Autor Thema: OSR Smalltalk  (Gelesen 329454 mal)

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2600 am: 5.01.2026 | 23:03 »
Was zum Geier hindert euch daran, ihm einen Charakter auf die 10. Stufe zu leveln und ihm das Spiel damit zu demonstrieren?

Im Prinzip spricht nichts dagegen.
Z B. auf Cons spielen wir so.
Auf dem ADDKON-Server nicht, der ist nicht dafür gedacht.
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Offline Prisma

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2601 am: Gestern um 08:25 »
Ich spiele/leite AD&D 2nd auch mit Nat. 20 Crits (doppelter Schaden) und Nat. 1 Fumbles (Waffe verloren, steckt irgendwo fest oder anderer Ally getroffen, manchmal auch Waffe kaputt, wenn es nicht anders geht - z.B. Bogensehne gerissen oder so). Ich habe nie Probleme damit im Spiel erlebt.

Explodierende Schadenswürfel habe ich in D&D-Spielen noch nie probiert. Sehr interessant. Das kann so manches aufwerten, z.B. Dolche. Aber auch gefährlich aufwerten ... aber wie hieß es bei D&D Farador, so schön: "Dans l'univers de D&D, tout est possible."



Ja, Gygax hat D&D erfunden und ist deshalb zurecht eine Spieldesigner-Legende.
Ich nenne da immer Dave hinzu. Dave und Gary haben D&D erfunden. Der eine konnte nicht ohne den anderen, um D&D und damit unser Hobby initial zu zünden. Ohne Dave hätte Gary das Prinzip nie erfahren und ohne Gary hätte es Daves Tisch nie verlassen. Beide Männer waren nötig.
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2602 am: Gestern um 17:35 »
Ich spiele/leite AD&D 2nd auch mit Nat. 20 Crits (doppelter Schaden) und Nat. 1 Fumbles (Waffe verloren, steckt irgendwo fest oder anderer Ally getroffen, manchmal auch Waffe kaputt, wenn es nicht anders geht - z.B. Bogensehne gerissen oder so). Ich habe nie Probleme damit im Spiel erlebt.
Das ist sicher eine der häufigsten Varianten, aber mich stört daran wie gesagt, dass der Anteil an kritischen Treffern dadurch bei abnehmender Trefferchance immer höher wird und besonders der Spezialfall, dass bei einer benötigten natürlichen 20 jeder Treffer ein Krit ist.

Die Spielbarkeit berührt das nicht im Geringsten, aber die Systematik gefällt mir nicht. Daher bevorzuge ich die "noch eine Attacke"-Variante.

Fumbles bei 1 nehme ich auch, aber erlaube Abwendung durch einen Save. Das bildet zumindest einigermaßen ab, dass Veteranen nicht so häufig patzen wie Neulinge.

Zitat
Explodierende Schadenswürfel habe ich in D&D-Spielen noch nie probiert. Sehr interessant. Das kann so manches aufwerten, z.B. Dolche. Aber auch gefährlich aufwerten ... aber wie hieß es bei D&D Farador, so schön: "Dans l'univers de D&D, tout est possible."
Ein wenig ja, aber wie schon erwähnt, macht es eine 1W4-Waffe immer noch nicht so gut wie eine 1W6-Waffe.

Das größte regelmathematische Problem bei explodierenden Schadenswürfeln bereiten Angriffe mit mehreren Schadenswürfeln. Kann man natürlich einfach lösen, indem immer nur einer der Schadenswürfel (farblich abzusetzen) "explodiert".
« Letzte Änderung: Gestern um 19:03 von Skaeg »
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2603 am: Gestern um 17:52 »
Fumbles bei 1 nehme ich das auch, aber erlaube Abwendung durch einen Save. Das bildet zumindest einigermaßen ab, dass Veteranen nicht so häufig patzen wie Neulinge.

Finde ich gut, eine 5% Chance zu patzen ist nämlich eines echten Experten (z.B. einem Operateur in der OP) ziemlich unwürdig.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2604 am: Gestern um 20:44 »
Finde ich gut, eine 5% Chance zu patzen ist nämlich eines echten Experten (z.B. einem Operateur in der OP) ziemlich unwürdig.
Das ist allerdings auch nicht ganz das Gleiche wie ein Kampf auf Leben und Tod unter hektischen Bedingungen. Jedenfalls nicht für den Operateur. ;)
5% flat finde ich allerdings auch unter solchen Bedingungen allgemein zu hoch, und es stieß mir sauer auf, dass das völlig erfahrungsunabhängig sein sollte, daher bot sich ein Save als Möglichkeit regeltechnisch an.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2605 am: Gestern um 22:58 »
D&D ist/war nie ein Spiel von ausgeprägter Spielbalance.
Dass Leute (ghoul und Settembrini) in diesem Subforum versuchen, OSR (oder vielmehr AD&D1) als präzise durchbalanciertes Spiel zu verkaufen, bei dem Charaktere moderat hoher Stufen mit Riesen und Drachen gefahrlos den Fußboden aufwischen können, hatte ich auf jeden Fall nicht auf meiner Bingo-Karte für 2026...
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2606 am: Gestern um 23:28 »
Das ist allerdings auch nicht ganz das Gleiche wie ein Kampf auf Leben und Tod unter hektischen Bedingungen. Jedenfalls nicht für den Operateur. ;)

Für einen gefechtserfahrenen (!) Profi Soldaten ist mMn ein Gefecht sehr nah dran an der OP durch einen Profi-Operateur. Denn die Expertise beider zeichnet sich auch gerade dadurch aus, dass sie Routinen für Hochstresssituationen ausgebildet haben. Und mit solchen Routinen gibt es in der Realität keine 5% Patzerchance. Allerdings kann der Soldat natürlich verletzt werden und dann müsste, wenn man realistischer als D&D sein will, seine Patzerchance steigen (zumindest nachdem der verletzungsbedingte Hormoncocktail abflaut).
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2607 am: Gestern um 23:37 »
Für einen gefechtserfahrenen (!) Profi Soldaten ist mMn ein Gefecht sehr nah dran an der OP durch einen Profi-Operateur. Denn die Expertise beider zeichnet sich auch gerade dadurch aus, dass sie Routinen für Hochstresssituationen ausgebildet haben. Und mit solchen Routinen gibt es in der Realität keine 5% Patzerchance. Allerdings kann der Soldat natürlich verletzt werden und dann müsste, wenn man realistischer als D&D sein will, seine Patzerchance steigen (zumindest nachdem der verletzungsbedingte Hormoncocktail abflaut).
Im Gefecht gibt es keine Routine, denn keine Planung übersteht den ersten Feindkontakt.  8)

Aber militärische Binsenweisheiten (sorry, Moltke) beiseite: Dass Waffen oder Schilde zu Bruch gehen - typische Patzerfolge in Fantasyspielen - passierte in der Geschichte bzw. in historischen Erzählungen halt ziemlich häufig.

Aufs Moderne gemünzt: Friendly fire ist auch nicht gerade selten.

Das sind halt absolute Ausnahmesituationen, die man mit einer wohlvorbereiteten OP nicht vergleichen kann.

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2608 am: Heute um 07:27 »
Dass Leute (ghoul und Settembrini) in diesem Subforum versuchen, OSR (oder vielmehr AD&D1) als präzise durchbalanciertes Spiel zu verkaufen, bei dem Charaktere moderat hoher Stufen mit Riesen und Drachen gefahrlos den Fußboden aufwischen können, hatte ich auf jeden Fall nicht auf meiner Bingo-Karte für 2026...

Eine alberne Aussage.
Du weißt genau, worum es in der Diskussion tatsächlich ging.

Zum nochmal nachlesen, ab hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102319.msg135322017.html#msg135322017
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2609 am: Heute um 08:04 »
Im Gefecht gibt es keine Routine, denn keine Planung übersteht den ersten Feindkontakt.  8)

Aber militärische Binsenweisheiten (sorry, Moltke) beiseite: Dass Waffen oder Schilde zu Bruch gehen - typische Patzerfolge in Fantasyspielen - passierte in der Geschichte bzw. in historischen Erzählungen halt ziemlich häufig.

Die Routinen bestehen aus Verhaltensmuster, die in vielen unterschiedlichen (Gefechts)Situationen funktionieren - wie handhabe ich meine Waffen, wie nutze ich Deckung, wie greife ich eine Infantrie Stellung an, wie reagiere ich auf Mörser Beschuss, wie decke ich Kameraden, wie stürmen wir einen Raum etc.
Du kannst dich z.B. mal damit beschäftigen, wie die Delta Force ihren Einsatz in Caracas geprobt hat oder wie SEKs bzw. generell polizeiliche oder militärische Elite-Einheiten trainieren. Aber ist jetzt alles bissel zu weit off-topic, deswegen ist das in diesem Faden meine letzte Einlassung hierzu.

Dass man sich mit simulationistischer Brille eine Mechanik für kaputt gehende/fallen gelassene Waffen und Schilde wünscht, kann ich wiederum gut nachvollziehen.
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2610 am: Heute um 09:34 »
Du kannst dich z.B. mal damit beschäftigen, wie die Delta Force ihren Einsatz in Caracas geprobt hat
Wenn ich mich zur Ablenkung mit einem so unkontroversen und angenehmen Thema wie den Details von internationalen Amokläufen beschäftigen will, vielleicht.

Chancen stehen schlecht.

Weder modernes Militär (Btw: Hamse überhaupt jedient?) noch Gehirnchirurgie sind allerdings das, was im Allgemeinen mit W20-Angriffswürfen bei Spielen der D&D-Familie dargestellt wird.
Und für das Hauen und Stechen rede zumindest ich hier ja nicht von den haarsträubenden Slapstick-Patzern a la "auf einer unsichtbaren Schildkröte ausgerutscht und Genick gebrochen", sondern eben vom Zerbrechen und Fallenlassen von Waffen. Seltener kann vielleicht auch mal sowas wie "Freund getroffen" vorkommen, aber das ist auch schon sehr situativ.
« Letzte Änderung: Heute um 09:43 von Skaeg »
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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2611 am: Heute um 10:57 »
Seltener kann vielleicht auch mal sowas wie "Freund getroffen" vorkommen, aber das ist auch schon sehr situativ.

Finde auch, dass derartige Effekte wenn überhaupt sehr selten sein sollten. Und die von dir angesprochenen Slapstick-Patzer brechen meine Immersion komplett. Und zwar ganz besonders, wenn die Charaktere sonst nahezu Superhelden-Niveau haben.

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2612 am: Heute um 12:13 »
Finde ich gut, eine 5% Chance zu patzen ist nämlich eines echten Experten (z.B. einem Operateur in der OP) ziemlich unwürdig.

Da schließe ich mich an. Von der Seite her gehe ich auch mit der Auffassung konform, dass eine natürliche 1 kein Patzer sein sollte. In klassischen DnDs hat ein hochstufiger Kämpfer ja mehrere Angriffe pro Runde, und durch "Natürliche 1 = Patzer" würde sich ja widersinnigerweise für hochstufige Kämpfende das Risiko auf Patzer erhöhen.

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2613 am: Heute um 12:44 »
Da schließe ich mich an. Von der Seite her gehe ich auch mit der Auffassung konform, dass eine natürliche 1 kein Patzer sein sollte. In klassischen DnDs hat ein hochstufiger Kämpfer ja mehrere Angriffe pro Runde, und durch "Natürliche 1 = Patzer" würde sich ja widersinnigerweise für hochstufige Kämpfende das Risiko auf Patzer erhöhen.
Wenn die meisten Patzer auf "Waffe bzw. Schild zerstört" hinauslaufen, finde ich es nicht so widersinnig. Die Gegenstände sind ja nicht hochstufiger, und wer sie mehr benutzt (und benutzen kann), macht sie auch schneller kaputt. 

An sich ist es aber natürlich ein guter Punkt. Rein rechnerisch steigt die Wahrscheinlichkeit dann vermutlich pro KR auch mit Save vs. Fumble noch.
« Letzte Änderung: Heute um 12:54 von Skaeg »
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Offline Vinter

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2614 am: Heute um 15:03 »
Meiner Erfahrung nach machen kritische Treffer am Spieltisch Spaß bzw. bringen ein Element der Unberechenbarkeit, der Spannung ins Spiel. Allerdings schwingt das Pendel des kritischen Treffers bekanntlich in beide Richtungen. Das wird halt von Spielern gerne mal ausgeblendet.
Interessanterweise sind Patzer hingegen eher unbeliebt. Das liegt zum einen an der schon diskutierten Störung der Immersion. Zum anderen sollten Regeln von Patzern Varianzen aufweisen, um eben diese Störung der Immersion weitgehend zu vermeiden.  Insofern ist eine komplexere Regelmechanik als beim kritischen Treffer notwendig.
Für mich persönlich ist das unsexy, deshalb verzichte ich weitgehend auf Patzer in meinen Runden. Was heißt aber "weitgehend"? Patzer kommen bei mir dann zum Tragen, wenn es auch innerhalb der Spielwelt Sinn macht oder eine logische Konsequenz ist. Wenn das Schwert aus minderwertigem Stahl gefertigt ist, bricht es bei einer "1", oder der magische Bogen, der Feuerpfeile verschießt, verbrennt die Hände des Schützen bei einem Würfelpatzer oder die Verwendung eines ungeeigneten bzw. ungewohnten Gegenstandes im Kampf hat dann nachteilige Auswirkungen für den Anwender.
Der Patzer ist in meinen Runden also immer mit einem bestimmten Kontext verbunden. Das macht ihn dann besonders und stört auch nicht die Immersion.   

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2615 am: Heute um 15:58 »
Interessanterweise sind Patzer hingegen eher unbeliebt. Das liegt zum einen an der schon diskutierten Störung der Immersion. Zum anderen sollten Regeln von Patzern Varianzen aufweisen, um eben diese Störung der Immersion weitgehend zu vermeiden.  Insofern ist eine komplexere Regelmechanik als beim kritischen Treffer notwendig.
Für mich persönlich ist das unsexy, deshalb verzichte ich weitgehend auf Patzer in meinen Runden. Was heißt aber "weitgehend"? Patzer kommen bei mir dann zum Tragen, wenn es auch innerhalb der Spielwelt Sinn macht oder eine logische Konsequenz ist. Wenn das Schwert aus minderwertigem Stahl gefertigt ist, bricht es bei einer "1", oder der magische Bogen, der Feuerpfeile verschießt, verbrennt die Hände des Schützen bei einem Würfelpatzer oder die Verwendung eines ungeeigneten bzw. ungewohnten Gegenstandes im Kampf hat dann nachteilige Auswirkungen für den Anwender.
Der Patzer ist in meinen Runden also immer mit einem bestimmten Kontext verbunden. Das macht ihn dann besonders und stört auch nicht die Immersion.
Das ist so eine Sache. Einerseits richtig und sehr im Sinne von "rulings". Andererseits auch ein wenig willkürlich.

Ich nehme als Standardergebnis für die meisten Waffen halt gerne (entlehnt von Pendragon btw), dass sie zerbrechen. Das ist eigentlich fast immer plausibel (magische Waffen bereiten mir etwas Kopfschmerzen), es ist leidlich historisch-realistisch und ich mag's, wenn Waffen zu Bruch gehen, weil das oft eine Änderung der Kampfweise erzwingt und Dynamik erzeugt.
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Offline La Cipolla

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2616 am: Heute um 16:45 »
Ohne euch unterbrechen zu wollen …
Für Nebulith: Wunderschönes Buch! Aber hat schon jemand eine leicht lesbare Textversion der Bestiary-Einträge erstellt oder im Netz gefunden? Wenn ich in Ruhe auf der Couch liege, kann ich sie mit einiger Mühe entziffern, aber zum schnell Nachschlagen während des Spiels ist der Abschnitt irgendwie unbrauchbar (zumindest mit meinen Augen).

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2617 am: Heute um 16:53 »
Ohne euch unterbrechen zu wollen …
Für Nebulith: Wunderschönes Buch! Aber hat schon jemand eine leicht lesbare Textversion der Bestiary-Einträge erstellt oder im Netz gefunden? Wenn ich in Ruhe auf der Couch liege, kann ich sie mit einiger Mühe entziffern, aber zum schnell Nachschlagen während des Spiels ist der Abschnitt irgendwie unbrauchbar (zumindest mit meinen Augen).

Ich finde, wenn man sie einmal alle durchentziffert hat, hat man sich daran gewöhnt.
(Zak war leicht ungehalten über meine Kritik an der Schriftart. Allerdings er ist immer ungehalten über jegliche Art von Kritik ...)
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Offline Vinter

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Re: OSR Smalltalk
« Antwort #2618 am: Heute um 18:27 »
Das ist so eine Sache. Einerseits richtig und sehr im Sinne von "rulings". Andererseits auch ein wenig willkürlich.

Ich nehme als Standardergebnis für die meisten Waffen halt gerne (entlehnt von Pendragon btw), dass sie zerbrechen. Das ist eigentlich fast immer plausibel (magische Waffen bereiten mir etwas Kopfschmerzen), es ist leidlich historisch-realistisch und ich mag's, wenn Waffen zu Bruch gehen, weil das oft eine Änderung der Kampfweise erzwingt und Dynamik erzeugt.
Willkürlich ist es dann, wenn Dinge ohne jeglichen Grund und unvorhersehbar geschehen. Bei Waffen von minderwertiger Qualität ist das in der Regel für die Charaktere leicht ersichtlich. Magische Gegenstände haben bei mir grundsätzlich einen Makel. Das muss natürlich nicht unbedingt bei einem kritischen Patzer ersichtlich werden.  Und bei der  Nutzung von Dingen, bei denen was schiefgehen kann, ist eine gewürfelte 1 die einfachste Methode und auch für die Spieler nachvollziehbar...