Autor Thema: [D&D] Zeit der Wölfe  (Gelesen 84569 mal)

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Re: [S(d)D(F)] - Knight & Sage
« Antwort #250 am: 13.03.2023 | 22:07 »
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Re: [S(d)D(F)] - Knight & Sage
« Antwort #251 am: 13.03.2023 | 22:09 »
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Re: [S(d)D(F)] - Knight & Sage
« Antwort #252 am: 13.03.2023 | 22:09 »
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Re: [S(d)D(F)] - Knight & Sage
« Antwort #253 am: 13.03.2023 | 22:09 »
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Re: [S(d)D(F)] - Knight & Sage
« Antwort #254 am: 13.03.2023 | 22:09 »
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Re: [S(d)D(F)] - Knight & Sage
« Antwort #255 am: 13.03.2023 | 22:09 »
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Re: [S(d)D(F)] - Knight & Sage
« Antwort #256 am: 13.03.2023 | 22:10 »
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Re: [S(d)D(F)] - Knight & Sage
« Antwort #257 am: 13.03.2023 | 22:10 »
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Re: [K&S] - Zeit der Wölfe
« Antwort #258 am: 13.03.2023 | 22:11 »
So und jetzt kann aus "[S(d)D(F)] - Knight & Sage" endlich "[K&S] - Zeit der Wölfe" werden!  :headbang:

EDIT: Klar, [K&S] ist erst mal nur ein Tribut an Knight & Sage, da ja auch unser System nicht so ganz eindeutig ist...
« Letzte Änderung: 13.03.2023 | 22:40 von Tintenteufel »
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Re: [ShadowDark] - Zeit der Wölfe
« Antwort #259 am: 14.03.2023 | 23:36 »
Session III.1

Sha, 10. Tag des Vaters 1506 n. B.

Mit Silaqui von Rosenwinter hatten wir unsere Agentin im Gefolge von Saer Anskar verloren. Zum Sonnenuntergang des heutigen Tages hatte aber Nattias Nirfang, der drittgeborene Sohn von Baron Njal Nirfang zu Litur, Brams Gasthaus vor den Toren von Burg Isenwaid erreicht. Der jüngste Nirfang ist ein begabter Chronist sowie Akolyth des Blauen Gottes und wird uns verlässlich über die Geschehnisse in der Festung Bericht erstatten.




Nattias Nirfang

Und auf seinem Weg von Balderks Brücke zur Burg ereignete sich tatsächlich bereits die erste erwähnenswerte Begegnung.

Nattias hatte sich im Handelsposten des Hurndor einer kleinen Gruppe von Reisenden angeschlossen:
Ardo, einem Halbling und fliegendem Händler mit seinem Maultier Pegasus, Fiora, einer elfischen Gelehrten und ihrer zwergischen Leibwächterin, einer Söldnerin namens Hilde sowie Yuri, einem jungen Mann der nach Süden wollte.




Yuri

Der Marsch durch Garogs Hügel über die Alte Straße, die Saer Anskar und Hurndor Kildrak kurz vor der Invasion erst wieder hergestellt hatten, ging zügig voran. Am späten Nachmittag stieß die Reisegesellschaft jedoch auf das Wrack eines geplünderten Planwagens; mitten auf der Handelsstraße!

Keinem war die Sache geheuer, weshalb die Elfin zunächst ihre Söldnerin voraus schickte.

Das Wrack lag in einer Senke. Die Zwergin näherte sich also am oberen Ende der Hangkante. Schnell hatte sie einen schlecht versteckten Nir'Goblin mit Pfeil und Bogen, hinter einem Felsbrocken, entdeckt. Mit erhobenem Kriegshammer stürmte Hilde auf die Gelbhaut zu, da erklang plötzlich zwischen den übrigen Felsen ein schriller Schrei:


"BREE-YARK!"


Eine rothäutige Hob'Goblin mit gespanntem Bogen zeigte sich und schoss ihre Pfeil knapp am Kopf der Zwergin vorbei. Der erschütternde Kampfschrei der Rothaut wurde von einem halben Dutzend krächzender Nir'Goblins nachgeahmt, während deren krude Pfeile bereits durch die Luft zischten.

Das Chaos der Schlacht brach aus. Die Gelbhäute beschossen zuerst die Söldnerin, als ihre Anführerin jedoch einen Zweikampf einforderte, attackierten sie die Elfin, den Halbling und unseren Agenten.

Der Akolyth heilte mit den göttlichen Gaben des Lichts wo er nur konnte. Dennoch war die tapfere Hilde bald von den unbarmherzigen Schwerthieben der Hob'Goblin zu Boden geschickt worden. Nattias konnte sie schließlich nur noch mit einem Heiltrank ins Leben zurückholen.

Unterdessen lieferten sich die Fernkämpfer ein hitziges Gefecht. Fiora war eine Zauberkundige, was natürlich bei einer Ruinenelfin nicht überraschte. Sie schickte zahlreiche magische Geschosse, aus einer hellroten, kugelförmigen Energie in die Reihen der Goblins, während Yuri mit zitternden Händen erfolglos eine Armbrust einsetzte.



Allerdings hatten auch drei Gelbhäute mit schartigen Klingen zu der Reisegesellschaft aufgeschlossen. Sie fuchtelten wild keifend mit ihren Waffen umher, konnten aber die geisterhafte Magierrüstung der Elfin nicht überwinden. Dann wurde plötzlich Ardo von einem Pfeil getroffen.

Die Goblins drängten die zaubernde Fiora und die blasse Hilde, den frommen Nattias und den sichtlich eingeschüchterten Yuri zurück. Ihre rothäutige Anführerin beanspruchte obendrein den regungslosen Halbling mitsamt dem schwer beladenen Maultier für sich.

Die beiden Männer, die Elfin und die Zwergin wollten nur ihr Leben behalten. Sie machten kehrt und nahmen die Beine in die Hand, nur um nach einer kurzen Rast das Gebiet der Goblins weitläufig zu umgehen.

Die unfreiwilligen Abenteurer hatten Ardo, sowie Pegasus mit den Handelsgütern des Kaufmanns, verloren. Für uns haben sie jedoch  auch eine entscheidende Erkenntnis gewonnen: die Hob'Goblin trug nämlich laut Hilde eine eiserne Schuppe* an einer einfachen Lederschnur um den Hals. Ein möglicher Hinweis auf ein Bündnis zwischen den Goblins und den Eisernen Schwestern.

- Wendelyn, Stadtschreiber von Peredur

*Es ist erstaunlich, wie ähnlich der Überfall auf Nattias und seine Weggefährten dem Hinterhalt ist, in den damals Saer Anskar Fengrin (siehe Bericht vom 11.1.1504) geraten ist. Heute wissen wir jedoch mehr über die Machenschaften der Eisernen Schwestern, einem Zirkel von drei Grauen Vetteln, die an ihre Dienerinnen eiserne Talismane vergeben. Somit könnte jene "Schuppe" bedeuten, dass versprengte Truppen der Goblins nun den schrecklichen Schwestern dienen.
« Letzte Änderung: 23.04.2023 | 15:18 von Tintenteufel »
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Re: [K&S] - Zeit der Wölfe
« Antwort #260 am: 15.03.2023 | 08:38 »
So! Noch schnell den Spielbericht unserer ersten Shadowdark-Session mit Bildern und der obligatorischen Fußnote von Wendelyn versehen.  ^-^
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Re: [Shadowdark] - Zeit der Wölfe
« Antwort #261 am: 15.03.2023 | 18:29 »
Wir bespielen also den dritten Abschnitt unserer Kampagne (BUCH III: EIN KRUG BIER UND EIN KELCH WEIN) mit dem neuen Shadowdark RPG (SD) von Arcane Library (AL) das gerade bei Kickstarter gecrowdfunded wird.

Ich werde deshalb als SL die kommenden IC-Spielberichte mit ein paar Beobachtungen zum neuen System kommentieren.

An dieser Stelle möchte ich allerdings nicht zu detailliert darauf eingehen was SD genau ist. Es könnte jedoch als modernes OSR-System mit u. a. Aspekten von D&D 5e, dem Index Card RPG sowie Dungeon Crawl Classics umschrieben werden. Für mich fühlt es sich ausgesprochen stark nach einer Version/Edition von Dungeons & Dragons an, wie ich sie mir zusammengestellt hätte, wenn ich mehr Zeit, Talent und Grips hätte. Kelsey Dionne, die Designerin, vereint das alles in sich und ihrem kleinen Verlag AL!

Seht euch bei Interesse einfach die kostenlosen Quickstart Rules an. Mit denen spielen wir auch, bis das Hauptregelwerk veröffentlicht wird.

Oookay. Unsere Session Nr. 1 (III.1) mit SD:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Es ist ehrlich nicht so schrecklich viel passiert.

Eine kleine Kampfbegegnung mit Goblinoiden, wie beschrieben.

Die Initiative-Regelung ist einfacher gehalten als bspw. in D&D 5e. Es wird nicht für jede beteiligte Kreatur gewürfelt, sondern jede spielende Person würfelt mit dem besten Ini-Modifikator für die eigenen Wesen. Die Person mit dem höchsten Wert fängt an, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter.

Knight, der Spieler von Fiora, wollte eine Ready Action durchführen und war etwas underwhelmed als ich das abgekanzelt habe.

Die magisch begabten SC würfeln, ob ihre Zauber gelingen, und meine beiden Spieler haben echt schlecht gewürfelt!
Sie haben ungefähr so viele Zauber wirken können wie ein D&D 5e-Äquivalent 1. Grad-Zauber sprechen kann. Cantrips bzw. 0. Grad-Zauber, die beliebig oft gewirkt werden können, gibt es bei SD nicht. Wie oft gezaubert werden kann entscheiden die Würfel.

Neben einer 9-zackigen Gesinnung a la AD&D, spielen wir mit einer Hausregel für Trefferwürfel/-punkte:

Fighter
HD d10
Starting HP: 1d5+5+Con mod.

Priest
HD d8
Starting HP: 1d4+4+Con mod.

Thief
HD d6
Starting HP: 1d3+3+Con mod.

Wizard
HD d4
Starting HP: 1d2+2+Con mod.

Dennoch gingen die HP der Zwergin rapide zur Neige und dem schlecht würfelnden Heiler-NSC fiel es schwer sie auf den Beinen zu halten.

Die Abhandlung des Kampfes war zügig und endete mit der Flucht der SC, da es den Spielenden nicht gelang die Gegner*innen zu einem Morale Check zu zwingen.

Keine Beute, keine XP.
(Im Gegensatz zu den Gobbos!)

Dennoch ein irgendwie herrlich oldschooliger Auftakt in den Campaign Arc!

Mit Attributsproben gelang es den SC die Wegelagerer zu umgehen und zurück zur Straße zu finden.

Abschließend möchte ich festhalten, dass sich für uns D&Dler alles sehr vertraut angefühlt hat. Die meisten Regelmechaniken wirkten intuitiv. Alles auf das Wesentliche reduziert. Und eine Ready Action muss bei der simplen Ini-Regelung auch wirklich nicht sein!

*Ach, noch ein paar Worte zur Charaktererstellung:

Knight & Sage hatten befürchtet das Mini-Game Charakterbau bei SD vermissen zu müssen, aber ich habe das Gefühl, dass sie das Erwürfeln der SC-Talente entschädigt.

Die Attribute haben wir der Reihe nach mit 3W6 gewürfelt und jeder Spieler hat 1 Mal zwei Werte seines SC miteinander getauscht.

Meine beiden NSCs Nattias (priest) und Yuri (thief) waren in ca. 30 Minuten erstellt.
« Letzte Änderung: 29.03.2023 | 20:54 von Tintenteufel »
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Re: [ShadowDark] - Zeit der Wölfe
« Antwort #262 am: 26.03.2023 | 00:03 »
Session III.2

Sol, 11. Tag des Vaters 1506 n. B.

Am Abend des 10.7.1504 erreichte unser Agent Brams Gasthaus vor den Toren von Burg Isenwaid.




Bram von Donnerbach

Der Wirt selbst hieß die kleine Gruppe um Nattias Nirfang willkommen. Er war es auch der die Reisenden sogleich mit Speis und Trank bediente. Die Weggefährten des Akolythen hätten nicht unterschiedlicher sein können. So zog sich der junge Mann Yuri zunächst für eine schnelle Katzenwäsche zurück, während die Zwergin Hilde einen Krug Bier und die Elfin Fiora einen Kelch Wein bestellten. Nattias wollte nüchtern bleiben und verlangte lediglich nach etwas Brunnenwasser.

Kurz bevor Bram das Essen brachte, war Yuri bereits zurück. Er legte ein längliches Bündel auf den Tisch und schob es zu der Söldnerin. Yuri wollte sich damit bei der Zwergin für deren selbstlose Tatkraft während dem Goblinhinterhalt bedanken.

Hilde schlug das schmutzige Leintuch auf und hielt einen kunstvoll gestalteten Köcher aus waldgrünem Wildleder, das mit silbernen Sternen und goldenen Blumen bestickt war, in Händen. Es steckten sogar noch vier weiß gefiederte Pfeile in dem Köcher, von dem Yuri behauptete er sei ein Familienerbstück.
Nun gehörte er jedenfalls der Zwergin.

Noch bevor die zweite Runde Getränke kam, betraten sieben vierschrötige Kerle den Raum. Sie waren allesamt für den Kampf gerüstet und trugen beschlagene Lederpanzer sowie Speere. Nachdem die einfachen Krieger sich mit dem Wirt einig geworden waren, stiegen drei in den Schlafraum hinauf und die verbliebenen Vier setzten sich in den Schankraum.

Es waren keine Zwerge, aber die Söldnerin erkannte in den unrasierten Männern Ihresgleichen und gesellte sich zu ihnen. Es handelte sich um Mitglieder der Kompanie Weißer Stern. Sie waren auf dem Weg nach Leira, vermutlich um sich dem Kampf gegen den Zargun von Gal'Dur anzuschließen.

Die Söldner zechten miteinander, bis irgendwann der Anführer des Weißen Sterns unvermittelt aufstand. Angetrunken schlenderte er zum Anschlagbrett hinüber. Es waren jedoch nur drei Nachrichten daran zu finden. Enttäuscht kehrte er an den Tisch zurück und gab den Abmarschbefehl. Der Rest des Sterns ging zu Bett.

Der Söldnerhauptmann hatte allerdings Hildes Neugierde geweckt. So besah sich die Zwergin alle drei Aushänge, bevor sie wieder neben ihrer eigentlichen Auftraggeberin Fiora Platz nahm.




Das Anschlagbrett am 11.7.1506

Doch erst am nächsten Tag sollten die Hilfegesuche für die Reisenden relevant werden.

Die elfische Gelehrte war nach Burg Isenwaid gekommen, um dem größten Mysterium der Gegenwart auf den Grund zu gehen: dem Verlust der Dunkelsicht bei allen Elfen, Zwergen, Gnomen, aber auch Orks und anderen Völkern.

Die Macht der Schwarzen Göttin schien jedenfalls gewachsen zu sein.

Fiora hoffte in der Burgbibliothek des berühmten Druiden Moryn Antworten zu finden. Bis die Elfin Einlass in jenen Hort des Wissens erhalten hatte, war ihre zwergische Leibwächterin vertraglich an sie gebunden.

Und am nächsten Tag, sollte sich herausstellen, dass jener Einlass ganze 50 GM teuer war!
Er lag für Fiona, wie auch für Nattias, damit weiterhin in schwer erreichbarer Ferne.

Unser Agent schlief neben Fiora, Hilde und Yuri sowie der Söldnerkompanie Weißer Stern im Gemeinschaftsraum von Brams Gasthaus.

Am Morgen dieses Sol (11.7.1504) überquerte die Vierergruppe endlich die Zugbrücke von Burg Isenwaid. Die Festungsanlage lag auf einer ovalen Insel in einem eiskalten Nebenlauf der Darya. Der äußere Burghof wurde von einer hohen Holzpallisade umgeben, hinter der eine kleine Siedlung herangewachsen war, seitdem Saer Anskar Fengrin seinen Familiensitz von Räubern zurückerobert hatte (siehe Bericht I vom 25.1.1504).

Die Zugangskontrolle oblag einer Wachmannschaft in weiß-grünen Wappenröcken mit dem dreiköpfigen Wolf von Haus Fengrin, die von keiner Geringeren als Sera Ludmylla Pelias angeführt wurde. Sie kassierte die Einlassgebühr (2 KM) von jedem Reisenden und setzte sie über die Gesetze der Burg in Kenntnis.




Sera Ludmylla Pelias

Nachdem die Ritterin auch Auskunft über die Kosten der Bibliotheksnutzung gegeben hatte, beschlossen Nattias und Fiora zusammenzubleiben, um sich gemeinsam das nötige Geld zu beschaffen; was Hilde selbstverständlich einschloss.

Auf einem kleinen, beschaulichen Platz mit Brunnen entschied sich die soeben geformte Abenteurergruppe dafür die Ufer des Hexenwassers nach dem vermissten Druiden abzusuchen.

- Wendelyn, Stadtschreiber von Peredur
« Letzte Änderung: 11.04.2023 | 23:20 von Tintenteufel »
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Re: [K&S] - Zeit der Wölfe
« Antwort #263 am: 26.03.2023 | 09:36 »
Ui, das klingt nach einer gute. Ausgangslage für die kommenden Sessions - danke für die Zusammenfassung! Bin gespannt ob euch SD lange im Sinne einer Kampagne binden kann, aber dafür gibt es ja 3PP :)

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Re: [K&S] - Zeit der Wölfe
« Antwort #264 am: 26.03.2023 | 11:06 »
Danke. Ja, ich bin auch nicht unzufrieden, aber es sollte dann noch eine Session dauern, bis es endlich ins Dungeon - das ideale Milieu für Shadowdark - geht.

Nur noch one Spielbericht to go!

Und, ja: ich bin auch gespannt wie lang uns SD fesseln kann. Tja, wir werden es gemeinsam herausfinden!  ^-^
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Re: [K&S] - Zeit der Wölfe
« Antwort #265 am: 27.03.2023 | 07:35 »
Ach, und weil ich versprochen habe unsere Erfahrungen mit dem Shadowdark RPG zu kommentieren:

In Session III.2 kam das Regelwerk kaum zum Einsatz. Ein paar Attributsproben (mit und ohne Vorteil) hier und da. Nichts Spezielles oder explizit Erwähnenswertes.
Es ist genau dieser simple, logische und für uns Neueinsteiger intuitiv spielbare Regelkern den ich/wir an SD so schätze(n).
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Re: [ShadowDark] - Zeit der Wölfe
« Antwort #266 am: 29.03.2023 | 18:32 »
Session III.3
 
Nym, 13. Tag des Vaters 1506 n. B.

Nattias Nirfang und seine Gefährten statteten sich zunächst in der weitläufigen Festungsanlage von Burg Isenwaid für die Suche nach dem vermissten Druiden aus. Unterdessen versuchten sie mehr über das Hexenwasser in Erfahrung zu bringen. Das kalte grau-blaue Wasser der Darya, das auch die Burg umspülte und mit ihrer wichtigsten Befestigungsanlage versah, stürzte über einen beeindruckenden Wasserfall in einen blau-grünen See südwestlich der Festung: das Hexenwasser.




Steckbrief

Unter den Bewohnern von Burg Isenwaid herrschte die Meinung vor, dass der See magische Eigenschaften besäße. So glaubten sie, dass Kinder die an den Ufern des Hexenwassers gezeugt wurden, mit Schwimmhäuten zwischen ihren Zehen und Fingern auf die Welt kommen würden. Selbstverständlich war die erst vor Kurzem zurückeroberte Siedlung noch nicht alt genug, um diese Vermutungen mit Tatsachen zu stützen.

Die Ermittler verließen Burg Isenwaid wieder über die Zugbrücke und folgten dem grau-blauen Wasserstrom an seinem Ostufer nach Süden. Hilde stapfte vorneweg. Die Zwergin übernahm zunächst auch die Navigation durch das Hügelland. Mit ausreichendem Abstand zum Wasserfall konnte eine gefährliche Kletterpartie umgangen werden, doch dann begann die Söldnerin die Gruppe im Kreis zu führen. Ihre Auftraggeberin Fiora löste sie ab.

Am Hexenwasser angekommen, konzentrierten sich die Ermittler bei ihrer Suche nach Elafir von Camran auf das Seeufer. Garogs Hügel - deren Steilhänge, Klippen und Felsformationen - gestalteten dieses Unterfangen jedoch nicht immer so einfach wie erwartet. Deshalb führte die elfische Gelehrte ihre Gefährten am Nachmittag unbeabsichtigt auf eine Anhöhe östlich des Sees. Von dort aus konnte unser Agent allerdings etwas im Schilf des Westufers ausmachen. Es schien sich um ein Boot oder etwas Vergleichbares zu handeln.

Endlich hatten die Ermittler ein Ziel und stocherten nicht länger blindlings im aufziehenden Nebel!

Hinter dem Schilf breitete sich eine überschwemmte Ebene nach Nordwesten aus. Dennoch versank die Sonne langsam hinter den Hügeln. Nattias machte mit seinen Gefährten Halt. Ein Lagerfeuer wurde entzündet, denn die Mächte der Finsternis waren ohnenhin ungewohnt stark. So konnten zu jener Zeit, da ich diese Zeilen schreibe, weder Zwergin noch Elfin die Dunkelheit der Nacht durchdringen. Obwohl sich die Vier auf Burg Isenwaid ausgestattet hatten, waren sie darüber hinaus für Übernachtungen in der Wildnis schlecht ausgerüstet. Zum Glück war die Sonne im frühen Herbst noch stark genug, um die Felsen tagsüber nachhaltig aufzuheizen.

Es war weit nach Mitternacht, als grässliches Geheule irgendwo zwischen Garogs Hügeln einsetzte. Die wachhabende Hilde sprang auf und weckte ihre schlafenden Gefährten. Vermutlich handelte es sich um das Heulen von hungrigen Wölfen, die von ihrem Anführer zur Jagd gerufen wurden; die unheimlichen Laute gingen den Abenteurern jedenfalls durch Mark und Bein. Sollten sie zur Beute der Vierbeiner werden? Die Söldnerin forderte die anderen auf einen Ring zu bilden, der Akolyth des Blauen Gottes sprach sich jedoch für das Löschen des Lagerfeuers aus. Als königlicher Herold wusste Nattias, dass in dieser Gegend Lykanthropen ihr Unwesen trieben. Er behielt sein Wissen aber vorerst für sich. Fiora und Yuri folgten dem Vorschlag des Glaubensmannes. Ohne die wärmenden Flammen tauchte nur mehr der volle Mond Tarans die Hügel in sein blutrotes Licht. Das Wolfsgeheul wurde bald leiser, dann hörten die Vier nur noch ihre hämmernden Herzen.

Keiner von ihnen fand in jener Nacht noch tiefen Schlaf, doch dafür blieb ihnen eine Begegnung mit dem heulenden Rudel tatsächlich erspart.

Am 12.7.1506 fanden die Ermittler unter der Führung von Fiora zurück zum Hexenwasser. Wieder folgten sie dem Ufer weiter nach Süden, bis zu jener Stelle an der das Seewasser über einen breiten, trägen Strom ablief. Jener Flusslauf war nicht sehr tief. Er reichte allen, bis auf der Zwergin Hilde, nur knapp über die Knie und konnte vermeintlich problemlos durchwatet werden. Es war auch weder das kühle Wasser noch das schlüpfrige Flussbett, was die Überquerung abenteuerlich gestaltete, sondern die Anwesenheit von drei besonders großen Fischen; Welsen, um genau zu sein.

Die drei Waller standen also nördlich der vier Ermittler im blau-grünen Hexenwasser. Ungewöhnlich interessiert beobachteten sie mit weit aufgerissen Fischaugen wie sich die Gruppe ans andere Flussufer kämpfte. Dann wurde die Elfin misstrauisch. Fiora sprach einen harmlosen Schlafzauber, der den mittleren Wels traf. Die Magie raubte dem schlummernden Fisch die Möglichkeit sich an Ort und Stelle zu halten, während die Strömung ihn kurz darauf flussabwärts an den Abenteurern vorbei trieb. Keiner der Vier machte Anstalten den Schlafenden aufzuhalten, doch als das geschuppte Wesen sie passierte, konnten sie erkennen, dass es unter seinem Fischkörper über ein Paar bleicher Arme sowie ein Paar bleicher Beine, mit Schwimmhäuten zwischen den Zehen und Fingern, verfügte.

Seine Artgenossen tauchten in die blau-grüne Tiefe des Hexenwassers ab, während Fiora und Nattias sich verdutzt ansahen. Verwirrt kämpften sich die beiden Gelehrten, Yuri sowie die hinterher hinkende Zwergin weiter durch die Fluten und ans andere Ufer.*




Hexenwasser

Anschließend mussten sie eine weitere Nacht in Garogs Hügeln verbringen, welche allerdings ereignislos verlief.

Am nächsten Tag (13.7.1506) war es an der Elfin die Ermittler im Kreis zu führen, denn am späten Nachmittag stießen sie nur wieder auf den trägen Flusslauf nach Süden anstatt auf das Westufer des Hexenwassers.

Nattias Nirfang beanspruchte die Führung der Gruppe für sich. Es gelang dem Diener Lumaenors offensichtlich die Zeichen seines Gottes richtig zu lesen, da die Ermittler bald wieder von einer Steilklippe auf den See hinabblickten.

Gemeinsam suchten sie sich einen Weg nach unten und schlugen sich wenig später ins Schilf, bis zu der Stelle mit dem vermuteten Boot, welches sie zwei Tage zuvor vom Ostufer aus entdeckt hatten.

Es war tatsächlich ein Wassergefährt das da im Röhricht steckte. Unser wissbegieriger Agent konnte es sogar noch sehr viel genauer bestimmen: Es war ein elfisches Kanu, das aus geflochtenen Weiden bestand, die mit druidischer Magie zu einem funktionstüchtigen Boot verbunden waren. Laut Nattias werden solche Kanus heute eigentlich nur noch von den Steppenelfen Fiirlanns gefertigt, doch es handelt sich um eine uralte Bauweise die ursprünglich von den Waldelfen der Hauptinsel Avalons entwickelt worden ist und somit auch in den Druidenzirkeln Eralions bekannt ist.

Nahe dem Boot trieb jedenfalls ein auffälliges Stück Holz im Wasser. Es war länglich und eines seiner Enden war in die Form einer Eule geschnitzt worden. Die Ermittler erkannten einen Teil von Elafirs Stab wieder, der neben dem Gesicht des Druiden auf dem Steckbrief abgebildet war.

Während sich die beiden Gelehrten erst noch einig werden mussten, dass eine Klinge den Holzstab geteilt hatte, entdeckten Hilde und Yuri eine weitere Schneise im Schilf. Ebenfalls mit einer Klinge hineingeschlagen.

Nattias machte seine Aufzeichnungen, dann folgten die vier Abenteurer der neuen Spur durch das Röhricht.

- Wendelyn, Stadtschreiber von Peredur

*Es schien also doch etwas an den Gerüchten auf Burg Isenwaid dranzusein! Ich habe hierzu auch nochmals Erkundigungen bei der königlichen Magiergilde eingeholt und wurde aufgeklärt, dass solche Mutationen bisher eigentlich nur im Wasser der Mondbucht bekannt sind.
« Letzte Änderung: 11.04.2023 | 23:20 von Tintenteufel »
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« Antwort #267 am: 29.03.2023 | 21:13 »
System-Kommentar zu Spielbericht III.3:

Wir befinden uns in den letzten 1W20 Stunden des hübsch erfolgreichen Crowdfundings des eigentlichen Shadowdark RPG-Grundregelwerks. Bis das Buch erscheint spielen wir mit den Quickstart-Regeln (QSR).

Es wurde jedenfalls wieder crunchiger als in der letzten Session.

Der Micro-Crawl durch ein einziges 6-Meilen-Hexfeld wurde auf dem virtuellen Tisch (Owlbear Rodeo) serviert. Nichts hält so lang wie ein gutes Provisorium und deshalb habe ich auch meine Skizze des kleingehexten 6-Meilen-Hexfeldes in den Bericht eingefügt. Die QSR kommen mit ausreichend Regeln (Random Encounters, Navigation, Travel etc.) für sowas daher und ich habe dann noch eine kleine Gerüchte- sowie eine abgespeckte 2W4-Begegnungstabelle beigesteuert. „Abgespeckt“ weil ich unsere ursprüngliche 2W6-D&D 5e-Tabelle 1:1 übernommen habe, aber die Kreaturen weggelassen habe die nicht in den QSR enthalten sind.

Generell kann hier mal festgehalten werden, dass ich bei dieser Questreihe deutlich durch die erste Ausgabe des tollen Cursed Scroll Zines inspiriert wurde.

Es gab eine kleine Meuterei als ich den Spielenden RAW einen Navigationswurf (Int DC 12) abverlangt habe, da sie ja nur das Seeufer entlang wollten. Aber ich wollte a) dass sie sich was erwürfeln müssen, b) dass Garogs Hügel eine tückische Wildnis darstellen und keine Blumenwiese sowie c) dass sie mit Vorteil würfeln.
Wie dem Bericht entnommen werden kann, ging es trotz Vorteil nicht immer glatt. Ich fands gut so!

Was wirklich gefeiert wurde war der erfolgreiche Zauberwurf als Fiora Schlaf gewirkt hat, da es zuvor einige Fehlschläge gab.

Leider sind sie nicht in die Ogerhöhle gestolpert, die ich extra dafür gezeichnet habe. Hatte aber ehrlich gesagt einfach nur Lust die Handvoll schmutziger Räume zu zeichnen! Und riesiges geht in Garogs Hügeln immer.



Zum Glück konnte der Kampf gegen die zufälligen 2W4 Werwölfe vermieden werden. Wäre auf Stufe 1 nicht gut ausgegangen…

Jetzt sind jedenfalls alle von uns gespielten Shadowdark-Sessions mit einem Spielbericht versehen. Morgen ist Spielpause und wenn alles klappt spielen wir am Freitag, Samstag und Sonntag!!!

Auch wenn Kelsey gesagt hat, dass die digitalen Produkte sofort nach Abwicklung des Crowdfundings rausgehen, bezweifle ich, dass KS schnell genug ist unsere kleine Con mit der Vollversions des Spiels zu segnen.

Und eigentlich wollten wir am Freitag SdDF spielen, aber ich bekomme es einfach nicht hin für zwei neue System vorzubereiten. Zu schwaches Nerd Fu!

Habe deshalb mal wieder völlig albern den Betreff geändert und unserer Kampagne den [ShadowDark]-Stempel aufgedrückt.

Wie bekommt ihr krassen Leute es hin mehrere RSP-Systeme parallel zu leiten?
« Letzte Änderung: 1.04.2023 | 19:38 von Tintenteufel »
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Re: [ShadowDark] - Zeit der Wölfe
« Antwort #268 am: 1.04.2023 | 19:45 »
Es ist so schön, dass wir drei nach langer Zeit mal wieder am Tisch (aus Holz, nicht aus schnöden Pixeln) zusammenkommen konnten/können! Ja, wir haben gestern gespielt, spielen gleich nach dem Abendessen und morgen werden wir auch wieder spielen!!

Und während ich tagsüber alles für die Abend-Session vorbereitet habe, haben Knight & Sage die Minis ihrer neuen SCs Fiora und Hilde bemalt:

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Re: [ShadowDark] - Zeit der Wölfe
« Antwort #269 am: 2.04.2023 | 10:54 »
Genug Abenteuer. Heute besuchen die Damen ein Ritterturnier, das Saer Anskar ausrichtet:



Ach, ja: natürlich werden im Zuge dessen die Carousing-Regeln von SD ausgecheckt!
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Re: [ShadowDark] - Zeit der Wölfe
« Antwort #270 am: 11.04.2023 | 16:48 »
Session III.4

Tar, 14. Tag des Vaters 1506 n. B.

Die Schneise im Schilf führte die Abenteurer um Nattias Nirfang am 13.7.1506 zu einem flachen Hügel, der aus dem trüben Wasser der überschwemmten Ebene aufragte, und endete an einem dunklen Loch in seiner Flanke. Doch das grünbraune, mückenverseuchte Wasser reichte noch weiter. Es schlängelte sich durch einen mehr als zehn Fuß breiten, natürlichen Gang in das finstere Herz des Hügels hinein.

Alle waren sich einig, dass wer auch immer Elafir von Camran an seinem Kanu bekämpft hatte, hatte ihn auch in diese Grotte verschleppt.
Fiora verzauberte die Steinkugel am oberen Ende ihres Steckens, welche sogleich im rotgoldenen Licht einer winzigen Abendsonne erstrahlte. Dann wateten die vier Abenteurer in die Dunkelheit.

Das zunehmend übler riechende Wasser wurde sogar noch tiefer und stand der Zwergin Hilde, welche die Gruppe anführte, bald bis zum Hals.
Sie erreichten eine Gabelung. Von Westen drang ein helles Fiepen an das Ohr der Ermittler, während aus Nordosten gelegentlich das schrille Quietschen von Metall auf Stein zu hören war. Die Söldnerin entschied sich dafür den weniger unheilvollen Geräuschen auf den Grund zu gehen und kämpfte sich weiter durch das kühle Wasser nach Westen.



Das Fiepen wurde lauter, bevor es plötzlich vollkommen verstummte.

Fiora leuchtete die Umgebung aus:
Südlich und nördlich des natürlichen Kanals lagen Felsrücksprünge und bildeten unförmige Nischen aus. Dann schlich auch schon eine Ratte von der Größe einer Wildkatze in den rotgoldenen Lichtschein der Elfin, fletschte ihre spitzen Raubtierzähne und sprang der Zwergin an den Hals.



Noch bevor die Riesenratte Hilde erreicht hatte, wurde sie von einem Boltzen aus Yuris Armbrust sowie einem magischen Geschoss aus Fioras Stecken getroffen. Der monströse Nager stürzte tot ins Wasser und ging unvermittelt unter.

Erleichtert kletterte die Gruppe aus dem rotbraunen Wasser, in die gegenüberliegende Nische. Die Verschmelzung von zwei Tropfsteinen teilte den Raum, der von einer weiteren Riesenratte verteidigt wurde.
Dieses Nagetier stellte sich jedoch als sehr viel beharrlicher heraus. Es gelang dem graubraunen Monster sogar Yuris Unterarm zu fassen zu bekommen, eine blutige Wunde hineinzureißen und den jungen Mann mit brennenden Schmerzen zurückzulassen.

Hildes Hammer machte der fetten Ratte schließlich dennoch den Garaus.
Und kurz darauf ihrer Brut, denn im hintersten Winkel der Nische lagen sechs nackte Ratten, die verzweifelt nach ihren Eltern fiepten.
Die unbarmherzigen Abenteurer ließen keine am Leben.

Stattdessen nahmen sie einem abgenagten, humanoiden Gerippe im Rattennest seinen einzigen Wertgegenstand: einen rostigen Zweihänder mit gewellter Klinge. Anschließend folgten sie weiter dem natürlichen Kanal, bis irgendwo in der Finsternis vor ihnen ein grünliches Glühen wahrzunehmen war.
 
Neugierig, aber gewarnt, führte Hilde die Gruppe tiefer in die Grotte.
Der Gang weitete sich zu einer großen Höhle in der acht rechteckige Steinsärge standen. Jeder Sarkophag wurde von grünblauen Flechten bedeckt, die ein schwaches Licht abgaben.



Als alle vier Abenteurer die Grabstätte betreten hatten und sich über den ersten Steinblock beugten, versagte plötzlich Fioras Lichtzauber. Das grünliche Leuchten der Flechten sorgte für eine unheimliche Stimmung und erlaubte es ihnen dennoch einen stilisierten Baum auf dem massiven Sargdeckel zu erkennen. Einen Namen oder anderen Hinweis auf den Bestatteten suchten die Ermittler allerdings vergebens.

Yuri entzündete eine Fackel. Auch in ihrem feurigen Licht war nichts Dergleichen zu sehen.
Sie untersuchten den nächsten Sarkophag, in dessen Deckel wieder ein Baum eingelassen war. Um den Stamm dieses Baumes war ein Banner dargestellt und im wabernden Fackelschein konnten die Ermittler erkennen, dass die stilisierte Fahne mit kunstvollen Lettern einen Namen trug: Saer Irvyn.*

Die beiden Gelehrten begannen zu diskutieren, ob der Tote vielleicht über einen Hinweis auf den Verbleib des Druiden Elafir verfügen könnte. Schnell waren sich Fiora und Nattias einig, dass das im Grunde ausgeschlossen war. Yuri versuchte den Steinsarg trotzdem zu öffnen.

Hilde holte sich die Erlaubnis ihrer Auftraggeberin ein, dann half sie dem jungen Mann den Deckel zu verschieben. Sie wollten ihn nur einen Spalt breit öffnen. Knirschend glitt Stein über Stein. Ein irdener Geruch stieg aus dem Sarg, bevor der Fackelschein die bleichen Gebeine und die verrostete Rüstung des toten Ritters enthüllte. Auf dem Brustkorb hingen nur noch die rotbraunen Fetzen eines Kettenpanzers und ein ebenso ruiniertes Amulett, in das eine winzige Perle eingesetzt war. Mit seinem Dolche befreite Yuri das Kleinod von der zerstörten Metallscheibe, dann begann er blindlings im Sarkophag herumzutasten. Seine gierigen Finger suchten noch mehr wertvolle Grabbeigaben, fanden aber nur die skellettierte Hand von Saer Irvyn. Der diebische Grabräuber brach sie ab, zog sie heraus, sah weder Ringe noch Armbänder daran und verwendete sie deshalb nur dazu seine Gefährten zu weiterer Grabschändung anzustacheln.

Der Akolyth des Blauen Gottes wollte dem Ganzen Einhalt gebieten, wurde aber von Fiora und Yuri überredet die Wertgegenstände der Toten einem besseren Zweck - wie der Nutzungsgebühr der Burgbibliothek - zuzuführen.
Nattias hatte eine Mission auf Burg Isenwaid und stimmte unter der Bedingung zu, jedwedes Grab wieder zu verschließen sowie zu segnen.

Auf dem nächsten Sarkophag, östlich des natürlichen Kanals, stand der Name eines Zwerges geschrieben: Hekthor Hexenhammer.
Vorsichtig schoben Hilde und Yuri wieder den grün leuchtenden Deckel zur Seite. Auch dieser Krieger war bis auf die Knochen zerfallen; seine Rüstung hoffnungslos verrostet. Der Dieb fand jedoch einen Trinkbecher aus Kupfer und Gold im Sarg des Zwerges.

Nachdem der Sarkophag wieder geschlossen sowie durch Nattias gesegnet war, wartete die Ruhestätte von Sera Yduna auf die Grabräuber. Als sie jedoch den Deckel bewegten, erfüllte das Flattern ledriger Schwingen die Luft.
Ein kleiner Schwarm von Kleschen schoss aus der Dunkelheit jenseits des Fackelscheins auf die Abenteurer herab. Die rotbraunen Blutsauger waren etwas größer als gewöhnliche Fledermäuse, besaßen jedoch vier Flügel und einen langen, stachelartigen Schnabel. Und jene durstigen Schnäbel versenkten sie gnadenlos in die leicht gepanzerten Grabräuber Yuri, Fiora und Nattias.




Bald schien jedwede Farbe aus dem Körper des Diebs gewichen zu sein, der regungslos auf dem Sarg von Sera Yduna zusammengesackt war, während Fiora verzweifelt mit dem magischen Sand ihres Schlafzaubers um sich warf. Hilde holte ein, zwei Klesche mit ihrem Hammer aus der Luft und auch Nattias knüppelte einen Parasiten nieder, der sich an seiner Schulter festgesetzt hatte.

Dann war der Akolyth bei Yuri, doch Lumaenor verwehrte ihm weitere Heilungsmagie für jenen verhängnisvollen Tag. Unser Agent besaß durch den Blauen Gott allerdings noch das entscheidende Wissen über den menschlichen Körper. Rasch lagerte er den Dieb so, dass er kein weiteres Blut mehr verlor. Dann vernahm er voller Entsetzen wieder das Schlürfen des Klesch, der sich noch immer an Yuris Lebenssaft bediente.

Mit ihrem Hammer ließ Hilde zwar den Mörder des jungen Mannes wie eine reife Honigmelone platzen, aber das Leben des Grabräubers blieb verwirkt.
Unterdessen war es an Fiora den Klesche zum Opfer zu fallen. Nattias hob die Armbrust seines toten Gefährten auf und befreite die Elfin von den Blutsaugern. Ein einziger, wohl genährter Klesch hob sich noch träge mit seinen vier orangen Fledermausflügeln in die schützende Finsternis über den Ermittlern.

Ohne das Grab von Sera Yduna zu plündern, stabilisierte die Zwergin ihre Auftraggeberin, schulterte die Gelehrte und sprang zusammen mit dem Akolythen wieder ins Wasser, das die Grabstätte mit der überschwemmten Ebene verband. Angsterfüllt wateten die erfolglosen Ermittler zügig zurück zum Ausgang der Grünen Grotte, wie sie unser Agent getauft hatte.

Die Abenteurer wollten so weit wie möglich weg von dem Hügel in dessen Innerem noch mehr Gefahren zu lauern schienen als an den Ufern des Hexenwassers.

Was sich jedoch als Trugschluss herausstellen sollte.

In Ermangelung eines trockenen Lagerplatzes hieften Nattias und Hilde die bewusslose Elfin in das Kanu des Vermissten. Das Boot war schmal, aber Fiora war äußerst schlank und ihr Körper benötigte nicht viel Platz. Auf ein wärmendes Feuer mussten sie dort so oder so verzichten.

Gegen Mitternacht wurde es sehr kalt. Die Zähne des wachhabenden Nattias klapperten deshalb zunehmend lauter, bis er plötzlich andere Geräusche im Schilf wahrnahm. Seine Kiefer vergaßen schlagartig zu zittern und er hörte wie in einer finsteren Sprache geredet wurde, welche an den Klang von rollenden Felsbrocken in einer tiefen Schlucht erinnerte. Es war die Zunge der Riesen die dort über dem Röhricht gesprochen wurde!

Nun mischte sich das Rauschen, Ächzen sowie Brechen von Schilfrohren dazu. Und wurde lauter. Die Riesen kamen auf sie zu!

Unser Agent weckte die Söldnerin, bevor er sich so leise wie möglich in das eiskalte Hexenwasser gleiten ließ. Nattias konnte nicht verstehen was die Riesen genau sagten, doch die grobe Bedeutung ihrer freudigen Ausrufe war eindeutig:

"Wir haben was zu essen gefunden!"

Noch konnte Nattias im Wasser stehen. So stieß er das Kanu kraftvoll auf den See hinaus und schwamm hinterher. Der Akolyth tat das genau im richtigen Augenblick, denn wenig später brachen fünf hungrige Oger aus dem Röhricht.

Zwei stürzten ins Hexenwasser, während ein dritter dem Boot seine Baumstammkeule hinterherwarf. Die anderen beiden Menschenfresser streckten empört ihre geballten Fäuste in den Nachthimmel und beschimpften unverhohlen die entkommenen Leckerbissen.

Nattias steuerte das Kanu nach Osten, ans gegenüberliegende Seeufer. Die Zwergin brauchte eine Weile, um zu verstehen was der Glaubensmann vorhatte. Dann half sie ihm allerdings, zog ihn zu sich ins Boot und paddelte die restliche Strecke.

Wieder am Ostufer des Hexenwassers angekommen, entzündete Hilde mit drei Fackeln ein prasselndes Lagerfeuer, an dem sich die beiden Gelehrten aufwärmen konnten.
Die Sonne des 14.7.1506 war bereits aufgegangen, da erwachte auch wieder Fiora aus ihrer Ohnmacht. Sehr zur Freude ihrer Leibwächterin aß die Elfin mehr Trockenfleisch denn je.

Die Ermittler erreichten noch am Abend des selben Tages Brams Gasthaus vor den Toren von Burg Isenwaid. Sie mussten zur Festung zurückkehren, um ihre Vorräte aufzufrischen; aber auch um ihr Wissen mit dem Hauptmann zu teilen, die Belohnung für den gefundenen Hinweis einzusacken, ihre Fundstücke zu verkaufen und Söldner anzuwerben, sollten weitere Nachforschungen beauftragt werden.

- Wendelyn, Stadtschreiber von Peredur

*Nattias und Fiora vermuteten, dass es sich bei Saer Irvyn, Sera Yduna und selbst dem Zwerg Hekthor Hexenhammer um Mitglieder eines uralten Ritterordens handelte, der einzig und allein Nymia, der Grünen Göttin diente: der Orden des Grünen Baums.
So lang unser Agent keinen Zugang zur Bibliothek von Burg Isenwaid besitzt, werde ich durch die hiesige Priesterschaft Nymias versuchen mehr über die drei genannten Ordensmitglieder herauszufinden.
« Letzte Änderung: 8.02.2024 | 08:21 von Tintenteufel »
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Re: [ShadowDark] - Zeit der Wölfe
« Antwort #271 am: 11.04.2023 | 23:11 »
Endlich konnte ich in all der Familienzeit um die Ostertage den Rest des jüngsten Spielberichts abliefern. Sorry! Wurde vorhin einfach von einer wilden Horde 0.-Stufler*innen überrannt.

Aber ich konnte/musste auch noch gleich zwei Fehler ausbessern:
1. Der Bericht wurde natürlich am Ende der Session, also erst am 14.7.1506 verfasst.
2. Fiora verlor auch das Bewusstsein im Kampf gegen die Klesche, deshalb war die anschließende nächtliche Zufallsbegegnung ja so besonders spasssig!

Bilder und System-Kommentar zum ShadowDark RPG - das erstmals in seinem Element war - kommen hoffentlich bald.  ^-^
« Letzte Änderung: 11.04.2023 | 23:14 von Tintenteufel »
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Re: [ShadowDark] - Zeit der Wölfe
« Antwort #272 am: 12.04.2023 | 11:31 »
Sehe schön zu lesen, auch wenn es ein wenig so klingt als hätten deine Spieler noch Probleme mit der gesteigerten Tödlichkeit - oder sind da alle fein damit? ☺️

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Re: [ShadowDark] - Zeit der Wölfe
« Antwort #273 am: 12.04.2023 | 12:06 »
Vielen Dank, klatschi!  :-*

Es sind wirklich alle cool damit. Aber bisher hat es auch noch keinen Vollblut-SC getroffen.
Nattias ist und Yuri war mehr NSC als SC, auch wenn sie SC-Spielwerte verwenden und im Kampf von den beiden Spielern gesteuert werden.

Ich hab sogar das Gefühl, dass Knight & Sage richtig warm geworden sind mit den Spielprinzipien der OSR.

Da haben die Videos von Ben Milton, der Podcast der Gruftschrecken und die Heftchen von System Matters echt geholfen!

Ja, wir sind echt häppy mit dem oldschooligen ShadowDark RPG.  ^-^
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