Das niemand Spaß an Zufallselementen hat glaube ich nicht.
Ich auch nicht, es gibt bestimmt viele, die es haben. Aber ich sehe nicht, wo es für das Rollenspiel besonders geeignet sein soll.
Aber du ersetzt das Jammern über die bösen Würfel auch nur durch endlosen Diskussionen über das von dir als SL dann erlassene Resultat bzw. der Bewertung der Einflüsse. Oder wie hast du dir das mit dem Würfellosen System" vorgestellt?
Jain, allem voran geht es um einen Design-Ansatz, ich verstehe mich hier weniger als SL, sondern mehr als jemand, der ein System für andere SLs/Spielgruppen entwirft.
Die Vorstellung wäre folgende:
Das System gibt dem Spielleiter eine anschauliche Skala zur Hand, welche es erlaubt die Schwierigkeit von Aufgaben festzulegen. Klettern an der nassen Sandstein-Quader-Wand im Mondlicht -> Schwierigkeit 8.
Der Spieler des Charakters mit Klettern 6 fragt: Schaff ich's die Wand hoch?
SL: Wie hoch ist dein Wert in visuellem Denken und Klettern?
Spieler: 4 und 6.
SL: Du schätzt, dass die Wand einen Schwierigkeitsgrad zwischen 5 und 8 hat.
Spieler: Dann probier ich's.
SL: Okay, beschreib gerne mal, wie du die Sache angehst
Spieler: [bla]
SL: Halt. Genau da, als du dich versuchst an der Felsnase hochzuziehen, wird dir erst bewusst, wie weit der Sprung zur nächsten Kante ist. Du kannst es schaffen, wenn du zwei Punkte Ausdauer investierst. Oder du hangelst dich für einen Ausdauerpunkt wieder zu Boden. Oder halt fallen.
Im Prinzip ist es genau wie konventionelles Rollenspiel: Der Spielleiter legt anhand sinnvoller Kriterien die Schwierigkeit fest, der Spieler versucht das Riskiko einzuschätzen und entscheidet sich entsprechend für die eine oder andere Art. Was bei Würfelsystemen der Moment des Ergebnis-Verkündens ist, ist hier das Aufdecken des Schwierigkeitsgrades, der vorher bereits etabliert, aber nur dem Spielleiter bekannt war.