~;D

Der dritte Teil "Rules & Guidelines" listet neue Monsterfähigkeiten auf und gibt dem SL Hilfe an die Hand zum Bau eigener Monster und Begegnungen. Zu den Monsterkategorien (Kulturschaffende, Bestien, Untote, Abscheulichkeiten) aus dem Basisbuch kommen noch Flora und Phänomene hinzu. Außerdem gibt es eine einseitige Box, in der auf Infektionen und Krankheiten eingegangen wird, den Infektiös und Befall sind zwei neue Monsterfähigkeiten.
Kreaturenbau wird ganz gut abgedeckt, aber Balancing hätten meiner Ansicht nach noch etwas ausführlicher sein können in Relation zur Gruppenstärke. 
Schön ist mal die definitive Aussage eines Machers zu lesen, das Kampfbegegnungen in Symbaroum in der Regel "nur" 5 bis 6 Runden dauern.> Bau das Monster straight auf eine Taktik, es lebt eh nicht lang genug um auf eine Alternative zurückzufallen.

Fazit: Ich bereue den Kickstarter nicht und freue mich jetzt auf die Printfassung. Wenn man bei Setting und Regelwerk bleiben will, ist die Dreeinigkeit von PG, APG und MC sicher die vernünftige Basis.
Ich frage mich tatsächlich wieso man so lange mit dem Monster Codex gewartet hat.  :d


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