Autor Thema: Daggerheart  (Gelesen 79342 mal)

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Re: Daggerheart
« Antwort #850 am: 21.03.2026 | 20:08 »
Es ist halt so, daß die meiste Komplexität bei Daggerheart-Gegnern in ihren individuellen Features steckt, die ja eigentlich nichts anderes sind als für genau diesen Gegner(typ) geltende Zusatzregeln...und von denen die meisten von ihnen auch gleich so zwei bis fünf mitbringen. Da hilft außer wahlweise Auswendiglernen oder Bei-Bedarf-Noch-Mal-Durchlesen wirklich nicht viel.

Offline Schleicher

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Re: Daggerheart
« Antwort #851 am: 22.03.2026 | 07:53 »
Naja.
Hinweis im GRW "Monster X hat gute Synergien mit Monstern Y,Z."
Wäre möglich gewesen.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Daggerheart
« Antwort #852 am: 22.03.2026 | 12:23 »
Ich denke da muss man schon unterscheiden.

Ein entscheidender Kampf auf den die Gruppe quasi schon hingesteuert hat ist ja vor der Sitzung bekannt und da kann und sollte man auf Synergien achten.

[...]

Auch hier gilt dann was auch sonst gilt: Regeln sind grobe Anhaltspunkte. Hast Du einen Gegner der „Verwundbar“ ausnutzt dann macht ein anderer Gegner das halt anstellt einer anderen Aktion. Grundsätzlich lebt Daggerheart viel mehr von Improvisation als von klaren Regeln.

Diese Zielsetzung finde ich gut aber das hätte man besser lösen können.

Synergiemonster schön und gut, aber wo sind die einfachen Kanonenfutterkreaturen, die keine oder nur eine Spezialfähigkeit haben? Ich kriege hier eine echte mixed message. Einerseits ist alles locker-flockig und dann gibt es einen Kneebreaker, der Spezialfähigkeiten hat um nur vulnerable zu machen.

Soll ich nun improvisieren statt klare Regeln zu verwenden? Warum braucht der Kneebreaker dann "Hold Them Down".
Soll ich im Kampf von improvisieren eher in einen Game Modus schwenken? Das glaube ich eher und finde ich auch nicht schlecht aber dann würde ich mir einfachere Monster wünschen (nicht nur aber auch).

Wichtig: Ich sage nicht, dass das unspielbar wird und ich kann das schon ignorieren und anders handhaben. Macht auch trotzdem noch Spaß. Aber neben all den Dingen, die mir sehr gefallen gibt es doch Hick-Ups, die ich vielleicht noch nicht richtig verstehe oder die vielleicht nicht so toll sind.

- Die Opponents out of the box haben mich schon oft etwas enttäuscht (mag auch an meiner Faulheit liegen)
- Einige Sachen (Environments, Social Opponents) sind mir zu regellastig. Vielleicht sind die nur als Option zu verstehen
- Das Player-facing funktioniert gut, wenn die Party gegen Monster kämpft. Sobald man in einem Kampf eingreift zwischen 2 Parteien, ein wie ich finde spannendes Szenario, ist das nicht mehr so toll. Dann wird viel handgewedelt, aus meiner Sicht nicht unbedingt zwingend. Genauso Henchmen, auch eher Fluff trotz der speziellen Henchmen-Regeln. Ich glaube nicht, dass die Vorteile das aufwiegen.

Bleibt spannend das System näher kennenzulernen. Und ich bin mal gespannt, wie es sich über die Zeit etabliert. Für ein eigenes Unterforum im Tanelorn scheint es ja noch nicht zu reichen. :-D


 



Offline Starocotes

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Re: Daggerheart
« Antwort #853 am: 22.03.2026 | 12:38 »
Also die „einfachen“ Gegner gibt es mit „Horde“ und „Minion“ ja durchaus und die funktionieren hervorragend im Spiel. Da kann sich der Krieger (oder in unserem Fall der 200kg Gorilla Seraph) durchmetzeln.

Das genau diese Mechaniken „Horde“ und „Minion“ dann bei jedem Gegner dabei stehen und eine Komplexität suggerieren die gar nicht da ist mag dann verwirren.

Wir haben jetzt einige Kämpfe hinter uns und bisher hat das sehr gut funktioniert im tatsächlichen Spiel.

Und ja, die Balance zwischen „klare Regeln“ und „Improvisieren“ ist wohl das größte Problem bei Daggerheart. Es gibt Leute die erklären dass das Kampfpunktesystem generell nicht funktioniert oder das die Furchtmechanik es unmöglich macht eine konsistente Geschichte zu erzählen und andere die meinen das Daggerheart ohne Probleme komplett ohne Kampf gespielt werden kann. Beides sehe ich persönlich komplett anders, aber ich hab auch die Weisheit nicht mit Löffeln gefressen (die Dose ist noch zu!).

Ich denke das Daggerheart im Herzen eine ganz neues Art von Spiel ist an die man sich gewöhnen muss. Viele gewohnte Denkweisen sind hier eher hinderlich. Das merke ich dann selbst wenn ich im Leiten dann wieder in die alten Muster zurück falle.

Viellecht hilft es das Homebrew Kit zu lesen wo auch was über das „Bauen“ von Gegnern geschrieben wurde: https://www.daggerheart.com/wp-content/uploads/2025/07/Daggerheart-Homebrew-Kit-v1.0-July-31-2025.pdf
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Re: Daggerheart
« Antwort #854 am: 22.03.2026 | 13:06 »
Ich denke das Daggerheart im Herzen eine ganz neues Art von Spiel ist an die man sich gewöhnen muss.

Das sehe ich nicht... es ist neu, wenn jemand PbtA nicht kennt. Da wird sich hart dran orientiert. Darüber hinaus ist Daggerheart gut "geklaut". Die Quellen werden ja alle genannt. Beim Kampf ist es immer noch sehr D&D-artig (was offensichtlich auch Absicht ist). Daggerheart hat praktisch nichts neu erfunden, aber jede Menge sehr schöne und gut Puzzelteile neu und interessant zusammengesetzt. Der Teil gefällt mir sehr. Aber im Herz ist das nix neues. Das behauptet Daggerheart übrigens auch nirgendwo (so wie es auch nirgendwo behauptet, Kämpfe schneller als D&D zu machen ;) ).
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Re: Daggerheart
« Antwort #855 am: 22.03.2026 | 13:22 »
Es stimmt halt schon: wenn ich schnelle Kämpfe mit auch und insbesondere als SL leicht überschaubaren Gegnern haben will, dann gibt's bessere Systeme, die auch gar nicht mal unbedingt so neu sein müssen. Daggerheart hat sich nun mal dafür entschieden, mehr die "Jede Art von Gegner soll ausdrücklich und auch mechanisch ihr ganz eigenes Ding drehen, damit die Kämpfe gar nicht erst durch übertriebenen Einsatz von 08/15-Standardkombattanten eintönig werden können!"-Schiene zu fahren...und das beißt sich dann schon regelrecht notwendigerweise gleich wieder mit Wünschen nach Tempo und einfacher Handhabung.

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Re: Daggerheart
« Antwort #856 am: 22.03.2026 | 13:54 »
Das sehe ich nicht... es ist neu, wenn jemand PbtA nicht kennt. Da wird sich hart dran orientiert. Darüber hinaus ist Daggerheart gut "geklaut". Die Quellen werden ja alle genannt. Beim Kampf ist es immer noch sehr D&D-artig (was offensichtlich auch Absicht ist). Daggerheart hat praktisch nichts neu erfunden, aber jede Menge sehr schöne und gut Puzzelteile neu und interessant zusammengesetzt. Der Teil gefällt mir sehr. Aber im Herz ist das nix neues. Das behauptet Daggerheart übrigens auch nirgendwo (so wie es auch nirgendwo behauptet, Kämpfe schneller als D&D zu machen ;) ).
Nein, Daggerheart behauptet nie das es was neues ist und gibt alle Quellen an wo sie sich bedient haben und trotzdem spielt es sich eben anders als alle anderen Spiele.
Es ist eben kein PtbA obwohl es Dinge gibt die sich daran orientieren und die Kämpfe sind auch keine D&D Kämpfe obwohl sie auf den ersten Blick so aussehen. Es sind PtbA Kämpfe (ja, das ist ein Widerspruch) und D&D Narrative (ja, auch fast ein Widerspruch). Genau das meine ich. Die Teile mögen ale „geklaut“ sein, das Ergebnis ist dann aber etwas das es so noch nicht gab und an das man sich eben gewöhnen muss.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Daggerheart
« Antwort #857 am: 22.03.2026 | 19:51 »
Ich glaube verschiede Leute projizieren sehr unterschiedliche Dinge in dieses Spiel.  ;D

Ich hatte gehofft ich finde das "Critical Role"(TM)-System: Story und Drama aber immer noch platz für Charakter-Builds. Weitgehend wird das auch bedient. Aber leider zeigen sich ein paar Problempunkte bei denen ich mir denke - "In einem klassischeren System hätte ich das Problem gerade nicht."

Vielleicht muss man sich eingrooven, wie Starcotoes gesagt hat. Aber dann muss es schon Mehrwert liefern, der das rechtfertigt. Mal sehen, wie sich das System entwickelt. Mehr Monster wären nicht schlecht und ich kenne Systeme, da sind die Monster aus dem Monsterbuch ganz anderes Niveau als im GRW.

Offline Starocotes

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Re: Daggerheart
« Antwort #858 am: 23.03.2026 | 07:57 »
Vielleicht muss man sich eingrooven, wie Starcotoes gesagt hat.
Das sehe ich immer wieder bei unseren Runden. Wir sind fertig und ich bin unzufrieden wie etwas gelaufen ist. Auf dem halben Weg nach Hause fällt mir dann ein was es war und warum das genau so in den Regeln schon drin steht.
Der Punkt ist halt das man sich oftmals zu sehr auf Mechaniken konzentriert und dabei all das andere vergisst. Bei den Gegnern ist das was bei Motive und Taktiken steht genau so wichtig wie das was drunter steht. Selbst wenn die mechanischen Fähigkeiten genau gleich sind können sich Gegner durch die Motive und Taktiken massiv unterscheiden.

Daher auch die Aussage das Daggerheart eine neue "Art" Spiel ist. Bei PtbA ist es immer klar "Play to find out". Alles ist darauf getrimmt und die Moves lassen auch kaum was anderes zu. Bei D&D sind die Mechaniken essentiell wichtig und in den Regeln auch sehr oft aufeinander abgestimmt. Ad-Hoc was weg lassen oder hinzufügen um die Geschichte interessanter zu machen kann sich schnell rächen weil die Regeln inkonsistent werden.
Daggerheart liegt irgendwo dazwischen und dadurch tendiert man leicht dazu in die eine oder andere Richtung vom Pferd zu fallen.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Daggerheart
« Antwort #859 am: 23.03.2026 | 08:38 »
Ich wollte noch mal anmerken das man auch voulnerable wird wenn der Stressbalken voll ist. Das kommt bei uns auch schon mal vor.

Offline Edgar Allan Poe

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Re: Daggerheart
« Antwort #860 am: 23.03.2026 | 09:30 »
Ich weiß nicht, wie viel Daggerheart wo zusammengeklaut hat. PBTA hat mich nie so wirklich fangen können. War mir immer zu viel Improvisation. Genau wie bei Fate, das ich eigentlich lieben möchte, aber ich habe zu oft das Gefühl als Spielleiter hängen gelassen zu werden. Daggerheart nimmt die Essenz der Improvisation und presst sie in Crunch. Und das liebe ich. Weil es genug Zeug gibt, an dem ich mich festhalten kann und mit denen ich gegebenenfalls argumentieren kann, wenn es tatsächlich mal am Tisch zu einer "Das ist UNFAIR!"-Situation kommt. Was erfahrungsgemäß häufig mit RPG-Veteranen passiert, die meinen, alle Regeln mit Löffeln gefressen zu haben. Und deshalb komme ich zu dieser Aussage von Starocotes:

Viele gewohnte Denkweisen sind hier eher hinderlich. Das merke ich dann selbst wenn ich im Leiten dann wieder in die alten Muster zurück falle.

Das ist so ziemlich genau das Hauptproblem, mit dem wir in unserer Gruppe immer wieder anecken. Die Denke ist immer noch viel zu tief in den miefigen Strukturen klassischer Rollenspiele verstrickt. Die Spieler warten bei uns häufig einfach darauf, dass der Spielleiter die Story vorantreibt. Dass sie ihre Charaktere so spielen können, dass sie selbst die Story voranbringen - auf die Idee kommen meine Spieler gar nicht. Da muss ich sie ganz langsam und ganz gezielt nach und nach hin trainieren. Und das fällt mir schwer. Weil ich selbst mit dem ganzen Konzept noch kämpfe. Viel zu oft vergesse ich, die Spieler bei den Beschreibungen mit einzubinden. Weil ... das hab ich 25 Jahre anders gemacht. Die Spieler ihre Successes with Hope selbst beschreiben lassen? Hab ich 25 Jahre nicht gemacht ... muss ich erst mal dran denken! Überhaupt ... 5 verschiedene Ausgänge von Würfen? Und das auch noch "on the fly" regeln? Denke ich häufig viel zu spät dran und dann ists zu spät um "flüssig" zu wirken (bei Würfen mit Fear nehme ich mir dann einfach ein Fear und überlege mir später einen Ausgang ... aber Hope ist da manchmal schon schwieriger). Gab es 25 Jahre lang nicht ...

Ich hoffe sehr, dass ich nach und nach mehr reinwachse und ich dann meinen Spielern auch helfen kann, da reinzuwachsen. Ich hoffe, dass das Daggerheart Grundregelwerk bald auf deutsch erscheint. Meine Spieler wollen das englische Buch nicht kaufen und ich glaube, wenn die irgendwann das deutsche Buch haben und darin etwas stöbern, wird es ihnen auch helfen.
Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

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Re: Daggerheart
« Antwort #861 am: 23.03.2026 | 10:15 »
Das kommt mit der Zeit, wobei ich das Glück habe mit Leuten zusammen zu spielen die selbst leiten und daher auch eher mal von sich aus Dinge beschreiben.

Ich hoffe sehr, dass ich nach und nach mehr reinwachse und ich dann meinen Spielern auch helfen kann, da reinzuwachsen. Ich hoffe, dass das Daggerheart Grundregelwerk bald auf deutsch erscheint. Meine Spieler wollen das englische Buch nicht kaufen und ich glaube, wenn die irgendwann das deutsche Buch haben und darin etwas stöbern, wird es ihnen auch helfen.
Juli! Es ist ja schon vorbestellbar: https://dolchherz.de/?p=845
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Daggerheart
« Antwort #862 am: 23.03.2026 | 12:07 »
Die Teile mögen ale „geklaut“ sein, das Ergebnis ist dann aber etwas das es so noch nicht gab und an das man sich eben gewöhnen muss.

Müssen muss man gar nichts. Ich habe gemerkt, wo mein Kernproblem bei Daggerheart liegt: Set Piece Battles. Die erfordert Daggerheart ebenso wie D&D 4 und Nimble. Das wird durch die Rollen der Gegner auch ziemlich klar. Der ganze Rest außerhalb des Kampfes ist kein Thema für mich. Ich bin PbtA und Fate gewöhnt, und leite sowieso stark mit Impro. Mich nervt eher, dass ich Kämpfe vorbereiten muss.

Das habe ich auch in meinen beiden Kampagnen gesehen. Die eine befriedigende Auseinandersetzung war tatsächlich ein vorbereiteter Kampf. Mit dem waren auch alle Spieler dann zufrieden.

Mich hat Daggerheart mit all seinen Gimmicks neugierig gemacht und ich möchte meine Limited Edition nicht missen. Karten, Tokens, SL Schirm, Würfel und ein glaublich durchdachtes Design der Limited Edition Box holt mich einfach ab. Da musste ich reinschnuppern. Das bereue ich keines Falls. Mein Spieler hatten als Fazit: alles was ihnen gefallen hat, bekommen sie bei mir genauso gut mit anderen Systemen, dafür brauchen sie nicht im Speziellen Daggerheart. Denn das hat sie an einigen Stellen (nicht nur bei Kämpfen) echt genervt.

Fazit für mich: Daggerheart widerspricht an entscheidender Stelle meiner Art zu leiten und ist damit für mich tatsächlich ein System für den Sammlerschrank. Was ich vom System mitnehmen kann: CATS, gemeinsame Welt ausarbeiten, die Handlung mit den Spielern gemeinsam entwickeln, braucht kein Daggerheart. Das kann ich wenn ich will, mit praktisch jedem anderen gängigen System auch machen (D&D 5e, Savage Worlds, Fate, Dragonbane, Shadowdark, etc). Systeme wie Fate geben mir da sogar noch bessere Rahmen für, ohne das ich nachher Fate spielen muss, sondern ich kann auch da D&D 5e, Dragonbane, Savage Worlds oder Shadowdark hernehmen.

Von daher: Daggerheart ist anscheinend ein beim Release erfolgreiches System, es hat seine Nische, es ist aber kein "Must Have" und garantiert kein Augenöffner, denn es macht absolut nichts Neues. Es hat seine Fans und den Fans wünsche ich allen erdenklichen Spaß.
« Letzte Änderung: 23.03.2026 | 12:14 von Wisdom-of-Wombats »
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Re: Daggerheart
« Antwort #863 am: 23.03.2026 | 18:18 »
Die Spielleitungstipps von Daggerheart sind Gold, da stimme ich zu. Die kurzen Regeln auf 2 Seiten sind auch Gold. Und dann trotzdem noch Charakterbau für die Spieler - die lieben das total.

Allerdings sehe ich Daggerheart nicht als ein Spiel, dass es der Spielleitung leichter macht als andere Systeme. Wenn man nichts bietet, was bei zentralen Würfen bei Fear passiert (evtl sogar unterschiedlich nach Erfolg oder Scheitern), dann nimmt das schnell den Schwung aus diesem eigentlich sehr coolen Teil des Spiels. Die Kämpfe sind sehr cool - wenn die Monster abgestimmt sind und der SL die ganzen Fähigkeiten überblickt, also auch eher nicht on the fly zu erstellen. Am Ende des Tages bereite ich bei Daggerheart gefühlt mehr vor als bei anderen System. Es ist dann auch ein schöneres Spielerlebnis - aber da hängt eben ein Preisschild dran.

Mir geht es in dieser Hinsicht überraschenderweise ein bisschen wie bei D&D5. Als Spieler finde ich es toll, als SL sind mir die Vorbereitungzeiten auf Dauer einfach zu intensiv.

Mal sehen wie es sich Daggerhearts in höheren Levels entwickelt, aktuell sind wir bei Level 2.

Offline Starocotes

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Re: Daggerheart
« Antwort #864 am: 23.03.2026 | 19:19 »
Spannend, ich breite fast nichts vor und wir haben sehr viel Spass bisher gehabt.

Viel entscheiden dann die Spielenden, eben auch was das Ergebnis von Hoffnung und Furcht angeht. Es gibt zwei Herausforderungen für mich als SL.

1. Kohärenz für die Kampagne beibehalten. Die Spielenden sind es gewohnt von Anfang an viel mit zu gestallten und das wird eben jetzt weniger weil die Kampagne sonst aus dem Ruder läuft.

2. Kämpfe vorbereiten. Pro Sitzung habe ich einen Kampf im Kopf der kommen könnte und den habe ich mir dann mit heartofdaggers.com zusammen gebaut. Ad-hoc Begegnungen werden dann einfach grob zusammen gewürfelt. Sie dienen ja nicht der echten Herausforderung sondern sollen nur ein erzählerisches Mittel sein.

Alles andere wird größtenteils improvisiert. Das funktioniet für mich bei D&D (bzw. Pathfinder) so mal gar nicht. 
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Re: Daggerheart
« Antwort #865 am: 23.03.2026 | 19:35 »
Alles andere wird größtenteils improvisiert. Das funktioniet für mich bei D&D (bzw. Pathfinder) so mal gar nicht.

Guck, da sind wir komplett anders. Einen D&D Kampf kann ich mittels Beyond innerhalb von Minuten aus dem Handgelenk schütteln. Aber ich hab D&D auch seit 2014 fast ununterbrochen geleitet und kenne mich im System bestens aus. Ich kann mit 1-2 Sätzen Plot an den Tisch gehen und eine komplette Sitzung daraus machen. Voraussetzung: ich kenne die Hintergrundwelt (also bspw. FR, Eberron, meine Homebrew Welt).

Jeder SL hat halt seine Systemvorlieben und Stärken. Wenn Daggerheart Dir da hilft, ist es doch super.
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Re: Daggerheart
« Antwort #866 am: 23.03.2026 | 19:54 »
Ich würde Daggerheart nie mit einer fertigen Welt spielen, sei es eine die veröffentlicht wurde oder die ICH mir ausgedacht habe. Daggerheart sorgt für mich dafür das wir wie Welt wären des Spiel ZUSAMMEN ständig entwickeln. Diese Improvisation auf Geschichtsebene macht für mich das System aus.

Das spielt sich auch im Kampf wieder. Dabei sind die Fähigkeiten zweitrangig und mehr was ich an Geschichte IM Kampf erwählen will. Daher ist für mich auch die Motive und Taktiken die eigentlich gar kein mechanische Auswirkungen haben so viel wichtiger.
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Re: Daggerheart
« Antwort #867 am: 23.03.2026 | 20:06 »
Nachtrag:
Es gibt ein Interview mit den Machern von Dungeons of Drakkenheim wo die sehr schön erklären warum ihre „Kampagne“ sich so gut für Daggerheart eignet.

Es ist keine Kampagne im eigentlichen Sinne sondern ein Setting das extrem flexibel ist und sich ebenfalls im Spielen massiv anpassen lässt.
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Re: Daggerheart
« Antwort #868 am: 23.03.2026 | 23:30 »
Nachtrag:
Es gibt ein Interview mit den Machern von Dungeons of Drakkenheim wo die sehr schön erklären warum ihre „Kampagne“ sich so gut für Daggerheart eignet.

Es ist keine Kampagne im eigentlichen Sinne sondern ein Setting das extrem flexibel ist und sich ebenfalls im Spielen massiv anpassen lässt.

Ich kenne Dungeons of Drakkenheim. Das ist eine klassische D&D Kampagne. Klassisch im Sinne: es gibt Fraktionen, eine riesige Stadt zum Erforschen, viele mögliche Ende. Das ist klassisch wie Sandkästen aufgebaut werden. Ich mag die Dungeons Dudes. Aber da passen sie ihre Marketing Botschaft schon ein wenig ans Zielpublikum an. Drakkenheim wird mit Daggerheart gut funktionieren - und da sind die Set Piece Battles auf jeden Fall Teil des vorbereiteten Abenteuers.

So schön es sein mag, Welten mit den Spielern gemeinsam zu bauen, so sehr mag ich halt meine eigene Homebrew Welt, in der ich inzwischen mit zwei Systemen spiele, und Potenzial für viele weitere sehe. Ich habe sogar aus Jux und Dollerei einen Campaign Frame im Stil von Daggerheart dafür geschrieben.
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Re: Daggerheart
« Antwort #869 am: 24.03.2026 | 07:47 »
Hast Du das Interview mit den Dungeon Dudes zu DoD für Daggerheart gesehen? Sie gehen da sehr gezielt darauf ein was sie alles von der D&D Version geändert haben da sie mit Daggerheart das machen können was sie schon bei D&D machen wollte, aber nicht ging.

Ich kenne DoD für D&D nicht, vielleicht ist das reines Marketing, aber die Argumente waren für mich mehr als schlüssig.
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Re: Daggerheart
« Antwort #870 am: 24.03.2026 | 08:01 »
Alles andere wird größtenteils improvisiert. Das funktioniet für mich bei D&D (bzw. Pathfinder) so mal gar nicht.
Meine letzte Dragonbane-Kampagne hatte zwar einen Plot, die einzelnen Sessions waren aber faktisch völlig frei improvisiert. Ich hatte grade mal ein paar NPCs vorbereitet, eventuell eine Battlemap, wenn die Wahrscheinlichkeit hoch war, dass es zum Kampf kommt. Keine Notizen, insgesamt nur eine Handvoll fixer Szenen.
Hat super funktioniert.

Und genau deshalb fehlt mir bei DH die Motivation - ich brauch's einfach nicht.

Ich würde Daggerheart nie mit einer fertigen Welt spielen, sei es eine die veröffentlicht wurde oder die ICH mir ausgedacht habe. Daggerheart sorgt für mich dafür das wir wie Welt wären des Spiel ZUSAMMEN ständig entwickeln. Diese Improvisation auf Geschichtsebene macht für mich das System aus.
Für mich auch - allerdings weiß ich, dass das mit meinen Spielern nicht funktioniert. Mehr als die Hälfte sind "Konsumenten", die sich zwar ein wenig in den Hintergrund einlesen, aber absolut keine Motivation haben, eigene Ideen einzubringen.
Ich selbst bin noch dazu ein Kohärenz-Fanatiker, der Unstimmigkeiten nicht leiden kann (weshalb ich z.B. George Lucas nicht mag, den König der Logiklücken). Wohl auch ein Grund dafür, dass ich mein eigenes Setting habe, in dem ich das vermeiden kann.
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Re: Daggerheart
« Antwort #871 am: 24.03.2026 | 18:15 »
Meine letzte Dragonbane-Kampagne hatte zwar einen Plot, die einzelnen Sessions waren aber faktisch völlig frei improvisiert. Ich hatte grade mal ein paar NPCs vorbereitet, eventuell eine Battlemap, wenn die Wahrscheinlichkeit hoch war, dass es zum Kampf kommt. Keine Notizen, insgesamt nur eine Handvoll fixer Szenen.
Hat super funktioniert.

Riesiger Repekt an der Stelle von meiner Seite. Das hat zwar nichts mit DH bzw der aktuellen Diskussion zu tun. Aber könntest du kurz ausführen wie so ein Abenteuerabend genau ausgesehen hat und was da passiert ist? Oder hast du irgendwo zufällig einen Spielbericht dazu. Ich frage mich gerade die letzten Tage, wie manche SLs das hinbekommen, sich das Abenteuer auf der Fahrt zur Spielrunde auszudenken. Und jetzt lese ich das von dir und bin fasziniert und fassungslos, weil ich selbst so etwas überhaupt nicht auf die Kette bekommen würde und mir einfach die Vorstellung fehlt wie so etwas laufen kann.

Vielleicht auch ein eigenwr Thread wie ein Werkstattbericht oder etwas ähnliches wenn es dir nicht zuviel arbeit ist. Oder einfach eine kurze PM. Würde mich freuen.

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Re: Daggerheart
« Antwort #872 am: 24.03.2026 | 18:32 »
Guck, da sind wir komplett anders. Einen D&D Kampf kann ich mittels Beyond innerhalb von Minuten aus dem Handgelenk schütteln. Aber ich hab D&D auch seit 2014 fast ununterbrochen geleitet und kenne mich im System bestens aus. Ich kann mit 1-2 Sätzen Plot an den Tisch gehen und eine komplette Sitzung daraus machen. Voraussetzung: ich kenne die Hintergrundwelt (also bspw. FR, Eberron, meine Homebrew Welt).

Jeder SL hat halt seine Systemvorlieben und Stärken. Wenn Daggerheart Dir da hilft, ist es doch super.

klar, wenn man eine hervorragende Kenntnis eines Systems hat, kann man gut improvisieren. Viele Leute machen das so mit DnD 5e und das klappt gut. Allerdings würde ich argumentieren, dass das mit Daggerheart auch so ist und dass die Daggerheart System Mastery deutlich leichter zu erreichen ist...
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

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Re: Daggerheart
« Antwort #873 am: 24.03.2026 | 20:03 »
klar, wenn man eine hervorragende Kenntnis eines Systems hat, kann man gut improvisieren. Viele Leute machen das so mit DnD 5e und das klappt gut. Allerdings würde ich argumentieren, dass das mit Daggerheart auch so ist und dass die Daggerheart System Mastery deutlich leichter zu erreichen ist...

Mit dem Unterschied, dass zumindest meinen Mitspielenden Daggerheart nicht genügend Spaß macht, um System Mastery zu erreichen (und ich sicherlich auf SL Seite keine System Mastery habe, sondern lediglich gut darin bin, Beyond zu nutzen ;) ). Kämpfe sind da meistens zäh, und wenig inspirierend. Mithin überflüssig, was dann am Kern von Daggerheart vorbeiläuft. Daggerheart braucht ausgefeilte Kämpfe, mit genügend Optionen, was zu tun, außer auf die Bösewichte drauf zu hauen. Und dafür hab ich nicht den Nerv. Es gibt dutzende andere Systeme. Warum soll ich mich dann mit Daggerheart abmühen? Gerade auch, wenn es den Mitspielenden weniger Spaß macht als andere Systeme.

Mir geht es bei Dragonbane gerade wie Raven Nash. Mit grobem Rahmen fast komplett improvisiert am Tisch. Noch nicht mal auf der Fahrt ausgedacht. Was es braucht, ist eine proaktive Gruppe, die selber auf Ideen kommen, wie sie ihre Ziele erreichen. Flexibel reagieren kann ich da mittlerweile.
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Re: Daggerheart
« Antwort #874 am: 25.03.2026 | 08:08 »
Oder hast du irgendwo zufällig einen Spielbericht dazu.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131554.0.html  ;)

Ich denke, der wesentliche Faktor ist, dass man das Setting in einer Tiefe kennt, bei der man kaum noch irgendwas nachrecherchieren muss. In dem Fall ist das mein eigenes Setting, das einen Setting Guide von mittlerweile über 200 Seiten hat (inklusive House Rules & Stuff), und in dem bereits mehrere lange Kampagnen gespielt wurden. Als SL muss man einfach wissen, was hinter der nächsten Ecke ist, immer.
Und natürlich ein System, bei dem man keine Encounter balancen muss. Ich konnte mir z.B. einfach überlegen, welches Monster ich auf welche Insel setze - die Spieler haben entschieden, welche sie besuchen möchten (oder auch gar keine). Kein Rumrechnen oder Überlegen, ob Monster X vielleicht zu heftig ist.

Und das ist, IMHO, auch was DH macht - indem es das Setting zu Beginn von Null erschaffen lässt, weniger umfangreich und detailliert, dafür von vorneherein mit Platz, Ideen der Spieler einzufügen. Der SL muss das Setting nicht so genau kennen, weil Widersprüche keine Rolle spielen - wird ja ohnehin nur für die eine Kampagne benutzt.
Der Nachteil an DH sind die gebalancten Encounter, und der Aufwand, die ganzen Moving Parts jedes Mal dazu zu rechnen. Und DAS macht's dann unlustig.
Aktiv: Dragonbane
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
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