Autor Thema: Das Würfeln-Wollen-Aber-Nicht-Vom-Würfelglück-Abhängig-Sein-Wollen-Paradox  (Gelesen 6725 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline duderino

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 119
  • Username: duderino
Hallo allerseits :)

immer wenn ich Menschen (Mitspielern, dem Internet, meiner Katze) ein System ohne Zufallselement pitche, ist das Geschrei ganz groß (vor allem das von der Katze).

So: "Mimimi, da ist ja alles vorhersehbar. Dann dauert es ja Stunden bis sich jemand entscheidet, weil wie im Schach jeder alles durchplant etc." Dann sage ich: "Ja, aber hidden information, sis." Dann so: "Ja trotzdem."

Und jetzt kommen wir zum Gipfel  :w4: der ganzen Sache: Ihr glaubt garnicht, wie sehr die Leute die am lautesten Schreien (vor allem die Katze) dann übers ganze Gesicht strahlen, wenn sie eine Aktion durchführen, für die sie zwar theoretisch würfeln müssten, bei denen aber von vornherein durch Powerlevel/Umstände/Buffs/irgendwelchemodifikatoren glasklar ist, dass der Würfelwurf völlig überhaupt gar nicht relevant ist.

Und auch andersrum: Kaum misslingt mal ne Probe, oder wirft der Barbar eine natural twenty beim insight-check, dann alle so: "Ja, viel zu random, hier kann ja jeder alles, doofes System, scheiße, bla".

Ja WAS DENN NUN?


Edit: Auch wenn ich die Beiträge zur Glockenkurve alle gut, produktiv und inspirierend finde, möchte ich nochmal darauf hinweisen, dass mein Kernproblem folgendes ist: Ich würde gerne ein Würfelloses System designen, weil ich die ästhetik davon mag, und mir vorstellen kann, dass es mehr Spaß macht als mancher vermutet. Und ich frage mich, was hinter der Abwehrhaltung und den Vorbehalten vieler Spieler steckt, die sich so vehement dagegen wehren, obwohl sich ihre formulierte Präferenz meiner Auffassung nach während der Spiele-Session nicht zeigt. Vielleicht übersehe/vergesse ich da etwas, aber ich finde schwer den Finger auf das Problem zu legen.
« Letzte Änderung: 9.02.2022 | 20:47 von duderino »

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.790
  • Username: Maarzan
Ein System mit einer anderen - typischerweise eher glockenförmigen -  Ergebnisverteilung benutzen.
Und ggf auch noch einmal auf den Fix-Anteil in Relation zum Zufallsanteil schauen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline flaschengeist

  • Hero
  • *****
  • Systembastler
  • Beiträge: 1.484
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Ein System mit einer anderen - typischerweise eher glockenförmigen -  Ergebnisverteilung benutzen.

Das und keine Crit/Patzerchance, die unabhängig von der Fähigkeit des Charakters ist.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline duderino

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 119
  • Username: duderino
Ein System mit einer anderen - typischerweise eher glockenförmigen -  Ergebnisverteilung benutzen.
Und ggf auch noch einmal auf den Fix-Anteil in Relation zum Zufallsanteil schauen.

Das ist zwar ein Vorschlag um den Zufallseinfluss zu vermindern, aber ändert ja nichts am grundsätzlichen Widerspruch: Entweder die Würfel haben in ausreichend vielen Fällen eine Relevanz. Dieser Bereich schrumpft zwar mit der Glockenkurve, bzw passt sich grob dem Expertise-Level des Charakters an, aber es kann ja bei den für diesen Charakter relevanten Würfeln in der Regel immernoch Erfolg und Misserfolg haben.
Oooooder der Würfelwurf ist bei sowas wie Best of 20d6 völlig egal und könnte auch einfach als Fixwert 6 gehandhabt werden.

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.790
  • Username: Maarzan
Das ist zwar ein Vorschlag um den Zufallseinfluss zu vermindern, aber ändert ja nichts am grundsätzlichen Widerspruch: Entweder die Würfel haben in ausreichend vielen Fällen eine Relevanz. Dieser Bereich schrumpft zwar mit der Glockenkurve, bzw passt sich grob dem Expertise-Level des Charakters an, aber es kann ja bei den für diesen Charakter relevanten Würfeln in der Regel immernoch Erfolg und Misserfolg haben.
Oooooder der Würfelwurf ist bei sowas wie Best of 20d6 völlig egal und könnte auch einfach als Fixwert 6 gehandhabt werden.

Wasch mir den Pelz aber mach mich nicht nass funktioniert natürlich nicht.

Aber insbesondere mit deinem vorletzten Satz habe ich vermutet, dass die Kernbeschwerde sich auf zu swingy Systeme bezog, wo der Würfel (zumindest über weite Teile der "Karriere")  deutlich mehr Einfluss hat als der Fertigkeitsanteil und Extreme regelmäßig zuschlagen statt nur mal ab und zu. 

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline duderino

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 119
  • Username: duderino
Aber insbesondere mit deinem vorletzten Satz habe ich vermutet, dass die Kernbeschwerde sich auf zu swingy Systeme bezog, wo der Würfel (zumindest über weite Teile der "Karriere")  deutlich mehr Einfluss hat als der Fertigkeitsanteil und Extreme regelmäßig zuschlagen statt nur mal ab und zu.

Guter Punkt, vielleicht hätte ich das anders verpacken sollen. Ja, bei DnD ist das Geschrei natürlich immer am größten, aber es taucht auch bei Shadowrun und DSA frequent auf.

Meine Kernbeschwerde ist eigentlich vielmehr: Warum glaubt mir niemand, dass der Design-Ansatz eines würfellosen Systems spaßbringend sein kann, wenn im Endeffekt sowieso niemand so wirklich Spaß an Zufallselementen hat? (Schaden-Würfeln mal ausgenommen, wobei das auch ein zweischneidiges Schwert ist)

Erbschwein

  • Gast
Hallo,@duderino

Hallo allerseits :)

immer wenn ich Menschen (Mitspielern, dem Internet, meiner Katze) ein System ohne Zufallselement pitche, ist das Geschrei ganz groß (vor allem das von der Katze).

So: "Mimimi, da ist ja alles vorhersehbar. Dann dauert es ja Stunden bis sich jemand entscheidet, weil wie im Schach jeder alles durchplant etc." Dann sage ich: "Ja, aber hidden information, sis." Dann so: "Ja trotzdem."

Und jetzt kommen wir zum Gipfel  :w4: der ganzen Sache: Ihr glaubt garnicht, wie sehr die Leute die am lautesten Schreien (vor allem die Katze) dann übers ganze Gesicht strahlen, wenn sie eine Aktion durchführen, für die sie zwar theoretisch würfeln müssten, bei denen aber von vornherein durch Powerlevel/Umstände/Buffs/irgendwelchemodifikatoren glasklar ist, dass der Würfelwurf völlig überhaupt gar nicht relevant ist.

Und auch andersrum: Kaum misslingt mal ne Probe, oder wirft der Barbar eine natural twenty beim insight-check, dann alle so: "Ja, viel zu random, hier kann ja jeder alles, doofes System, scheiße, bla".

Ja WAS DENN NUN?

Dann Spiele kein Rollenspiel. Wenn Du zu Sehr damit Beschäftigt bist. Das Alles Nach deiner Nase sollte.
Back to trip. Leave the live go to die.

Offline duderino

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 119
  • Username: duderino
Hallo,@duderino

Dann Spiele kein Rollenspiel. Wenn Du zu Sehr damit Beschäftigt bist. Das Alles Nach deiner Nase sollte.
Back to trip. Leave the live go to die.

Okay, dann muss ich wohl was anderes spielen.

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.790
  • Username: Maarzan
Meine Kernbeschwerde ist eigentlich vielmehr: Warum glaubt mir niemand, dass der Design-Ansatz eines würfellosen Systems spaßbringend sein kann, wenn im Endeffekt sowieso niemand so wirklich Spaß an Zufallselementen hat?

Das niemand Spaß an Zufallselementen hat glaube ich nicht.

Aber du ersetzt das Jammern über die bösen Würfel auch nur durch endlosen Diskussionen über das von dir als SL dann erlassene Resultat bzw. der Bewertung der Einflüsse. Oder wie hast du dir das mit dem Würfellosen System" vorgestellt?

Edit: vorausgesetzt dein Spiel basiert auf der Einschätzung der Spielwelt und vorgestellter Manipulation von deren Elementen. Wenn du ausschließlich in einem Erzählspiel Erzählrechte gleichmäßig und genau abgegrenzt verteilst kann das hinhauen.
« Letzte Änderung: 9.02.2022 | 20:14 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Alexandro

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.357
  • Username: Alexandro
Einfach mal versuchen, zu sagen "Das gelingt dir, du musst nicht würfeln", wenn die Werte der Charaktere hoch genug sind. Würfe nur noch in Situationen fordern, wo die Sache wirklich auf der Kippe steht.

Nicht wenige Spieler sind theoretisch gegen ein würfelloses System, aber sobald sie mal merken wie schnell das Spiel läuft, wenn die SL Standardaktionen einfach "durchwinkt", will keiner von denen wirklich zum "alles würfeln" zurück.  ;)
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Erbschwein

  • Gast
Hallo,
@duderino

Okay, dann muss ich wohl was anderes spielen.


Weil der Liebe Liebe Gott von..., die ganze Zeit auch Zaubern könnte und tut. Nur du Kriegst es Nicht mit. Somit haben die Würfel wieder Glück????
Das ist Genauso das blabla spiel. Nur Keiner hat bock. Da Ja alles Glückt, Beim Erzähl Spiel, nur keiner will das missgeschick. Da könnte ja doch ein Gott Glückes glück Mal Helfen.
Wenn keiner mal Schauen Sollte. Kriegt eh keiner mit.

-Edit:- Was Ist schon Magie-

Offline duderino

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 119
  • Username: duderino
Das niemand Spaß an Zufallselementen hat glaube ich nicht.
Ich auch nicht, es gibt bestimmt viele, die es haben. Aber ich sehe nicht, wo es für das Rollenspiel besonders geeignet sein soll.

Zitat
Aber du ersetzt das Jammern über die bösen Würfel auch nur durch endlosen Diskussionen über das von dir als SL dann erlassene Resultat bzw. der Bewertung der Einflüsse. Oder wie hast du dir das mit dem Würfellosen System" vorgestellt?

Jain, allem voran geht es um einen Design-Ansatz, ich verstehe mich hier weniger als SL, sondern mehr als jemand, der ein System für andere SLs/Spielgruppen entwirft.

Die Vorstellung wäre folgende:

Das System gibt dem Spielleiter eine anschauliche Skala zur Hand, welche es erlaubt die Schwierigkeit von Aufgaben festzulegen. Klettern an der nassen Sandstein-Quader-Wand im Mondlicht -> Schwierigkeit 8.

Der Spieler des Charakters mit Klettern 6 fragt: Schaff ich's die Wand hoch?
SL: Wie hoch ist dein Wert in visuellem Denken und Klettern?
Spieler: 4 und 6.
SL: Du schätzt, dass die Wand einen Schwierigkeitsgrad zwischen 5 und 8 hat.
Spieler: Dann probier ich's.
SL: Okay, beschreib gerne mal, wie du die Sache angehst
Spieler: [bla]
SL: Halt. Genau da, als du dich versuchst an der Felsnase hochzuziehen, wird dir erst bewusst, wie weit der Sprung zur nächsten Kante ist. Du kannst es schaffen, wenn du zwei Punkte Ausdauer investierst. Oder du hangelst dich für einen Ausdauerpunkt wieder zu Boden. Oder halt fallen.

Im Prinzip ist es genau wie konventionelles Rollenspiel: Der Spielleiter legt anhand sinnvoller Kriterien die Schwierigkeit fest, der Spieler versucht das Riskiko einzuschätzen und entscheidet sich entsprechend für die eine oder andere Art. Was bei Würfelsystemen der Moment des Ergebnis-Verkündens ist, ist hier das Aufdecken des Schwierigkeitsgrades, der vorher bereits etabliert, aber nur dem Spielleiter bekannt war.

Offline flaschengeist

  • Hero
  • *****
  • Systembastler
  • Beiträge: 1.484
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: flaschengeist
    • Duo Decem
Einfach mal versuchen, zu sagen "Das gelingt dir, du musst nicht würfeln", wenn die Werte der Charaktere hoch genug sind. Würfe nur noch in Situationen fordern, wo die Sache wirklich auf der Kippe steht.

Wenn ein System der Charakterfähigkeit in Relation zum Zufallselement genug Gewicht beimisst, bleibst du damit sogar regelkonform, weil der Fähigkeitswert allein bei Experten in vielen Situationen einen automatischen Erfolg ergibt.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Erbschwein

  • Gast
Hallo,

Ich auch nicht, es gibt bestimmt viele, die es haben. Aber ich sehe nicht, wo es für das Rollenspiel besonders geeignet sein soll.

Jain, allem voran geht es um einen Design-Ansatz, ich verstehe mich hier weniger als SL, sondern mehr als jemand, der ein System für andere SLs/Spielgruppen entwirft.

Die Vorstellung wäre folgende:

Das System gibt dem Spielleiter eine anschauliche Skala zur Hand, welche es erlaubt die Schwierigkeit von Aufgaben festzulegen. Klettern an der nassen Sandstein-Quader-Wand im Mondlicht -> Schwierigkeit 8.

Der Spieler des Charakters mit Klettern 6 fragt: Schaff ich's die Wand hoch?
SL: Wie hoch ist dein Wert in visuellem Denken und Klettern?
Spieler: 4 und 6.
SL: Du schätzt, dass die Wand einen Schwierigkeitsgrad zwischen 5 und 8 hat.
Spieler: Dann probier ich's.
SL: Okay, beschreib gerne mal, wie du die Sache angehst
Spieler: [bla]
SL: Halt. Genau da, als du dich versuchst an der Felsnase hochzuziehen, wird dir erst bewusst, wie weit der Sprung zur nächsten Kante ist. Du kannst es schaffen, wenn du zwei Punkte Ausdauer investierst. Oder du hangelst dich für einen Ausdauerpunkt wieder zu Boden. Oder halt fallen.

Im Prinzip ist es genau wie konventionelles Rollenspiel: Der Spielleiter legt anhand sinnvoller Kriterien die Schwierigkeit fest, der Spieler versucht das Riskiko einzuschätzen und entscheidet sich entsprechend für die eine oder andere Art. Was bei Würfelsystemen der Moment des Ergebnis-Verkündens ist, ist hier das Aufdecken des Schwierigkeitsgrades, der vorher bereits etabliert, aber nur dem Spielleiter bekannt war.

Hallo,
Hallo,

...eine nasse Steinwand. Sorry, Sandstein und Nass. Sollte schon bedenken sein und der Erfahrung ziemlich Absurd Sein.

-Edit:- Oder mit was für Nasse Schuhe Kletterst du???? Schon Mal gerutscht????- 
« Letzte Änderung: 9.02.2022 | 20:32 von Erbschwein »

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.966
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Ein System mit einer anderen - typischerweise eher glockenförmigen -  Ergebnisverteilung benutzen.

Das ist auch mein Vorschlag! Die Proben mit Glockenkurve aka bell curve aka Normalverteilung werden eben etwas "normaler" und absehbarer, dein Char kann das gut, wahrscheinlich läuft es auch gut... Dein Char kann es nicht gut, dann solltest du vielleicht einen anderen Weg suchen, wenn es nicht "unlucky" werden soll ;)

Kann gut sein, dass es dieser Unterschied schon ausmacht vom Feeling für dich!

Falls es ansonsten um das ganz _allgemeine_ Problem von Zufall geht, da gibt es eigentlich IMHO ansonsten keine andere Möglichkeit außer reinen Erzählspielen...
Die würden dann eben komplett narrativ gelenkt werden, ohne Würfel, Zufallskarten o. ä., wechselnd vom SL und/oder den Spielern. Alles wo z. B. Kampfwerte, Fertigkeiten, Powers usw. existieren lebt auch davon, dass es eben nicht 100%ig immer funktioniert - wäre ja sonst nur reine Willkür ;)


Offline Alexandro

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.357
  • Username: Alexandro
Wenn ein System der Charakterfähigkeit in Relation zum Zufallselement genug Gewicht beimisst, bleibst du damit sogar regelkonform, weil der Fähigkeitswert allein bei Experten in vielen Situationen einen automatischen Erfolg ergibt.

Da hat man aber wieder das Problem, dass
a) das System leicht zu vorhersehbar wird (eines meiner Hasssysteme in dieser Hinsicht ist Ars Magica), und
b) man um die Vorhersehbarkeit zu reduzieren alle möglichen Modifikatoren auf die Werte einbringen muss

Siehe z.B. D20 (D&D 3.x): prinzipiell ist die Idee "Wenn du genug Zeit hast, musst du nicht würfeln." (Take 10/20) total dufte, aber aufgrund der Schwierigkeitsspanne und der Fülle an Mods muss man dann doch eine Weile rechnen, um selbst bei Take 20 den Erfolg oder Misserfolg zu ermitteln (erschwerend kommt hinzu, dass die Zeitangaben für die Abwicklung vieler Aktionen in 3.x extrem fragwürdig sind), so dass Würfeln im Vergleich sogar schneller ist. Schlauer wäre es zu sagen "Die Aktion gelingt dir, dein Fertigkeitswert bestimmt, wie lange du dafür brauchst" (wenn das wichtig sein sollte).
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Online schneeland

  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Cogito ergo possum
  • Beiträge: 12.510
  • Username: schneeland
Dann Spiele kein Rollenspiel. Wenn Du zu Sehr damit Beschäftigt bist. Das Alles Nach deiner Nase sollte.
Back to trip. Leave the live go to die.

Bitte zukünftig auf solche Beiträge, die einen anderen Nutzer angreifen und ihm nahelegen, das Hobby aufzugeben, verzichten.
Brothers of the mine rejoice!
Swing, swing, swing with me
Raise your pick and raise your voice!
Sing, sing, sing with me

Erbschwein

  • Gast
Hallo,
Hallo,

Hallo,
Hallo,

...eine nasse Steinwand. Sorry, Sandstein und Nass. Sollte schon bedenken sein und der Erfahrung ziemlich Absurd Sein.

-Edit:- Oder mit was für Nasse Schuhe Kletterst du???? Schon Mal gerutscht????-

...besser wäre. Es ist Absurd. Da du keine Erfahrung hast. Du weißt nicht wie, du es machen solltest. Das Hast -du Noch Nicht erlebt-.
...Du bist noch am Überlegen.

...Oder es wird anstengend und schwierig!!!!

-Edit:- Korrigiert-
« Letzte Änderung: 9.02.2022 | 23:27 von Erbschwein »

Erbschwein

  • Gast
Hallo,
@Moderation

Bitte zukünftig auf solche Beiträge, die einen anderen Nutzer angreifen und ihm nahelegen, das Hobby aufzugeben, verzichten.

Ich Habe Nicht gesagt das er das Hobby Aufgeben sollte!!!!
Ich habe nur Gesagt das er kein Rollenspiel spielen Sollte. Sondern Sein Erzähl spiel weiter spielen sollte.

Rollenspiel und Erzähl Spiel, Sind Seid weitem Unterschiede. Ich bitte Mir die unterstellungen!!!!

Mit Freundlichem Gruß: Erbschwein

Offline AlucartDante

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.002
  • Username: AlucartDante
Ich habe eine gegenteilige Erfahrung gemacht: Wenn jemand bei Shadowrun Profi ist und 16 Würfel würfelt und dann keinen Erfolg hat in einer kritischen Situation, führt das immer zu Spannung und Freude auf allen Seiten, weil es eben so unwahrscheinlich und witzig ist.

Wenn aber in DnD 5. Edition der Religionswissenschaftler in der Gruppe, derjenige ist, der bei Religionsproben meistens nicht das beste Wissen bzw Ergebnis hat, da er nur +2 Proficientbonus bekommt, was dazu führt, dass irgendjemand fast immer besser in der Gruppe ist, dann ärgert man sich halt sehr. Wir wollen vom Würfelglück abhängig sein, aber wir wollen dass der Glücksanteil realistisch ist. Ich habe im echten Leben Theologie nicht studiert und die Wahrscheinlichkeit, dass ich eine entsprechende Klausur besser schreibe, als ein Theologe ist einfach verdammt gering. Wenn mir das mal gelingt, ist es eine sehr gute Partygeschichte. Wenn aber bei einem Professor Leute ohne Ahnung meistens bessere Klausuren schreiben, als die entsprechenden Studis, dann stimmt einfach entweder was mit dem Unterricht oder mit der Klausurbewertung nicht.

#Normalverteilung #Glockenkurve

Erbschwein

  • Gast
Hallo,

----

.... :headbang:   :headbang:

Ich hab, ein, Bin der!!!!  Hallo,    :headbang:

-Edit:- Ein Hab auch sein Können, Ein-
« Letzte Änderung: 9.02.2022 | 21:18 von Erbschwein »

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.790
  • Username: Maarzan
Ich auch nicht, es gibt bestimmt viele, die es haben. Aber ich sehe nicht, wo es für das Rollenspiel besonders geeignet sein soll.

Jain, allem voran geht es um einen Design-Ansatz, ich verstehe mich hier weniger als SL, sondern mehr als jemand, der ein System für andere SLs/Spielgruppen entwirft.

Die Vorstellung wäre folgende:

Das System gibt dem Spielleiter eine anschauliche Skala zur Hand, welche es erlaubt die Schwierigkeit von Aufgaben festzulegen. Klettern an der nassen Sandstein-Quader-Wand im Mondlicht -> Schwierigkeit 8.

Der Spieler des Charakters mit Klettern 6 fragt: Schaff ich's die Wand hoch?
SL: Wie hoch ist dein Wert in visuellem Denken und Klettern?
Spieler: 4 und 6.
SL: Du schätzt, dass die Wand einen Schwierigkeitsgrad zwischen 5 und 8 hat.
Spieler: Dann probier ich's.
SL: Okay, beschreib gerne mal, wie du die Sache angehst
Spieler: [bla]
SL: Halt. Genau da, als du dich versuchst an der Felsnase hochzuziehen, wird dir erst bewusst, wie weit der Sprung zur nächsten Kante ist. Du kannst es schaffen, wenn du zwei Punkte Ausdauer investierst. Oder du hangelst dich für einen Ausdauerpunkt wieder zu Boden. Oder halt fallen.

Im Prinzip ist es genau wie konventionelles Rollenspiel: Der Spielleiter legt anhand sinnvoller Kriterien die Schwierigkeit fest, der Spieler versucht das Riskiko einzuschätzen und entscheidet sich entsprechend für die eine oder andere Art. Was bei Würfelsystemen der Moment des Ergebnis-Verkündens ist, ist hier das Aufdecken des Schwierigkeitsgrades, der vorher bereits etabliert, aber nur dem Spielleiter bekannt war.

Der Würfel ersetzt letztlich all die kleinen Einflüsse, welche eben nicht vorher festgelegt werden sollen.

Wenn diese Ansage würfellos kommt, wird meiner Erfahrung nach dann von vielen Spielern wenn da irgendetwas auf dem Spiel steht - und sei es Prestige beim Kochen am Lagerfeuer - versucht diese Unsicherheitslücke zu schließen. Mach dich bereit jede Felswand im Detail zu beschreiben und die obskureren Einflüsse in ihrer Wirkung zu diskutieren.
Eigentlich ist der Unterschied nicht so groß, aber psychologisch sehe ich da einen deutlichen Unterschied zwischen ich kann noch Glück haben und die kleinen Feinheiten und Tagesform für mich sprechen (Letztlich schwankt ja auch die Leistung einer Person selbst von Mal zu Mal etwas) und "Das Ergebnis steht schon fest und wenn ich mich irre bin ich völlig chancenlos".
Und manche Einflüsse SIND einfach "Glück" in Form so nicht zu erwartender kleiner aber dann entscheidender externer Einflüsse.

Bzw. wenn das System dieses Erfolg kaufen formell vorsieht das Ganze darauf hinauslaufen, dass das Spiel sich fortan um diese Ausdauerressource dreht.
Soll es auch Dinge geben, wo Fehlschläge nicht weggekauft werden können sollen? Wie sieht es beim Wettstreit 2er Kontrahenten aus? Gewinnt die Summe aus Ausdauer +Fertigkeit dann sicher? 

Wenn ich jetzt z.B. Einzelsportleistungen sehe, dann sind da entsprechende Streuungen innerhalb einer Saison. Manche Sachen davon lassen sich auf Umstände zurückführen und minimieren, aber auch zum Saisonhöhepunkt und fit gibt es noch Restschwankungen. Und wenn die Leute eng beieinander liegen, dann kommt es auf diesen Rest zwischen ihnen an. Mehrere Beteiligte und irregulärere Rahmenbedingungen machen das Ganze dann noch chaotischer.

 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online schneeland

  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Cogito ergo possum
  • Beiträge: 12.510
  • Username: schneeland
Hallo,
...


Hallo Erbschwein,
ich möchte Dich hiermit noch einmal nachdrücklich auffordern, Deinen Beiträgen eine konstruktive Form zu geben (siehe §14a der Hausordnung).
schneeland
Brothers of the mine rejoice!
Swing, swing, swing with me
Raise your pick and raise your voice!
Sing, sing, sing with me

Erbschwein

  • Gast
Hallo,
@Moderation


Hallo Erbschwein,
ich möchte Dich hiermit noch einmal nachdrücklich auffordern, Deinen Beiträgen eine konstruktive Form zu geben (siehe §14a der Hausordnung).
schneeland


...Ich schaue Gern Jetzt nach, um Eventuelles Fehlverhalten zu Korrigieren!!!!

Hoch Achtungsvoll, erbschwein

-Edit:- Dem Erzählspiel habe Ich Wohl missverstanden, wenn Es Im Sinne Ist. Entschuldige Ich mich. Mit Freundlichem Gruße: @Erbschwein

-Edit:- !!!!-

Ich Bitte:   :btt:
« Letzte Änderung: 9.02.2022 | 21:34 von Erbschwein »

Offline fivebucks

  • Adventurer
  • ****
  • http://www.google.de/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Ffc
  • Beiträge: 977
  • Username: fivebucks
Ich wüsste gerne näheres über die würfellosen Mechanismen