Abend 9 Unter der Erde verborgen - Teil 3Der Morgen war von einer seltsamen Unruhe durchdrungen, als Andara sich erneut auf den Weg zu dem uralten Monolithenkreis machte. Etwas an den in Stein gehauenen Runen ließ ihn nicht los. Schweigend umrundete er die massiven Steine, ehe sein Blick auf den Monolithen in der Mitte fiel.
Als seine Fingerspitzen sachte die kalte, von Jahrhunderten gezeichnete Oberfläche berührten, durchzuckte ihn plötzlich eine Erinnerung. Er sah sich als Kind im Arbeitszimmer seines Vaters Daeron stehen. Überall lagen verstreute Pergamente, schwere Folianten stapelten sich auf dem Tisch, der Geruch von altem Papier lag in der Luft. Zwischen den Dokumenten sah er dieselbe Rune, die nun im Stein vor ihm eingeritzt war.
»Was ist das für ein Zeichen, Vater?«, hatte er damals gefragt.
Daeron hatte gelächelt. »Das, Andara, ist eine Runenschrift, die ich einst selbst erfunden habe. Sie nennt sich Cirth. Und dieses Zeichen steht für die Zahl Acht.«
Gedankenverloren kehrte Andara danach zu seinem Lagerplatz zurück. Doch seine Konzentration wich ihm an diesem Tag. Sein Verstand – stets seine größte Stärke – schien in den letzten Monaten Risse zu zeigen. Schweigend packte er sein Buch und griff nach dem Stab. Die Gruppe brach auf.
Gegen Mittag erreichten sie eine kleine, windumtoste Fischersiedlung am Ufer, wo Arianas Onkel Alfar lebte. Dieser war sichtlich überrascht, sie zu sehen – und zutiefst besorgt. Seine Schwester Misinde und ihr Mann hatten das Dorf nie erreicht. Ariana hatte bis hierin gehofft, dass sie hierher geflohen waren. Mit ernster Miene wies Alfar ihnen den Weg zum sogenannten Wolfstal, einer alten Mine, die bereits vor der Gründung von Bingenberg bestanden hatte. Doch seit den dunklen Tagen der Araknidenherrschaft wagte sich niemand mehr in die tiefen Höhlen.
Entschlossen zogen sie weiter in die Berge. Bald fanden sie Spuren: verwischte Fußabdrücke von Goblins, aber auch die schwereren Trittspuren von Menschen – und Schleifspuren von Wagen, die hier offenbar öfter entlangkamen. Schließlich öffnete sich vor ihnen ein großes Tal, überragt von zwei steinernen Wölfen, die zu beiden Seiten einer Bergschlucht aus dem Fels gehauen waren. Zwischen ihnen lag ein zerklüfteter Opferplatz, auf dem ein Mann an einen Pfahl gekettet um Hilfe schrie.
Fünf Goblins krochen aus der Schlucht hervor. Die Gruppe griff ein, doch das Gelände war tückisch: Andara rutschte beim Versuch, den Goblins den Weg zu versperren, und Caryen stürzte ebenfalls, als er ihm zu Hilfe eilte. Trotz der widrigen Umstände triumphierten sie im Gefecht. Wenig später drangen sie in die dunkle Mine ein. Ein labyrinthartiges Höhlensystem tat sich vor ihnen auf – die Goblins hatten sich hier häuslich eingerichtet. Sie mieden Kämpfe, wo immer es ging, doch nicht immer ließ sich das verhindern. Erstmals begegneten sie Hobgoblins. Nerestro gelang es sogar, einen riesigen Wolf zu besänftigen und zu befreien – lautlos verschwand das Tier in den Tunnelgängen.

Immer wieder entdeckten sie ausgebaute Kammern, gefertigt mit einer Handwerkskunst, die weit über die Fähigkeiten der Goblins hinausging. In einer davon stießen sie auf den Schatzraum des Stammeshäuptlings. Dort fanden sie die Überreste eines elbischen Kriegers, ein altes Buch in jener rätselhaften Runenschrift die sich auch auf dem Monolithen fanden – und mehrere Feuerbomben. Offenbar waren diese für die Brandkreise in Rosenau verantwortlich. Die Geschichte über die Mutter und die Bestie, die das Land heimsuchte, schien brüchig zu werden. Die Goblins hatten ihre Finger im Spiel.

In einer riesigen Halle tobte ein groteskes Fest. Über vierzig Goblins feierten lärmend zu bizarrer Musik, während ihr Häuptling Burzrum von einer hölzernen Empore aus das Treiben beobachtete. Das Gelage endete abrupt, als ein Höhlendrache erschien. Stolz präsentierte Burzrum ihm vier menschliche Gefangene – doch der Drache zeigte sich unzufrieden. Er verlangte mehr. Mehr Nahrung. Die Helden erstarrten; nie zuvor hatten sie einen Drachen mit eigenen Augen gesehen. Das Geschehen entglitt ihrem Verständnis. Der Drache verschwand mit der Drohung, seine Diener würden sich die restlichen Gefangenen holen.
Kurz darauf erschienen drei düstere Gestalten: es waren Garxx. Sie begannen, die Gefangenen fortzuschleppen. Die Helden zögerten – doch Caryen handelte als Erster. Entschlossen warf er eine Feuerbombe auf die Garxx, Nerestro sandte einen flammenden Pfeil hinterher, und Andara schleuderte eine weitere Bombe in die Menge der Goblins. Die Überraschung war vollkommen. Doch dann verwandelten sich die Garxx – ihr Fleisch zerriss, Chitin brach hervor, und sie nahmen die furchterregende Gestalt von Arakniden an. Zum ersten Mal standen die Helden leibhaftigen Arakniden gegenüber. Zwei Chitinen wie die Kämpferdrohnen einst genannt wurden und ein Araknidendämon, wie die Vermischung aus humanoidem Ober- und Spinnenkörper im Volksmund bezeichnet wurden.
In Panik flohen die Goblins mitsamt ihrem Häuptling. Der Spinnendämon aber sprang auf die Helden zu, während die Chitinen versuchten, ihre Beute fortzuschaffen. Doch trotz seiner gewaltigen Stärke fiel der Dämon unter den konzentrierten Angriffen der Gruppe. Ungläubig starrte er Andara an – einen Elben, der für ihn unverständlich, über mächtige elementare Angriffsmagie beherrschte. Ungläubig erkannte er, dass sterbliche Krieger ihn töten konnten. Und so starb zum ersten Mal seit fast hundert Jahren ein Araknidendämon.
Die Gefangenen wurden befreit, doch einer der Arakniden entkam in die Dunkelheit. In einer weiteren Höhle fanden sie Misinde – eingesponnen von einer gigantischen Spinne. Mehrere vollständig eingesponnene Leiber lagen um sie herum. Caryen hieb dem gefallenen Chitin den Kopf ab und nahm ihn als Beweis mit.
Währenddessen entdeckte Andara, dass Caramon schwer vergiftet war. Er wand sich in tödlichen Krämpfen – doch glücklicherweise besaß Andara noch den Trank der Giftimmunität, den er in Tharven hatte herstellen lassen. Der Zaubertrank rettete Caramons Leben. Und der vermeintliche Drache? Offenbar nur eine Illusion wie sie durch Erforschung der Höhle herausfanden. Eine Illusion um die Hinweise auf die Arakniden zu verbergen und die Menschen zu ängstigen. Doch wer hatte die Illusion gezaubert? Diese Person schien verschwunden - tief unter der Erde verborgen.

Andara schlich ein Stück voraus und warf einen Blick in eine riesige, tieferliegende Höhle. In den Fels gehauene Gebäude zeichneten sich im Dämmerlicht ab – und er sah Schatten von Arakniden, die sich auf ihn zubewegten. Schnell entschied die Gruppe, zu fliehen. Mit Feuerbomben und Brandpfeilen brachten sie den Gang hinter sich zum Einsturz und entkamen mit den befreiten Gefangenen.
Sie kehrten in die Fischersiedlung zurück. Hier wurden sie Zeugen wie ihre Taten vielleicht nicht die Welt veränderten, aber das Leben der einzelnen Menschen in ihr: Ariana und Misinde fielen sich weinend in die Arme. Dankbarkeit und Freude überschatteten alle Worte. Die vier Helden würden hier niemals vergessen werden.
Am nächsten Morgen brachen sie auf und erreichten schließlich Bingenberg. Die kleine Stadt wirkte friedlich – doch ein unsichtbarer Schatten der Angst lag über ihren Bewohnern. Sie sprachen mit Bürgermeister Aldrik Fennar und seinem Bruder Anders, dem Kommandanten der Stadtwache. Anfänglich begegneten beide den Fremden mit Misstrauen. Doch als die Gruppe berichtete, dass der Fluch der Mutter gebrochen sei, und den abgetrennten Kopf eines Arakniden präsentierte, wandelte sich ihre Haltung. Hoffnung keimte auf – Hoffnung auf ein Ende der Schatten, auf eine neue Zukunft.
Und doch – Nerestro und Caryen bemerkten ein flüchtiges Zucken in Anders Fennars Augen, als sie von den Arakniden sprachen. Was mochte dies bedeuten?
Aldrik jedoch war überzeugt. Zum Dank überreichte er ihnen eine Belohnung. Sein Angebot, in Bingenberg zu bleiben, schlugen die Gefährten aus. Noch immer trieb sie die Unruhe weiter – für jede beantwortete Frage taten sich zwei neue auf.
Doch eines stand fest: Sie hatten einen gewaltigen Schritt getan. Zum ersten Mal hatten sie unzweifelhaft Arakniden enttarnt. Was einst nur eine vage Befürchtung gewesen war, war nun blutige Wirklichkeit geworden. Bruchstückhaft konnten sie sich zusammenreimen was hier geschehen war. Die Arakniden hatten ein Theater aus Illusionen und Angst erschaffen um sich der Leiber vieler Menschen zu ermächtigen. Doch wozu? Mit Gänsehaut sprachen sie die Worte: Sie müssen fressen. Ihre Kinder nähren! Wie einst, als die Menschen nichts weiter wie wandelnde Nahrung für das Araknidenvolk waren.
14. März
Die Gruppe erreicht die Pegasus und alle freuen sich, Yoris und Martin wiederzusehen. Nach Wochen voller Gefahren, Schatten und ungewisser Wege fühlt sich das Wiedersehen beinahe wie Heimkehr an. Die beiden Schiffsleute empfangen sie mit festem Händedruck und herzlichen Worten. Es dauert nicht lange, bis sie die Segel setzen und Kurs auf Cymril nehmen.
In Cymril angekommen, bewundern Caryen und Nerestro den endlosen Blick über das Meer. Die salzige Luft, das Kreischen der Möwen und das rhythmische Rauschen der Wellen sind für sie, die ihr Leben lang im Herzen Calanors verbracht haben, ein vollkommen neuer Anblick. Fast ehrfürchtig stehen sie am Hafen und lassen den Blick schweifen. Doch die Freude über die Weite wandelt sich, als sie am Horizont den dunklen, flimmernden Schleier entdecken. Wie eine unheilvolle Narbe hängt er über dem Wasser, ein Schatten, der auch ihr Herz beschwert und Calanor vom Rest der Welt trennt. Andara jedoch mahnt zur Eile. Es gilt, die Magierakademie zu finden — verborgen in den Bergen nahe der Küste.
Der Weg führt sie durch steile Pässe und enge Waldpfade, bis sie ein verborgenes Tal erreichen. Dort liegt die Akademie. Für Andara ist es ein Ort, der Erinnerungen weckt. Ruhe senkt sich über ihn — hier war er Schüler, hier fand er Heimat und Anerkennung. Als sie an den steinernen Toren ankommen, begrüßt sie Camlost, ein alter Diener der Akademie. Sein freundliches, vom Alter gezeichnetes Gesicht hellt sich auf, als er Andara erkennt. Mit einer Verbeugung bittet er sie, ihm zu folgen. Die Gruppe wird in ein holzvertäfeltes Besprechungszimmer geführt, das von warmem Kerzenlicht erhellt wird.
Während sie auf Malfar warten, schweift ihr Blick durch den Raum. An einer der Wände hängt eine großformatige Karte Calanors. Mit feinen Linien und sorgsam gesetzten Markierungen ist der Schleier eingezeichnet; daneben kleben Notizen, handschriftlich verfasst. Es ist offensichtlich, dass Malfar sich intensiv mit den Geschehnissen im Land auseinandersetzt. Andara erkennt einmal mehr die Rastlosigkeit seines Meisters — stets auf der Suche nach uralter Magie, getrieben von der Hoffnung, einen Weg in den Norden und zu den Ländern jenseits des Schleiers zu finden.
Über dem Kamin hängen zwei schwarze, gebogene, Schwerter, deren Klingen matt glänzen. In den Klingen sind uralte Runen eingraviert. Andara kennt die Worte: „Für die Ehre von Haus tra'Keel“. Doch welche tiefere Bedeutung sie tragen, darüber hat sein Meister nie gesprochen. Geheimnisse umgaben Malfar schon immer, ähnlich wie Andara selbst sie hütet.
Die schwere Holztür öffnet sich und Malfar betritt den Raum. Er begrüßt Andara herzlich, die Umarmung zwischen Meister und Schüler ist voller Vertrautheit. Nerestro, Caryen und Cameron jedoch stockt der Atem, als sie den Elben sehen: dunkler Teint - jetzt durch das Licht der Fackeln eher grau wirkend - und silberweißes, langes Haar. Eine Aura aus Weisheit und einer ungewohnten Fremdartigkeit umgibt ihn, wie sie es noch nie erlebt haben. Er bewegt sich mit kühler Eleganz.
Malfar mustert die Freunde Andaras mit einem prüfenden Blick, dann neigt er leicht das Haupt um sie zu begrüßen.

Metagespräch
Das Ende unseres ersten Rollenspielkalenderjahres bildete auch das Ende dieses Abenteuers im Dezember. Wie schon am Ende des letzten Abenteuers, konnte gerade der Magierspieler zu Beginn nicht die Hände vom Steinkreis lassen. Das ermöglichte mir die Einführung seines Vaters Daeron als NSC. Der Elb, der einst die Runenschrift Mittelerdes erfunden hatte. Ich hoffe ja, dass wir irgendwann mal so etwas wie einen Reveal und Fragenabend machen können oder werden. Die Geschichte um Andara den Magier ist ja die, dass er sich nur noch wenig an seine Vergangenheit erinnert. Vermeintlich aufgrund seiner Magie. Tatsächlich ist es ja der Stab den ihm Malfar einst als Geschenk überreicht hat, der seine Erinnerungen an gewisse Ereignisse seiner Vergangenheit verborgen hält. So war mir bei der Erinnerungsvision an Daeron wichtig am Ende der Szene wörtlich auszuführen: Du nimmst deinen Stab wieder auf und gehst zurück zu deinen Freunden. Er hatte seinen Stab am Lager gelassen und war ohne ihn am Steinkreis. Das half ihm dabei klarer zu denken, sich zu erinnern. Den Zusammenhang konnten sie natürlich nicht wahrnehmen, weil das eher nebensächlich gesagt wurde von mir. Ich weiß nicht ob es aufgefallen wäre, würden wir noch wöchentlich spielen. Daher bin ich aber auch froh, dass wir unser Logbuch haben. Wenn sie das irgendwann nochmal lesen, wenn hoffentlich alles zu Ende erzählt ist, werden sie viele Versatzstücke lesen und das eventuell mit anderen Augen sehen.
Mir macht das recht viel Spaß da hinterm SL Schirm zu sitzen, immer mal wieder solche Dinge zu droppen und zu wissen was es bedeutet. Während die Spieler natürlich nur auf das hier und jetzt fokussiert sind.
Letzten Endes war der kleine menschliche Abschluss um Ariana und ihre Mutter auch schön und fühlte sich gut an. Aufgrund der recht fortlaufenden Handlung, fehlt ja manchmal so ein wenig die Belohnung für die Spieler. Hier erhielten sie sie mal nicht in Gold und Gegenständen, sondern einem emotionalen Moment. Die Bingenbergszene beim Bürgermeister war recht kurz, gab ihnen aber schon das richtige Gefühl. Dass mit dem Bruder des Bürgermeisters etwas nicht ganz just war. Dennoch wollten sie sich schnell zur Magierakademie aufmachen in der Hoffnung, dort Hilfe ins Sachen Amulett von Meneldur und Spurensuche nach Nerestro zu erhalten. Und der Magierspieler freute sich endlich die Akademie zu betreten und auch neue Magiebücher erhalten zu können. Der Metaknall mit Malfar dem Dunkelelb war cool auf vielen Ebenen. Ingame, weil es natürlich Caryen dem Paladin aber auch Nerestro gar keine guten Gefühle gab - auch ihrem Freund gegenüber - als sie sahen wie dessen Meister aussieht. Und natürlich für die Spieler hinter den Charakteren: Die wussten was sie da für einen Elben vor sich hatten. Und das Haus tra'Keel war in der alten Kampagne mit das größte Dunkelelbenhaus mit dem sie immer mal wieder aneinander gerasselt waren.
Malfar ist letzten Endes ein "Gestrandeter" der alten Exkursion die in das damalige Morenore gesandt wurde um die alte Gruppe zu verfolgen bzw. dort Verbündete zu gewinnen. Er sitzt so gesehen auf Calanor fest. Der Schleier verhindert, dass er einfach zurück segeln kann. So hofft er seither Möglichkeiten nach Mittelerde zu gelangen zu finden. Dabei soll ihm Andara helfen. Und dann würde er Morgoths Truppen nach Calanor führen können. So seine Idee. Dabei hat Andara eigentlich schon einen Weg in Händen. Sie haben bei den Goblins ein altes Runenbuch der Zwerge gefunden. In dem ist in Runenschrift ein unterirdischer Weg nach Mittelerde aufgezeigt. Sie müssen es nur noch entziffern können. Da Andaras Spieler gerne mehr spielen wollte als einen normalen Magier, hatte ich ihm aufgrund des Seelenhintergrundes (siehe erster Beitrag - in ihm wohnt zum Teil die Seele eines Dämonen) die Möglichkeit eröffnet, die bösen Magierlisten zu erlernen. Was ihm gleich sehr gut gefallen hat. Ich ziehe das ein wenig wie bei Star Wars mit der Verführung der dunklen Seite auf. Er sieht sich eigentlich als neutrales Wesen - es gibt nicht nur licht und Dunkelheit - sondern das in der Mitte. Es kommt darauf an wie man seine Kräfte anwendet. Doch böse Magie bleibt böse Magie und wenn er sie zu oft anwendet mag er korrumpiert werden von ihr bzw. die Dämonenseele in ihm erwachen). Und diese Gedanken der Neutralität hätte laut seiner Backstory sein Meister ihn gelehrt. Was natürlich auch perfekt passte. Malfar ist böse. Aber er muss das verbergen, da er alleine ist. Also versucht er seinen Schüler unter dem Mantel der Neutralität davon zu überzeugen, dass das Böse eben doch nicht so ganz verkehrt ist und gehört werden sollte.
Überall und insbesondere in diesem Abenteuer, finden sie Hinweise auf unterirdische Höhen mit Bauten die nicht von den Arakniden stammen konnten. Ich war nie ein großer Zwergenfreund, aber hier finden die Spieler nach und nach Hinweise auf ein verlorenes und unbekannte Zwergenvolk, das einst von den Arakniden vertrieben wurde. Ähnlich der Korallenwege in Shadow World, haben sie einen gewaltigen Tunnel nach Mittelerde geschaffen. Durch diesen haben sie schlussendlich Calanor einst verlassen. In meinen Gedanken, hat das Ganze eigentlich erst richtig Relevanz wenn wir wirklich mal die alte Kampagne weiter spielen sollten. Aktuell soll das eher ein weiteres Fluff Mysterium sein, dass sie aufdecken und vielleicht nutzen können um darüber die Brutstätten der Arakniden irgendwann erreichen zu können.