Autor Thema: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?  (Gelesen 29043 mal)

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #325 am: 10.07.2017 | 14:28 »
Ja, also ich bin sogar noch extremer: zuerst wollte ich sagen: "Railroading ist, wenn man nicht einfach wieder aus dem Schlauchdungeon rückwärts rausspazieren darf, wenn man keinen Bock mehr darauf hat." Aber stimmt gar nicht. Sogar wenn der Rückweg versperrt ist, sehe ich das nicht als Railroading.

Railraoding ist für mich Metagaming des Spielleiters, das nicht durch die kohärente Weltdarstellung erklärt werden kann.

Faszinierend.
Für mich ist Railroading alles, was von A nach B führt, ohne dass ich mich B verweigern kann.
Sei es auf Ebene einer Kampagne oder auch nur eines kleinen Abenteuers, sei es auf Ebene des Metagamings.

Eine Ausnahme, die ich nicht mehr als Railroading bezeichnen würde, sind "All Roads to Rome"-Varianten. Da muss ich zwar auch bei A anfangen und bei Z enden. Ich muss aber nicht dominomäßig B-Y abklappern, sondern kann da nahezu willkürlich vorgehen.

Irgendwo dazwischen befindet sich eine soziale Variante illusionistischen Railroadings, bei dem die Spieler zumindest der Meinung waren, die ganze Zeit eine Wahl gehabt zu haben. Kann ein Spiel mit dem Feuer sein, wenn der SL/Autor zu überheblich daran geht.
Diese Variante wäre genau das Gegenteil von deiner Definition, Tartex. Denn, wenn sie gut gelungen ist, ist die Weltdarstellung ja sehr kohärent und zwar so kohärent, dass die Spieler gar nicht vom Pfad abweichen wollen...
Nichtsdestotrotz sind die scheinbaren Entscheidungsmöglichkeiten ja irgendwie entwertet. Es bekommt nur keiner was davon mit.
Mir gefällt sowas auch und gerade als Spieler.
Ich kann mich aber an Forenmember erinnern, die gerade diese Variante wg des illusionistischen Anteils als amoralisch ablehnten (wenn ich das überhaupt richtig verstanden habe.)
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Offline Issi

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #326 am: 10.07.2017 | 14:31 »
@
tartex
Wie ist der Rückweg denn plötzlich versperrt worden?
Steinschlag? Irgendwelche tödlichen Viecher?
Flieht ihr Narren?

Kann auch Metagaming sein.

Wenn man einmal im Dungeon sitzt hat einen der Spielleiter bzw.  Autor da,  wo er einen gerne haben will.

Meist gehört es zur Plotsicherung. Plotmodulation gibt es zwar noch, aber entsprechend begrenzt.

PS. Ich bin kein Dungeon Fan. Aber wenn es als Zielort im Abenteuer steht ist es zumindest nach meiner Definition kein RR.
Es kann aber trotzdem als Spaßfrei empfunden werden. Vor Allem wenn man ewig darin rumstolpert.
Einfach der plausiblen, räumlichen Begrenzung wegen.
« Letzte Änderung: 10.07.2017 | 14:34 von Issi »

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #327 am: 10.07.2017 | 14:36 »
Railroading - im Sinne von: schlechter Plot - führt zu einem starren, vorgeschriebenen Ende; z.B. der Bösewicht muss entkommen, die Chars werden gefangen genommen, die Chars verlieren alle Wertgegenstände, ein Char wird von einem NSC übernommen, etc. pp.
Schlecht dabei ist die Unabänderlichkeit des Ergebnisses (z.B. ohne Rettungswurf).

Was z.B. bei "offiziellen" Kampagnen zumindest in Teilen unvermeidlich ist.
Das heißt noch nicht, dass der Plot schlecht im Sinne von unplausibel oder schlecht erzählt ist.

In der von dir zitierten Aussage kam das sehr pauschal rüber - eine Haltung, die man durch entsprechend schlechte Erfahrungen schnell entwickeln kann, die aber letztlich nirgends hinführt.
Wer will, findet überall Railroading, aber an manchen Stellen ist es mindestens unvermeidlich, wenn nicht sogar sinnvoll.
Da kommt man mit einem "Unflexibel? Schlecht!" nicht weiter.
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #328 am: 10.07.2017 | 14:37 »
Diese Variante wäre genau das Gegenteil von deiner Definition, Tartex. Denn, wenn sie gut gelungen ist, ist die Weltdarstellung ja sehr kohärent und zwar so kohärent, dass die Spieler gar nicht vom Pfad abweichen wollen...
Nichtsdestotrotz sind die scheinbaren Entscheidungsmöglichkeiten ja irgendwie entwertet.

Ja, die Frage ist: wo besteht die Abgrenzung zum Illusionismus? Aber ein Schlauchdungeon ist ja das Gegenteil von Illusionismus.

Ich würde den Begriff "Welt" normalerweise nicht für was verwenden, das so beschränkt ist, dass es gar keine Auswahlmöglichkeiten gibt.

(Eine Schlauchtunnel-Kampagne wäre nur dann interessant, wenn es andere Entscheidungsmöglichkeiten gibt. Z.B. wie entscheide ich mit den NSCs zu interagieren. Das "Zwei oder mehr Personen sind in einen Lift eingesperrt."-Szenario funktioniert ja nur, weil die Interaktion interessant ist, und Entscheidungen spannend sind.)
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #329 am: 10.07.2017 | 14:40 »
Was z.B. bei "offiziellen" Kampagnen zumindest in Teilen unvermeidlich ist.
Das heißt noch nicht, dass der Plot schlecht im Sinne von unplausibel oder schlecht erzählt ist.

Möchte da wiedersprechen. Kampagnen / Abenteuerbände, die so platt gemacht sind, dass es heißt "An dieser Stelle müssen die Spielercharaktere den Kampf verlieren." oder auch nur "Machen sie den Spielern klar, dass sie sich der Übermacht ergeben müssen." sind mir zum Glück schon recht lange nicht mehr untergekommen.

Ein Großteil der offziellen Kampagnen wird offensichtlich nicht mehr so geschrieben.
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #330 am: 10.07.2017 | 14:47 »
Das hatte ich auch nicht gemeint.
Aber speziell beim Übergang von einem Abenteuer aufs nächste muss der Plotverlauf sich eben in einem gewissen Rahmen halten, sonst kann man nach zwei von sieben Bänden den Rest zu Hause lassen und spielt was komplett Anderes.


Ich habe das bislang immer so erlebt, dass die Spieler in solchen Konstellationen recht bewusst auf Signale von SL-Seite achten, wo man denn nun hin soll - speziell wenn es dem Ende eines Bandes entgegen geht.
Umgekehrt steht der SL in der Pflicht, schon im Vorfeld zu erkennen, wo seine Gruppe sich mit bestimmten Plotelementen schwer tun wird.
Solche Stellen kann man im Zweifelsfall auch mal ganz offen kommunizieren, bevor alle im Trüben fischen und am Ende keiner zufrieden ist.
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #331 am: 10.07.2017 | 14:49 »
Übrigens kann man den Begriff Railroading auch in jedem englischsprachigen Wörterbuch nachschlagen.

Da kommt die negative Konnotation schon stark raus.

Zitat
Definition of railroad verb from the Oxford Advanced Learner's Dictionary

railroad somebody (into something/into doing something): to force somebody to do something before they have had enough time to decide whether or not they want to do it
synonym bulldoze
I will not be railroaded into signing something I don't agree with.

railroad something (through/through something) to make a group of people accept a decision, law, etc. quickly by putting pressure on them
The bill was railroaded through the House.

railroad somebody (North American English) to decide that somebody is guilty of a crime, without giving them a fair trial

Tja, die Deutschen mit Märklin und Eisenbahn-Romantik...  ~;D
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #332 am: 10.07.2017 | 14:55 »
Und genau da
Zitat
to force somebody to do something before they have had enough time to decide whether or not they want to do it
ist i.d.R. der Knackpunkt.

Es ist doch weitgehend Konsens, dass man als Spieler insbesondere für ein offizielles Abenteuer eine grundsätzliche "Abenteuerbereitschaft" mitbringen sollte und nicht vor jedem Plotaufhänger wegrennt.
Und damit kommt man ziemlich weit in eigentlich schon railroadige Gefilde, wo man aber erst mal von einer impliziten Einverständniserklärung der Spieler ausgehen kann.
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #333 am: 10.07.2017 | 14:56 »
Das hatte ich auch nicht gemeint.
Aber speziell beim Übergang von einem Abenteuer aufs nächste muss der Plotverlauf sich eben in einem gewissen Rahmen halten, sonst kann man nach zwei von sieben Bänden den Rest zu Hause lassen und spielt was komplett Anderes.

Eine brauchbare Kampagne hätte aber nach zwei Bänden auch schon die Exposition des BBE oder McGuffins geschafft. Wenn die Spieler sich nicht im dafür interessieren, kann man das Abenteuer aber ja wirklich gerne ab- oder zumindest unterbrechen. Es gibt sicher genug anderes in der Spielewelt zu tun.

Ich verstehe auch nicht, warum das ein Scheitern des Spielleiters wäre, dann lieber was anderes zu spielen. Fände den Spielleiter großartig, der die anderen Bände mal weglegt, weil wir uns nicht für die Rettung der Welt oder sonstwas interessieren, und inzwischen was anderes vorbereitet.
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #334 am: 10.07.2017 | 14:58 »
Es ist doch weitgehend Konsens, dass man als Spieler insbesondere für ein offizielles Abenteuer eine grundsätzliche "Abenteuerbereitschaft" mitbringen sollte und nicht vor jedem Plotaufhänger wegrennt.

Zwischen "Railroading" und "vor Plotaufhängern wegrennen" sind Welten. Das ist schon unlautere Rhetorik (oder einfach nur NLP?) das eine mit dem anderen gleichzusetzen.
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #335 am: 10.07.2017 | 14:59 »
Das hatte ich auch nicht gemeint.
Aber speziell beim Übergang von einem Abenteuer aufs nächste muss der Plotverlauf sich eben in einem gewissen Rahmen halten, sonst kann man nach zwei von sieben Bänden den Rest zu Hause lassen und spielt was komplett Anderes.
Die 7G-Kampagne von DSA meide ich mittlerweile wie der Teufel das Weihwasser. Ein Schreckgespenst an RR, das selbst ich als sanfter RR-Befürworter nur mit Kälteschauer im Nacken bespreche.

Zitat
Ich habe das bislang immer so erlebt, dass die Spieler in solchen Konstellationen recht bewusst auf Signale von SL-Seite achten, wo man denn nun hin soll - speziell wenn es dem Ende eines Bandes entgegen geht.
Umgekehrt steht der SL in der Pflicht, schon im Vorfeld zu erkennen, wo seine Gruppe sich mit bestimmten Plotelementen schwer tun wird.
Solche Stellen kann man im Zweifelsfall auch mal ganz offen kommunizieren, bevor alle im Trüben fischen und am Ende keiner zufrieden ist.
Jupp, Spieler sind nett und spielen einem durchaus auch mal zu, wenn man das braucht.
Aber wenn man zu frank und frei Schiene an Schiene setzt, dann werden sie unruhig, pöbeln in der Bahn, ziehen die Notbremse, steigen aus und nehmen sich lieber mal nen Taxi "Fahren sie mich einfach irgendwo hin".
Meine Erfahrungen.

Natürlich hat man auch mal Spieler, die einfach mal aus Jux oder Trotz woanders hinwollen. Das muss man auch nicht immer akzeptieren. N gutes Gradmaß sind aber die Gesichter der anderen Spieler.
-- Verdrehen die die Augen: Spieler bremsen
-- Feixen und frohlocken die: Spieler ruhig machen lassen

Umgekehrt kenne ich und bin auch Spieler, die hinundwieder mal den SL bitten "So wir wissen nicht weiter, setz uns mal auf die Schiene".

Eingangsvoraussetzung für "gutes RR" ist wohl die Freiwilligkeit oder eine gute Täuschung, die selbst dann noch als gut empfunden wird (nicht: "würde"), in dem Moment, wo sie aufgedeckt wird.

Ein gutes Beispiel für mich war die Thronfolgekrieg-Kampagne in DSA4/Horasreich. Wir mussten uns nie für eine Sache entscheiden und hatten viele Wahlmöglichkeiten (jedenfalls für unsere Verhältnisse). Aber in den letzten Miniabenteuern fiel mir auf, womit ich die ganze Zeit gerechnet hatte: An sich war das Ende doch vorherbestimmt und was die Helden taten hatte "reichsweit" dann doch nicht sooo viel Einfluss.
Illusionismus? Sicherlich!
Verarsche? Irgendwie auch!
Aber eine verdammt gute.
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #336 am: 10.07.2017 | 15:23 »
Ich verstehe auch nicht, warum das ein Scheitern des Spielleiters wäre, dann lieber was anderes zu spielen.

Ist es nicht.
Es ist auch kein Scheitern der Gruppe.

Aber wenn es erklärte Absicht war und eigentlich auch immer noch ist, eine Kampagne X zu spielen, muss man an bestimmten Punkten eben Abstriche in der Entscheidungsfreiheit machen.


Zwischen "Railroading" und "vor Plotaufhängern wegrennen" sind Welten. Das ist schon unlautere Rhetorik (oder einfach nur NLP?) das eine mit dem anderen gleichzusetzen.

Ich will damit sagen, dass manche mit einem sehr engen Begriff von Railroading arbeiten und andere darunter eine ziemlich breite Spanne verstehen, die dann auch nicht mehr pauschal negativ belegt sein kann.

Wenn man z.B. erklärtermaßen eine Landsknechtkampagne spielen will, werden die SCs an irgendeinem Punkt auf dem Zeitstrahl beim Werber antanzen.
Davon kann ich dementsprechend als SL so lange ausgehen, bis mir in irgendeiner Form klar vermittelt wird: Nein, wollen wir doch nicht mehr.

Ob ich das dann ausspiele oder beim Einstieg einfach vorwegnehme usw. usf. ist erst mal egal.

Aber genau deswegen greift die Definition von Railroading, die ich gerade zitiert habe, zu kurz.
Man ist da nicht auf kleine Einzelfallentscheidungen angewiesen, solange ein grundsätzlicher Konsens besteht, ein bestimmtes Abenteuer oder eine bestimmte Kampagne zu spielen.

Und ich käme mir in der Konstellation als SL schon leicht von einem Spieler verarscht vor, der nach der Kampagnenvorbereitung und gemeinsamer Charaktererstellung beim Werber ernsthaft auf Spielerebene anfängt zu überlegen.

Illusionismus? Sicherlich!
Verarsche? Irgendwie auch!
Aber eine verdammt gute.
Die Kampagne würde ich als "All Roads to Rome" und nicht als klassisches RR bezeichnen.

Damit sind wir wieder an dem Punkt, dass schönes Bahnfahren eben auch Spaß machen kann.
Freilich ist es immer noch RR, aber das hat eben viele Spielarten und muss nicht immer negativ sein.
Der zentrale Faktor, ob es den Leuten Spaß gemacht hat, entzieht sich aber leider einer hochtrabend formulierten Definition.


Mir kommt manche RR-Kritik vor wie einer, der seit 15 Jahren in der Spielrunde die selbe Pizza bestellt und sich dann eines Tages aufregt, dass man einfach bestellt und ihn nicht gefragt hat, was er will, obwohl er nichts anderes wollte.
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #337 am: 10.07.2017 | 15:46 »
Mir kommt manche RR-Kritik vor wie einer, der seit 15 Jahren in der Spielrunde die selbe Pizza bestellt und sich dann eines Tages aufregt, dass man einfach bestellt und ihn nicht gefragt hat, was er will, obwohl er nichts anderes wollte.

Dieses "Früher mochten doch auch alle Railroading. Da musste erst die Theorie kommen und uns unsere Spielglück zerstören." kann ich gar nicht nachvollziehen.

Schon lange vorher war der Begriff - man beachte auch, wie er außerhalb des Rollenspielkontexts auf Englisch negativ belegt ist - als Kritik gemeint.

AD&D1 Dungeoneer's Survival Guide (1986, p. 109f):

Zitat
Linear adventures work well for tournament play, since all players encounter the same series of challenges, but for less structured play it is generally undesirable. Players become frustrated by the absence of choice, and feel that the DM is railroading them through the adventure. Occasionally, however, you may find a linear adventure useful in a dungeon or other underground setting.

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #338 am: 10.07.2017 | 16:38 »
Ich stehe im Grunde seit Beginn meines SL-Daseins mit offiziellen Abenteuern und noch mehr mit Kampagnen auf Kriegsfuß, weil ich von Anfang an viel improvisiert habe und deutlich lieber ergebnisoffen leite.

Trotzdem halte ich bei der RR-Debatte das Thema (absolute) Entscheidungsfreiheit für deutlich überbewertet.
Da finde ich es auch bezeichnend, dass der Survival Guide nur von physischen Begrenzungen spricht und die wichtigere Seite außer Acht lässt.

Dass man schon bei der Wahl des Genres und des Kampagnenthemas, bei der Charaktererschaffung und bei Entscheidungen im Plot- bzw. Abenteuerverlauf natürlich auch folgende Entscheidungen einschränkt oder gar vorweg nimmt, wird gern übersehen.
Als Folge wird Entscheidungsfreiheit auf einer gerade nicht angemessenen "Zoomstufe"* gefordert - meiner Erfahrung nach i.d.R. von Spielern, die negativ vorbelastet sind und sich noch voll in der Gegenbewegung befinden.


*Das fehlende Bewusstsein dafür auf SL-Seite ist andersrum der Grund, dass Spieler bisweilen von einem Übermaß an Wahlmöglichkeiten frustriert werden.
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #339 am: 10.07.2017 | 17:02 »
Trotzdem halte ich bei der RR-Debatte das Thema (absolute) Entscheidungsfreiheit für deutlich überbewertet.
Da finde ich es auch bezeichnend, dass der Survival Guide nur von physischen Begrenzungen spricht und die wichtigere Seite außer Acht lässt.

Das lese ich hier nicht im geringsten raus. Es geht das sehr wohl um Plotschienen.
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #340 am: 11.07.2017 | 07:05 »
*Das fehlende Bewusstsein dafür auf SL-Seite ist andersrum der Grund, dass Spieler bisweilen von einem Übermaß an Wahlmöglichkeiten frustriert werden.
Stimmt. Manches Mal tragen die Spieler wirklich eine grosse Bürde, Entscheidungen treffen zu müssen.

Nur sollte man vielleicht auch den Aufwand berücksichtigen.
Wenn sich ein SL die Mühe macht und 5 Szenarien vorbereitet, dann ist das ein Haufen Arbeit und eine wirkliche Hingabe und Liebe zum Spiel, sowie ein Eingehen auf die Interessen der Spieler.
Da ist es m.M.n. einfach nur unverschämt, ignorant und egoistisch, wenn sich die Gruppe dann noch nicht mal für eines der Angebote entscheiden kann/will.

Die Wahl war damals:
1. Zurück in den Dungeon. - Keine Lust.
2. Spuk Taverne. - Keinen Bock auf Level Drain.
3. Banditen Hatz im Wald - Zu wenig Bezahlung.
4. Hilfe für's Zwergen Bergwerk. - Zu weit weg & ein Char hasste Zwerge.
5. Drachen Hort. - Viel zu gefährlich.
Da hat der SL, absolut nachvollziehbar für mich, hingeschmissen.
Power Gamer: 38% | Butt-Kicker: 8% | Tactician: 67% | Specialist: 38%
        Method Actor: 96% | Storyteller: 83% | Casual Gamer: 13%

Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #341 am: 11.07.2017 | 07:42 »
Da hat der SL, absolut nachvollziehbar für mich, hingeschmissen.

In dem Fall muss die Gruppe aber höchstwahrscheinlich ein anderes riesiges Problem gehabt haben.

Wenn die Spieler nichtmals selbst irgendwelche Hooks vorlegen, oder out of game erklären, warum, wollen sie wohl wirklich nicht spielen.

Das klingt für mich irgendwie einfach nach Meuterei gegen den Spielleiter durch passiven Widerstand.  :gasmaskerly:

Das "Übermaß an Wahlmöglichkeiten" wird wohl kaum das Problem gewesen sein. Oder denkst du, die Runde wäre harmonischer verlaufen, falls es nur eine der Auswahlmöglichkeiten gegeben hätte?
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Offline Issi

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #342 am: 11.07.2017 | 08:11 »
Nur nochmal zum Illusionismus.
- Ist ja nichts anderes als die Begrenzung von Spieler Entscheidungen mittels Plausibilität.
Findet sich bereits in fast jedem Abenteuer, und soll den Plot sichern.
Beispiel: Wenn der eine Ring der Finsternis nur im Dungeon des Schicksals vernichtet werden kann, haben die Spieler keine andre Wahl als dorthin zu gehen.
Frage: Werden Spieler Entscheidungen hier begrenzt?
Antwort: Ja, das gibt dem Abenteuer eine sichere Richtung, auf die sich der Spielleiter verlassen kann.

Und natürlich können solche plausiblen "Zwänge" und Hindernisse über all im Abenteuer auftauchen.
Und zwar immer dort wo die Spieler keine Wahl haben sollen. Bzw. dort wo der Spielleiter Sicherheit braucht.
Edit.
Manchmal mangelt es im Abenteuer aber an Plausibilität, die dem Spielleiter die Sicherheit verschafft, dass die  Figuren das Dungeon des Schicksals, dass er extra vorbereitet hat tatsächlich aufsuchen müssen.
Um das sicherzustellen muss er sich selbst spontan Plausible Zwänge und Gegebenheiten einfallen lassen.
Nichts anderes ist mMn. Illusionismus.

Edit 2. Natürlich kann man auch mit spontanem Illusionismus arbeiten, um den Plot in eine bestimmte Richtung zu modellieren.
Als Spieler, kann man bei gutem spontanem Illusionismus, nicht unterscheiden, was davon bereits im Abenteuer stand, und was spontan vom Spielleiter gebaut wurde.

« Letzte Änderung: 11.07.2017 | 08:38 von Issi »

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« Antwort #343 am: 11.07.2017 | 08:23 »
Ich fände mal ein Abenteuer interessant, deren dominoartige Railroad von Anfang an klar kommuniziert wird
("Geht zu Klonk, bietet ihm dieses magische Schwert für den EINEN RING an. Anschließend begebt euch in den Düsterwald und pflückt dort Schwarzen Lotos. Beides verbringt ihr in die Akademie der heiligen Elise und lasst dort einen Tarnzauber anfertigen. Anschließend begebt euch unter Bedeckung der Reiter von Rohan - hier habt ihr ein entsprechendes Bittschreiben - zum Vulkan von Karnakas und schmeißt den Ring da rein. Hütet euch vor Orks, sind alle auf der anderen Seite!")
und auch tatsächlich ein Lösungsweg ist.
Anschließend tun sich aber lauter alternative unerwartete Lösungswege auf.
-- Klonk ließe sich auch bestehlen.
-- Schwarzer Lotos ließe sich im Tausch gegen das magische Schwert oder gutes Geld auch auf dem Markt von Xixirie erwerben. Dort gibt es auch ein paar Zauberer, die zwar keinen Tarnzauber, aber einen passenden Taschentrick zaubern können, der den gleichen Zweck erfüllt.
-- Jeder denkt die Gruppe wäre mit dem EINEN RING im Düsterwald verschollen und tot.
-- Die Reiter von Rohan wären nunmehr ein Umweg, allerdings trifft man auf der Reise einen geläuterten Ork, der als Spion einen sicher zum Vulkan bringen würde (vielleicht haben sie ja noch das magische Schwert)
-- Oder man nimmt das Schiff von Xixirie zur Insel des Götterboten, der alle 20 Jahre den sterblichen eine Gunst gewährt und überlässt ihm den einen Ring zwecks Überbringung in die göttlichen Paradiese.
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Offline KhornedBeef

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #344 am: 11.07.2017 | 08:24 »
Nur nochmal zum Illusionismus.
- Ist ja nichts anderes als die Begrenzung von Spieler Entscheidungen mittels Plausibilität.
Findet sich bereits in fast jedem Abenteurer, und soll den Plot sichern.
Beispiel: Wenn der eine Ring der Finsternis nur im Dungeon des Schicksals vernichtet werden kann, haben die Spieler keine andre Wahl als dorthin zu gehen.
Frage: Werden Spieler Entscheidungen hier begrenzt?
Antwort: Ja, das gibt dem Abenteurer eine sichere Richtung, auf die sich der Spielleiter verlassen kann.

Und natürlich können solche plausiblen "Zwänge" und Hindernisse über all im Abenteuer auftauchen.
Und zwar immer dort wo die Spieler keine Wahl haben sollen. Bzw. dort wo der Spielleiter Sicherheit braucht.
Edit.
Manchmal mangelt es im Abenteuer aber an Plausibilität, die dem Spielleiter die Sicherheit verschafft, dass die  Figuren das Dungeon des Schicksals, dass er extra vorbereitet hat tatsächlich aufsuchen müssen.
Um das sicherzustellen muss er sich selbst spontan Plausibele Zwänge und Gegebenheiten einfallen lassen.
Nichts anderes ist mMn. Illusionismus.
Ich dachte auch willkürliche Begrenzungen sollen unter Illusionismus fallen, solange sie unsichtbar sind? Das "alle Wege führen nach Rom"-Phänomen. Wenn die Begrenzung für alle plausibel sind, ist das ja kaum noch eine willkürliche Technik d.h. dann existieren die Grenzen ja sogar für die Spielleitung, sobald sie sich einmal zu ihrer Natur geäußert hat.
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #345 am: 11.07.2017 | 08:36 »
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Khorned Beef
Ja spontane Begrenzungen fallen da auch darunter.
Habe es noch editiert.
Und natürlich können die auch willkürlich eingesetzt werden.
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Naja, angenommen die Helden haben einen Auftraggeber, der ihnen von Anfang an sagt wie es läuft, und die Mission schon ins kleinste Detail voraus geplant hat, könnte so ein Abenteurer möglich machen.

Edit. Man nimmt Illusionismus ja hauptsächlich, als ein Werkzeug wahr, dass der Spielleiter spontan oder willkürlich einsetzt.
Aber schon der Autor benutzt Plausible Zwänge um den Spielern Entscheidungen abzunehmen.

So sind es meist Hindernisse des Autors und die des Spielleiters, die dem Abenteurer am Ende eine gewisse Richtung geben.
« Letzte Änderung: 11.07.2017 | 08:47 von Issi »

Offline Anro

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #346 am: 11.07.2017 | 08:56 »
Unterscheidet man da zwischen Block und Sog?
"Geht dahin um deiner Mutter Unschuld zu beweisen" vs. "Hier sind gefährliche Minen. Ihr wollt über die Berge? Oh, da sind Stürme und Eismonster. Also doch die Minen"

Ich dachte Illusionismus muss den Schein der Wahl lassen. "Welchen der drei Wege wählt ihr? Ok, das ist zufällig genau der zu der Hexe."
Ob rationale Weltengründe dazu zählen, denke ich wohl. Jedoch wähne ich illusionisten mehr im Betrüger - Lager, die nur ergebnissgleiche Wahl zulassen.
Das ist nicht zwangsweise schlecht. So passiert immer was und es bleibt stets relevant.

Offline KhornedBeef

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #347 am: 11.07.2017 | 09:00 »
Ok, danke.
Ich habe jetzt mal darauf geachtet, wie ich das beim Leiten mache. Tatsächliche Entscheidungen haben ich glaube ich nicht entwertet. Wo ich trickse ist, wenn z.B. ein Zusammentreffen mit einer bestimmten Person vorgesehen ist. Wenn sie die nicht an der Stelle treffen, wo ich es erwarte, dann taucht sie halt an der nächsten plausiblen Ecke auf. Für Illusionismus oder railroading bräuchte ich jetzt noch das Kriterium, dass die Spieler der Person aktiv aus dem Weg gehen oder so.
Außerdem sehe ich noch einen Unterschied, und zwar ob die Begenung zu Handlungen oder sogar Konflikt führt, oder ob sie, zumindest mittelfristig, nur Informationen liefern soll. Bei mir jetzt vor allem letzteres.

Edit: Issi war adressiert :)
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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #348 am: 11.07.2017 | 09:27 »
Zum Plot.
Ich bin ja der Meinung, dass ein gut geschriebener Plot,  dem Spielleiter "Eingriffe, die dem Spieler als unplausible Schienenfuehrung auffallen, "weitestgehend ersparen kann.
Die Mär habe ich schon oft gehört, der Beweis steht aus.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Issi

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Re: Railroading-Debatte, war: Angst vor Railroading?
« Antwort #349 am: 11.07.2017 | 09:32 »
 Das lustige ist, dass wir grundsätzlich gerne alles, was nicht im Abenteuer gedruckt steht, und vom Spielleiter nachträglich justiert wird als  Manipulation verstehen.  Und Manipulation ist ja was? Ja genau böse.
Deshalb mag ich den Begriff Modulation wesentlich lieber.
Durch Modulation kann der Spielleiter Einfluss auf die Geschehnisse nehmen.
Er kann Personen auftauchen lassen, aber auch Informationen oder bestimmte Wegweiser, Ereignisse oder Hindernisse.
(Ohne, dass das vorher genauso im Drehbuch stand)
Vielleicht um die Abenteurer wieder auf die richtige Spur zu bringen, oder ihnen gewisse Entscheidungen
Abzunehmen oder um für Spannung zu sorgen.

Klar fokussiert der Spielleiter dabei ein bestimmtes Ergebnis oder Ziel.
Und wenn jeder der drei Wege sowieso zur Hexe führt, dann ist das schon ein massiverer Eingriff in die Spielwelt.
Aber auch kleinere Eingriffe, können die Entscheidung der Spieler negieren.
Der eine Weg ist dann vor einem Abgrund zu Ende. Ein anderer wird von fiesen Wegelagerern bewacht.
Bleibt nur noch der Weg zur Hexe.