Autor Thema: Entwertung der Spielerentscheidungen  (Gelesen 2166 mal)

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Offline Zed

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #50 am: 23.04.2025 | 14:40 »
Ja, stimmt, Immersion ist hier höchstens ein Teil dessen, was in so einer Situation kaputt gehen kann.

Offline unicum

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #51 am: 23.04.2025 | 15:08 »
Wie handelt Ihr akut?

Ich bin da zum grossteil bei Haukrinn:

Pausieren und ansprechen

Und ja, ich denke an der stelle ist die Immersion eh schon weg oder stark angeschlagen.

Wenn es nicht so der Punkt ist und man es anderst lösen will, an der Stelle:

Die Restgruppe pöbelt Christoph natürlich sofort an mit "Wehe Du machst das! Lass' gut sein!"

Mit Pech lässt sich Christoph diesen Gegenwind natürlich nicht gefallen, und besteht darauf, dass gewürfelt wird, ob die Königin seinen Diebstahl bemerkt.

Zuerst könnte man natürlich auch sagen warum weis die Restgruppe das Christop sowas macht? Haben die auch gewürfelt ob sie den Diebstahl bemerken? Im zweifelsfall muss die Königin ja nicht mal den Diebstahl bemerken sondern nur auf die anderen Spielfiguren schauen mit "Intuition" "Menschenkentniss" (sollte sie als Könign ja haben) und nicht mal mit "Diebstahl wahrnehmen."

Als SL muss ich mich ggf fragen warum ich erwähnt habe dass es ein Schmuckkästchen gibt (oder ist es ein System in welchem die Spieler sowas selbst reinbringen dürfen?) in dem Fall - ist es vieleicht sogar ein Test der Königin wie vertrauenswürdig die Spielfiguren sind? In dem Fall würde ich ihr einen so hohen bonus auf den Wurf geben das er fast nicht schiefgehen kann.

In dem Fall sagt sie bei mir dann vieleicht "Ja, nimm dir ruhig etwas aus der Kiste (mit meinem verfluchten Schmuck den ich eh loswerden will *) kleiner Dieb, so vertrauenswürdig bist du also,..."

(* - nein würde ich nicht wirklich machen, hätte so einen "erzieherischen Aspekt" den ich im RSP nicht mag.)

Das mit der Wahrnehmerei ist ja so eine Sache, die Königin wird es merken - ob mit Wurf oder ohne. Der Wurf macht ja nur ob "Früher (auf frischer Tat) oder später (wenn sie ihre Juwelen wieder ins Kästchen legt und merkt das etwas fehlt)".

Offline Issi

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #52 am: 23.04.2025 | 15:39 »
Was ich absolut nicht verstehe: Man gewinnt doch als Gruppe zusammen.

Ob das jetzt meine Figur ist, die das Ritual beendet bevor es angefangen hat oder die eines Mitspielers ist doch vollkommen wuppe.
(Am Ende zählt dass Wir gewinnen)

Wenn ich da ein "Ähhh, der böse böse hat uns damit das Abenteuer kaputt gemacht.."..höre, dann würde ich mich ernsthaft fragen, was das denn für eine Runde sein soll. Eine zum Wohlfühlen bestimmt nicht.

Wenn man als SL das Gefühl hätte, deshalb eingreifen zu müssen, ist das echt kein guter Grund.

Das fällt dann mMn. unter: Dysfunktionale Runden mit "unlauteren Mitteln " am Laufen halten


Edit. Ich habe in der Tat noch nie eine Runde erlebt, wo die Mitspieler dem Spieler, (dessen Figur das alleine abkürzen kann), irgendwie böse  ~;P gewesen wären, wenn er die Chance genutzt hätte.
Im Gegenteil: Jeder hätte gesagt "Go for it!"
(Und da waren echt auch schon semifunktionale Runden dabei. Gewinnen wollten am Ende aber alle. - insofern stellt sich die Frage mMn. nicht)
« Letzte Änderung: 23.04.2025 | 15:58 von Issi »

Offline unicum

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #53 am: 23.04.2025 | 16:33 »
Was ich absolut nicht verstehe: Man gewinnt doch als Gruppe zusammen.

Klar,... aber manchmal sind es eben Sl oder auch Spieler die anderen den Spass verderben.
Warum das so ist? Ich weis es nicht, übermüdung manchmal? Eigenes geltungsbedüfniss? Das immer wieder aufflackende "Gruppe muss gegen SL 'gewinnen'".

Das fällt dann mMn. unter: Dysfunktionale Runden mit "unlauteren Mitteln " am Laufen halten

Wenn man keine andere Rollenspielrunde hat spielt man eben auch mal in solchen Runden.

---

Ich hab - aus zweiter hand (vom SL und von einem anderen Spieler) eine geschichte das die Gruppe an einer Position war: Sie haben ein Schwert in einem Felsen stecken und es gibt eine Prophezeihung dazu: Wenn es herausgezogen wird geht die Welt unter. Gruppe verlässt den Raum. Zwischen den Spielabenden schreibt einer der Spieler "Ich geh hinein und nehme das Schwert doch mit." Sl schreibt daraufhin an alle anderen Mitspieler das die Kampange zu ende ist.

Ich weis an der Stelle auch nicht was ich als SL gemacht hätte (ausser so ein Ding erst garnicht irgendwo einzubauen) - ja es ist schon so das ein verhindern der Aktion von SL seite eine Entwertung der Spielerentscheidung wäre, aber es wäre eben auch vieleicht eine Aufwertung der wünsche der anderen Mitspieler eben weiterspielen zu können.

Also ich wundere mich über die Geschichte immer noch und immer wieder wenn ich sie höre.
---

Naja ein guter Spielabend ist für mich jedenfalls wenn alle einigermassen Spass hatten. Die entwertung der eigenen entscheidungen ist dabei sicherlich nicht förderlich. Auf der anderen Seite - wenn die entscheidung eines einzelnen den Spielspass der anderen entwertet muss man imho wirklich mal darüber sprechen - und zwar am besten alle zusammen am gleichen Tisch.

Aber ich glaube das kommt dann doch recht selten vor.

ps: Wenn ich selbst Spieler bin achte ich meistens auf die sicherheit meiner eigenen Figur. Wenn also jemand dann meint vorrennen zu müssen sage ich meistens "Gerne, mach!" Aber wenn ich selbst mal sehe das meine Figur das Zünglein an der Waage spielen kann dann mach ich das auch - aber in absprache mit den anderen. (So habe ich mal den Plot "Wir entführen einen Piratenkapitän in Tortuga" zu "Ich überrede den Kapitän freiwillig mitzukommen" geändert.)

---

zugestanden wir sind ja hier beim Entwerten von Spielerentscheidungen, eigentlich kann das in lezter konsequenz nur die SL - so man nicht (siehe oben) eine absprache unter den Spielern nimmt, zed hatte so etwas ja in seinem beispiel auch schon drin.
Ich hatte oben schon geschrieben dass ich immer wieder mal (auf Cons) noch dieses "wir spielen Gegeneinander" finde, also Spieler gegen Sl. Klar das kommt vieleicht von den klassischen Brettspielen (gibt ja auch solche welche die man gemeinsam gewinnt oder verliert).

Es mag Gründe für das Entwerten der Spielerentscheidungen geben, manche vieleicht besser als andere, aber wirklich gute gründe fallen mir gerade nicht ein,...

Edith: Nach überdenken und einigen Beispielen die mir noch eingefallen sind wo ich mich meine Entscheidungen ein "entwertet" gefühl heranbrachten muss ich sagen das ich den "schwarzen Peter" (die Entwertung einer Entscheidung) nicht nur beim SL sehe. Je mehr ich darüber nachdenke umso meher kleinigkeiten fallen mir ein in welcher es eigentlich die Gruppe ist welche Entscheidungen der anderen Spieler in frage stellen und am ende ein "Mach das bitte nicht" rauskommt. (und manchmal auch ohne das "bitte")
« Letzte Änderung: Gestern um 13:28 von unicum »

Offline Johann

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #54 am: 23.04.2025 | 17:33 »
Wie handelt Ihr akut?

Was Haukrinn sagt: Pausieren und ansprechen.
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Offline Skaeg

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #55 am: 23.04.2025 | 21:33 »
Ihr wisst schon: Rührung, Zwischentöne, Überraschung, Emotionalität, ein Sich-Öffnen, Verunsicherung - dies ist einer von den raren Momenten, die man nur selten im Rollenspiel hat.

Da fragt Christoph: "Wie weit stehe ich eigentlich von der königlichen Schmuckschatulle weg, und kann ich da nicht einfach mal reingreifen?" oder er kommt mit einem anderen Vorschlag, der von allen anderen als unpassend empfunden wird.
Für mich ist der Ansatz hier weniger "Er macht unseren emotionalen Moment kaputt" (das ist aber auf jeden Fall so) und mehr "Er reitet uns absichtlich in die Scheiße".

Ich hasse es, wenn Leute, womöglich mit irgendwelchen "Is' halt der Charakter"-Ausreden, so einen Mist abziehen.

Es ist für mich ein großer Unterschied dazwischen,
a.) Durch cleveres Vorgehen eine antiklimaktische Lösung des im Szenario entwickelten Problems zu ersinnen
b.) Durch bewußtes Spielen des eigenen Charakters als soziopathisch, dämlich, lethargisch oder amoralisch das Szenario kaputtzumachen.

Wobei es für alles natürlich auch eine Kehrseite gibt: Wenn der Charakter beispielsweise als definiertes Ziel hat (und das bekannt ist), die böse Königin zu berauben, der SL dann aber erwartet, dass das einfach fallengelassen wird, weil in der Szene halt vorgesehen ist, dass besagte Königin als tragische Figur umdefiniert wird - auch wieder etwas anderes.
« Letzte Änderung: 23.04.2025 | 21:39 von Skaeg »
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Offline nobody@home

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #56 am: 23.04.2025 | 22:11 »
Wobei es für alles natürlich auch eine Kehrseite gibt: Wenn der Charakter beispielsweise als definiertes Ziel hat (und das bekannt ist), die böse Königin zu berauben, der SL dann aber erwartet, dass das einfach fallengelassen wird, weil in der Szene halt vorgesehen ist, dass besagte Königin als tragische Figur umdefiniert wird - auch wieder etwas anderes.

Letzten Endes wäre da die Frage wohl einfach, ob da tatsächlich mehr der Charakter agiert wie idealerweise schon bekannt oder ob nicht doch in erster Linie einfach der Spieler querschießt, weil er sich in dem emotionalen Moment beispielsweise im Gegensatz zum Rest der Gruppe bloß langweilt. Denn in einem Fall von "Eigentlich würde mein Charakter ja jetzt..." läßt sich im Zweifel eher mal ein Kompromiß finden als bei "Hier will ich jetzt mit dem Kopf durch die Wand!"

Offline Tudor the Traveller

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #57 am: 23.04.2025 | 22:19 »
Ihr wisst schon: Rührung, Zwischentöne, Überraschung, Emotionalität, ein Sich-Öffnen, Verunsicherung - dies ist einer von den raren Momenten, die man nur selten im Rollenspiel hat.

Da fragt Christoph: "Wie weit stehe ich eigentlich von der königlichen Schmuckschatulle weg, und kann ich da nicht einfach mal reingreifen?" oder er kommt mit einem anderen Vorschlag, der von allen anderen als unpassend empfunden wird.

Die Restgruppe pöbelt Christoph natürlich sofort an mit "Wehe Du machst das! Lass' gut sein!"

Hmm. Entweder der Christoph hat eine grundlegend andere Erwartung an das Spiel - wäre nur seltsam, wenn das nicht vorher schonmal aufgefallen ist. Dann ist das Problem nicht, dass Entscheidungen entwertet werden, sondern das wäre dann nur ein Symptom. Das Problem läge tiefer.

Oder man gibt der Szene eine Chance. Wer sagt denn, dass der Diebstahlversuch nicht ebenfalls zur Atmosphäre beitragen kann? "Ungläubige Blicke, die Gruppe erstarrt, die Königin ruft mit hochrotem Kopf 'wie könnt ihr es wagen...!?!'" Klingt nach Drama, Baby  ;)

@Thema: These: In einer Spielgruppe ist das Entwerten von Entscheidungen anderer durch die Interaktion der Figuren unvermeidbar. SL machen Entscheidungen von Spielenden regelmäßig zunichte; das liegt in ihrer Funktion. Spielende tun ständig Unvorhergesehenes; eine SL kann sich gar nicht auf alle Eventualitäten vorbereiten und muss daher spontan reagieren. Zwischen plotlosem Spiel und Eisenbahn liegt ein Kontinuum an Abstufungen, und manchmal entscheidet eine SL mehr in Richtung Eisenbahn zum Wohle der Story, mal in Richtung "Plot über Bord und laufen lassen".
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Offline Issi

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #58 am: 23.04.2025 | 22:37 »
Der Fall, für den ich keine Standardlösung habe, und wo ich in Versuchung käme, die Entscheidung des Mitspielenden in Frage zu stellen, ist folgender:

Eine sensible, diplomatische Situation: Die mächtige Königin, eigentlich als Big Boss die Gegenspielerin der Gruppe, hat sich zu Überraschung aller der Gruppe gegenüber geöffnet und ein Geheimnis offenbart, das ihre Entscheidungen in einem anderen Licht erscheinen lässt. Die SCs sind halb gerührt, halb verunsichert, aber sie wissen: Mit einem solchen Wissen geht man behutsam um. Auch, weil man nicht möchte, dass die Königin plötzlich einen Scham-Anfall bekommt, und ihr Geständnis der Gruppe gegenüber plötzlich als großen Fehler wertet. Die Folgen dieses Geständnisses sind noch gar nicht abzusehen. Aber wohin es sich nun weiter entwickeln wird? Niemand weiß es, und noch traut niemand, sich vorzutasten...

Ihr wisst schon: Rührung, Zwischentöne, Überraschung, Emotionalität, ein Sich-Öffnen, Verunsicherung - dies ist einer von den raren Momenten, die man nur selten im Rollenspiel hat.

Da fragt Christoph: "Wie weit stehe ich eigentlich von der königlichen Schmuckschatulle weg, und kann ich da nicht einfach mal reingreifen?" oder er kommt mit einem anderen Vorschlag, der von allen anderen als unpassend empfunden wird.

Die Restgruppe pöbelt Christoph natürlich sofort an mit "Wehe Du machst das! Lass' gut sein!"

Mit Pech lässt sich Christoph diesen Gegenwind natürlich nicht gefallen, und besteht darauf, dass gewürfelt wird, ob die Königin seinen Diebstahl bemerkt.

Über die Jahre hinweg sind diese Momente in unserer Gruppe extrem selten geworden, weil wir uns aufeinander eingestellt haben. Aber in meiner ersten Spielgruppe kamen sie durchaus vor.

Mein Zwiespalt als SL in dem Moment: Nur aufgrund eines spontanen Impulses, den ein Mitspielender hat, ist der seltene, hohe, zerbrechliche Grad an Immersion, den alle anderen empfinden, gefährdet.

• Auf die Meta-Ebene wechseln und Christoph deutlich machen, dass er hier einen potentiell wahnsinnig wertvollen Moment gefährdet?
• Die Restgruppe das "Verprügeln" von Christoph überlassen? Auf SC-Ebene oder auf Spielenden-Ebene? Und dabei in Kauf nehmen, dass die Spielenden sich zerstreiten?
• Den potentiell wahnsinnig wertvollen Moment potentiell gefährden und einfach würfeln? Aber wie dann mit dem möglichen zwischenmenschlichen Fallout in der Gruppe umgehen?
Ganz ehrlich?
Glaube das ist alles ganz normal.

Wenn aus irgendwelchen Gründen eine Form von Stille entsteht, durch Ergriffenheit oder viel Gefühl zum Beispiel, dann juckt es manche Spieler einfach diese wieder zu brechen.

Weil es ihnen persönlich z.B. einfach "too much "ist.
Also wird eine ansich ernste Situation durch einen Witz oder etwas ähnliches wieder etwas abgeflacht, damit es halbwegs spaßig weiter gehen kann.

Und das ist auch gar nicht schlimm.
Ist nur ein Spiel, und ein Art Hilfeschrei das bitte alles nicht zu ernst zu nehmen.
Dafür prädestiniert sind Szenen mit viel Gefühl.
Zum Beispiel Szenen in denen es um Beziehungen oder Liebe geht.
Der Versuch die gut hinzubekommen ist sowieso als würde man auf einer Klinge über einem Abgrund aus Kitch balancieren.

Wenn also jmd. durch einen Spaß reingrätscht, dann ist das mMn. nicht schlimm.
Den Joke einfach annehmen, und weitermachen.

Das Gefühl, dass dadurch alles entwertet wird, was vorher war, entsteht mMn. nur dann, wenn man es zu ernst nimmt.

Kurz Mitlachen, Weitermachen kommt mEn. besser.
Als "Wir unterbrechen das Ganze. Wie kannst Du nur?!" (Das erste kippt die Stimmung nicht zwingend. Das zweite dagegen ziemlich sicher)
« Letzte Änderung: 23.04.2025 | 22:54 von Issi »

Online ghoul

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #59 am: Gestern um 09:23 »
Railroading mit unengagierten Spielern ist aber funktional. Das passt beides zusammen.

Natürlich.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.

Offline Streunendes Monster

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #60 am: Gestern um 11:50 »
Kenn Ihr diesen Thread aus dem Bereich Forenspiele?

Ich vermute, dass dort sehr viele kleine Anekdoten und Wahrheiten drinnen stecken  ~;D



@Topic:
ich kenne so einen SL, der gern in die Entscheidungen der SC/Spieler eingreift oder diese overruled.
Sei es die Hintergrundgeschichte, wo er nach Gusto Dinge (ungefragt und ggfs ohne Zustimmung des Spielers) anpasst ... oder ihm im laufenden Kampf plötzlich Gedanken kommen, sodass DeusEx mäßig plötzlich die Zeit einfriert und aus dem kritsichen Endschlag gegen einen Gegner ein Akt der Gnade und Verschonung wird, weil ihm der NSC für irgendeinen Plot dann doch besser in den Kram passt.

Mich nervt das hart ab.
Mein SC, meine Handlung, meine Gedanken.
Seine Welt, seine NSC, sein Gutdünken.
Das haben wir mal diskutiert und er hat sich sehr auf den Standpunkt des MEISTERS mit finaler Entscheidungsgewalt gestellt.

Einer der Gründe, weshalb ich den Begriff des Meisters sehr ablehne.
« Letzte Änderung: Gestern um 11:57 von Streunendes Monster »
"Considerate la vostra semenza: fatti non foste a viver com bruti, ma per seguir virtute e canoscenza"

> brings more HârnMaster and RoleMaster to the par:T: <

Offline unicum

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #61 am: Gestern um 13:41 »
Nach etwas überlegen fallen mir eher immer mehr Dinge ein, wo sich Spieler gegenseitig die Entscheidungen entwerten.
Und weniger oft hatte ich das gefühl das der SL so etwas macht.

Vor ein paar Wochen fragte ich mal meinen SL ob ein NSC der uns erntwischt ist eine Plotarmor hatte. Aussage war derart: "Nein, aber er flieht in der Situation eben sofort wenn ein kampf ausbricht und die Kämpfer decken seinen Rückzug."

Aber mir fallen danach zwei Sachen ein wo "Entscheidungen" / "Ideen" etc von Spielern für Spieler entwertet wurde. Vieleicht als "vorrauseilender Gehorsam" vieleicht auch einfach aus "Hast du wirklich bedacht was du da machen willst? (Das ist doch eine Selbstmordmisson)" Sicher das sind meistens keine großen Sachen aber,... naja es ist trozdem irgendwie etwas derartiges.

Ich sag jezt nichts gegen sowas wie Regelhilfe, wo man vieleicht jemand der in den Regeln nicht so firm ist klar macht das seine Idee mit seiner Figur nicht, oder zumindest fast nicht durchzuführen ist. Aber ja mir fallen gerade immer mehr Entwertungen von Spielerentscheidungen durch andere Spieler ein. Ja auch von mir (als Spieler) an andere Spieler - wenn das was mir dazu einfällt auch schon über 20 Jahre her bist als ich ein "Das kannst du doch nicht machen" ausgerufen habe!

ps: Es kekst mich im Rsp immer wieder an wenn andere Spieler eklatant takische und investigative Fehler machen.

Offline Issi

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #62 am: Gestern um 13:43 »
Kenn Ihr diesen Thread aus dem Bereich Forenspiele?

Ich vermute, dass dort sehr viele kleine Anekdoten und Wahrheiten drinnen stecken  ~;D



@Topic:
ich kenne so einen SL, der gern in die Entscheidungen der SC/Spieler eingreift oder diese overruled.
Sei es die Hintergrundgeschichte, wo er nach Gusto Dinge (ungefragt und ggfs ohne Zustimmung des Spielers) anpasst ... oder ihm im laufenden Kampf plötzlich Gedanken kommen, sodass DeusEx mäßig plötzlich die Zeit einfriert und aus dem kritsichen Endschlag gegen einen Gegner ein Akt der Gnade und Verschonung wird, weil ihm der NSC für irgendeinen Plot dann doch besser in den Kram passt.

Mich nervt das hart ab.
Mein SC, meine Handlung, meine Gedanken.
Seine Welt, seine NSC, sein Gutdünken.
Das haben wir mal diskutiert und er hat sich sehr auf den Standpunkt des MEISTERS mit finaler Entscheidungsgewalt gestellt.
Der Einfluss des "Meisters" endet für gewöhnlich da, wo meine Figur anfängt.

Wenn sich doch mal jmd. in meinen Einflussbereich verirrt, muss er mit mir verhandeln.

Das kann zum Beispiel dann vorkommen, wenn entschieden werden soll, welche Auswirkungen äußere Einflüsse auf sie haben.

Was mMn. gar nicht geht, ist Spielern SC Empfindungen vorzuschreiben.

A la "Du findest das einleuchtend" (Auch wenn ich nicht überzeugt wurde), "Du findest den sympathisch "(Auch wenn  das Gegenteil der Fall ist) etc.
Hier gilt mMn. im guten Rollenspiel das gleiche wie in guter Literatur: Show don't tell.
(Sag mir nicht, wie ich denken oder fühlen soll, sorg dafür, dass ich tatsächlich so denke oder fühle. Oder lass es lieber sein.)


Körperempfindungen wie "Dir ist kalt", "Du bist müde", sind was anderes.
Sogar ein ungutes Bauchgefühl oder Gänsehaut sind noch OK.


Offline Zed

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #63 am: Gestern um 14:02 »
Nochmal zu "Pausieren und ansprechen": Das entspricht ja so etwa

Zitat
• Auf die Meta-Ebene wechseln und Christoph deutlich machen, dass er hier einen potentiell wahnsinnig wertvollen Moment gefährdet

...und ist in dem (ausgedachten) Fall wohl die beste Option.

Zitat von: Issi
Wenn aus irgendwelchen Gründen eine Form von Stille entsteht, durch Ergriffenheit oder viel Gefühl zum Beispiel, dann juckt es manche Spieler einfach diese wieder zu brechen.

Weil es ihnen persönlich z.B. einfach "too much "ist.

Das "Jucken" kenne ich von mir auch: Ich verfolge "Critical Role" nicht wahnsinnig intensiv, aber da gab es einige Momente (meist ausgehend von Liam), die mir am Tisch "too much" gewesen wären. (Ich für meinen Fall könnte aber sagen, dass ich mein Unwohlsein mit mir selbst ausmachen würde.)

Eine Gruppe inklusive Spielleitung, die beim Thema "Intensität" auf einer einigermaßen einheitlichen Schiene fährt - die ist auf jeden Fall etwas wahnsinnig wertvolles.

Um an den Threadtitel anzuknüpfen: Dies scheint ein Moment zu sein, wo mit einem Pausieren und einem Wechsel auf die Metaebene die Entscheidung eines Mitspielenden zumindest in Frage gestellt wird. Das Ergebnis des Metagesprächs kann ja aber sein, dass der SC trotz allem seine Finger lang macht.

Offline Ma tetz

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #64 am: Gestern um 14:11 »
Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass der SC nicht in den Verantwortungsbereich des SL fällt.

Die Grenze lässt sich aber nicht immer hart ziehen.

Wenn eine Probe darauf eine Lüge zu erkennen scheitert, darf der SL durchaus sagen, dass dem NSC erstmal Glauben geschenkt wird. Das ist schlicht die Auswertung des Wurfs. Der Spieler darf gerne misstrauisch sein. Sein SC sieht dafür vorerst keine Anhaltspunkte. Sind solche Proben im System nicht vorgesehen, hat der SL dieses Recht erstmal nicht.

Show don't tell in einem Spiel zu fordern, dass überwiegend aus telling besteht, finde ich als absoluten Anspruch schwierig.  Für mich ist es einfach ein Bonus, wenn die show klappt. Außerdem hängt damit der Anspruch an die Spielleitung schon ziemlich hoch.

Ich finde, es ist bei dieser Frage wichtiger, dem Spieler maximal einen ersten Eindruck zu vermitteln, ihm aber beim Spiel der weiteren Konsequenzen freie Hand zu lassen. Es ist z.b. völlig o.k. jemanden zu verdächtigen, obwohl ich ihn sympathisch finde.
« Letzte Änderung: Gestern um 14:51 von Ma tetz »
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Offline Dreamdealer

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #65 am: Gestern um 15:32 »
Die Charaktere sind relativ früh (eher durch Zufall) über die verantwortlichen Verschwörer gestolpert und haben entschieden (nicht wirklich aus einem Grund, einfach weil sie ihnen verdächtig vorkamen) diese festzusetzen, was ihnen nach etwas Kampf auch gelang.
Darauf packte die SL ihre Sachen zusammen und sagte, damit wäre das AB beendet (obwohl noch gut 1,5h Zeit im Conslot waren), jetzt wären die Verschwörer ja keine Bedrohung mehr, und Beweise für ihre Taten könnte man ja sicher finden, das müsste man nicht ausspielen.

Ich fand das unbefriedigend: man hätte durchaus das restliche AB darum aufbauen können, dass die Gefangenen ihre Gefolgsleute losschicken, um Beweise verschwinden zu lassen, Zeugen einzuschüchtern, u.ä. ... mit dem Ziel dass sie (mangels Beweisen) wieder auf freien Fuß gesetzt werden müssen.
Das hätte die Aktion der Spielenden nicht entwertet, sondern wäre ja eine Konsequenz aus ihren Vorgehen gewesen. Und sie hätten ja trotzdem etwas bewirkt (die Pläne der Verschwörer verzögert, da sie etwas viel Aufmerksamkeit auf sich hatten), insofern wäre es auch kein kompletter Fehlschlag gewesen.

Über dieses Beispiel habe ich jetzt ein wenig nachgedacht und finde die Erwartungshaltung (die ich auch gehabt hätte) nicht ganz fair dem Spielleiter gegenüber.
Hoffe ich kann gut rüberbringen warum:

Der SL erstellt ein Abenteuer mit einem Kernproblem/Rätsel/was auch immer. Die Spieler lösen dieses Kernproblem/Rätsel/... durch Zufall oder durch geschickte Nutzung ihrer Fähigkeiten auf kreative Art und Weise. Die SL lässt dies zu, damit ist aber auch das Abenteuer zuende. Eigentlich können sich jetzt alle auf die Schultern klopfen und freuen, dass die Spieler so toll waren. Aber die Erwartungshaltung ist eine andere - warum geht das Abenteuer nicht weiter?

- der SL hat sich darauf nicht vorbereitet, er muss sich jetzt was ausdenken, damit es weitergeht (die ganz coolen Kids nehmen Begegnungstabellen!)
- das scheint erstmal für alle OK zu sein, die Spieler sollen ja weiterhin Spaß haben
- ABER wenn der Spielleiter jetzt VOR dem Kernproblem Neues hinzudichtet ohne die Spielerlösung komplett auszuhebeln, aber halt neue Komplikationen, dann ist das nicht korrekt

Weshalb wird jetzt die eine Möglichkeit so negativ gesehen, die andere aber fast vorausgesetzt von einem guten SL?

Bonusfrage:
Gibt es einen Unterschied wenn ein SL alles Wichtige aufschreibt und dann von seinem Skript abweicht oder ein SL der keine Aufzeichnungen hat und einfach dynamisch auf die Aktionen der Charaktere reagiert?
Ein Tanzbein und ein Arschtreter!

Offline nobody@home

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #66 am: Gestern um 16:20 »
Wenn eine Probe darauf eine Lüge zu erkennen scheitert, darf der SL durchaus sagen, dass dem NSC erstmal Glauben geschenkt wird. Das ist schlicht die Auswertung des Wurfs. Der Spieler darf gerne misstrauisch sein. Sein SC sieht dafür vorerst keine Anhaltspunkte. Sind solche Proben im System nicht vorgesehen, hat der SL dieses Recht erstmal nicht.

In so einem Fall darf mMn sogar der SC dem NSC ruhig weiterhin nicht über den Weg trauen -- er muß diesem ja nur abnehmen, daß er zumindest in dieser einen Hinsicht ausnahmsweise doch mal die Wahrheit gesagt hat. :)

Denn es gibt natürlich Grenzen dafür, wie weit man eine andere Person im Rahmen einer ganz normalen Unterhaltung ohne übernatürliche Kräfte, besondere Ausnahmesituation oder ähnliche Zusatzfaktoren wirklich manipulieren kann. Andererseits aber will ich entsprechende Regelmechanismen, die das Spiel nun mal vorsieht und in die insbesondere Spieler ihrerseits wieder investieren könnten, auch nicht ohne sehr guten Grund mal eben komplett "entwerten".

Offline Issi

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #67 am: Gestern um 19:03 »
Nochmal zu "Pausieren und ansprechen": Das entspricht ja so etwa

...und ist in dem (ausgedachten) Fall wohl die beste Option

Ich würde das auch ansprechen. Aber nicht in der Situation, sondern nach dem Spiel.

Wenn Du in der wichtigen Situation abrichst und quasi ein Problem -Outtime Gespräch führst, bist Du definitiv raus. (Alle anderen idR. auch.)

Wenn man das dagegen nach der Sitzung thematisiert, nimmt die Szene mEn. weniger Schaden.

Aber das musst Du natürlich selbst entscheiden und ausprobieren




Offline Haukrinn

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #68 am: Gestern um 19:49 »
Gut, das würde ich genau umgekehrt sehen, ist aber wohl auch eine Frage von Spielstil und -dynamik.

Wenn mir was gegen den Strich geht, dann trage ich das kaum bis zum Ende der Spielrunde mit mir rum. Denn dann ist das Spiel gelaufen. Dann eher noch die Szene flucks zu Ende bringen und dann ein Pausengespräch führen.
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Offline Issi

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #69 am: Gestern um 21:07 »
Gut, das würde ich genau umgekehrt sehen, ist aber wohl auch eine Frage von Spielstil und -dynamik.

Wenn mir was gegen den Strich geht, dann trage ich das kaum bis zum Ende der Spielrunde mit mir rum. Denn dann ist das Spiel gelaufen. Dann eher noch die Szene flucks zu Ende bringen und dann ein Pausengespräch führen.
Ich tendiere dazu sowas erstmal unter vier Augen zu besprechen, da mir das gestattet schwierige Dinge zu thematisieren ohne jmd. Vor allen bloß zustellen.
(Denn im worst case geht dabei vielleicht mehr kaputt, als eine Szene. )

Edit
(Abgesehen davon, habe ich die Erfahrung gemacht, dass es sehr darauf ankommt, wie stark ich selbst eine solche Störung gewichte.
Ohne großes Gewicht hat das mEn. keine Macht ganze Szenen zu kippen oder alle aus der Immersion zu reißen.)

Bei einem Problemgespräch mit und vor allen, kann es dagegen sein, dass es auch mit der Sitzung vorbei ist und/oder jmd. Seine Sachen packt.
« Letzte Änderung: Gestern um 21:24 von Issi »

Offline gilborn

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #70 am: Heute um 07:08 »
Aber das sind alles mittelfristige Maßnahmen. Wie handelt Ihr akut?
Ich weiß es ehrlich gesagt nicht, grundsätzlich mag ich dieses "ich-bin-der-coole-Dieb-und-überrasche-alle-mit-meinem-Stehlen-in-den-unpassendsten-und-somit-überraschendsten-Situationen" überhaupt nicht, weil der eine Spieler Spotlight für sich beansprucht wenn andere gerade eine coole Szene haben die dadurch zerstört wird.
Ist also für mich in erster Linie ein Thema der Sozialkompetenz.

Ich würde gerne so handeln (ob ich das im Moment so hinkriegen würde, weiß ich nicht):
Der Spieler erhält seinen Wurf, in aller Fairness auf die Wahrscheinlichkeit es zu schaffen, auf Diebstahl. Gelingt es, sage ich ihm kurz und knapp: "Es gelingt dir".
Sollte es nicht gelingen, ändert sich die Situation. Dann kann es für den Dieb echt brenzlig werden, der Rest der Gruppe muss sich zwar auch rausquatschen, hat es aber viel leichter.
Je nachdem wie lange die Situation dauert, könnte der Diebstahl bemerkt werden (Wäre wieder an eine Wahrscheinlichkeit gekoppelt). Das wäre dann aber eine neue Situation.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #71 am: Heute um 07:22 »
Mir fällt auf, dass genau genommen der Spieler des Diebes noch keine Fakten geschaffen hat. Er FRAGT, ob es ginge. Die Entscheidung liegt also bei der SL. Ob das jetzt bewusst so ist oder an RPG Konditionierung liegt, derartige Vorhaben als Frage an die SL zu richten, wäre noch eine interessante Thematik, lässt sich aber wohl kaum erschließen.

In jedem Fall kann die SL die Szene einfach "retten", indem sie den Diebstahl unmöglich macht.

Das andere Ding mit solchen Fragen ist ja immer, dass wir nur vermuten können, welche Absicht hinter der Frage steckt.Es hört sich in dem Beispiel nach einem Diebstahl an, aber nicht selten beabsichtigen Spielende auch etwas Überraschendes.
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Offline Johann

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #72 am: Heute um 07:41 »
Der Spieler des Diebes erinnert mich schon sehr an den Typus Taschenlampenfallenlasser.

Ich würde hier wie dort - und wie Haukrinn - sofort pausieren und das Thema ansprechen, bevor das aus dem Ruder läuft.

Ich würde auch sehr davon abraten 'in der Welt' zu reagieren - ganz gleich, ob mit steuernden Eingriffen ('Schummeln') oder nicht -, denn dann bekommt der Spieler, was er will: Aufmerksamkeit. Nachforschungen der Königsgarde, Ausspielen von Verhaftung bzw. Flucht, ggf. ein Prozess -- das ganze Spiel wird zum Solo-Abenteuer für den Dieb.

(Wenn man das macht, dann bitte zumindest wie Gilborn vorschlägt: kurz und knapp. Ein Wurf -- und zwar auch später, um zu sehen, ob da etwas nachkommt. "Sorry, Christoph, aber ich will das geplante Abenteuer leiten und werde deine Solo-Aktion deshalb stark abstrahiert abwickeln: W6: 1-3 Sie kriegen deinen Dieb nicht, 4-5 Er muss fliehen und scheidet aus dem Abenteuer aus, 6 Er wird verhaftet und hingerichtet".)

Addendum:
Ich würde indes auch nicht gleich mit Anschuldigungen loslegen, sondern den Spieler erst mal fragen, warum er das macht und was er sich davon erhofft -- auf der Metaebene, versteht sich. Denn dass sich der Dieb bereichern will, ist ja klar -- und die altbekannte "ich spiele doch nur meinen Charakter"-Ausrede.
« Letzte Änderung: Heute um 07:47 von Johann »
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch und Englisch).

Offline Issi

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #73 am: Heute um 08:40 »
Addendum:
Ich würde indes auch nicht gleich mit Anschuldigungen loslegen, sondern den Spieler erst mal fragen, warum er das macht und was er sich davon erhofft --
Mit Anschuldigungen sollte kein Mensch loslegen zu keinem Zeitpunkt.

Was hier völlig hinten runter zu fallen scheint: Niemand kann einem Spieler verbieten, das zu fragen.
Er verstößt damit gegen keine einzige Regel.

Höchstens gegen einen "Gruppenvertrag", den er bis dato vielleicht anders wahrgenommen oder gesehen hat.





Offline gunware

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Re: Entwertung der Spielerentscheidungen
« Antwort #74 am: Heute um 09:06 »
denn dann bekommt der Spieler, was er will: Aufmerksamkeit.
Ich habe jetzt ein Verständnisproblem.
Was ist schlecht daran, wenn ein Spieler Aufmerksamkeit bekommt?
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"