Relevant, auf reddit wird genau diese Frage diskutiert:
https://old.reddit.com/r/rpg/comments/vj7vtc/what_ttrpg_games_capture_the_feel_of_dnd_but_have/Meine Lieblingsantwort auf diese Frage ist
13th Age. Es ist ein Mix aus D&D 3e und 4e. Es enthält natürlich viele schöne eigene Ideen, aber was mir am meisten gefällt ist der Ton des Grundregelwerks. Die Autoren geben selbst ihren Senf zu bestimmten Regeln, etwa wie, "So haben wirs beschrieben, aber bei mir am Tisch spiele ich persönlich mit dieser Regel." und das ist einfach mega. Genau dieses mach-13th-age-zu-deinem-13th-age Gefühl spiegelt sich in der ganzen Community wider. Das geht weg von dem ganzen dogmatischen RAW, RAI von D&D und erlaubt, für mich persönlich, einen entspannteren und gleichzeitig spannenderen Diskurs über das Spiel.
That said, es hat viele Ideen, die mir gegenüber 5e ein besseres Spielgefühl ermöglichen:
- Mit Mooks sind größere Mengen von Gegnern überhaupt kein Problem und fördern ein Heldengefühl.
- Mechaniken wie Hintergründe, One Unique Thing und Icon Relationships/Runes fördern ein mehr spielergetriebenes Spiel. Das passt nicht jeder Spieler*in, aber ich persönlich liebe es, wenn sie ihren Senf dazugeben und das Spiel selbst steuern möchten und können.
- Jede Klasse hat mechanische Unterschiede. Ein Wizard ist deutlich anders als ein Sorcerer als ein Warlock als ein Cleric. Keine geteilten Magielisten, alles ist über Powers, Class Features, Talente und Feats geregelt. Das erlaubt für deutlich unterschiedliche Charaktere, selbst wenn sie die gleiche Klasse haben. Normalerweise würde ich sagen ohne Klassen spielt es sich besser, die Ausnahme für mich ist 13th Age.
- Fighters bzw. normale Nah- und Fernkämpfer leiden nicht von dem linear fighter, quadratic wizard Problem. Durch weitere optionale Regeln können sie ihre eigene Form von Ritualen durchführen (Mighty Deeds), sie bekommen ihre eigenen Powers und sind in keiner Stufe schwächer oder weniger nützlich als Magier.
- Die Abenteuer sind einfach Hammer. Viele kennen bereits Eyes of the Stone Thief, aber Book of the Underworld, Shards of the Broken Sky, Make Your Own Luck, Stranglesea und das neue Crown of Axis Abenteuer sind alle mega. Ich kann sie durchweg empfehlen.
- Ohne Grid sind Handlungen cinematischer. Weg von, "Oh, mir fehlen 5ft. Bewegung. Kann ich vllt ein Athletics Check oder so machen, um ihn doch noch zu erreichen?" und mehr von, "Ich will den Ork angreifen, indem mein Charakter ein paar Schritte der Wand entlang rennt, über den Ork springt und die Klinge in seinen Rücken rammt!"
So, das war viel Fanboy Gedöns
Natürlich hatte ich auch Spieler am Tisch, die danach gesagt haben, "Ja, ok. Das war genug 13th Age." Aber man kann bekanntlich nicht jeden zufriedenstellen
Ein großer Nachteil von 13th Age ist tatsächlich auch, wie unterschiedlich das Regelwerk interpretiert werden kann. Bleibt man strikt bei den Regeln ist man unglücklich, glaube ich. Viele Aspekte des Spiels gehen davon aus, dass die Charaktere einfach toll sind. Du bist kein D&D 5e Level 1 Landstreicher, nein, du bist ein HELD. Dementsprechend solltest du viel öfters Dinge einfach gelten lassen, keine Probe erfordern und mit Icon Relationships gar fördern. "Hey, ich habe ja den Archmage aktiv und ich glaube, um an dieser bewachten Brücke vorbeizukommen, wurde mir extra eine Art Modulator gegeben, der unser Aussehen verändert." oder genau was ich beschrieben habe mit dem Ork und an der Wand entlang laufen. Ein SL, der nicht bereit ist diese episch-heroische Fantasy Atmosphäre zu fördern ist mit 13th Age fehl am Platz. Es will over-the-top und eine gute Zeit sein, sehr Bier und Pretzels mit tolkühnen Handlungen und abgefahrenen Abenteuern (aber nicht ganz so hart wie DCC).