Autor Thema: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?  (Gelesen 2371 mal)

Arldwulf und 3 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline flaschengeist

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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #25 am: 23.08.2025 | 12:16 »
Nachdem ich ich inzwischen dazu gekommen bin mir das ganze MM durchzulesen muss ich schon sagen: etliche Monster sind deutlich stärker geworden.

 :d. Welche sind deine "Favoriten"?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #26 am: 24.08.2025 | 02:50 »
Etliche haben effektiv Aktionen dazubekommen:
Cloaker bekommt seine specials als Bonus action (gut der war vorher auch zu schwach)
Couatl: Bless (und lesser restoration) als Bonus action
Drider: Darkness & Web als Bonus action
Kenku: Faerie Fire als Bonus action
Nalfeshnee bekommt Horror Nimbus als Bonus action
Andere Fiends teleportieren als Bonus action
Und der Vampir hat Charm als Bonus action
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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #27 am: 7.09.2025 | 08:33 »
Noch ein paar völlig zufällige Kommentare zum MM:

Gut: Outsider haben ihre Unsterblichkeit im Statblock. Eigentlich ist das überhaupt keine Änderung denn irgendwie war es schon immer so dass sie nur wirklich tot waren wenn sie auf ihrer Heimatebene besiegt wurden etc. Aber einfach die Tatsache dass es direkt im ansonsten nicht allzu beeindruckenden Statblock steht gibt einem sofort dass Gefühl dass diese Wesen mächtig sind ohne dass sie dafür grosse Werte oder viele Fähigkeiten bräuchten.


Schlecht: Mächtige Humanoide (NPCs). ZU VIELE TP. Besonders auffällig ist der Archpriest (240 TP, CR 12) und der Purpurwurm (247 TP, CR 15) auf der nächsten Seite, aber auch viele andere. Dass ein riesiges Monster etliche Treffer braucht bevor es umfällt ist ok, aber ein Humanoider? Es wäre deutlich naheliegender wenn die NPCs höhere AC aber weniger TP hätten. Vor allem: der Archpriest eine AC 16
Chain Mail. Kann sich der Bischof keinen Plattenpanzer leisten?
da st
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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #28 am: 10.09.2025 | 19:21 »
Chain Mail. Kann sich der Bischof keinen Plattenpanzer leisten?
Wenn der Bischof ein Cleric ist dann wäre das für ihn eine teure Option um nicht mehr zaubern zu können ;)
Clerics haben keine Proficiency with heavy armor, also keine Sprüche in Plattenpanter.

Aber in dem Fall sind HP mal wieder "sonstige Faktoren" und nicht "körperliche Robustheit".

Oder wie viele HP dürfte nach der Logik ein "kleiner" SC (z.B. Halbling Barbar) haben?


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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #29 am: 11.09.2025 | 10:35 »
Clerics haben keine Proficiency with heavy armor, also keine Sprüche in Plattenpanter.

Chain mail ist auch heavy  :)

Aber in dem Fall sind HP mal wieder "sonstige Faktoren" und nicht "körperliche Robustheit".

Klar sind es die "sonstige Faktoren". Aber solange es eben einfache TP sind die nicht durch Verwundbarkeiten/Resistenzen/Sonstiges modifiziert werden ist er aus Spielersicht eben eine "bag of hit points" mit niedriger RK.

Die Frage ist halt: welche Gegner sollten viel RK/wenig TP und welche sollten wenig RK/ viele TP sein?
Und für mich gehören die meissten humanoiden NPC zu ersteren. 

Oder wie viele HP dürfte nach der Logik ein "kleiner" SC (z.B. Halbling Barbar) haben?

1w12 pro Stufe :). Barbaren haben in 5E ja ihre Schadensresistenz. Und der NPC Berserker erreicht quasi dasselbe mit einem Haufen TP. Da finde ich "einfach zu treffen, schwer umzuhauen" ok. Aber warum müssen alle anderen NPC da ähnlich sein?
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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #30 am: 11.09.2025 | 17:19 »
Zum Thema HP und AC hat der Monsterbau in A5E da eine nette Regelung:

Toughness
Exchange Hit Points for Armor Class
  • -30% HP, +6 AC
  • -20% HP, +4 AC
  • -10% HP, +2 AC
  • +10% HP, -2 AC
  • +20% HP, -4 AC
  • +30% HP, -6 AC

CR des Monsters ändert sich dadurch nicht.

Kompletter Monster Builder unter: https://a5e.tools/node/2284
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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #31 am: 11.09.2025 | 18:09 »
Genau. Es gibt ein Austauschverhältniss zwischen RK und TP. Solange ein gewisser Anteil des Schadens nicht über AC kommt sollten die A5E Werte auch hinkommen. Ich finde nur halt dass man beim High Priest das RK/TP Verhältniss so wählen sollte dass er sich anfühlt wie ein Kleriker und nicht wie ein Sturmriese.

Und:

Challenge 12; XP 8,400
Armor Class 15
Hit Points 214


sogar der Monster Builder findet dass der Kleriker zu fett ist  :)
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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #32 am: 11.09.2025 | 22:08 »
Naja.. Hat D24 überhaupt noch irgendwelche "offiziellen" Monsterbau-Regeln? Ich konnte nur sowas wie "schau dir ein ähnliches Monster an und schraube etwas dran rum" gefunden aber nix was man in konkrete Zahlen packen kann :(
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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #33 am: 12.09.2025 | 08:49 »
Na ja, interessant und ggf. gefährlich wird ein Gegner meiner unbescheidenen (und systemagnostischen) Meinung nach in erster Linie durch das, was er aktiv tun kann, und eher nicht durch akribische Feinjustierung der Zeitspanne, die es auch dann braucht, ihn umzuhauen, wenn er -- leicht überspitzt gesagt -- nur rein passiv in der Gegend herumsteht und sich die Nägel säubert. Insofern klingt das Hin- und Herschieben von Rüstungsklasse und Trefferpunkten für mich erst einmal nach einem bloßen Herumdoktern an Symptomen. :think:

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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #34 am: 12.09.2025 | 23:07 »
Naja.. Hat D24 überhaupt noch irgendwelche "offiziellen" Monsterbau-Regeln? Ich konnte nur sowas wie "schau dir ein ähnliches Monster an und schraube etwas dran rum" gefunden aber nix was man in konkrete Zahlen packen kann :(

Nur ein "das kannst du ändern ohne die CR zu ändern". Seint in 5.5 allgemein die Tendenz zu sein dass basteln weniger betont wird. Der Dungeon Master's Workshop aus 5.0 ist ziemlich zusammengestrichen und bei NPCs steht auch nur "verwende einen Stat Block aus dem MM".

Aber gut. Die 5.0 Monsterbauregeln wurden ja häufig kritisiert. Ich habe sie nie verwendet, und ich bin mir auch nicht sicher ob die so wahnsinnig wichtig sind. 

Na ja, interessant und ggf. gefährlich wird ein Gegner meiner unbescheidenen (und systemagnostischen) Meinung nach in erster Linie durch das, was er aktiv tun kann, und eher nicht durch akribische Feinjustierung der Zeitspanne, die es auch dann braucht, ihn umzuhauen, wenn er -- leicht überspitzt gesagt -- nur rein passiv in der Gegend herumsteht und sich die Nägel säubert.

Gefährlich ist im Prinzip das Produkt aus dem was das Monster anrichten kann und der Zeit die es im Kampf bleibt.
Aber ich sehe jetzt nicht dass dich der Archpriest die Nägel säubert. Das war auch hier garnicht die Frage.

Insofern klingt das Hin- und Herschieben von Rüstungsklasse und Trefferpunkten für mich erst einmal nach einem bloßen Herumdoktern an Symptomen. :think:

Symptomen von welchem zugrundeliegenden Problem denn? Ich habe oben gesagt dass ich das RK/TP Verhältniss nicht mag. Für mich ist es das Problem, und nicht Symptom von irgendwas anderem.
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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #35 am: Gestern um 08:28 »
Symptomen von welchem zugrundeliegenden Problem denn?

Dem Problem, daß übertriebene Zähigkeit so ziemlich die langweiligste und frustrierendste Eigenschaft ist, die man einem NSC-Gegner mitgeben kann. Selbst Unverwundbarkeit ist da zumindest insofern besser, als da den Spielern (mit etwas Glück und genügend anspringenden Gehirnzellen) schnell klar wird, daß sie mit ihren Standardmethoden im Moment einfach gar nichts ausrichten können und einen anderen Ansatz brauchen -- bei "Wir haben dem mit mehr oder weniger Anstrengung schon fünf Treffer verpaßt, fällt er jetzt schon beim nächsten um oder braucht's noch zehn weitere?" haben sie nicht mal das. Und im Spezialfall D&D ergibt sich "Zähigkeit" nun mal recht automatisch aus der Kombination von Rüstungsklasse (und gegebenenfalls anderen Verteidigungswerten wie Rettungswürfen) und rohen Trefferpunkten...

Aber schön -- wenn's dir nicht darum geht, sondern ausdrücklich nur darum, daß sich eine ganz bestimmte solche Kombination "besser" anfühlen soll als eine andere, dann will ich nichts gesagt haben.

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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #36 am: Heute um 10:11 »
Dem Problem, daß übertriebene Zähigkeit so ziemlich die langweiligste und frustrierendste Eigenschaft ist, die man einem NSC-Gegner mitgeben kann.

Tja, das wirft natürlich die Frage auf: sind 5E Monster zäh? (als negative Eigenschaft, so wie beim Steak).

Hier gibt es eine nette Übersicht, basierend auf Treantmonks Zahlen:
https://public.tableau.com/app/profile/russcantrell/viz/DDDPSDashboard/DDDPSDashboard

Auf Stufe 8 sind das 20-30 DPR, da sollte eine 4er Gruppe den Archpriest in 3-4 Runden erlegen (wobei z.B. der Kleriker der Gruppe vor allem heilt, einige SC aufallen, etc.)

Auf Stufe 12 wären es zwei Archpriests und 30-40 DPR, dauert also grob 50% länger.

Auf Stufe 16 wären es vier Archpriests und 40-50 DPR, dauert also grob 60% länger, insgesammt 7-10 Runden.

Das ist zäh. Aber das ist im wesentlichen auch meine Beobachtung: wenn man Gruppen von Gegnern nicht mit Flächeneffekten erledigt wird 5E manchmal eher zäh. Flächeneffekten sind vor allem Dex Saves. Das bedeutet Monster mit niedriger RK und vielen TP haben die grössere Tendenz das Spiel zäh zu machen.

Wenn die niedrige RK auch noch bewusst gewählt ist um die Spieler nicht zu frustrieren dann bewirkt das schnell das Gegenteil.

bei "Wir haben dem mit mehr oder weniger Anstrengung schon fünf Treffer verpaßt, fällt er jetzt schon beim nächsten um oder braucht's noch zehn weitere?" haben sie nicht mal das.

Naja, das ist ja vor allem eine Frage wie Schaden kommuniziert wird. Bloodied ist ja in 5.5 wieder offiziell,
also würde ich mal annehmen dass DMs das ankündigen. Digital haben meine Monster eh TP-Balken.
« Letzte Änderung: Heute um 12:50 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #37 am: Heute um 12:21 »
Tja, das wirft natürlich die Frage auf: sind 5E Monster zäh? (als negative Eigenschaft, so wie beim Steak).

Aus meiner Sicht ja...allerdings ist die ihrerseits wieder etwas subjektiv eingefärbt. Soll heißen: D&D ist so ziemlich das einzige System, zu dem ich noch so was wie Kontakt unterhalte, bei dem im Lauf der Kampagne stetig miteskalierende Trefferpunkte (und damit im Lauf der Zeit notwendigerweise auch entsprechend ansteigende Schadenswerte, um Schritt zu halten) zum Programm gehören, und das macht es entsprechend schwieriger, Zähigkeit überhaupt halbwegs intuitiv abzuschätzen, als bei Spielen mit weitgehend auch über X Sitzungen gleichbleibenden Fixwerten.

Also sagen mir die 240 Trefferpunkte des Hohepriesters erst mal nur "okay, das sieht nach verdammt viel aus" (vor allem, wenn ich aus anderen Systemen eher etwas in der Art von "alles über 15 ist schon bestenfalls selten" gewöhnt bin) -- aber wie viel das nun genau ist, dazu müßte ich erst mal die Regeln wälzen, um nachzuschauen, welche Optionen über die reinen Waffenbasiswerte hinaus Spielercharaktere auf einer passenden Stufe überhaupt haben, um diesen Haufen abzutragen. Denn rein mit "Okay, Schaden so was wie W8 + Attributsbonus + vielleicht 1 oder 2 für Magie..." verglichen klingt das erst mal recht offenkundig nach "Padded Sumo".

Offline Selganor [n/a]

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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #38 am: Heute um 15:43 »
In D&D haben es "Martials" etwas schwerer wenn viele Gegner mit wenigen HP da sind als wenn es nur einen (oder weniger) Gegner mit mehr HP da sind.
"Flächenangriffe" sind dann doch eher in der Magie zu finden, rein mit Waffenangriffen braucht man schon entsprechende Kampfmanöver (oder setzt statt vielen Einzelgegnern Squads/Hordes ein bei denen HP die bei einem nicht mehr abgezogen werden können zum nächsten übergehen ;) )
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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #39 am: Heute um 16:09 »
Aus meiner Sicht ja...allerdings ist die ihrerseits wieder etwas subjektiv eingefärbt.

Klar ist "zäh" subjektiv (beim Steak vermutlich auch...) Aber mann kann zumindest sagen wieviele Runden von mittlerer Komplexität der Kampf vermutlich dauern wird.

Soll heißen: D&D ist so ziemlich das einzige System, zu dem ich noch so was wie Kontakt unterhalte, bei dem im Lauf der Kampagne stetig miteskalierende Trefferpunkte (und damit im Lauf der Zeit notwendigerweise auch entsprechend ansteigende Schadenswerte, um Schritt zu halten) zum Programm gehören, und das macht es entsprechend schwieriger, Zähigkeit überhaupt halbwegs intuitiv abzuschätzen, als bei Spielen mit weitgehend auch über X Sitzungen gleichbleibenden Fixwerten.

Es ist eigentlich egal ob es Trefferpunkte oder was anderes ist. DSA hatte ja zumindest früher den Ruf dass Kämpfe zäh werden weil Paraden so oft gelingen.

Also sagen mir die 240 Trefferpunkte des Hohepriesters erst mal nur "okay, das sieht nach verdammt viel aus" (vor allem, wenn ich aus anderen Systemen eher etwas in der Art von "alles über 15 ist schon bestenfalls selten" gewöhnt bin) -- aber wie viel das nun genau ist, dazu müßte ich erst mal die Regeln wälzen, um nachzuschauen...

Naja, deshalb habe ich ja die Zahlen von Leuten verlinkt die diese Sachen durchgerechnet haben. Wer wann wieviel Schaden gegen einzelne macht ist in 5E ja relativ gut berechenbar. (Ganz anders die Flächenzauber da die Aufstellung der Gegner ja immer anders ist.)

In D&D haben es "Martials" etwas schwerer wenn viele Gegner mit wenigen HP da sind als wenn es nur einen (oder weniger) Gegner mit mehr HP da sind.
"Flächenangriffe" sind dann doch eher in der Magie zu finden, rein mit Waffenangriffen braucht man schon entsprechende Kampfmanöver

Glaube nicht nur bei D&D weil es nunmal nicht so natürlich ist dass eine mittelalterliche Waffe mehrere gleichzeitig trifft.
Aber ich gehe allgemein davon aus das das man mit einer balancierten Gruppe spielt. "Zäh" bedeutet also zäh für eine solche Gruppe. Das Problem hier ist dass man schon recht viele 28 Schaden Feuerbälle braucht um 240 TP abzutragen.

(oder setzt statt vielen Einzelgegnern Squads/Hordes ein bei denen HP die bei einem nicht mehr abgezogen werden können zum nächsten übergehen ;) )

Ich mag Swarms in 5E nicht besonders, einfach weil die Flächenzauber zu wenig gegen sie anrichten. Der Übergang zwischen einer horde kleiner Gegner und einem Swarm wirkt etwas künstlich. 
« Letzte Änderung: Heute um 18:06 von Ainor »
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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #40 am: Heute um 16:30 »
Es ist eigentlich egal ob es Trefferpunkte oder was anderes ist. DSA hatte ja zumindest früher den Ruf dass Kämpfe zäh werden weil Paraden so oft gelingen.

Oh, nicht nur deshalb. Auch da galt ja (zumindest in Frühzeiten, ich habe die Editionen nicht im Einzelnen verfolgt und also keine Ahnung, wie sich das im Detail geändert haben mag), daß Waffenschaden im Vergleich zu Lebenspunkten recht überschaubar war und dann durch Rüstung nach einem Treffer meist noch reduziert wurde, und auch da nahmen die Lebenspunkte im Lauf des Stufenaufstiegs generell noch mal zu. Halt relativ betrachtet nicht ganz so schnell wie bei D&D -- wenn ich beim Aufstieg auf die 2. Stufe noch mal 1W6 LP auf meinen "typischen Abenteurer"-Anfangswert von 30 aufschlagen darf, ist das zwar nett, aber nicht ganz vergleichbar --, aber immerhin. Die potenziell noch dazukommenden hohen Paradewerte waren da eher das Sahnehäubchen für die gehobenen Stufen. :)

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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #41 am: Heute um 17:38 »
Aber ich gehe allgemein davon aus das das man mit einer balancierten Gruppe spielt. "Zäh" bedeutet also zäh für eine solche Gruppe. Das Problem hier ist dass man schon recht viele 28 Schaden Feuerbälle braucht um 240 TP abzutragen.
Du brauchst genau 1-2 Feuerbälle um bei 10 Gegnern mit je 24 zusammen 240 Schaden zu machen ;)

Aber auf der Stufe auf der der Magier im Schnitt einen 28 Schaden Feuerball macht (5) kann ein Rogue mit einer 1d6-Waffe und 2 Sneak Attacks die Runde (einen in seinem Turn, einen anderne wenn ihm jemand einen zusätzlichen Angriff in einem anderne Turn verhilft) auch machen... und da ist kein weiterer Schadensbonus (Attribut, Waffe, ...) mit einberechnet.
Oder der Fighter mit d10-Waffe, +4 auf Schaden durch Attribut und 2 Angriffe macht auch schon 19 Schaden (mit zwei d6-Waffen und Two-Weapon Fighting sind wir bei 22 bzw. 30)

Jetzt haben wir schon 3 (von normalerweise 4-5 Charaktere pro Gruppe) die wenn es gut läuft jede Runde 1/5 der Hits des Hohepriesters machen können. Danach kann es also in Runde 2 schon zuende sein. Der Hohepriester wäre in dem Kampf also ca. 1-2 mal dran (oder 2-3 mal wenn es nicht so gut läuft)
Zitat
Ich mag Swarms in 5E nicht besonders, einfach weil die Flächenzauber zu wenig gegen sie anrichten. Der Übergang zwischen einer horde kleiner Gegner und einem Swar wirkt etwas künstlich. 
Ich rede nicht von Swarms sondern von Squads und Hordes die sind was anderes als ein Schwarm
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Re: Player's Handbook 2014 + Monster Manual 2024 ...?
« Antwort #42 am: Heute um 20:13 »
Du brauchst genau 1-2 Feuerbälle um bei 10 Gegnern mit je 24 zusammen 240 Schaden zu machen ;)

Dann hast du 10 mal 24 TP abgetragen... ganz was anderes  :)

Aber auf der Stufe auf der der Magier im Schnitt einen 28 Schaden Feuerball macht (5)

Der macht auch noch länger so viel. Ist ja nicht so als ob man auf Stufe 10 die Grad 3 Slots nicht mehr bräuchte.
Und viel mehr macht Grad 5 ja auch nicht.

Jetzt haben wir schon 3 (von normalerweise 4-5 Charaktere pro Gruppe) die wenn es gut läuft jede Runde 1/5 der Hits des Hohepriesters machen können. Danach kann es also in Runde 2 schon zuende sein.

Wenn es gut läuft KANN alles mögliche passieren. Aber die Erwartungswerte sind a bisserl niedriger...

Ich rede nicht von Swarms sondern von Squads und Hordes die sind was anderes als ein Schwarm

Squads sind dasselbe Prinzip (in 3E hiessen sie Mobs). Und das Problem ist dasselbe: sie nehmen nur 2/5 des Schadens den ein Flächenangriff auf 5 Einzelkreaturen machen würde. Ich hab recht viel mit solchen Regeln experimentiert, aber ich finde sie unbefriedigend.

Und Horde Monster sind ja quasi Minions. Bin mir aber nicht so sicher wozu man die in 5E braucht. Und je nach CR dürften die 5 ähliche TP haben wie ein Monster derselben Stufe.
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