Es geht doch nicht darum, dass sie jede Nacht ihre Kaserne neu aufbauen. Es geht darum, dass sie jede Nacht in die Sicherheit zurückkehren, um dort zu übernachten.
Bei den D&D Abenteurern ist es ja letztendlich auch egal, ob sie jede Nacht ihren Unterschlupf neu aufbauen oder ob sie jede Nacht in die Sicherheit zurückkehren. Relevant für das Spiel ist doch nur, dass sie in Sicherheit übernachten. - Ob sie diese Sicherheit selber erbaut haben, ist vollkommen egal. Ein Teleport in die Stadt würde ja nichts an der Situation ändern. - Ob die SCs nun per Tiny Hut in Sicherheit schlafen oder per Teleport in die nächste Taverne in Sicherheit schlafen, ist irrelevant. Das Relevante ist nicht das "selbst bauen". Das Relevante ist das "in Sicherheit schlafen".
Und es ging darum, dass man sich tagsüber in Gefahr begibt, obwohl man aus Angst nachts in Sicherheit schläft. Und auch hierfür ist es egal, ob man die Sicherheit selber aufbaut oder nicht.
Zum Zeitkritischen:
Wie viele ABs kennst du, in denen der Gegner intelligent ist? Was glaubst du, macht die Räuberbande, wenn sie bemerkt, dass ihr Versteck entdeckt wurde? Glaubst du, sie warten brav ab, bis die SCs 8 Stunden gerastet haben? Oder hauen sie ab?
Sobald jemand merkt, dass er angegriffen wird, wählt er zwischen zwei Optionen: 1) Verstärkung holen. 2) Abhauen.
Aber 3) "Nichtstun und abwarten" werden wohl die wenigsten wählen.
Zum Lagerkoller ausspielen:
Der SL soll einfach die Spieler fragen, was sie tun. Dann beschreibt er schön ausführlich die Gegend, in denen die SCs sind. Spielt mit jedem SC ausführlich die Handlung aus, die sie tätigen. Dann sagt er: "So, das waren die ersten 30 Minuten. Sie kamen euch vor wie eine Ewigkeit. Was wollt ihr als nächstes tun?"