Autor Thema: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)  (Gelesen 19526 mal)

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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #100 am: 11.10.2020 | 11:04 »
Wenn du schon explizit nach Beispielen fragst, finde ich es etwas ziemlich unhöflich, auf ein ebensolches mit "geschenkt" und "ermüdend" zu reagieren.

Sie ist Off-Topic und zieht sich hin. Letztlich ist es mir auch relativ egal, ob jemand glaubt, dass bei den meisten Rollenspielen die Erfolgschancen um 80% herum fluktuieren. Das ist nicht wichtig, ich sehe das halt aus den oben genannten Gründen anders. In der Debatte wurde sowieso nicht zwischen abenteuer-kritischen Würfen und all den vielen anderen Proben unterschieden und daher etwas aneinander vorbei argumentiert.

Na jaaaahahaa, am Ende vom Tag stellen die Regelsysteme eine Art Simulation da, die für den Spieltisch einen gewissen Pragmatismus aufweisen darf: Linear zu addieren / subtrahieren ist halt erstmal einfacher als hintereinander mit 1,1bzw. 0,9 durchzumultiplizieren.
Und ob du jetzt -10% oder 0 hast, am Ende triffst du halt nicht.  ;)

Schon klar. :) Das Ausrollen an den Randbereichen wird in linearen Systemen ja auch idR durch einen Mindestwert (5%?) und eine Maximalerfolgschance (95%?) approximiert. Man darf aber doch mal festhalten, dass, wenn man multiplikative Effekte hat, zB 0,8x0,8=0,64 und nicht 0,6 (1-0,2-0,2). Und auch nach oben hin gibt's eine feste Obergrenze mit 1, so dass man multiplikative Modifikatoren schon mal insgesamt in Frage stellen muss (70%x1,2x1,2=???). Es gibt also definitiv ein mehr oder minder langsames Ausrollen in beide Richtungen.

Da darf man schon fragen, ob eine Glockenkurve mit Diminishing Returns/Losses nicht eine bessere, natürlichere Näherung darstellt?

Der Grund ist immernoch derselbe: Einfachheit. Alternativ: Das haben wir bei D&D immer schon so gemacht  :korvin:

Das kann ich akzeptieren. Aber die Debatte ging ja darum, ob eine Glockenkurve nicht, mal unabhängig davon wie implementiert, eine bessere Näherung darstellt? Da wurde behauptet, dass dies nicht so ist, weil verschiedene Einflüsse sich ja im Zusammenspiel verschieden auswirken.
Ich bleibe aber dabei, dass eine Glockenkurve eine im Schnitt bessere Approximation des Lebens darstellt als ein lineares System. Lineare Systeme sind nicht einfacher UND genauer/äquivalent. Nein, es ist ein Trade-Off, der je nach Geschmack getroffen wird. Als alter Mathematiker und Simulationist mag ich natürlich den Herrn Gauß.  ;D

Ein weiteres Beispiel aus dem Rollenspiel-Leben: Das Lockpick-Set.
Die Omi kann damit nichts anfangen, der Meisterdieb öffnet das teure Hochsicherheitsschloss auch mit einer Haarnadel innerhalb einer Kampfrunde. Aber der Schlossknacker-Geselle, der profitiert von so einem Lockpick-Set am meisten.

Bei den Items kommt alles aus einem Topf. Die typische Konsequenz war: +3 Schwerter kaufen.

Welcher Gegenstand gibt denn global +3 auf einen so weitgefächerten Skill wie Survival?

« Letzte Änderung: 11.10.2020 | 11:06 von Alexander Kalinowski »
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Offline Ainor

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #101 am: 11.10.2020 | 12:15 »
In der Debatte wurde sowieso nicht zwischen abenteuer-kritischen Würfen und all den vielen anderen Proben unterschieden und daher etwas aneinander vorbei argumentiert.

Das ist sicher richtig. Ein Grund dafür mag sein dass es im RPG Design modern ist alles mit der selben Art Wurf zu behandeln. 

Wir haben zum einen Angriffswürfe. Da ist die Erfolgschance völlig egal. Man kann hohe Chancen mit wenig Schaden oder
niedrige Chancen mit viel Schaden oder sonstwas nehmen. Alles funktioniert. Deshalb ist es gut die Chancen auf die psychologisch befriedigenden 66% (also 2:1) einzupendeln. Ich glaube das ist bei 5E absichtlich so.

Als nächstes haben wie Optionen. Beispiel sind Wissenswürfe. Da ist ein Erfolg normalerweise ein Vorteil, ein Fehlschlag hat keinen direkten Effekt. Hier sind niedrige Chancen und einzelne Würfe völlig ok.

Das dritte wären Risiken. Standardbeispiel ist Klettern. Beim Fehlschlag gibt es ernste Konsequenzen. Hier wird man das garnicht erst probieren wenn man nicht 80% oder mehr Erfolgschance hat.


Als alter Mathematiker und Simulationist mag ich natürlich den Herrn Gauß.  ;D

Tja, und ich mag Simulationen und lineare Funktionen  :)
Geschmack ist irrelevant. Die für das Rollenspieldesign relevante Frage ist: kann ich zeigen dass das kompliziertere System irgendetwas besser macht ?

Normalverteilungen produzieren ja Ergebnisse in einem Bereich. Wenn ich so etwas in meinen Regeln habe dann machen sie tendentiell Sinn. Das Beispiel hier ist Schaden einer Angriffsaktion. Extrem viel Schaden ist möglich, aber unwahrscheinlich. Das kann man durch mehrere lineare Angriffswürfe, oder z.B. durch einen 10w6 Schadenswurf erreichen.

Wenn wir aber von Würfen reden die ja/nein Entscheidungen entsprechen dann sehe ich keinen Grund für Normalverteilungen.

Ein weiteres Beispiel aus dem Rollenspiel-Leben: Das Lockpick-Set.
Die Omi kann damit nichts anfangen,

Lass mal deine Omi aussen vor. Das sie damit nichts anfangen kann wird meistens als "trained only" notiert.
Das Würfelsystem muss denen die etwas garnicht können nicht unbedingt eine niedrige Chance zuweisen.

der Meisterdieb öffnet das teure Hochsicherheitsschloss auch mit einer Haarnadel innerhalb einer Kampfrunde. Aber der Schlossknacker-Geselle, der profitiert von so einem Lockpick-Set am meisten.

Du denkst hier sehr stark im "Roll under" System. Was ist wenn das Hochsicherheitsschloss von einem Meister entwickelt wurde und sich nur mit Spezialwerkzeug öffnen lässt ?  Im übrigen kenne ich wenige Handwerkermeister die auf gutes Werkzeug verzichten. Diese Beispiele überzeugen mich nicht dass Boni in der Mitte mehr bringen sollten.
Andererseits gibt es genug Beispiele für Werkzeuge/Hilfen von denen vor allem Anfänger profitieren.


Welcher Gegenstand gibt denn global +3 auf einen so weitgefächerten Skill wie Survival?

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #102 am: 11.10.2020 | 12:29 »
Wenn wir auf Realismus kommen, könnten wir ja - wohl eher in einem anderen Faden - das mal an einem halbwegs messbaren und mit Daten versehen Bereich testen, z.B. den 100m Lauf von der Schule über Sportzabzeichen und den den Lokalsport bis zu den olympischen Spielen.

Mein erster Schuss wäre da ein nach untern offener, nach Vorbereitung wie Fertigkeitswert dann schiefer Mehrwürfelwurf (z.B. bsp beste 3W10 aus 5D10 für einen austrainierten Athleten) auf einem zunehmend größer werdenden Basiswert.
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Offline schneeland (N/A)

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #103 am: 11.10.2020 | 13:14 »
Deshalb, und ich hoffe das beantwortet Schneelands Nachfrage, ist der eigentliche Mechanismus ziemlich egal. Wenn ich mir einen einheitlichen hernehmen, muss ich im zweiten Schritt passende Ausgänge einfüllen und die kann ich also so schneiden, dass sie zu dem Mechanismus passen.

Ok, dann sind wir etwas weniger weit auseinander als ich dachte.

Grundsätzlich sind wir uns dann erstmal einig, dass Würfel* dazu dienen, Unsicherheit/Zufall ins System einzuführen.

Meine ursprüngliche Aussage war dann allerdings auch erstmal: bei der Wahrnehmung von Wahrscheinlichkeiten scheint es so zu sein, dass Menschen nur eine sehr grobe Differenzierung (5 halbswegs überlappungsfreie Kategorien) vornehmen, die zudem nicht ganz symmetrisch verteilt ist (streng genommen funktioniert die Studie natürlich in die andere Richtung und müsste in der gewünschten Art nochmal wiederholt werden).
Bezogen auf den W100 (bzw. selbst einen W20) bedeutet das, dass die hohe Granularität vermutlich gar nicht unbedingt benötigt wird.

Wenn wir jetzt etwas vom Ursprungsthema weggehen, hast Du natürlich recht, wenn Du sagst: bevor wir klären, welche Wahrscheinlichkeiten angemessen sind, müssen wir erstmal darüber reden, was ein Wurf überhaupt repräsentiert und wie der Ergebnisraum aussieht. Angemessene Wahrscheinlichkeiten für einen Schicksalswurf oder andere eine von Charakterwerten unabhängige Entscheidung, in welche Richtung sich die Geschichte weiterentwickelt, werden anders aussehen, als jene für einen Wurf, der die Ausübung einer bestimmten Fertigkeit in einer erdachten Welt repräsentiert.

Der Punkt, wo ich nicht mitgehe, ist, dass die zuvor gemachten Überlegungen irrelevant sind. Im Gegenteil: ich halte es für einen Spieldesigner für absolut relevant, sich Gedanken zur Erwartungshaltung der Spieler an die Zufallsfunktion/das Würfelsystem zu machen.

Als letzter Punkt: ich halte die Normalverteilung auch nicht für zwingend gesetzt. Es lassen sich m.E. ebenfalls gute Argumente für eine Exponentialverteilung wie auch für eine lineare Verteilung finden.



*Würfel als Standardfall. Andere Systeme wie Kartenziehen, blind auf eine Zahlenmatrix tippen, etc. sind natürlich ebenfalls denkbar.
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Offline ArneBab

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #104 am: 11.10.2020 | 16:03 »
Und doch gibt's im Bereich Unterhaltung -- da fürs Hobby Rollenspiel als Inspiration zwangsläufig relevant: gerade im Bereich Medien im Serienformat wie TV, Comics, und Romantrilogien und -längeres -- auch reichlich Material, das es anscheinend schafft, nicht langweilig zu werden, obwohl ich dir einigermaßen garantieren kann, daß seine Macher eben nicht bei jeder kreativen Sitzung als allererstes die Würfel auspacken. Merkwürdig, das. wtf? :think:
Und dann haben Leute angefangen, das zu spielen, und gemerkt, dass es mit Zufall mehr Spaß macht.
Zitat
...und damit sind wir halt wieder im Bereich "Angst vor der SL bzw. den Mitspielern". ;) Um das zu klären, brauche ich aber letztendlich auch wieder nur Regeln, an die sich alle halten -- speziell Zufallsgeneratoren müssen kein zwingender Bestandteil davon sein.
Nein, es ist nicht „Angst vor …“, sondern „bau keine Strukturen auf, die Konflikte verstärken“.
Zitat
zunächst mal ist der Zufall schlicht dazu da, Plänen und anderen Dingen, auf die man sich verlassen zu können meint, in genau dieser Hinsicht Knüppel zwischen die Beine zu schmeißen. Wenn ich dieses Element an einem bestimmten Punkt eigentlich gar nicht erst haben will, dann brauche ich ihn da auch nicht.
Das ist eine zu absolute Aussage: Es geht nicht darum, Pläne gar nicht zu haben oder nur Pläne zu haben, sondern zwischen Plänen und Zufall zu skalieren — genauer: Zwischen Plänen und spontanem Verhalten.

Wenn ich 50% Wahrscheinlichkeit habe, sind Pläne größtenteils fürn Arsch. Genauer: Wir brauchen einen Plan B und einen Plan C, um überhaupt auf Erfolgschancen zu kommen, bei denen nicht jeder zweite Spielabend ein Misserfolg wird. Ich kenne aber Spieler, die gerne planen, und einen Teil ihres Spaßes genau daraus ziehen, in der richtigen Situation dann vorbereitet zu sein und den Tag zu retten.

Wenn ich 100% Wahrscheinlichkeit habe, reicht ein Plan und es passiert fast nichts unerwartetes. Das wird mit der Zeit langweilig. Zumindest war das die Erfahrung, die wir mit mittel- bis hochstufigen Gurps-Charakteren gemacht haben. Kritische Erfolge und Patzer waren das spannendste.
Zitat
Nebenbei, noch mal primär @ArneBab: genau aus diesem Grund bin ich auch längst nicht überzeugt, daß Würfeln automatisch immer und überall zuverlässig zu "mehr Spaß" führt. Schließlich ist das ja auch nur ein Plan...und wie oft haben die Würfel schon statt dessen Gruppen den ganzen Spielspaß zerschossen
Das ist bei mir schon recht lange her. Liegt vielleicht daran, dass wir nicht würfeln, wenn nicht beide Ergebnisse des Wurfes für uns OK wären.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #105 am: 11.10.2020 | 16:06 »
Und da liegt der Zerberus begraben. Deshalb ist die ganze Diskussion Spiegelfechten. Du würfelst doch nicht, ob dein Char was weiß. Du würfelst, ob dein Char etwas weiß, das gerade jetzt in dieser Situation nützlich ist. Und da ist 50% gigantisch. Zumindest würde ich Wissenswürfe so benutzen.
Klar. Ich habe aber dem Char auch schon eine Fertigkeit gegeben, die auf die Situation passt. Sonst würde ich ja gar nicht würfeln (oder hätte einen Ausweichwert mit viel geringeren Erfolgschancen).

Vielleicht ist das Problem eher da: Wie genau ist eigentlich vom Charakterblatt her schon zu erahnen, ob etwas bestimmtes nützlich werden kann.

Bei 80% Erfolgswahrscheinlichkeit kann ich mich auf das verlassen, was auf meinem Charakterblatt steht. Ich werde nicht alle Problemlösungen probieren können, aber das, was draufsteht, ist nützlich.

Bei 50% Erfolgswahrscheinlichkeit ist was auf dem Charakterblatt steht weit weniger wichtig. Ob es funktioniert steht in den Sternen.

Im Endeffekt kommen wir so zu Nischenschutz.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #106 am: 11.10.2020 | 16:10 »
Normalverteilungen produzieren ja Ergebnisse in einem Bereich. Wenn ich so etwas in meinen Regeln habe dann machen sie tendentiell Sinn. Das Beispiel hier ist Schaden einer Angriffsaktion. Extrem viel Schaden ist möglich, aber unwahrscheinlich. Das kann man durch mehrere lineare Angriffswürfe, oder z.B. durch einen 10w6 Schadenswurf erreichen.

Es geht in der Frage von Fertigkeitstests ja auch nicht um Verteilungen, sondern um Progressionen. Also darum wie einerseits ein Charakter sich im Laufe seines Heldenlebens verbessert und andererseits wie sich Schwierigkeitsgrade und Umstandsmodifikatoren dann darauf auswirken. 50 59 67 75 81.

Lass mal deine Omi aussen vor. Das sie damit nichts anfangen kann wird meistens als "trained only" notiert.
Das Würfelsystem muss denen die etwas garnicht können nicht unbedingt eine niedrige Chance zuweisen.

Es war ein plastisches Beispiel für jemanden mit einem niedrigen Fertigkeitswert, du kannst sie gerne mit jemand anders mit einem niedrigen Fertigkeitswert ersetzen, es macht keinen Unterschied.

Du denkst hier sehr stark im "Roll under" System. Was ist wenn das Hochsicherheitsschloss von einem Meister entwickelt wurde und sich nur mit Spezialwerkzeug öffnen lässt ? 

Dann steht das so im Abenteuer und der Fall ist erledigt.

Im übrigen kenne ich wenige Handwerkermeister die auf gutes Werkzeug verzichten. Diese Beispiele überzeugen mich nicht dass Boni in der Mitte mehr bringen sollten.

Weil man natürlich trotzdem die Erfolgschancen maximieren will. Und falls man Tätigkeiten verrichtet, die kompliziert sind, also einen signifikanten negativen Abzug haben, man dann auf der Erfolgschancenskala zunächst auf dem Niveau eines Gesellen mit einer mittelschweren Aufgabe landet. Wo Bonis dann wieder was bringen und diese Abzüge kompensieren helfen.

Andererseits gibt es genug Beispiele für Werkzeuge/Hilfen von denen vor allem Anfänger profitieren.
Klar, wenn zB das Werkzeug genügend hohe Bonis liefern oder aber die Aufgabe einfach genug ist um die Ausgangstestwahrscheinlichkeit in den mittleren Bereich zu hieven.

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Charisma-Bonus hilft bei Survival?

Wenn wir auf Realismus kommen, könnten wir ja - wohl eher in einem anderen Faden - das mal an einem halbwegs messbaren und mit Daten versehen Bereich testen,

Fantastischen Realismus! Wir reden von Welten in denen es idR echte Helden gibt - Conans, James Bonds, Luke Skywalkers. Und, wie bereits angesprochen, Schwertmeister mit +2 Schwertern und Meisterdiebe mit Haarnadel.

z.B. den 100m Lauf von der Schule über Sportzabzeichen und den den Lokalsport bis zu den olympischen Spielen.

Mein erster Schuss wäre da ein nach untern offener, nach Vorbereitung wie Fertigkeitswert dann schiefer Mehrwürfelwurf (z.B. bsp beste 3W10 aus 5D10 für einen austrainierten Athleten) auf einem zunehmend größer werdenden Basiswert.
Das ist nicht so gut. Wir reden ja von Beispielen bei denen es mit einer gewissen Prozentzahl Erfolg oder Misserfolg gibt. Daher ja auch Progression anstatt Verteilung. Also eher Bogenschießen statt Laufen.

Und selbst dann ist immer noch die Frage, ob wir überhaupt die Realität simulieren oder fantastische/fiktionale Realität, also ein dramatisiertes Abbild der Welt.

PS In der Weltspitze des 100m-Laufs geht's um Verbesserung im Hundertstel-Sekunden-Bereich - ein klarer Hinweis auf die Diminishing Returns. Es enspricht ja auch der offensichtlichen Lebenserfahrung aller, das es mit der Zeit immer zäher wird sich in einer bestimmten Fertigkeit immer weiter zu verbessern. Diese Verbesserungen finden statt, aber werden immer feinästliger im Laufe der Zeit. Das wird ja auch in sehr vielen Rollenspielen so modelliert.
PPS Es kommt aber auch der persönlichen Erfahrung der Menschen näher, dass man für den gleichen Einsatz (zB, Character Points) immer weniger as Skillerhöhung zurückbekommt (s. zB Rolemaster +5% und dann +2% und dann +1%). Die Alternativ-Variante des "Ein PC steigert seinen Skill immer um 5%, kostet halt nur im Laufe der Zeit mehr" ...so nimmt man das konkret eigentlich nicht wahr. Man blickt eher zurück und stellt fest, dass man sich in den letzten zwei Jahren nicht so stark verbessert hat wie in den zwei Jahren davor. Auch das ist also psychologisch günstiger.
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Offline Colgrevance

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #107 am: 11.10.2020 | 16:24 »
Der Punkt, wo ich nicht mitgehe, ist, dass die zuvor gemachten Überlegungen irrelevant sind. Im Gegenteil: ich halte es für einen Spieldesigner für absolut relevant, sich Gedanken zur Erwartungshaltung der Spieler an die Zufallsfunktion/das Würfelsystem zu machen.

Das sehe ich auch so. Z. B.  kann man auch bei PbtA, wo ja Anlass und Ergebnis eines Würfelwurfs explizit definiert sind, immer wieder lesen, dass die Wahrscheinlichkeit für bestimmte Ergebnisse (häufig die "ja, aber"-Kategorie) nicht mit den subjektiven (Kompetenz-)Erwartungen der Spieler übereinstimmen, und sowas kann schnell dazu führen, dass man einen Regelmechanismus oder -system ablehnt.

Jetzt kann man natürlich sagen: Dann ist das Spiel halt nichts für euch! Aber als Designer sollte man sich zumindest darüber mal Gedanken gemacht haben und m. E. auch explizit hinschreiben, für wen es denn nun (wahrscheinlich) geeignet ist und für wen eher nicht.

Online Maarzan

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #108 am: 11.10.2020 | 16:42 »
...
Das ist nicht so gut. Wir reden ja von Beispielen bei denen es mit einer gewissen Prozentzahl Erfolg oder Misserfolg gibt. Daher ja auch Progression anstatt Verteilung. Also eher Bogenschießen statt Laufen.

Und selbst dann ist immer noch die Frage, ob wir überhaupt die Realität simulieren oder fantastische/fiktionale Realität, also ein dramatisiertes Abbild der Welt.

PS In der Weltspitze des 100m-Laufs geht's um Verbesserung im Hundertstel-Sekunden-Bereich - ein klarer Hinweis auf die Diminishing Returns. Es enspricht ja auch der offensichtlichen Lebenserfahrung aller, das es mit der Zeit immer zäher wird sich in einer bestimmten Fertigkeit immer weiter zu verbessern. Diese Verbesserungen finden statt, aber werden immer feinästliger im Laufe der Zeit. Das wird ja auch in sehr vielen Rollenspielen so modelliert.
PPS Es kommt aber auch der persönlichen Erfahrung der Menschen näher, dass man für den gleichen Einsatz (zB, Character Points) immer weniger as Skillerhöhung zurückbekommt (s. zB Rolemaster +5% und dann +2% und dann +1%). Die Alternativ-Variante des "Ein PC steigert seinen Skill immer um 5%, kostet halt nur im Laufe der Zeit mehr" ...so nimmt man das konkret eigentlich nicht wahr. Man blickt eher zurück und stellt fest, dass man sich in den letzten zwei Jahren nicht so stark verbessert hat wie in den zwei Jahren davor. Auch das ist also psychologisch günstiger.

In Fällen, wo das Ziel durch Zufall zu erreichen wäre, wäre der Wurf in beide Richtungen offen.
Und ich wollte ja genau deshalb mit etwas Messbarem beginnen, damit die "Chance" entsprechend mal gemappt werden kann, statt immer nur im vagen Vorstellungsraum rum zu schwappen.  Danach kann man versuchen das auf andere Bereiche zu übertragen. Letztlich macht D&D3+ das ja schon ähnlich mit Wert + Wurf, aber eben in zweifelhaften Proportionen.

Die Realität ist das dann danach mit Fantasy angereicherte und erweiterte Grundgerüst.



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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #109 am: 11.10.2020 | 16:46 »
Zitat
Charisma-Bonus hilft bei Survival?

Du hast nach einem Item gefragt, das +3 auf einen breitgefächerten Skill _wie_ Survival gibt. Das CoP gibt +3 auf nicht nur einen Skill, sondern _alle_ Cha Checks.
Davon ausgehend, steht einem Item das +3 auf Survival gibt gar nichts entgegen. In 3E/PF hätte ein solches Item einen Marktpreis von 900 GP. Allerdings ist Survival auch ein eher unkritischer Skill, bei dem es meistens reicht wenn man einen einzelnen Skillpunkt investiert, um ein Lager aufschlagen und etwas Essbares sammeln zu können.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #110 am: 11.10.2020 | 16:49 »
...
Davon ausgehend, steht einem Item das +3 auf Survival gibt gar nichts entgegen. In 3E/PF hätte ein solches Item einen Marktpreis von 900 GP. Allerdings ist Survival auch ein eher unkritischer Skill, bei dem es meistens reicht wenn man einen einzelnen Skillpunkt investiert, um ein Lager aufschlagen und etwas Essbares sammeln zu können.

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #111 am: 11.10.2020 | 16:55 »
Ja, sehr guter Vorschlag. xD Wobei ich das Schlaue Buch auch einfach als Masterwork Tool gelten lassen würde. ^^
Wie gesagt, bei PF kommt es eigentlich erstmal nur drauf an, auf +10 Bonus zu kommen, dann schafft man alle "schweren" Aufgaben automatisch -- außer den sehr wenigen Fällen, wo man kein Take10 anwenden darf, wie Use Magic Device.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #112 am: 11.10.2020 | 17:05 »
Bei 80% Erfolgswahrscheinlichkeit kann ich mich auf das verlassen, was auf meinem Charakterblatt steht. Ich werde nicht alle Problemlösungen probieren können, aber das, was draufsteht, ist nützlich.

Bei 50% Erfolgswahrscheinlichkeit ist was auf dem Charakterblatt steht weit weniger wichtig. Ob es funktioniert steht in den Sternen.
Wobei mir grade auffällt, dass wenn wir die 80% mit der Psychologischen Gewichtung von Erfolg und Fehlschlag verrechnen, wir bei 80 von 120 sind, also nur 66%, während 50% echte Erfolgswahrscheinlichkeit sich eher nach 33% anfühlt.

Warum gerade 80% und nicht 66% — bei mir kein besonderer Grund. Ich habe gemerkt, dass Leute ab 80% anfangen, sich auf ihre Fähigkeiten zu verlassen, und bei weniger eher vorsichtig vorwärts schleichen und immer darauf achten, keine Risiken einzugehen. Ob das bei knapp über 66% anfängt, bei 75% oder bei 83%, weiß ich nicht wirklich.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #113 am: 11.10.2020 | 18:04 »
Wobei mir grade auffällt, dass wenn wir die 80% mit der Psychologischen Gewichtung von Erfolg und Fehlschlag verrechnen, wir bei 80 von 120 sind, also nur 66%, während 50% echte Erfolgswahrscheinlichkeit sich eher nach 33% anfühlt.

Warum gerade 80% und nicht 66% — bei mir kein besonderer Grund. Ich habe gemerkt, dass Leute ab 80% anfangen, sich auf ihre Fähigkeiten zu verlassen, und bei weniger eher vorsichtig vorwärts schleichen und immer darauf achten, keine Risiken einzugehen. Ob das bei knapp über 66% anfängt, bei 75% oder bei 83%, weiß ich nicht wirklich.

In der Praxis ist auch in nicht sofort kritischen Fällen nicht der direkte erfolg primär relevant, sondern so weit zu kommen, dass man den eigenen Fehler wieder einfangen kann und mit etwas mehr dann zum Erfolg kommt - da passen sowohl take 10 als auch der Teilerfolg von Rolemaster ganz gut.

Aber es zeigt vor allem auch auf, dass man sich genauer Gedanken machen muss, wofür so ein Wurf aber auch die Modifikatoren und mögliche Fehlschläge denn dann tatsächlich stehen. In der irdischen Praxis der Arbeitswissenschaften scheinen Fehler doch auch recht häufig, doppelt unter ungünstigen Umständen. Es wird nur üblicherweise nicht sofort immer "dramatisch". 

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #114 am: 11.10.2020 | 18:32 »
Aber es zeigt vor allem auch auf, dass man sich genauer Gedanken machen muss, wofür so ein Wurf aber auch die Modifikatoren und mögliche Fehlschläge denn dann tatsächlich stehen. In der irdischen Praxis der Arbeitswissenschaften scheinen Fehler doch auch recht häufig, doppelt unter ungünstigen Umständen. Es wird nur üblicherweise nicht sofort immer "dramatisch".

In der Hinsicht mag sich's beispielsweise lohnen, darüber nachzudenken, ob man nicht per Design zwischen Erfolg und Fehlschlag noch ausdrücklich Platz für eine Grauzone a la "unentschieden, eigentlich weder klar das eine noch das andere" lassen sollte. Nachdem ich das (ja, in meinem Fall bei Fate, laßt die Tomaten bitte unten...) erst mal ernsthaft kennengelernt habe, scheint es mir nämlich die reale Erfahrung bei "Erfolgswürfen" doch etwas besser abzubilden als die rein klassisch-binäre Methode. :think:

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #115 am: 11.10.2020 | 21:22 »
In Fällen, wo das Ziel durch Zufall zu erreichen wäre, wäre der Wurf in beide Richtungen offen.
Und ich wollte ja genau deshalb mit etwas Messbarem beginnen, damit die "Chance" entsprechend mal gemappt werden kann, statt immer nur im vagen Vorstellungsraum rum zu schwappen.  Danach kann man versuchen das auf andere Bereiche zu übertragen. Letztlich macht D&D3+ das ja schon ähnlich mit Wert + Wurf, aber eben in zweifelhaften Proportionen.

Die Realität ist das dann danach mit Fantasy angereicherte und erweiterte Grundgerüst.

Ich versteh's nicht ganz... warum nicht Bogenschießen oder Sportschießen?

Darüberhinaus halt ich den Ansatz für riskant... du machst das Ganze und am Ende sagen dir die Leute: "Ach, das braucht doch keiner. Das ist nur eine weitere Lösung auf der Suche nach einem Problem. Nimm doch einfach D&D."  ;D
Fiktion ist nicht vollständig realistisch. Unrealistische Fiktion muss nicht schlecht sein. Fiktion, die relativ realistisch ist, ist häufig nicht gut. Die Frage, sowohl in traditionellen Geschichten als auch im Rollenspiel ist doch, ob etwas stört (zB, wenn etwas zuuuu unplausibel wird). Im konkreten Falle für mich ausgelöst durch GURPS im Vergleich mit linearen Systemen - da gibt mir GURPS ein insgesamt plausibleres Spielgefühl, was mit der Glockenkurve zusammenhängt. Die Gründe haben ich ja benannt und sind auch nicht ernsthaft widerlegt worden.

Also würde ich an den Ausgangspunkt nicht das Ziel setzen möglichst präzise zu sein, sondern die Frage was mich konkret an erlebten Systemen stört und das dann glattbügeln.

Oder kurz gesagt: Präzisionsmangel, der nicht auffällt, ist kein Defekt.

PS Ich wollte dich noch fragen, warum du 1W6 als Würfelmechanik ablehnst. Und wie steht's mit 1W10 (zB, Interlock)?
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #116 am: 11.10.2020 | 21:43 »
Ich versteh's nicht ganz... warum nicht Bogenschießen oder Sportschießen?
...

PS Ich wollte dich noch fragen, warum du 1W6 als Würfelmechanik ablehnst. Und wie steht's mit 1W10 (zB, Interlock)?

Das muss einen nicht interessieren. Aber dann bräuchte man irgendwo auch das Thema hier nicht.

Den 100m -Lauf habe ich gewählt, weil er als Grundübung und auch Teil des Schulsports wie des Sportabzeichens weitgehend in der Gesellschaft verankert ist und entsprechend Daten auch für niedrige Fertigkeiststufen in größerer Zahl vorhanden sind um einer Modellierung ein bisschen Realitätscheck gegenüber stellen zu können.

Was das mit 1W6 auch an mich gerichtet? - ich find ihn einfach langweilig und als Teil der Modellierung sehe ich, dass je nach Trainingsstand die Ergebnisse im eigenen Erwartungsraum nicht gleichverteilt sind.
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Offline Ainor

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #117 am: 11.10.2020 | 22:23 »
Ja, sehr guter Vorschlag. xD Wobei ich das Schlaue Buch auch einfach als Masterwork Tool gelten lassen würde. ^^

Och, das gibts hier doch schon:
https://aonprd.com/EquipmentMiscDisplay.aspx?ItemName=Survival%20kit%20(common)

"A masterwork survival kit contains a guide to identifying flora and fauna."

Ist mir schleierhaft warum das nicht Pathfinder Handbook heisst  ~;D
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Offline ArneBab

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #118 am: 11.10.2020 | 22:31 »
In der Praxis ist auch in nicht sofort kritischen Fällen nicht der direkte erfolg primär relevant, sondern so weit zu kommen, dass man den eigenen Fehler wieder einfangen kann und mit etwas mehr dann zum Erfolg kommt - da passen sowohl take 10 als auch der Teilerfolg von Rolemaster ganz gut.
Wenn es Teilerfolge gibt, sehe ich als Erfolgswahrscheinlichkeit das, bei dem es mindestens einen Teilerfolg gibt.

Wenn es „ja, aber …“ gibt ebenso.

Das ist, wofür ich 80% als Minimum sehe, um etwas zu versuchen.

Ändert das was an deiner Sicht auf meine Sicht?
Zitat
In der irdischen Praxis der Arbeitswissenschaften scheinen Fehler doch auch recht häufig, doppelt unter ungünstigen Umständen. Es wird nur üblicherweise nicht sofort immer "dramatisch". 
Meinst du bei normaler Arbeit, oder meinst du in Wissenschaft?

Bei normaler Arbeit gehe ich davon aus, dass eher 95% der Aufgaben fehlerfrei klappen — bei Kassierern und Kassiererinnen eher 99%. Wenn es da häufig zu Kassendifferenzen kommt, macht das schnell keinen Spaß mehr.
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Offline Feuersänger

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #119 am: 11.10.2020 | 22:41 »
Ich versteh's nicht ganz... warum nicht Bogenschießen oder Sportschießen?

Ich hab uU ein bißchen den Faden verloren, aber wenn es um die Eichung geht, ob ein RPG-System vernünftige Ergebnisse auswirft, wenn man es auf nachprüfbare RL-Aktivitäten anwendet: bin ich dafür.
Das ist ja zB ein klassischer Schwachpunkt der D20-Regeln -- etwa "Sprungweite = Wurfergebnis in Fuß", was natürlich beim linearen D20 zu solchen dämlichen Blüten führt, dass der olympische Weitspringer mit genau der gleichen Wahrscheinlichkeit bei jedem einzelnen Sprung beispielsweise 6 Meter oder 12 Meter oder irgendwas dazwischen springt.  ::)
Bei Disziplinen wie Bogenschießen sähe es genau umgekehrt aus, da man ja auf ein unbewegliches Objekt schießt (wofür es Regeln gibt) und so ein halbwegs kompetenter Schütze auf die olympischen 90 Meter (300 Fuß) 34 von 36 Pfeilen ins Gold knallen dürfte.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #120 am: 11.10.2020 | 23:20 »
Das muss einen nicht interessieren. Aber dann bräuchte man irgendwo auch das Thema hier nicht.

Den 100m -Lauf habe ich gewählt, weil er als Grundübung und auch Teil des Schulsports wie des Sportabzeichens weitgehend in der Gesellschaft verankert ist und entsprechend Daten auch für niedrige Fertigkeiststufen in größerer Zahl vorhanden sind um einer Modellierung ein bisschen Realitätscheck gegenüber stellen zu können.
Man könnte beim Bogenschießen die Trefferstatistiken auswerten. Oder einfach mal in einem Forum nachfragen.
Bzgl der 100m meine ich mich zu erinnern, dass ich ziemlich lahm war mit irgendetwas über 15 Sekunden und die besseren in meiner Klasse 13,irgendwas hatten. Wir hatten an der Schule auch jemanden der an deutschen Sprintjuniorenmeisterschaften teilgenommen hat. Ich meine mit 11,x. Gegen den hab ich mal im Fussball verteidigt, dass war echt krass. Den eng zu decken hieß, 5 bis 7m Abstand zu halten um nicht direkt nach der Ballannahme überspielt zu werden.

Unabhängig davon, was man untersucht, ob Laufen oder Schießen, ist das Ganze nicht-trivial. Für eine Baseline braucht man eine Probe, die unter durchschnittlichen Bedingungen ausgeführt wird und bei der blutige Anfänger eine deutlich über 0% Chance haben und mindestens mal durchschnittlich geübte Teilnehmer deutlich unter 100% bleiben. Besser noch Spitzenteilnehmer.
Viele Aktivitäten haben, im Gegensatz zu vielen Rollenspielen, nämlich nur einen begrenzten Kompetenzbereich in denen das Ergebnis ernsthaft in Frage steht. Etwas, dem ich mich mit meinen Resisted Tests anzunähern versuche: eine Omi kriegt die Holztür niemals eingetreten und ein Schwarzenegger immer. Ein durchschnittlicher Typ, ja, der muss testen. Das Schreichholzschächtelchen unter dem Schreibtisch als Hinweis hingegen kann jeder gesunde Mensch entdecken. Und den König überreden den Bruder des Auftraggebers freizulassen kann theoretisch auch jeder. Da ist jedenfall der Kompetenzbereich bei dem es in Frage steht uU breiter als bei der Tür - oder beim Erklettern einer fast glatten Wand.

Und ich denke mal, das man realistischerweise schon mal 5 bis 10 sehr verschiedene Fertigkeiten auswerten müsste um auf alle SKills projezieren können.

Was das mit 1W6 auch an mich gerichtet? - ich find ihn einfach langweilig und als Teil der Modellierung sehe ich, dass je nach Trainingsstand die Ergebnisse im eigenen Erwartungsraum nicht gleichverteilt sind.
Aber warum ist's für dich langweilig? Für mich ist's einigermaßen langweilig, weil eine 1 oder 6 (oder 1 zu hoch oder genau geschafft) auf dem W6 zu würfeln nichts besonderes ist, ebenso 1 und 10 bei W10. Da ist der W20 für mich schon das Mindestwünschenswerte.
Trotzdem habe ich schon Trail of Cthulhu/GUMSHOE gespielt und fand's auch unterhaltsam - aber halt alles andere als ideal.
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Offline ArneBab

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #121 am: 12.10.2020 | 00:02 »
Und den König überreden den Bruder des Auftraggebers freizulassen kann theoretisch auch jeder.
Nebenschauplatz: Das halte ich für eine Fehlannahme. Ich denke eher, dass in der realen Welt unsere Wahrnehmung von Sozialfertigkeiten völlig verquer ist, weil Leute, die sie haben, denken, dass alle das können, und Leute, die sie nicht haben, nicht merken, wie viel mehr andere können. Das hat meiner Meinung nach gravierende Auswirkungen — grade wenn Leute mit Personalverantwortung nicht merken, dass ihnen was fehlt, und die Fehler in der Situation (also in anderen Leuten) suchen, statt bei sich selbst.

Es gibt Leute, die andere ohne Argumente überzeugen können, und Leute, denen die besten Argumente nicht helfen. Aber während wir in der Schule schon lernen, jeden Sekundenbruchteil Unterschied in Laufgeschwindigkeit zu messen, wird Soziales der Schulhoferfahrung überlassen.
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Offline Ainor

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #122 am: 12.10.2020 | 00:25 »
Es geht in der Frage von Fertigkeitstests ja auch nicht um Verteilungen, sondern um Progressionen.

Tja, man kann natürlich eine Progression mit 10 Kompetenzstufen machen und eine Glockenkurve verwenden um die sinkenden Grenzerträge zu modellieren. Oder man lässt die Boni einfach mit der Zeit langsamer steigen.
Dann muss man das nur einmal nachschauen und kann ansonsten linear würfeln. Oder man macht es noch einfacher und verteilt einfach +1 pro Stufe, aber lässt jede Stufe mehr EP/Training kosten.


Weil man natürlich trotzdem die Erfolgschancen maximieren will.

Genau. Weswegen auch "Es macht übrigens auch das Powergaming schwieriger." nicht funktioniert.

Klar, wenn zB das Werkzeug genügend hohe Bonis liefern oder aber die Aufgabe einfach genug ist um die Ausgangstestwahrscheinlichkeit in den mittleren Bereich zu hieven.

Ja, aber es gibt keinen Grund dass Leute im Mittleren Bereich einen noch größeren Vorteil daraus ziehen.

Das ist ja zB ein klassischer Schwachpunkt der D20-Regeln -- etwa "Sprungweite = Wurfergebnis in Fuß", was natürlich beim linearen D20 zu solchen dämlichen Blüten führt, dass der olympische Weitspringer mit genau der gleichen Wahrscheinlichkeit bei jedem einzelnen Sprung beispielsweise 6 Meter oder 12 Meter oder irgendwas dazwischen springt.  ::)

Naja, Olympisch heisst ja immer gleiche (und ideale) Bedingungen. Das wäre quasi sowas wie Take 10 (bzw. 20).
Wenn der Wurf aber nicht nur den Sprung an sich sondern auch die Umstände auswürfelt dann ist eine hohe Varianz durchaus gerechtfertigt. (ob jetzt ein Fuss oder ein halber pro Punkt besser hinkommt ist dabei egal)
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Offline Feuersänger

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #123 am: 12.10.2020 | 01:16 »
Zitat
Man könnte beim Bogenschießen die Trefferstatistiken auswerten. Oder einfach mal in einem Forum nachfragen.

Gerade mal geguckt: der Weltrekord von 2016 im olympischen Bogenschießen beträgt 700 von 720 möglichen Ringen (d.h. 72 Schuss). Das ist sozusagen eine Quote von 97,2%. Und es gibt ja nicht nur "Hit or Miss", sondern jeder gültige Treffer gibt 1-10 Punkte. Um überhaupt ins Qualifying zu kommen muss man schon 630 Ringe geschafft haben (Durchschnitt 8.75 pro Schuss), da wird bestimmt niemand komplett verschießen, und erst recht nicht 3-4mal, wie es etwa bei D20 zu erwarten wäre.
Etliche Rollenspielsysteme können so ein Kompetenzniveau also schon gar nicht abbilden - quasi alle, bei denen es überhaupt Auto-Fails gibt, sind da schon raus.  Wenn überhaupt, müsste es noch Gummipunkte zum Nachwürfeln anbieten, oder man regelt gleich, dass es außerhalb von echten, tödlichen Kampfsituationen (mit dem entsprechenden Stress) keine Auto-Fails gibt.

Da habt ihr auch gleich eine Anwendung für 10 verschiedene Erfolgsgrade (plus "vergeigt"). ;)
Ins Unreine geschrieben wäre eine Umsetzung in Spielmechanik zB, ausgehend von D20: Mindestwurf um das Ziel auf olympische Distanz (70m/200Ft) für 1 Ring zu treffen = 11; jeder Punkt drüber gibt 1 Ring mehr bis maximum 10 Ringe.
Das heisst freilich, dass ein völlig untrainiertes Knödelbrot von Schütze (Dex 0, BAB 0) eine 50% Chance hat, irgendwas zu treffen, und 5% Chance die 10 zu schießen, und über 20 Pfeile mit etwa 55 von 200 möglichen Ringen erreicht. [Da ich selber noch nie FITA geschossen habe, kann ich leider nicht beurteilen, ob das halbwegs realistisch ist]
Ein einigermaßen talentierter (Dex) und in Grundzügen trainierter Amateur schießt vielleicht schon mit +5 und würde auf die 200 Fuß immer noch ein 1/4 der Schüsse in den Sand setzen, käme aber schon auf ca 105 von 200 Zählern.
Und so weiter -- d.h. um auf olympiareife Werte zu kommen (Minimum 175 von 200 Ringen), braucht man einen effektiven Angriffsbonus von etwa +13 (!) und es darf keine Auto-Fails geben. 

Wie gesagt: das ist mal ein erster Ansatz, den man verwenden kann, um zu schauen ob reell erwartbare Leistungen vom System abgebildet werden können, oder ob es zu große Ausreißer nach oben und unten gibt. Macht das System es einem zu schwer, auch nur die absoluten Baseline-Resultate zu erzielen, oder ist es zu leicht, quasi übermenschliche Leistungen zu erbringen? Und so weiter. Natürlich kommt es da nicht auf die Nachkommastelle an, aber so ganz grob sollte sich der Ergebnisraum der Mechnaik schon mit unseren Erfahrungswerten decken.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #124 am: 12.10.2020 | 07:36 »

Es gibt Leute, die andere ohne Argumente überzeugen können, und Leute, denen die besten Argumente nicht helfen.
Das denke ich nicht. Auch charismatische Menschen scheitern bei Überredungsproben und auch wenig charismatische Menschen können die Meinung ihrer Mitmenschen ändern.

Tja, man kann natürlich eine Progression mit 10 Kompetenzstufen machen und eine Glockenkurve verwenden um die sinkenden Grenzerträge zu modellieren. Oder man lässt die Boni einfach mit der Zeit langsamer steigen.
Dann muss man das nur einmal nachschauen und kann ansonsten linear würfeln. Oder man macht es noch einfacher und verteilt einfach +1 pro Stufe, aber lässt jede Stufe mehr EP/Training kosten.

Das wurde bereits adressiert, die Kernargumente für die Glockenkurve liegen in den sinkenden Grenzerträgen bei der Kombination von persönlicher Kompetenz mit Umstandsmodifikatoren und der Psychologie des persönlichen Erlebens von Fortschritt.
Der Meisterdieb braucht kein Lockpick-Set, dem reicht die Haarnadel, sie schmälert seine Chancen nur geringfügig.

Genau. Weswegen auch "Es macht übrigens auch das Powergaming schwieriger." nicht funktioniert.

Nun, wer in einem System mit freiem Charakterbau einen D&D 3.x Fighter spielen will, der kann das tun. Das Diminishing Returns, egal wie implementiert, dies schwieriger machen, steht per Definition außer Frage.

Ja, aber es gibt keinen Grund dass Leute im Mittleren Bereich einen noch größeren Vorteil daraus ziehen.

Wenn der Test so einfach ist (+3), dass Anfänger eine mittlere Erfolgswahrscheinlichkeit von 50% haben, dann befinden sich Leute im mittleren Bereich am oben Ende der Glocke (Startchance von 75%) und ziehen weniger Nutzen aus dem Werkzeug.
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