Autor Thema: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen  (Gelesen 449 mal)

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Offline Metamorphose

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Grüezi Miteinander

Im Zuge meiner (erneuten) recherche rund um die Ingame-Preisgestaltung von Rollenspielen (Gegenstände, Kleidung, Dienstleistungen, ...) würde ich gerne von euch wissen, ob ihr gute und funktionierende Beispiele kennt. Von mir aus auch gerne Formeln oder Ansätze für Preisgestaltungen.

Mein Ansatz, der bewusst sehr grob ist, ist bis jetzt folgender:
-Ich vergleiche den Median-Lohn von DE und CH, davon nehme ich die pragmatische Mitte. Daraus erechne ich den Stundenansatz und nehme es als Belohnungsansatz für die Charakterstufen 1-5 (von 20). Später wird es eh unrealistisch mehr ;)
-Gegenstände und Dienstleistungen sind in ungefähre Preisspannen eingeteilt: günstig, durchschnittlich, teuer usw, es sind 7 preisspannen. Alles wird in diese Preisspannen zugeordnet.
-Ich kann mich somit bei Dienstleistungen und Gegenständen fragen, wie die Preiskategorie wäre und diese dann einteilen. In der Preisspanne frage ich mich wieder, wie es verortet ist, dies gibt mir eine art Richtlinie.
-Spezifisch für mein Rollenspiel: Da mein RPG in mehreren Technologiestufen spielt, habe ich letztens versucht nachzuvollziehen, was  im Mittelalter teurer/billiger war und was in der kommenden Zukunft teurer/billiger wird. Da bin ich aber noch in den Kinderschuhen und überlege, ob ich alles gleichpreisig lasse.
-Spezifisch 2: Es gibt in meinem Rollenspiel 3 Währungen. Falls man die Welt wechselt, muss man also sein Vermögen wieder aufbauen und kann nicht vom Mittelalter in die Neuzeit gehen und dann mit den Silbermünzen was kaufen.
Ich könnte auch mehr zu meinem Ansatz schreiben, würde aber gerne eure Ansätze oder funktionierende Preisgestaltungen kennen... und warum diese für euch gut funktionieren.
Keys RPG - Durchgeknalltes Universalrollenspiel in verschiedenen Welten
vonallmenspiele - Rollenspiele aus der Schweiz
Alles ist ein Spiel - Alles mögliche zu Brett- und Kartenspielen
Thread zu rezis von "Buffy - Im Bann der Dämonen"

Offline Feuersänger

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Zitat von: ErikErikson
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Offline gunware

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Für uns spieltechnisch funktioniert die Auszeit-Tabelle fürs Geld verdienen mit den abenteuerrelevanten Preisen für Dienstleistungen, Materialien und Gegenständen in Pathfinde 2 gut. Man darf nur nicht die innerweltliche Wirtschaft damit abbilden wollen. Ich glaube, dass es ziemlich knirschen würde. Aber für Spielzwecke funktioniert es gut. Das Balancing ist passend (Erfahrung aus "Das Schreckensgewölbe" und "Königsmacher".)
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Quaint

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Man kann halt auch unterschiedliche Philosophie verfolgen. Also z.B. auf Plausibilität achten oder es gibt gamistische/spielmechanische Gründe für Preise oder halt Abstufungen.
Beispielsweise hat historisch-mittelalterlich eine Vollrüstung auf Höhe der Zeit meist etwa soviel gekostet wie ein Haus. Kenne viele Rollenspiele, die das nicht so machen, weil man will ja schon öfter mal Gegner totschlagen und wenn man sich nach dem ersten Abenteuer ein eigenes Dorf leisten kann, ja nun, viele RPGs wollen die Charaktere halt hungrig halten, weiter mit Geld und materiellen Belohnungen locken können.

Für mich funktioniert es ganz gut, wenn ich reale Preise nehme und eventuelle fiktive Ergänzungen halt da einordne. Für moderne Zeiten kennt man das ja (z.B. wenn man Vampire spielt) und für viele historische Epochen kann man das Recherchieren (oder es hat schon jemand recherchiert). Mit ein paar Eckdaten hab ich dann auch meist eine gute Vorstellung und kann extrapolieren.

Und ich fahre auch gut damit, 5e grade sein zu lassen. Ich will mich am Spieltisch nicht mit unwichtigen Details verzetteln. Wenn ich z.B. bei Vampire nen Char hab der paar Millionen besitzt, dann werd ich den Spieler nicht nerven sich das Geld abzustreichen, wenn er mal Zigaretten kauft.

Ferner kann man sich für viele Sachen dann auch an realen Preisgefügen orientieren wenn man möchte. Manche Scifi kann man gut mit adaptierten modernen Preisen machen etwa.
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Offline Feuersänger

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Zitat
-Spezifisch 2: Es gibt in meinem Rollenspiel 3 Währungen. Falls man die Welt wechselt, muss man also sein Vermögen wieder aufbauen und kann nicht vom Mittelalter in die Neuzeit gehen und dann mit den Silbermünzen was kaufen.

Warum denn nicht?

Gold und Silber sind auch heute noch was wert. Und als original echte und top erhaltene Münze aus dem 12. Jahrhundert bestimmt auch ein Vielfaches des Materialwertes.
Ich kann mir schon denken, wie du es spielmechanisch meinst, aber es müsste halt auch welt-plausibel abgedichtet sein. Und "Sorry, ein original byzantinischer Goldsolidus ist im 21. Jahrhundert nichts wert" ist einfach Quatsch.

Genauso wäre umgekehrt zu überlegen, wie reich man im MA in Sachen Kaufkraft wäre, wenn man zB 1kg Gold aus der Gegenwart dorthin mitnähme.

Oder was wäre, wenn ich im Jahre 1472 zur Banca Monte dei Pieta gehe und dort zu einem bescheidenen Zinssatz etwas Geld anlege, und dann 2025 zurückkehre um abzukassieren?

--

Grundsätzlich hat man halt im MA ein ganz anderes Preisgefüge als heutzutage.
Wenn zB ein Monatslohn für einen Handwerker 4 Gulden betrug, konnte zur gleichen Zeit im gleichen Raum die Jahres(!)miete für ein Haus 1-2 Gulden betragen.
Stellt euch das mal mit eurem heutigen Einkommen vor!
Dafür trug man halt den Großteil seines Einkommens zu den Wein- und Lebensmittelhändlern.
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Ein Gedanke:

Warum denn nicht?

Gold und Silber sind auch heute noch was wert. Und als original echte und top erhaltene Münze aus dem 12. Jahrhundert bestimmt auch ein Vielfaches des Materialwertes.
Ich kann mir schon denken, wie du es spielmechanisch meinst, aber es müsste halt auch welt-plausibel abgedichtet sein. Und "Sorry, ein original byzantinischer Goldsolidus ist im 21. Jahrhundert nichts wert" ist einfach Quatsch.

Genauso wäre umgekehrt zu überlegen, wie reich man im MA in Sachen Kaufkraft wäre, wenn man zB 1kg Gold aus der Gegenwart dorthin mitnähme.

Umgekehrt gilt natürlich auch: nimm mal eine Million Euronen in gemischten Scheinen zurück ins Mittelalter und schau dann, wie weit du damit kommst. Oder schlimmer noch, was, wenn du überhaupt nur deine Kreditkarte dabei hast? ;)

Ganz so trivial ist das also auch nicht in allen Fällen, vor allem dann nicht, wenn es jemanden möglicherweise einfach überraschend und unvorbereitet von einer Welt in eine andere verschlägt.

Offline Doc-Byte

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Ich bin inzwischen Fan von abstrakten Systemen, die ohne konkrete Geldsummen auskommen. Und das obwohl ich aus der Shadowrun Ecke komme. - Vielleicht aber auch gerade deshalb, weil das Ballancing von Einnahmen und Ausgaben nach RAW doch eher schief war und die meisten Spielrunden deutlich mehr nach einem Run ausgezahlt haben, als das Regelwerk vorschlug. Trotzdem muss man natürlich auch bei einem abstrakte System abschätzen, welchen Wert man einer Ware zuordnet. Die Frage wäre daher eher, ob man versucht, möglichst realistisch zu sein oder das ganze mehr aus "spielerischer" Perspektive angeht und über die Preise das Spiel in gewisse Richtungen lenkt. - Um beim Beispiel Shadowrun zu bleiben, da war z.B. Bioware immer weit teurer als die entsprechende Cyberwareversion, dafür aber halt auch "effektiver". Letztlich kommt es also auf das Gesamtkonzept des Reglwerks bzw. eigetlich des ganzen Spiels an, in wleche Richtung man gehen will.

Wie gesagt, persönlich mag ich inzwischen / momentan ein "Ressourcen Attribut" lieber als einen Kontostand nachzuhalten, aber auch wenn man bspw. beim Einkauf darauf würfeln lässt, muss man der gewünschten Ware natürlich einen angemessenen Mindestwurf zuordnen (können). Wobei man so ein System mMn wiederum leichter an individuellen Situationen anpassen kann. Je nachdem, ob man in einem Dorf am Ende der Welt oder einer großen Stadt ist, kann man als SL dann unterschiedliche Modifikatoren anwenden und muss nicht in irgendeiner Tabelle nachschlagen, was eine bestimmte Ware irgendwo im Hinterland oder in der Hauptstadt direkt neben der Produktionsstädte kosten. - Je weiter man vom Setting her in der Zeit zurückgeht, umso relavanter dürften ja auch die Transportwege und Distanzen werden. Wenn man so was berücksichtigen wollte, würde es mit konkreten Geldwerten echt sehr umfangreich werden.

Hm, hab ich mich jetzt gedanklich verrannt oder hilft dir das irgendwie weiter? :think:

Offline Feuersänger

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Umgekehrt gilt natürlich auch: nimm mal eine Million Euronen in gemischten Scheinen zurück ins Mittelalter und schau dann, wie weit du damit kommst. Oder schlimmer noch, was, wenn du überhaupt nur deine Kreditkarte dabei hast? ;)

Wieder mal ein Nobody'scher Strohmann, Applaus.
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Wie gesagt, persönlich mag ich inzwischen / momentan ein "Ressourcen Attribut" lieber als einen Kontostand nachzuhalten, aber auch wenn man bspw. beim Einkauf darauf würfeln lässt, muss man der gewünschten Ware natürlich einen angemessenen Mindestwurf zuordnen (können). Wobei man so ein System mMn wiederum leichter an individuellen Situationen anpassen kann. Je nachdem, ob man in einem Dorf am Ende der Welt oder einer großen Stadt ist, kann man als SL dann unterschiedliche Modifikatoren anwenden und muss nicht in irgendeiner Tabelle nachschlagen, was eine bestimmte Ware irgendwo im Hinterland oder in der Hauptstadt direkt neben der Produktionsstädte kosten. - Je weiter man vom Setting her in der Zeit zurückgeht, umso relavanter dürften ja auch die Transportwege und Distanzen werden. Wenn man so was berücksichtigen wollte, würde es mit konkreten Geldwerten echt sehr umfangreich werden.

Hm, hab ich mich jetzt gedanklich verrannt oder hilft dir das irgendwie weiter? :think:
Ich tue mich mit so abstrakten Systemen oft schwer, vor allem wenn die essentielle Funktionen auslassen. Also etwa bei Rogue Trader auf ein neues Raumschiff sparen. Gibt es halt nicht. Du musst einfach nach Maßgabe des Spielleiters auf den Profit Factor proben und irgendwann hast du es... oder nicht...
Vielleicht habe ich aber auch einfach noch kein gutes erwischt.
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Hey, wenn du den sehr realen Unterschied zwischen verschiedenen Währungen und deren Wert je nach Kontext partout nicht wahrhaben willst, ist das dein Problem.

(Und je nachdem, wie stark sich die "Welten" bei Metamorphoses System eigentlich unterscheiden, kann das leicht auch Gold und Silber betreffen -- die gelten ja erst mal nur hier auf Erden und dann auch noch in erster Linie aus rein lokalhistorischen Gründen als traditionell wertvoll. Auf einem hinreichend exotischen Planeten, wo die Einwohner aus welchem (ir)rationalen Grund auch immer wesentlich mehr Wert auf Palladium und Uran legen, oder in einer magischen Welt, wo Gold praktisch Dreck und dafür Blei selten und begehrt ist...na ja, das soll erst mal reichen.)

Offline Feuersänger

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Niemand, ich bin mir sicher: wirklich absolut niemand hier im ganzen großen weiten Forum hätte auch nur im Traum daran gedacht, Euroscheine ins Mittelalter mitzunehmen, deswegen weiß ich nicht was der Kommentar sollte. Das hat absolut NICHTS mit den Überlegungen zu tun, Edelmetalle zwischen den Epochen zu verschieben, zumindest zwischen diesen beiden, wo sie ja nachweislich als wertvoll anerkannt sind.

Ich weiß jetzt nicht was der TE sich bezüglich der Zukunft vorgestellt hat -- da wäre es natürlich absolut möglich, dass da Gold keinen relevanten Wert mehr hat (weil man einen Asteroiden aus 25 Millionen Tonnen Gold auf die Erde gebracht hat) oder es womöglich nichtmal mehr Geld gibt weil Post-Scarcity Society, oder dieWährung dort durch Unobtanium gedeckt ist, oder es sich um eine Postapokalypse handelt in der 1 Flasche Wasser mit nichts aufzuwiegen ist -- also dass da Euros auch nichts bringen außer vielleicht in kleinen Mengen für Sammler von altem Trödel, ja das glaub ich auch gern.

--

@TE: Kann man denn sonstige Gegenstände zwischen den Zeiten hin und herschieben? Oder muss man nackt reisen?

Für (spät)mittelalterliche Preise nehme ich gerne diese Liste her:
https://medieval.ucdavis.edu/120D/Money.html

Sie ist nicht perfekt, ein paar Sachen scheinen nicht zu stimmen oder extreme Ausreißer zu sein, aber im Großen und Ganzen gibt sie einen ganz brauchbaren Ansatz. Es sind sowohl Waren als auch typische Gehälter zu verschiedenen Zeitpunkten erfasst. Enjoy.
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Offline Raven Nash

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Das Hauptproblem in Fantasywelten besteht in dem, das auch über den Großteil unserer Geschichte bestand: Wer prägt Münzen in welchem Wert - und wie weit werden die zu ihrem Nennwert akzeptiert?
Münzen gibt es seit der Antike. Ihr Geltungsraum war aber extrem klein (im Römischen Reich wohl größer).
Daher wurden die Dinger gewogen, der Wert nach dem reinen Metallwert bestimmt, und Münzen zerteilt. Das "Hacksilber" des Frühmittelalters war genau das: zerhackte Münzen.

Nicht einmal die Fantasy-Standardwährung der Goldmünze hält Stand, weil der Gulden, der Florentiner, usw. unterschiedlich schwer, groß und mit unterschiedlichem Feingoldgehalt geprägt wurden.

D.h. also, die typischen Preislisten gehen von irgendeinem Standard aus, den es eigentlich nicht geben dürfte/sollte.

Für mein Setting habe ich mich daher dafür entschieden, die Werte über deren Basis zu bestimmen: das Imperiale Pfund Silber basiert auf dessen ursprünglicher Kaufkraft - einem Pfund Getreide. Das wiederum entspricht in etwa einer Tagesration Nahrung (in Dragonbane-Termini eben eine Ration). Da sich dieser Wert aber im Laufe der Geschichte verändert hat (Nahrungsknappheit, Seuchen, Kriege), bekommt man heute für 1 Gold (10 Pfund) nur noch 4 Rationen.
Aktiv: Dragonbane
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

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Ich bin inzwischen Fan von abstrakten Systemen, die ohne konkrete Geldsummen auskommen.

Geht mir ähnlich, hauptsächlich wohl aus zwei Gründen: einmal will ich mich weder als Spieler noch als SL wirklich noch damit herumschlagen, wieviel Kleingeld genau jeder einzelne Charakter gerade jetzt in diesem Augenblick in seinem Beutel/im Tresor/auf dem Girokonto hat und wie oft jeder dieser Stände sich jeweils um wie viel verändert, und zum anderen kann ein abstrakteres System auch mal alltägliche Unwägbarkeiten wie "Es ist egal, mit wieviel Geld du herumwedelst, das Ding, das du gerne hättest, ist einfach gerade ausverkauft!" per Würfelwurf o.ä. abbilden, ohne daß solche Details jedesmal schon per SL-Fiat im Vorfeld festgelegt werden müßten.

Offline Ainor

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Also ich sehe nicht ganz den Mehrwert solcher System. Es ist zusätzliche Komplexität, und es besteht das Risiko dass sie keine glaubwürdigen Ergebnisse liefern. Ich finde es reicht als Faustregel einfach alle Beträge unter 1% des SC Vermögens (ab)zurunden.
Und ggf pauschale "Betriebskosten" (Lebensstil etc.) anzusetzen.

Aber ich kann natürlich verstehen dass Leute die von kupfermünzenzähler SLs traumatisiert sind nach Alternativen suchen...

Mein Ansatz, der bewusst sehr grob ist, ist bis jetzt folgender:
-Ich vergleiche den Median-Lohn von DE und CH, davon nehme ich die pragmatische Mitte.

Da muss man natürlich sagen: CH ist ein ziemlicher Sonderfall. EU/EWG wäre vermutlich etwas stabiler...

-Gegenstände und Dienstleistungen sind in ungefähre Preisspannen eingeteilt: günstig, durchschnittlich, teuer usw, es sind 7 preisspannen. Alles wird in diese Preisspannen zugeordnet.
-Ich kann mich somit bei Dienstleistungen und Gegenständen fragen, wie die Preiskategorie wäre und diese dann einteilen. In der Preisspanne frage ich mich wieder, wie es verortet ist, dies gibt mir eine art Richtlinie.

Das klingt eigentlich sehr vernünftig. Die wesentliche Frage ist eigentlich: wie lange dauert es die Güter in der jeweiligen Epoche insgesammt herzustellen. Das ist eine verlässliche Preisuntergrenze in einer geschlossenen Wirtschaft.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

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Also ich sehe nicht ganz den Mehrwert solcher System. Es ist zusätzliche Komplexität, und es besteht das Risiko dass sie keine glaubwürdigen Ergebnisse liefern. Ich finde es reicht als Faustregel einfach alle Beträge unter 1% des SC Vermögens (ab)zurunden.
Und ggf pauschale "Betriebskosten" (Lebensstil etc.) anzusetzen.

Aber ich kann natürlich verstehen dass Leute die von kupfermünzenzähler SLs traumatisiert sind nach Alternativen suchen...

Sieh's mal so: abstrakt-rollenspielerisch betrachtet sind Geld und andere Ressourcen auch nur eine andere Form von Charisma, d.h., ein Mittel, andere Leute dazu zu bringen, daß sie tun, was man will. Und gerade mitten im Spiel, d.h., nicht in der auf Spielweltwochen und -monate im Voraus planbaren Auszeit, hängt die Antwort auf Fragen wie "Habe ich genau jetzt und hier in diesem kritischen Moment wirklich genügend 'finanzielle Ausstrahlung', um Charakter XY zu überzeugen?" eben noch von anderen Faktoren ab als nur vom Kontostand alleine -- der bringt mir also rein für sich genommen gar nicht mal so viel.

Und: genaue Geldmengenangaben sind auch in typischen Genrevorlagen eigentlich eher selten. Wir wissen beispielsweise, daß ein Harry Dresden (zumindest anfangs) mit seiner Privatdetektiererei eher schlecht als recht Geld verdient, weil er sich generell Sorgen um seine Miete und andere Ausgaben macht, kriegen aber keine genaueren Informationen -- auf der anderen Seite kommt er aber irgendwie doch an Dinge wie abgereichertes Uran für seinen "Geisterstaub" heran, die auf dem offenen Markt eher nicht so mal eben völlig legal im Supermarktregal herumliegen. Da würde ein geeignetes Attribut o.ä. also nicht bloß seine konkreten Geldmittel von einem Tag zum nächsten abbilden, sondern auch gleich sein Organisationstalent und seine Fähigkeit, aus dem, was er hat, das Beste zu machen.

Offline Luxferre

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Hat sich mal jemand ausführlich mit "Equipment & Prices" von HârnMaster auseinandergesetzt?
Gerüchteweise haben die auch eine recht stringente und plausible Richtlinie für ihre Preise und das Einkommen der unterschiedlichen Berufe.
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Offline Doc-Byte

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Vielleicht habe ich aber auch einfach noch kein gutes erwischt.

Es kommt natürlich auf das konkrete System an. Ein "Ressourcen Attribut" sollte im Idealfall relativ dynamisch angelegt sein und sich verhältnismäßig leicht nach oben und unten ändern können. So könnte man "sparen" als vereinfachtes Beispiel so handhaben, dass man für jeden Zeitraum x in dem an freiwillig auf Würfel beim Einkauf verzichtet oder einen Malus in Kauf nimmt für einen späteren großen Einkauf einen entsprechenden Bonus bekommt. Und genauso könnte man einen ungewöhnlich hohen Gewinn, große Beute oder eine fette Prämie als einen Bonus(würfel) "auszahlen", den man sich für größere Anschaffungen aufheben kann.

Zusätzlich kann man über das "Ressourcen Attribut" auch beschränken, wie viele Einkäufe man pro Spielabend / Zeitraum x überhaupt tätige kann und auch hier könnte man freiwillige Einschränkungen als "sparen" interpretieren und in einen späteren Bonus umwandeln. - Oder zusätzliche Anschaffungen erlauben, wenn die Gruppe oder der Charakter ein besonders einträgliches Geschäft getätigt hat.

Der springende Punkt ist, dass man ein gewisses System um das reine "Resourcen Attribut" herum benötigt. Einfach nur jeder Waren einen Mindestwurft zu geben ist dann für mich doch wieder zu sehr vereinfacht. Wenn man den Waren zusätzlich zur Preisstufe noch eine Verfügbarkeit gibt, kann man zusätzlich auch einschränken, was man wo kaufen kann. Der Tante-Emma-Laden ums Eck biete halt nur Waren niedriger Verfügbarkeitsgrade an, während man in der Mall am Stadtrand auch ausgefalleneres Zeug bekommt.