Autor Thema: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 223804 mal)

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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #550 am: 5.01.2026 | 15:24 »
#155: The Real Boy

Autor: Lukas Edelmann, Nadav Brand, Daniel Smith
System: D&D
Erschienen: 2024
Umfang: kurz (ca. 3 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich gerade nach einem Abenteuer für einen Fantasy-Fewshot Ausschau halte.

Plot

Eigentlich wollen die Helden nur eine Reise auf einem der neuartigen Luftschiffe antreten, die in der Stadt gebaut werden. Aber dann drehen plötzlich alle möglichen magischen Holzkonstrukte durch...

Eindruck

Dieses Abenteuer des Kleinverlags "Mammoth Factory" ist das erste der Fateless-Reihe von Märchenabenteuern. Und tatsächlich bedient es sich ausgiebig bei verschiedenen Disney-Geschichten, von 101 Dalmatinern über Pinocchio und Die Schöne und das Biest bis zu Peter Pan. Auch Elemente von Goethes Zauberlehrling kann man erahnen. Das Ganze wird dann sehr stimmig zusammengebaut, nichts wird einfach nur 1:1 kopiert.

Die kurze Geschichte hat mir erstaunlich gut gefallen. Beim Durchlesen der Übersichtsseite, die auflistet, gegen was man hier alles kämpfen könnte, ist mir ja erst noch angst und bange geworden, aber es ist zum Glück (trotz D&D) nicht Sinn der Sache, hier alles niederzukloppen. Im Gegenteil: Wer unterwegs alles umbringt, erreicht am Ende des Abenteuers weniger als derjenige, der mit Augenmaß und Mitleid vorgeht. Wie sich spätestens am Ende herausstellt, ist es ein Abenteuer für Märchenhelden, und für die habe ich ja große Sympathien.

Kurz gesagt: Ich glaube, ich habe das kurze Abenteuer, das ich gesucht habe, gefunden. Und da, wo es herkommt, gibt's noch mehr davon...
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Offline Raven Nash

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #551 am: 5.01.2026 | 15:46 »
Kurz gesagt: Ich glaube, ich habe das kurze Abenteuer, das ich gesucht habe, gefunden. Und da, wo es herkommt, gibt's noch mehr davon...
Und eigentlich dienen die Abenteuer ja als "Anwendung" für die jeweiligen Minis.  ;)
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #552 am: 5.01.2026 | 15:55 »
Und eigentlich dienen die Abenteuer ja als "Anwendung" für die jeweiligen Minis.  ;)

Die tatsächlich ziemlich cool sind, aber ich fang jetzt nicht deswegen wieder an, mit Minis zu spielen ;D
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Offline Zanji123

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #553 am: 7.01.2026 | 10:18 »
:D danke für's Aufmerksam machen. Die Artworks der Cover sehen schon echt cool aus.
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #554 am: 24.01.2026 | 16:41 »
#156: In den Fängen des Dämons (Überarbeitete Neuauflage 2025)

Autoren: Lena Kalupner, Matthias Kalupner, (Eberhard von Staden)
System: DSA
Erschienen: 2025
Umfang: mittel (ca. 8-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich neugierig war, was in der erweiterten Neuauflage aus einem der seltsamsten alten DSA-Abenteuer geworden ist.

Plot

Die Burg des Markgrafen von Warunk ist von verfluchten Pflanzen überwuchert, und seine über alles geliebte Feenfreundin ist verschwunden - ebenso wie Soldaten und Freiwillige, die versucht haben, das Problem zu lösen. Wie es scheint, braucht es echte Helden.

Eindruck

Zunächst einmal: Das ursprüngliche Abenteuer von 1985 war insofern untypisch, als es eher zum Stil des damaligen D&D passte als zu DSA. Es war prall voll mit mächtigen magischen Gegenständen, bestand aus ziemlich vielen anspruchsvollen Kämpfen und besaß freundlich gesagt eine innere Logik, die uns schon als (nicht sonderlich anspruchsvolle) Teenager nicht wirklich überzeugen konnte.

Die Neuauflage wurde ja teilweise durchaus positiv rezensiert, so dass ich mal neugierig war, was nun aus dem Abenteuer geworden ist. Leider kann ich mich den lobenden Stimmen nicht anschließen - mich selbst hat es nicht begeistern können. Dafür gibt es eine Reihe von Gründen:
  • Innere Logik: Wahrscheinlich waren die Höhlen unter dem Molchenberg einfach nicht zu retten. Die waren im ursprünglichen Abenteuer ein reiner Dungeon ohne den Hauch von Logik, und sonderlich besser geworden ist das immer noch nicht. Da ist nur ein Bruchteil der Höhlen zugänglich, und das, was sich da befindet, hat schon in der Vergangenheit keinen Sinn gemacht und steht und liegt jetzt einfach da rum und wartet darauf, dass endlich mal ein paar Helden vorbeikommen. Für mich hat das immer noch die Aura eines ausgewürfelten Dungeons und hat mich daher nicht überzeugt.
  • Stimmung: Ich stehe ja ziemlich darauf, wenn ein Abenteuer eine bestimmte Stimmung erzeugt, und genau die finde ich hier nicht. Hier haben wir einen fast schon märchenabenteuer-mäßig knuffigen Auftakt mit Knuddelkobolden und Schelmen und Streichespielen. Und mit NSCs, die einen dringenden Grund haben, den NSCs zu helfen, das aber trotzdem nicht tun, bevor diese nicht ihren Wert bewiesen haben, indem sie eine Nebenqueste erledigen. Und das, obwohl die Zeit ja drängt... Naja, und dann wechselt das Abenteuer irgendwie in Richtung Horror (bis hin zu Folterdarstellungen), mixt das Ganze mit persönlicher Tragik und einer Prise Habgier. Ich weiß einfach nicht, wie sich das Ganze am Ende anfühlen soll.
  • Lebendige Geschichte: Positiv erwähnen kann man, dass sich die Autoren große Mühe gegeben haben, das Abenteuer besser nach Aventurien einzupassen. Gerade die Artefakte und die NSC werden sowohl in die Vergangenheit als auch in die Zukunft vorbildlich eingepasst. Was aber natürlich auch wieder die üblichen Probleme einführt, dass diesem NSC nichts passieren darf (besonders krass: Xeraan, der gleich mehrfach auftaucht, aber natürlich nicht bekämpft oder gar besiegt werden darf), die Helden jenes Artefakt nicht wirklich behalten dürfen und dass es idealerweise erst in 20 Jahren da gefunden wird, wo die Helden es nicht mitgenommen haben...
  • Beute: Das ist natürlich ein Erbe der ursprünglichen Version - dieses Abenteuer war seit jeher berüchtigt für den unfassbaren Loot, den man hier einsacken konnte. Und das Problem besteht immer noch. Nicht nur gibt es haufenweise mächtige Artefakte sowie eine gut bestückte (und entgegen jeder Logik voll funktionsfähige) Sammlung nahezu aller Tränke, die einem so einfallen will, sondern auch unfassbar viel Gold. Der wertvollste Einzelfund ist sage und schreibe 12.000 Dukaten wert (nein, ich hab mich nicht vertippt) - er ist zwar schwer abzutransportieren, aber bei der Menge Geld kenne ich Gruppen, die würden den Auftrag (Belohnung: 50 Dukaten pro Person...) sofort in den Wind schreiben und sich stattdessen endlich die Burg kaufen, die sie immer schon haben wollten.
Ausdrücklich gut fand ich, dass man sich bemüht hat, mehr Gelegenheit zum Rollenspiel zu geben. Dazu gibt es zum einen neuen Auftakt, bei dem man einige Stunden in der Stadt agiert. Auch wenn ich persönlich den (siehe oben unter "Stimmung") für das vorliegende Abenteuer gar nicht so passend fand; der hätte für mich besser in einen netten kleinen One-Shot gepasst. Sehr gelungen fand ich aber, dass der ursprüngliche, ziemlich sinnfrei böse "Herr des Labyrinths" durch einen tragischen Nekromanten ersetzt wurde, den man zwar (in einem epischen Gefecht) erschlagen kann, mit dem man aber durchaus auch verhandeln kooperieren kann.

Ein Highlight des Abenteuers war für mich seit jeher der verfluchte Garten, und das ist er nach wie vor. Ich persönlich fand es schade, dass es keinen Plan des Gartens mehr gibt, kann aber die Gründe für die Entscheidung, hier eher auf "Theatre of the Mind" zu setzen, durchaus nachvollziehen.

Fazit: Wahrscheinlich ist das ursprüngliche Abenteuer einfach so weit von meinen eigenen Spielvorlieben entfernt (das würde ich bis heute nur an einem bierseligen Abend mit DSA1-Regeln bespielen, wenn wir einfach mal das Gehirn an der Garderobe abgeben und uns durch einen Dungeon schnetzeln wollen), dass es trotz aller Bemühungen der Autoren für mich nicht zu retten war. Was für mich aber wirklich nicht funktioniert, ist der neue Auftakt in der Stadt, der zwar für sich genommen sehr nett ist, stilistisch einfach nicht zur düsteren Dämonen-und-Untoten-Atmosphäre des restlichen Abenteuers passen will. Mein eigenes Exemplar von "In den Fängen des Dämons (2025)" wandert daher wieder auf den "Verkaufen"-Stapel.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #555 am: 13.03.2026 | 16:38 »
#157: The Darkling Legacy

Autoren: Cody Leigh
System: Mythras (auch erhältlich für 13th Age)
Erschienen: 2021
Umfang: mittel (ca. 8-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich gerade nach Abenteuern für eine neue Gruppe suche.

Plot

Das Dorf Hausen wird von schwarzen Schreckensgestalten heimgesucht, die aus dem umgebenden "Umbral Wood" stammen. Und natürlich steckt da viel mehr dahinter...

Eindruck

Es handelt sich um ein sehr atmosphärisches Abenteuer, das sehr hart ist und gerade mit Mythras wahrscheinlich nur schwer zu schaffen (bei Mythras gibt es ja keine Stufen im eigentlichen Sinn, aber es gibt auch nirgends Angaben zur Erfahrung der SC). Es ist tendenziell ein Horror-Abenteuer, und ich halte es für nicht unwahrscheinlich, dass es für die SC damit endet, dass sie ein Teil der Armee der Finsternis werden. Mit Figuren, an denen man hängt und die man in einer längeren Kampagne verwendet hat, würde ich es eher nicht bespielen. Aber für Spieler, die mal eine richtige Herausforderung suchen, ist es sicherlich cool.

Was mir nicht gut gefallen hat, ist die Art der Aufbereitung. Obwohl das Abenteuer ziemlich neu ist, wirkt es wie eines aus den 80er Jahren, bei denen der Spielleiter gefälligst die ganze Geschichte lesen soll, um zu erfahren, worum es hier eigentlich geht. So etwas wie eine einleitende Vorgeschichte / Hintergrundinfo gibt es nicht. Was dann übrigens auch zur Folge hat, dass zumindest ich vieles nicht verstanden habe. Weder, wie die Darklinge jetzt wirklich aussehen, noch wer sie ursprünglich waren, noch wer / wie / warum den Turm für das Finale gebaut hat (die Vorfahren der Darklinge werden eigentlich als ziemlich primitiv beschrieben), noch was der Fluch jetzt eigentlich genau ist, noch warum da passenderweise (inklusive Altar und Bibliothek) alles rumliegt, was man zum Brechen des Fluchs braucht, noch was in der Vergangenheit eigentlich genau passiert ist. Vielleicht macht es einfach keinen Sinn, vielleicht aber schon, und die entscheidenden Informationen sind mir aufgrund der Präsentation "irgendwo im Fließtext" durchgerutscht. Wird das Abenteuer so unspielbar? Keineswegs, wenn der Spielleiter damit leben kann, dass er selbst einige Dinge nicht weiß bzw. dazutexten muss. Ich selbst würde wohl zu letzterem tendieren.

Seltsam fand ich auch das Verhalten des Rats und der Bevölkerung von Hausen. Ich kenne nicht wenige Gruppen, die den Auftrag von einer solchen Bande von A***löchern schlicht nicht annehmen würden. Die Dörfler kommen zu keinem Zeitpunkt als Menschen rüber, denen man helfen möchte, und einige Szenen machen sie dermaßen unsympathisch, dass man überlegt, ob man den Laden nicht einfach selbst anzünden sollte. Auch hier muss der Spielleiter seine Gruppe kennen - schlucken die um der schönen Warhammer-mäßigen Atmosphäre willen so etwas? Oder sollte man hier nicht ein wenig nachbessern?

Alles in allem trotzdem ein Abenteuer mit Potential. Aber die vielen 5-Sterne-Bewertungen auf Drivethru verstehe ich offen gestanden nicht ganz, da hätte ich 1-2 Etagen tiefer gezielt...
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #556 am: 14.03.2026 | 17:49 »
#158: Drachenstab und Nebelring

Autoren: Andreas Mätzing
System: Universal
Erschienen: 1987
Umfang: mittel (ca. 8 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich gerade nach Abenteuern für eine neue Gruppe suche.

Plot

Eine (plötzlich wichtig gewordene) junge Frau ist verschwunden, und der örtliche Fürst schickt die erstbesten Abenteurer los, sie zu suchen. Sie stoßen auf eine alte Ruine, die das eine oder andere Geheimnis enthält.

Eindruck

Eines vorweg: Ich habe dieses Abenteuer irgendwann Anfang der 90er Jahre mal als Spieler erlebt (bei meinem Bruder als Spielleiter) und hatte es eigentlich in guter Erinnerung. Aber nach dem Durchlesen muss ich sagen: Entweder ist mein Gedächtnis noch viel schlechter, als ich dachte, oder mein Bruder hatte damals bis auf die Einleitung nicht allzu viel von dem Abenteuer übriggelassen... ;D

Anyway. Ich bin ja ein Fan der Drachenland-Abenteuer, aber das hier ist nicht gut gealtert. Klar, das Lesen der Geschichte ohne anfänglichen Ausblick und mit detaillierten Raumbeschreibungen für jede Toilette ist etwas aus der Zeit gefallen, aber das wusste ich ja vorher. Einige Rahmenelemente (der Aufhänger des Auftrags, die beiden Geheimnisse der Ruine) sind auch eigentlich voll nach meinem Geschmack. Aber was dann unterwegs passiert - nope.

Das Gros des Abenteuers spielt in dem alten Gemäuer, dem man seine Herkunft aus den 80er Jahren echt anmerkt: Es ist einfach grotesk unlogisch. Die Keller unter den alten Ruinen sind superluxuriös und mit Mordsaufwand neu ausgebaut, obwohl völlig unklar, wie das passiert sein sollte. Es gibt sauteure Materialien für nichtigste Zwecke. Da wird mächtigste Magie für sinnfreie Zwecke eingesetzt, alles wimmelt von Teleportern, Rätseln und magischen Fallen, obwohl es für all das gar keinen Grund gibt, wenn man einfach drei der reichlich vorhandenen Trolle als Wachen in den Eingang stellt. Die Schurken sind angeblich Illusionisten, befassen sich aber scheinbar deutlich lieber mit Artefaktmagie. Und Artefakte gibt es wirklich im Dutzend billiger. Ja, es gibt sogar einen unterirdischen Harem (!) mit eunuchischen Haremswächtern (!!), obwohl beide überhaupt keinen Sinn machen, weil es weder übergriffige Herren gibt (außer den Oberschurken selbst) noch Fluchtmöglichkeiten für die gefangenen Haremsdamen.

Das Ganze macht wahrscheinlich viel Spaß, wenn man Bock darauf hat, knifflige Rätsel und Fallen zu knacken und gleichzeitig keine Fragen zur inneren Logik des Abenteuers zu stellen. Gelingt aber zumindest mir erfahrungsgemäß nicht.

Fazit: Manchmal kann man scheinbar nicht zurück... ;D
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Online schneeland (n/a)

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #557 am: 14.03.2026 | 18:48 »
Offensichtlich waren die Illustionisten Nerds mit zu viel Geld und schrägen Hobbies ;D

Danke übrigens für die Rezi zu Darkling Legacy. Auch wenn es mich ein bisschen betrübt, dass solche Schnitzer im Abenteuerdesign sind.

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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #558 am: 14.03.2026 | 20:08 »
Danke übrigens für die Rezi zu Darkling Legacy. Auch wenn es mich ein bisschen betrübt, dass solche Schnitzer im Abenteuerdesign sind.

Vielleicht ist das ja auch nur mein Eindruck und irgendjemand korrigiert mich vehement?  :think:
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Offline Zanji123

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #559 am: 16.03.2026 | 08:33 »
Offensichtlich waren die Illustionisten Nerds mit zu viel Geld und schrägen Hobbies ;D

Danke übrigens für die Rezi zu Darkling Legacy. Auch wenn es mich ein bisschen betrübt, dass solche Schnitzer im Abenteuerdesign sind.

bisschen ändern (und die Haremsdamen weg) und es könnte das Herrenhaus aus Resident Evil sein. Ich mein die Rätsel da sind ebenfalls absolut unlogisch und "weird"
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Offline CAA

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #560 am: 9.05.2026 | 14:39 »
Zitat
Eine (plötzlich wichtig gewordene) junge Frau ist verschwunden, und der örtliche Fürst schickt die erstbesten Abenteurer los, sie zu suchen.

Wenn man schon beim lesen der ersten Satzes nochmal hochschauen muss, von wann das AB ist....  ~;D

Liest sich alles in allem so, als wenn das Abenteuer ein Kind seiner Zeit wäre.
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Offline Luxferre

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #561 am: 11.05.2026 | 11:32 »
Ich musste beim Lesen der Rezi spontan an unsere AD&D-Zeiten denken.  ;D
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #562 am: 11.05.2026 | 20:00 »
Ich musste beim Lesen der Rezi spontan an unsere AD&D-Zeiten denken.  ;D

Kommt zeitlich hin ~;D
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #563 am: 18.05.2026 | 07:26 »
Zwei Punkte haben mich aber sehr gestört. Das eine ist die Rolle der Schwarzmagierin Ariana Melethaniem. Zum einen kenne ich so gut wie keine Heldengruppe, die mit so jemandem ernsthaft zusammengearbeitet hätte (und sich schon gar nicht von ihr hätte hintergehen lassen). Zum anderen bleibt auch völlig unklar, was sie eigentlich will oder warum sie tut, was sie tut - erst benutzt sie die Helden, dann als sie gerade erfolgreich ist schickt sie ihnen doch lieber Schläger auf den Hals und paktiert mit den Orks (obwohl die Helden die erkennbar bessere Option sind, um ihr Ziel zu erreichen), und am Ende darf sie dann doch Bündnisträgerin werden. Das ist nicht nur unplausibel, sondern wird auch bei den meisten Gruppen überhaupt nicht gut ankommen. Und ich als Spielleiter habe ohnehin so meine Probleme mit menschlichen NSC, die mit Orks paktieren, weil sie sich einen kurzfristigen Vorteil versprechen (was in diesem Abenteuer gehäuft vorkommt). Klar, Oberschurken die Orks in ihre Dienste nehmen - kein Ding. Aber menschliche Zivilisten, die für Orks spionieren... da bin ich einfach altmodisch.

Ich habe das Abenteuer kürzlich als Spieler erlebt und mich heute daran erinnert, dass du das irgendwann mal rezensiert hattest. Dummerweise hatte ich die Rezension vorher komplett vergessen, sonst hätte ich mich vielleicht nicht drauf eingelassen.  ;D Wir haben den ersten Teil der DW Kampagne zu Ende gespielt und im Finale hat uns der SL den Ausschnitt aus dem Abenteuer eröffnet, wie es dort geschrieben steht.
Ja, das von mir fett markierte kann ich so unterschreiben: Das hat alle Spieler*innen am Tisch richtig angekotzt. Wie kann man heutzutage noch so einen Murks verzapfen? Die tolle Bösewichtin, die die komplette Gruppe verrät, MUSS sogar noch überleben. Noch schlimmer eigentlich: Ich habe es als Spieler geahnt und meinen Elfen keine Pfeile auf sie verschwenden lassen, weil ich damit gerechnet habe, dass sie Plot-Armor hat. Ganz ganz schlechter Stil. Wer verzapft bitte so einen Schwachsinn heutzutage. Ey, die 90er haben angerufen, sie wollen ihre Meister-Geschichten, die als Abenteuer verkauft werden, zurück.
Wir haben beschlossen, dass wir den Haupt-Plot mehr oder weniger nebenbei machen und lieber die sich inzwischen entwickelten Charakter-Stories aus deren Hintergründen bespielen.  ::)

Offline Taktikus

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #564 am: 19.05.2026 | 08:05 »
Für mich klingen die Symptome nach Borderline-Syndrom.
Veni, Vidi, Vomiti

Ich kam, ich sah, ich übergab mich

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #565 am: 25.05.2026 | 08:28 »
Wer verzapft bitte so einen Schwachsinn heutzutage.

Man könnte natürlich auch fragen: Wer leitet so etwas heutzutage noch by the book? 8]

Mich ärgert das auch deshalb, weil der Grundansatz der Mini-Kampagne ja durchaus etwas ist, was ich in Aventurien gerne spielen würde: Relevant, episch, von der Atmosphäre her back to the roots eines wilden, unerkundeten Aventuriens. Aber am Ende ist es mir trotz mehrfachen Lesens einfach nicht gelungen, diese Geschichte zu lieben.
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Offline BobMorane

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #566 am: 26.05.2026 | 10:13 »
Ja das ist ja immer so ein Ding.
Sehr selten leite ich ein Abenteuer wirklich by the book.
Kleine Anpassungen mache ich meist immer. Se es an die Welt, an meine Spielerfiguren oder einfach weil ich es anders gemacht hätte.
Ab einem gewissen maßs an Umbauten muss man sich dann überlegen, ob es noch Sinn macht das Abenteuer überhaupt zu verwenden.

Offline unicum

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #567 am: 26.05.2026 | 10:25 »
Man könnte natürlich auch fragen: Wer leitet so etwas heutzutage noch by the book? 8]

Weil ich vor kurzem darauf gestoßen bin, also bezüglich "by the book" sowohl "by the regelwerk" als auch "by the abenteuer",...

Ein Link aus dem Midgard Forum zu einem auf dem Con geleiteten Abenteuer
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44267-2026-einf%C3%BChrung-in-m1/#comment-3885528

Ich glaube da schwingt auch sowas mit wie "damals war alles,... anderst"