Autor Thema: Taktikspiel auf Battlemaps: Quadratische Felder vs. Sechsecke (Hex)  (Gelesen 1261 mal)

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Offline Holycleric5

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Im Thread "Welche Hybridrollenspiele kennt ihr?" bin ich auf folgende Aussage gestoßen.

(...) Ohne Hilfsmittel undenkbar. Allerdings kommste mit Standard-Floorplans nicht weit. Im Taktikspiel sind Sechsecke Pflicht. (...)

Da die Suchfunktion kein brauchbares Ergebnis geliefert hat, starte ich hier ein neues Thema.

Ich selbst spiele meistens mit "Standard-Floorplans" (also Quadratische Felder).

Wieso tue ich dies?
- Das Innere von Gebäuden mit geraden Wänden lässt sich besser darstellen. Auf Hexfeld-Karten hat man oft eine eine große Menge an "halben Hexfeldern", durch welche die Wände der Gebäude verlaufen (u.a. zu sehen in den Karten im Anhang des GURPS 3 Basic Set)
- Man hat mehr Richtungen, in die man ziehen kann (8 Richtungen, wenn man die diagonal angrenzenden Felder mit hinzunimmt)
- Ich vermute, dass es mehr (v.a. bedruckte) Battlemaps (z.B. von Loke Battlemats oder Paizo) mit Quadratischen Feldern als mit Hexfeldern gibt. Dadurch kann man aus mehr vorgefertigten Karten wählen und muss weniger selbst zeichnen.

Mich interessiert hier vor allem:
- Warum ist das spielen auf Hexfeldern (eventuell) taktischer als das Spielen mit quadratischen Feldern?

- Welche Vorteile haben Hexfeldkarten gegenüber Karten mit quadratischen Feldern? (z.B. im Kampf?)

- Warum bevorzugt ihr quadratische Felder gegenüber Hexfeldern?

- Welche Systeme bevorzugen Hexfelder gegenüber quadratischen Feldern? (Mir fallen spontan GURPS und Phoenix Command ein. BRP und die AGE (Adventure Game Engine) Rollenspiele gehen kurz auf das verwenden von Bodenplänen ein, geben aber im Vergleich zu
GURPS oder D&D kein "Standard-Raster" vor.)

Über Antworten freue ich mich
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Offline Zed

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Frage: Nutzt du eine spezielle Bewegungsregel, wenn diagonal gegangen wird bei quadratischen Feldern?

Edit: Mich würde auch brennend interessieren, ob die taktischen Nachteile wirklich so groß sind, wenn man diagonales Bewegen nicht mit "mehr Bewegungspunkte" "bestraft".

Offline Holycleric5

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Frage: Nutzt du eine spezielle Bewegungsregel, wenn diagonal gegangen wird bei quadratischen Feldern?

Meistens nutze ich dort keine besonderen Regeln (d.h. 1 Feld ist 1 Feld). Meines Wissens nach hatte u.a. D&D 3.5 explizite Regeln dafür, wenn man sich diagonal bewegt hat.

Ich vermute, dass die Frage, ob man sich diagonal bewegt, von der Art der Felder (Quadratisch vs. Hex) abhängt:
- Bei Quadratischen Feldern gelten die Felder als Diagonal, die an die Ecken des aktuellen Feldes angrenzen.
- Bei Hexfeldern kommt es meines Erachtens nach mehr auf die momentane Blickrichtung des Charakters an, welche Felder als "gerade" oder "diagonal" gelten.
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Offline Zed

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In 3.5 gibt es die Diagonal-1-2-1-2-Regel: Der erste diagonale Schritt kostet einen Bewegungspunkt, der zweite zwei. Der dritte Schritt wieder einen Bewegungspunkt, der vierte zwei usw.

Würde man diagonale Bewegung so nicht rechnen, sondern einfach "ein diagonaler Schritt ist ein Bewegungspunkt", dann könnte man mit diagonalen Bewegungen viel mehr Strecke abdecken als mit geraden Bewegungen.

Auf Deine Eingangsfrage: Mit dieser Diagonalregel sollten das "quadratische Feld" und das "Sechseckfeld", wo jedes Feld als einzelne Bewegung zählen, exakt gleich gut und fair funktionieren.

(Ich frage mich trotzdem, ob die Nachteile bei einfach zu zählenden Diagonalbewegungen bei quadratischen Feldern sooo groß sind.)

Edit: Die 1-2-1-2-Berechnung dank Feuersänger berichtigt.

Online Ainor

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- Bei Hexfeldern kommt es meines Erachtens nach mehr auf die momentane Blickrichtung des Charakters an, welche Felder als "gerade" oder "diagonal" gelten.

Eigentlich eher auf die Blickrichtung der Spieler wenn sich die Figuren über eine rechteckige Karte bewegen.
Bei den Hexfeldern selbst gibt es keine Diagonalen. Entsprechend sind sie geometrisch eleganter, aber wie du schon sagtest, für Gebäude nicht wirklich sinnvoll.

Man könnte Hexfeldern im Freien verwenden, aber beide Arten im selben Spiel zu haben ist auch irgendwie unpraktisch. Insofern sind Hexfelder nur wirklich gut für Systeme die im wesentlichen nur im Freien spielen.

In 3.5 gibt es die Diagonal-2-1-2-1-Regel: Der erste diagonale Schritt kostet zwei Bewegungspunkte, der zweite nur einen. Der dritte Schritt wieder zwei Bewegungspunkte, der vierte einen usw.

Würde man diagonale Bewegung so nicht rechnen, sondern einfach "ein diagonaler Schritt ist ein Bewegungspunkt", dann könnte man mit diagonalen Bewegungen viel mehr Strecke abdecken als mit geraden Bewegungen.

Das machen D&D4 und 5. Geometrisch ist das problematisch und hat ein paar Folgeprobleme, wie etwa eckige Feuerbälle. Aber es ist viel schneller auszuwerten, vor allem weil man ja normalerweise nicht fragt:
"welche Länge hat dieser Pfad?" sondern "gibt es einen Pfad mit Länge X zum Punkt Y der keine Gelegenheitsangriffe auslöst".

Die genaue Beachtung der Diagonalen aus 3E wäre vielleicht etwas einfacher wenn man statt z.B. 6 Feldern 12 Bewegungspunkte nimmt und orthogonal 2 Bewegungspunkte und diagonal 3 Bewegungspunkte kostet.
« Letzte Änderung: 27.10.2025 | 06:02 von Ainor »
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Offline Feuersänger

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In 3.5 gibt es die Diagonal-2-1-2-1-Regel: Der erste diagonale Schritt kostet zwei Bewegungspunkte, der zweite nur einen.

Psst: genau andersrum. 1-2-1-2 usw. ;)

Ich finde diese Regel ganz gut, da sie leidlich akkurate Ergebnisse liefert (3/2 ist halt relativ nah an 2^0,5) und sich der dafür nötige Verwaltungsaufwand doch in Grenzen hält. In 3D auf einer Battlemap hat man einen bestimmten Pfad flott abgezählt, und Online mit VTTs wie Roll20 hat man schon eingebaute Lineale die einem die genaue Distanz auf Mausklick ausspucken. (Lästig lediglich, dass man _jede einzelne verfickte Karte_ von Hand auf "3E/PF Zählmodus" einstellen muss.)

Es kommt freilich dabei auch manchmal zu komischen Artefakten, etwa wenn jemand mit einer Stangenwaffe (10" Reach) seinen Bereich verteidigt, und so ein frontal anlaufender Gegner eine AoO zieht, ein sich diagonal nähernder Gegner jedoch nicht. Das ist auch taktisch keine so marginale Situation dass man sie einfach ignorieren sollte -- da ist es vielleicht doch besser, man lässt für diesen speziellen Fall die Stangenwaffe auch 2 Felder über Eck bedrohen. (Ich beichte hier zu meiner Schande, dass wir da einmal unseren SL rules-lawyered haben, um seine Sentinel-NSCs über Eck unterlaufen zu können.)

Eine pauschale "Vereinfachung" à la "jedes Feld zählt einfach, ob diagonal oder nicht" lässt mich hingegen komplett ratlos zurück, weil es halt bedeutet dass man schräg 1,5x schneller laufen (oer schießen) kann als geradeaus, und das ist mir einfach zu wirr.

Weiter oben hat es ja schon jemand gesagt; quadratische Felder eignen sich halt besser für Indoor, und konvers sind Hexfelder wahrscheinlich besser für Freiluftszenen. Allerdings gibt es bei Hexfeldern ebenso komische Situationen wenn ein simples "geradeauslaufen" ein links-und-rechts Hüpfen erfordert, sodass da der Simulationsvorsprung ggü Quadraten auch nicht _so_ groß ist.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Eleazar

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Ein Viereckraster reicht.
Es ist in Räumen besser geeignet.
Es führt bei Geradeausläufen nicht zu Zickzack-Bewegungen.
Die maximale Gegneranzahl ist in der Regel 4. Das reicht.

Wir rechnen bei Midgard für eine Diagonalbewegung ab und zu mal mit 1,5 Bewegungspunkten pro Feld. Aber im Prinzip kann man sich das auch schenken: Ein Raster ist ja ohnehin schon eine Abstraktion des Geländes. Normalerweise wollen die Figuren in einer Kampfsituation eh immer nur von A nach B, weil da was bestimmtes los ist. Niemand rennt diagonal, weil er dadurch mehr Strecke schaffen möchte. Und wenn man die Diagonalbewegung als einen Bewegungspunkt zählt, dann gilt das ja auch für die Entfernung eines geschossenen Pfeils oder den Radius einer Feuerkugel.

Man verschafft sich also keinen Vorteil dadurch. Schon gar nicht einen, den die Gegner nicht auch hätten.

Insofern sind die 1,5 Bewegungspunkte in der Diagonale nur zur Beruhigung der simulationistischen Gemüter geeignet und spieltechnisch praktisch irrelevant. Und dann kann man sie sich auch schenken.

Grundsätzlich habe ich nichts gegen Hex-Felder. Ich habe früher mal Briefspiele gemacht und Heere über Hexfelder gezogen. Dadurch wurde das Spiel taktisch interessanter. Aber da mussten wir auch nicht durch Gänge oder Räume rennen.

Online Ainor

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Ein Viereckraster reicht.
Es ist in Räumen besser geeignet.
Es führt bei Geradeausläufen nicht zu Zickzack-Bewegungen.

Viereckraster führt beim Geradeausläufen in jeder Richtung ausser der 8 Hauptrichtungen zu "Zickzack-Bewegungen". Hexraster führt beim Geradeausläufen in jeder Richtung ausser der 6 Hauptrichtungen zu "Zickzack-Bewegungen". Man geht aber irgendwie in beiden Fällen davon aus dass man grade läuft.

Normalerweise wollen die Figuren in einer Kampfsituation eh immer nur von A nach B, weil da was bestimmtes los ist. Niemand rennt diagonal, weil er dadurch mehr Strecke schaffen möchte. Und wenn man die Diagonalbewegung als einen Bewegungspunkt zählt, dann gilt das ja auch für die Entfernung eines geschossenen Pfeils oder den Radius einer Feuerkugel.

Man verschafft sich also keinen Vorteil dadurch. Schon gar nicht einen, den die Gegner nicht auch hätten.

Der wichtigste Unterschied der mir einfällt ist blockieren: Krieger stellt sich zwischen Magier und Monster.
Das Monster kann um den Krieger herumlaufen, aber der Weg wird länger und vielleicht reicht es dann nicht mehr um anzugreifen. Wenn die Diagonalen gratis sind wird der Weg nicht länger.

Grundsätzlich habe ich nichts gegen Hex-Felder. Ich habe früher mal Briefspiele gemacht und Heere über Hexfelder gezogen. Dadurch wurde das Spiel taktisch interessanter. Aber da mussten wir auch nicht durch Gänge oder Räume rennen.

Am Computer sind Räume vielleicht garnicht mal so ein grosses Problem. Für einen gegebenen Bodenplan kann der Computer automatisch festlegen welche Felder gültig sind so dass z.B. ein 1,5 Meter breiter Gang genau eine Linie von Feldern ergibt, oder das Raster so drehen dass es möglichst gut zum Plan passt.
Von Hand ist das allerdings eher aufwendig.
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Offline 1of3

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Mich interessiert hier vor allem:
- Warum ist das spielen auf Hexfeldern (eventuell) taktischer als das Spielen mit quadratischen Feldern?

Logischer Weise nein. Taktisches Vorgehen bedeutet auf Basis der Gegebenheiten einen Plan zu haben. Du kannst auch taktisch Skat spielen.

Wenn also jemand Hexfelder vorzieht, dann aus anderen Gründen.

Offline Raven Nash

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Ich verzichte seit längerem auf alle Felder. Ich hab zwei Maßstäbe in 25 mm Einheiten, mit denen man den Weg ausreichend abmessen kann. Um Ecken muss man eben zweimal messen, wenn nötig.
Die Dungeon-Systeme, die ich so verwende, haben eh 25 mm Quadrate als Bodenplatten, da kann man auch zählen, wenn nötig. Im Normalfall geht's mit den Stäben aber schneller.

Damit ist auch die diagonale Bewegung kein Problem, weil man ja einer Geraden folgt.
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Offline Rorschachhamster

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Viereckraster führt beim Geradeausläufen in jeder Richtung ausser der 8 Hauptrichtungen zu "Zickzack-Bewegungen". Hexraster führt beim Geradeausläufen in jeder Richtung ausser der 6 Hauptrichtungen zu "Zickzack-Bewegungen". Man geht aber irgendwie in beiden Fällen davon aus dass man grade läuft.
Allerdings ist der Mittelpunkt eines Hexes das man mit einmal Zick und einmal Zack erreicht genau so weit entfernt, wie zwei Hexe in einer "geraden" Richtung - im Gegensatz zum ZickZack bei Quadraten.  ;)

Edit: Warte mal... Ich bin gerade aufgestanden, ich muß das nochmal Visualisieren, um zu sehen ob ich da Richtig liege...  :-[
Edit Zwei: Quatsch, vergeßt das.  ~;D
« Letzte Änderung: 27.10.2025 | 07:46 von Rorschachhamster »
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."


Offline Skaeg

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Also, erstmal: "Taktischer" ist es natürlich nicht. In dem betreffenden Thread wurde eine sehr... hm... meinungsstarke, IMHO aber auch nicht besonders konsistente Auffassung, was ein Taktikspiel zu sein hat (und warum alles andere verwerflicher Mist ist), vertreten. Was er meinte, ist "realistischer".

Zur Sache: Beide Methoden sind Abstraktionen, die seltsame Verzerrungen produzieren, wenn man sie auf die fiktive Realität projiziert.

Hexfelder haben wie erwähnt den Vorteil, dass die Entfernung zu Mitte zu Mitte zwischen allen Nachbarfeldern gleich ist, was es leichter (aber nicht perfekt) macht, Distanzen auf der Karte zum Zwecke von Bewegung oder Fernwaffeneinsatz annähernd realistisch abzubilden.
Außerdem ist es leichter (aber nicht perfekt), kreisförmige Effekte und Dinge abzubilden, weil ein Sechseck eine viel bessere Annäherung an einen Kreis ist als ein Quadrat.
Demgegenüber steht der Nachteil, dass Hexfelder für die Darstellung von allem, was mit menschlicher (oder menschenähnlicher... man weiß, was gemeint ist) Baukunst zu tun hat, wenig taugen, weil die sich nun einmal häufig rechter Winkel bedient. Das gilt für das Innere von Gebäuden, aber genau so z.B. für Straßenkreuzungen in Städten oder ähnliches.

Quadratfelder bieten im Vergleich zwei Vorteile: Sie stellen wie erwähnt Bauwerke recht gut (aber nicht perfekt) dar. Außerdem erlauben sie mehr verschiedene Bewegungen (acht statt sechs) zwischen Nachbarfeldern, was bei einer hohen Figurendichte vorteilhaft ist.
Der Nachteil ist wie erwähnt, dass auch nur eine Annäherung an eine realistische Behandlung von Distanzen ein Umrechnungsfaktor erforderlich ist. Selbst bei Anwendung einer Standardmethode (x 1.5 oder 1-2-Wechsel) ist das natürlich nicht perfekt.

Genau aus diesen Gründen praktizieren manche Spiele die Trennung: Hexfelder für das freie Gelände im großen Maßstab - Quadrate für Dungeons.



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Offline Rorschachhamster

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Man kann auch auf jedem Raster, ob nun Dreicke, Quadrate oder Hexe die Figuren frei bewegen und diese nur als Hilfe bei der Entfernungsbestimmung nutzen, entweder Pi mal Daumen, oder, wenn es Millimeter genau sein muß mit Lineal oder was...  ;)
Da würde ich denken sind Quadrate am einfachsten...  :think: keine Ahnung warum, aber fühlt sich so an. ;D
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Online Ainor

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Damit ist auch die diagonale Bewegung kein Problem, weil man ja einer Geraden folgt.

Klar, aber man hat Extraarbeit bei der wesentlichen Frage: "Kommt der jetzt in Schlagreichweite?"

Genau aus diesen Gründen praktizieren manche Spiele die Trennung: Hexfelder für das freie Gelände im großen Maßstab - Quadrate für Dungeons.

Gibt es Spiele die das konsequent durchziehen? Bei 5E sind ja Hexfelder zwar vorgeschlagen, aber ich habe nicht das Gefühl dass die viel genutzt werden. Ich sehe z.B. sehr wenige Battlemaps mit Hexfeldern.

Da würde ich denken sind Quadrate am einfachsten...  :think: keine Ahnung warum, aber fühlt sich so an. ;D

Grade Linien und rechte Winkel sind nunmal irgendwie "einfach" bzw. "natürlich". Und das Schachbrettmuster ist zumindest vom Schach doch recht vertraut. Insofern ist es klar: wenn man die zusätzliche Genauigkeit nicht braucht gibt es keinen Grund für Hexfelder. 
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Offline Raven Nash

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Klar, aber man hat Extraarbeit bei der wesentlichen Frage: "Kommt der jetzt in Schlagreichweite?"
Hä? Wieso das?
Ich hab eine Base-Größe von 25 mm oder mehr. Kann der Gegner vorbei, ohne dass die Base eine andere berühren muss, kann er auch ohne Probleme vorbei.
Es hat ja einen Grund, warum die Felder auf Battlemaps 1" x 1" sind.  ;)
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Offline Tudor the Traveller

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Also das mit drn Gebäuden und Quadratfeldern kann ich so nicht bestätigen. Im Gegenteil führen Quadratfelder imo dazu, das Gebäude entsprecht designt werden (nur rechte Winkel, Gangbreite immer 5 Fuß, Wandstärken gehen entweder gegen Null oder sind ein Vielfaches von 5 Fuß...).

In meinen Plänen stoße ich da so oft an Stellen, wo die Quadrate irgendwie abgeschnitten werden, dass der Vorteil imo marginal ist.
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Offline nobody@home

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Winkel in Gebäuden sind letztendlich Sache des Architekten. ;) Klar, mehr oder weniger quaderförmige Klotzbauten mit vielen rechten Winkeln sind eine Bauart, und in der realen Welt durchaus auch eine verbreitete -- aber sie sind nicht automatisch gleich die einzige Option, die's gibt, und gerade unter Tage wie im klassischen Dungeonfall, wo ich für jeden Kubikmeter Platz potentiell erst mal reichlich Erde und/oder Fels zerkleinern und abtransportieren muß, auch nicht immer die offensichtlich beste.

Online Ainor

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Naja, was man aufmalt ist ja wie das Gebäude in der Battlemapansicht aussieht. Wandstärken sind ja nicht fast 0 (sonst könnte man ja einfach durchbrechen) aber z.B. 30cm führt halt zu 1.20 Meter Gängen die aber auf 5 Fuss Feder aufgerundet werden.

Und grade Linien und Rechtecke sind ja nun schon irgendwei verbreitet, aber klar, wenn die Architektur eher rund ist haben Quadrate keinen Vorteil. Und auch Schräge Wände sind auf Quadraten nicht natürlich.

Ich hab eine Base-Größe von 25 mm oder mehr. Kann der Gegner vorbei, ohne dass die Base eine andere berühren muss, kann er auch ohne Probleme vorbei.
Es hat ja einen Grund, warum die Felder auf Battlemaps 1" x 1" sind.  ;)

Wenn die Base quadratisch ist dann hängt "berühren" von der Rotation ab, oder?
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Offline Galatea

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Wieso eigentlich überhaupt ein Raster verwenden?
Wenn man einen kleinen Stab zum Längen messen hat (gibts beim Tabletopzubehör*) kann man das auch direkt messen und ist wesentlich flexibler.
Dann muss man sich gelegentlich nur noch Gedanken um die Höhe/Deckungsfähigkeit der Gegenstände auf der Karte machen, aber das Problem hat man bei Feldern genauso.

Die Rasterangaben kann man je nach bevorzugter Skalierung durch Zentimeter oder Zoll ersetzen (funktioniert hervorragend z.B. für Battletech).



*genauso andere Spielhilfen wie (durchsichtige) Rundschablonen für Flächenangriffe
« Letzte Änderung: 27.10.2025 | 11:21 von Galatea »
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Offline Skaeg

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Gibt es Spiele die das konsequent durchziehen? Bei 5E sind ja Hexfelder zwar vorgeschlagen, aber ich habe nicht das Gefühl dass die viel genutzt werden. Ich sehe z.B. sehr wenige Battlemaps mit Hexfeldern.
Battlemaps nicht, aber Geländekarten, auf denen man sich bewegen kann (z.B. Hexploration) haben eigentlich fast immer Hexfelder. Kämpfe finden in Fantasyrollenspielen halt meistens eher auf engem Raum statt-

Aber MegaTraveller hat z.B. die Option für beides: Bei Indoor-Kämpfen gab es halt die klassischen 1.5-Meter-Quadratraster, die sich dafür angeboten haben; bei Outdoorkämpfen, Geländekarten und dem Raumkampfsystem wurde tendenziell eher auf Hexfelder hingearbeitet.
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Offline Raven Nash

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Wenn die Base quadratisch ist dann hängt "berühren" von der Rotation ab, oder?
Ich hab nur runde.  ;)
Und wenn da 1 mm Platz ist, zählt's trotzdem als im Nahkampf-Bereich. Fertig.
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Offline Luxferre

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Midgard und RoleMaster arbeiten beispielsweise mit Hex-Feldern und ich bevorzuge das aus mehreren Gründen:

- Bewegung schräg einfacher messbar
- 3 Felder "Front" 2 Felder "Seite" und 1 Feld "Hinten" machen auch Boni/Mali für Positionierung besser/plausibler messbar
- Positionierung, Facing und Co kommen mEn besser ins Spiel und zur Geltung
- es macht den Kampf NICHT langsamer, bei besserer Handhabe
...

Dennoch spielen wir frei und ohne Raster der Kampfschauplätze, weil wir ein gutes und gemeinsames Verständnis der Abläufe und Themen haben.
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-

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Offline Skaeg

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Winkel in Gebäuden sind letztendlich Sache des Architekten. ;) Klar, mehr oder weniger quaderförmige Klotzbauten mit vielen rechten Winkeln sind eine Bauart, und in der realen Welt durchaus auch eine verbreitete -- aber sie sind nicht automatisch gleich die einzige Option, die's gibt, und gerade unter Tage wie im klassischen Dungeonfall, wo ich für jeden Kubikmeter Platz potentiell erst mal reichlich Erde und/oder Fels zerkleinern und abtransportieren muß, auch nicht immer die offensichtlich beste.
Seitdem es komplexere Gebäude gibt, sind Rechtecke die absolut dominante Grundrißform von Räumen. Ist halt aus offensichtlichen Effizienz- und Stabilitätsgründen so. Und die Form von Verbindungsgängen ergibt sich eben auch daraus.

Also das mit drn Gebäuden und Quadratfeldern kann ich so nicht bestätigen. Im Gegenteil führen Quadratfelder imo dazu, das Gebäude entsprecht designt werden (nur rechte Winkel, Gangbreite immer 5 Fuß, Wandstärken gehen entweder gegen Null oder sind ein Vielfaches von 5 Fuß...).
Das ist nicht ein Problem der Rasterform - du hast es bei Hexfeldern genau so. Der Unterschied ist: Bei Hexfeldern sind rechte Winkel, wie gesagt die fast universelle Standardform eines Raumgrundrisses, nur zu erreichen, wenn du die Felder zerschneidest.
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Offline Skaeg

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Midgard und RoleMaster arbeiten beispielsweise mit Hex-Feldern und ich bevorzuge das aus mehreren Gründen:
Hat Midgard nicht auch beides? Ich habe meine Midgard-Sachen verkauft, aber ich meine, da auch Bodenpläne mit Quadratraster gesehen zu haben...
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Offline Luxferre

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Hat Midgard nicht auch beides? Ich habe meine Midgard-Sachen verkauft, aber ich meine, da auch Bodenpläne mit Quadratraster gesehen zu haben...

Entzieht sich meiner Kenntnis. Wir haben es seinerzeit (4e und 5e) mit Hex-Feldern gespielt.
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Offline flaschengeist

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Wieso eigentlich überhaupt ein Raster verwenden?
Wenn man einen kleinen Stab zum Längen messen hat (gibts beim Tabletopzubehör*) kann man das auch direkt messen und ist wesentlich flexibler.

Weil viele Sachen, die in (kleinräumigen) Kämpfen häufig vorkommen, mit Abmessen (auch mit gutem Werkzeug) länger dauern als mit Kästchen zählen. Z.B.:
  • Bewegungen im einstelligen Felder-Bereich
  • Reichweite von langen Nahkampfwaffen - wann läuft der Gegner rein?
  • Flächeneffekte wie Cone oder Blast - welcher Bereich wird getroffen?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Galatea

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Die Pizzen haben sogar Winkel, damit man beim drüberhalten Front, Seite und Rückseite genau abmessen kann (es gibt auch noch bessere Rundschablonen, die ähnlich wie Geodreiecke eine komplette Radiusskala haben).

https://www.greenstuffworld.com/de/marker-und-messlineale/4395-3-6-9-messlineal-set-fluor-gruen.html
https://www.greenstuffworld.com/de/marker-und-messlineale/4397-explosions-schablonen-und-marker-fluor-gruen.html
https://www.greenstuffworld.com/de/marker-und-messlineale/1819-gaming-schablone-fluor-gruen-12-zoll.html

Und klar geht Kästchenzählen etwas schneller, aber wenn Geschwindigkeit mit einem Regelwerk wirklich ein Problem ist, dann liegt das normalerweise nicht an der Zeit, die man zum abmessen braucht.
« Letzte Änderung: 27.10.2025 | 11:44 von Galatea »
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Offline flaschengeist

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Die Pizzen haben sogar Winkel, damit man beim drüberhalten Front, Seite und Rückseite genau abmessen kann (es gibt auch noch bessere Rundschablonen, die ähnlich wie Geodreiecke eine komplette Radiusskala haben).

https://www.greenstuffworld.com/de/marker-und-messlineale/4395-3-6-9-messlineal-set-fluor-gruen.html
https://www.greenstuffworld.com/de/marker-und-messlineale/4397-explosions-schablonen-und-marker-fluor-gruen.html
https://www.greenstuffworld.com/de/marker-und-messlineale/1819-gaming-schablone-fluor-gruen-12-zoll.html

Und klar geht Kästchenzählen etwas schneller, aber wenn Geschwindigkeit mit einem Regelwerk wirklich ein Problem ist, dann liegt das normalerweise nicht an der Zeit, die man zum abmessen braucht.

Klar, gute Werkzeuge helfen immer. Aber wenn es ohne bisweilen sogar besser geht, dann brauch die sich eben nicht jeder anschaffen. Und alles, was man extra anschaffen muss, stellt eine zusätzliche Hürde dar - manche Spieler vergessen ja sogar Charakterbögen ;).
Bei der Verwendung von Schablonen ist wiederum zu bedenken, dass ich die idealerweise unter die Minis legen müsste, weil es ansonsten bisweilen fummelig wird. Und schon ist erneut die simple Lösung "ok, der Effekt hat zwei Felder Radius von mir aus" schneller.
Kleine Analogie; Im Haushalt würde ich persönlich niemals Geld für ein Werkzeug ausgeben, um dann damit etwas zu reparieren, was ohne Werkzeug schneller ginge.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Raven Nash

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Die grundlegende Frage ist: Wie genau braucht man es denn wirklich?
Ich hatte Hexfelder, ich hatte Zoll-Raster - und heute hab ich meinen Maßstab. Und das geht deutlich schneller, und reicht jedem am Tisch an Präzision.

Ich hab auch eine Schablone, allerdings hab ich die bei Dragonbane noch nie benutzt. Hat viel weniger Flächeneffekte, die das nötig machen würden. Bei A5e hat das Drüberhalten aber auch immer gereicht.
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Offline Holycleric5

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Hat Midgard nicht auch beides? Ich habe meine Midgard-Sachen verkauft, aber ich meine, da auch Bodenpläne mit Quadratraster gesehen zu haben...

Sowohl bei Midgard 4 als auch Midgard 5 hatten die in Beispielen abgebildeten Bodenpläne immer ein Quadratraster.

Mir Fällt noch ein:
Das Trauma-Univeralrollenspiel verwendet Hexfelder
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Offline Tudor the Traveller

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Seitdem es komplexere Gebäude gibt, sind Rechtecke die absolut dominante Grundrißform von Räumen. Ist halt aus offensichtlichen Effizienz- und Stabilitätsgründen so. Und die Form von Verbindungsgängen ergibt sich eben auch daraus.

Für moderne Gebäude mag das so sein. Aber schau dir mal ein paar Burgen an. Da sind rechte Winkel eher die Ausnahme.

Innerhalb eines 0815 Hauses funktionieren Quadrate halbwegs. Aber die 1m² Besenkammer wird da schon schwierig. Und wenn du mehrere Gebäude auf einer Karte haben willst: vergiss es. Dass die alle exakt dieselbe Ausrichtung haben, ist völlig unplausibel (außer in Ausnahm,efällen wie Plandörfer oder Kastelle nach römischem Konzept etc.).
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Offline Skaeg

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Sehe ich nicht. Auch die Nutzgebäude und Innenräume von Burgen sind meistens rechteckig gestaltet, wo das möglich ist. Einfach mal Grundrisse googeln. Das ist wie gesagt schlicht das Effizienteste - was auch damit zusammenhängt, dass Möbel wie Tische, Betten oder Schränke ebenfalls rechteckige Grundflächen haben. Um das interne Arrangements eines Raums mit Möbeln darzustellen, sind Quadrate daher auch besser als Hexfelder (wie gesagt, das heißt nicht, dass sie wirklch gut sind).

Wozu es in der Tat wirklich keine Gründe mehr gibt: Dass die verschiedenen Gebäude oder Elemente eines größeren Komplexes auch rechtwinkling zueinander stehen. Das ist ein Problem. Man kann daher schon sagen: Quadratraster funktionieren leidlich gut, jedenfalls besser als Hexfelder, für ein einzelnes Gebäude. Dieses erwähnte Problem ist jedoch bei Hexfeldern ebenso vorhanden. Sogar stärker eigentlich.

Das andere Problem ist das der standardisierten Feldgröße, wie von dir angesprochen, aber das hängt nicht an Quadrat- oder Hexfeldern.
« Letzte Änderung: 27.10.2025 | 14:04 von Skaeg »
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Offline Tudor the Traveller

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Sehe ich nicht. Auch die Nutzgebäude und Innenräume von Burgen sind meistens rechteckig gestaltet, wo das möglich ist.
Joa, "wo das möglich ist". Sind imo eher gelegentliche Bereiche und einzelne Räume. Aber müssen wir jetzt nicht drüber streiten.
Zitat
Man kann daher schon sagen: Quadratraster funktionieren leidlich gut, jedenfalls besser als Hexfelder, für ein einzelnes Gebäude.

Ja, "leidlich", ok. Der Impact hängt dann daran, welchen Anteil solche Normgebäude am Spiel haben. In meinen Runden ist das eher wenig. Das sind doch meistens eben Burganlagen, Ruinen, Dungeons. Rechteckig sind dann das ein oder andere Gasthaus. Wobei Anbauten da eben auch schnell querschießen.

Persönlich würde ich ein Hexfeldraster bevorzugen. Das halte ich für deutlich flexibler. Ist nur leider bei D&D und so kein Standard.

Edit: ich hab mal eine typische Karte für meine Runden angehangen, mit einem Direktvergleich beider Grids.
« Letzte Änderung: 27.10.2025 | 14:37 von Tudor the Traveller »
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Offline Skaeg

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Persönlich würde ich ein Hexfeldraster bevorzugen. Das halte ich für deutlich flexibler.
Das ist der Punkt, den ich nicht vrstehe.

Quadratraster funktioniert für viele Gebäude zumindest ein bißchen.

Hexraster nicht mal das. Es hat andere Vorteile, die aber gerade bei Gebäudekarten mit Gängen etc. nicht wirklich zum Tragen kommen.
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Offline Tudor the Traveller

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[sorry, hatte versehentlich auf Ändern statt auf zitieren geklickt! -- Feuersänger]

Ich würde es so formulieren: Quadrate funktioniert in rechtwinkligen Gebäuden sehr gut, solange die Abmessungen passen und Orientierungen alle in einer Flucht sind. Für andere Anordnungen funktioniert es sehr schlecht.

Hexfelder funktionieren immer, aber eben immer nur mäßig.
« Letzte Änderung: 27.10.2025 | 15:12 von Feuersänger »
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Offline Feuersänger

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Hexfelder funktionieren immer, aber eben immer nur mäßig.

Außer, man spielt in einem Bienenstock!

-- war, was ich eigentlich mit meinem Lapsus oben sagen wollte.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Taktikus

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Die Wikipedia beschreibt die Vor- und Nachteile mMn sehr gut (Sechseckraster).

Für mich persönlich ist es anschaulicher, ein Vorne zu haben, ein Vorne Links (Schild z. B.), ein Vorne Rechts (Schwert), ein Hinten Links und Hinten Rechts (kann ich im Augenwinkel noch etwas sehen) und Hinten (nix zu sehen/reagieren).

Im Zick-Zack laufen ist natürlich albern. Soll aber auch niemand. Die Felder sind nur dazu da, daß Personen nicht auf- oder ineinander stehen, sondern einen angemessenen Abstand zueinander haben und daß Entfernungen einfacher gemessen werden können. Es wird einfach das Zielfeld genommen und dahin gegangen, geradeaus natürlich.

Im Computer-Zeitalter (soll bald kommen) halte ich Linien zum abmessen einer Entfernung aber für grundsätzlich besser. Ich laufe ja auf dem Schlachtfeld nicht immer genau 90° oder 45°, sondern auch mal schräg als Diagonale z. B. eines 5x3 Rechtecks, Winkel dabei weiss ich grad nicht. Dann sollte eben gemessen werden, ob z. B. in 5e die üblichen 9 Fuss eingehalten werden oder nicht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Im Quadratfeld diagonal genauso zu rechnen wie geradeaus halte ich aber für unzureichend. Die Länge von einem Zentrum zum nächsten diagonal bei einem Quadrat der Kantenlänge von 1 ist immerhin (Wurzel aus 2) 1,414. Das wäre ein Fehler von über 40% und auch unanschaulich, wenn ich zum nächsten Gegner geradeaus genausoweit laufe wie zu seinem Kollegen ganz rechts oder links am Rand einer Frontlinie.
« Letzte Änderung: 27.10.2025 | 15:23 von Taktikus »
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Online Ainor

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Ich würde es so formulieren: Quadrate funktioniert in rechtwinkligen Gebäuden sehr gut, solange die Abmessungen passen und Orientierungen alle in einer Flucht sind. Für andere Anordnungen funktioniert es sehr schlecht.

Strenggenommen müssen nicht alle Gebäude im gleichen Raster sein. Auf einer Grüne Wiese Battlemap kann man recht gut Gebäude aus Dungeon Tiles verteilen. Zumindest innen haben die dann ein vernünftiges Raster. Aussen bleibt natürlich trozdem ein Problem.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Tudor the Traveller

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Dieser Fokus auf innen wundert mich ja meinerseits. Wie groß sind denn eure Gebäude, dass sich da im Inneren ein Grid lohnt? Ich brauche das Grid eher für Distanzen > ca 10 m  z.B. für Fernkämpfer oder weitläufige taktische Bewegungen.
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Online HEXer

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- Warum bevorzugt ihr quadratische Felder gegenüber Hexfeldern?

- Welche Systeme bevorzugen Hexfelder gegenüber quadratischen Feldern? (Mir fallen spontan GURPS und Phoenix Command ein. BRP und die AGE (Adventure Game Engine) Rollenspiele gehen kurz auf das verwenden von Bodenplänen ein, geben aber im Vergleich zu GURPS oder D&D kein "Standard-Raster" vor.)

Also ich bevorzuge aus offensichtlichen Gründen HEXfelder. ;)

Inhaltlicher Beitrag: Neben den genannten Spielen benutzt auch HârnMaster Hexfelder.
„Man muss noch Chaos in sich haben, um einen tanzenden Stern gebären zu können.“
- Nietzsche

Offline Zed

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Ernst gemeinte Frage:

Berücksichtigt Minecraft, dass diagonales Bewegen mehr Bewegungspunkte verbraucht?

Ich habe eine jüngere Kollegin, sie spielt Minecraft. Ihre Antwort: Über einen langen Zeitraum war in Minecraft diagonale Bewegung ebenso schnell wie Geradeaus-Bewegung.

Weil bestimmte Mini-Spiele wie "Bed-Wars" damit aber nicht fair funktionierten, wurde das gepatcht: Jetzt ist diagonale Bewegung  entsprechend "teurer" vielleicht sogar auch nach der 1-2-1-2-Regel.

Offline Skaeg

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Dieser Fokus auf innen wundert mich ja meinerseits. Wie groß sind denn eure Gebäude, dass sich da im Inneren ein Grid lohnt? Ich brauche das Grid eher für Distanzen > ca 10 m  z.B. für Fernkämpfer oder weitläufige taktische Bewegungen.

So ungefähr:
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Offline Nebelwanderer

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Street Fighter hat damals schon Hexfelder benutzt und Ich fand die viel angenehmer als quadrate

Offline Tudor the Traveller

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So ungefähr:


Danke für das Beispiel. Es zeigt auch genau das, was ich meine, wenn ich squares hier für kaum hilfreich halte. Nimm z.B. die kleinen Luftschleusen, wie die direkt an der comon area. Wieviele Felder sind da drin? 1 oder 2? Wieviele Personen können da stehen? So wie die Felder liegen, kann sich niemand IN der Schleuse hinstellen, nur in die Türen. Klar, solche Probleme ergeben sich bei Hexfeldern auch. Dafür funktionieren die squares in anderen Bereichen sehr gut. Das ist das top oder flop, was ich vorher erwähnte.
Deswegen finde ich ja die Squares überbewertet.
« Letzte Änderung: 27.10.2025 | 22:51 von Tudor the Traveller »
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Persönlich, müßte ich letztendlich wohl sagen, finde ich Sechsecke einfach ästhetisch ansprechender als "schnöde" Quadrate. Außerdem liefern die mir zumindest ein wenig glaubhaftere Umzingelungsszenarien -- dicht an dicht tue ich mich zwar schon mit dem Schlucken einer sechs-zu-eins-Überzahl etwas schwer, aber wenigstens sind das noch keine acht, wie ich sie im Quadratfall kriegen könnte (vier schlagen über die Kanten auf den armen Kerl in der Mitte ein und vier über die Ecken)...

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Na dass lässt sich ja leicht lösen indem man verbietet diagonal anzugreifen (ausser mit Reichweite natürlich).

Dieser Fokus auf innen wundert mich ja meinerseits. Wie groß sind denn eure Gebäude, dass sich da im Inneren ein Grid lohnt? Ich brauche das Grid eher für Distanzen > ca 10 m  z.B. für Fernkämpfer oder weitläufige taktische Bewegungen.

Innen muss man oft genau festhalten wer hinter welcher Ecke steht etc. Draussen reicht es oft zu sagen "die sind 100 Meter entfernt". So eine grosse Battlemap hat man meistens eh nicht (gut digital hatten wir letztes Jahr eine 300 Meter breite Schlucht, aber das war ein ziemlicher Scroll- und Zoomkrampf). Aber klar, bei mittleren Entfernungen (20-30m) steigt man dann auf das Grid um. Allerdings laufen ja viele Gegner (und SC) einfach ran, wodurch man dann schnell wieder im Nahkampf ist.

In Gebäuden ist auch Diagonalbewegung selten ein Problem, führt aber dazu das Hindernisse einfacher umgangen werden. Entsprechend muss man Hindernisse oft rechteckiger gestalten.
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Offline Galatea

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Wenn man das Grid in 1m-Raster unterteilen würde, statt in dieses krumme 1,5-Meter-Maß, dann könnte man das (ggf. je nach Situation) auch ohne Kästchenmechanik spielen.
Maße unter 1 Meter sind auch bei "freien" Regelwerken eher selten.

Zumal die Gänge hier fast genau 1m breit und die Luftschleusen genau 2m breit sind, ist man hier für den Großteil der Fläche auch wieder genau in derselben Situation wie beim "abgehackten Hexfeld".
Wenn man schon Kästchen haben möchte wäre es sinnvoller die Gang-/Raumbreite (oder das Kästchenmaß) auch entsprechend zu wählen, so dass das in den meisten Fällen passt.
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Na dass lässt sich ja leicht lösen indem man verbietet diagonal anzugreifen (ausser mit Reichweite natürlich).

Nur gibt's halt in der Spielwelt kein "Du kommst aus der falschen Richtung, du mußt erst mal einen Schritt zur Seite machen, bevor du angreifen darfst!" (die Charaktere sind ja keine Türme beim Schach), sondern nur die Frage, für wieviele Gegner um einen Einzelnen herum überhaupt Platz ist, bevor sie anfangen, sich gegenseitig in die Quere zu kommen...

Und in dieser Hinsicht muß ich ehrlich zugeben, daß ich eigentlich schon "ein halbes Dutzend" recht übertrieben finde (meine persönliche Antwort geht eher in die Richtung "drei, vielleicht mal vier", zumal im realen Nahkampf ohnehin eher selten jemand überhaupt auch nur mehrere Sekunden lang an exakt ein und demselben Fleck bleibt und sich das Klein-Klein ums Felderzählen im hier besprochenen Maßstab damit eigentlich schon längst selbst ad absurdum geführt hat) und ein 8:1 für mich erst recht keinen Sinn mehr ergibt. Wir reden hier ja immer noch über Kämpfe und nicht über eine sorgsam choreographierte Ehrenformation.

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Wenn man das Grid in 1m-Raster unterteilen würde, statt in dieses krumme 1,5-Meter-Maß, dann könnte man das (ggf. je nach Situation) auch ohne Kästchenmechanik spielen.
Maße unter 1 Meter sind auch bei "freien" Regelwerken eher selten.

5 Fuss orientieren sich im wesentlichen an Kämpfern mit Schwertern. Für Scifi gibt es keinen Grund das beizubehalten.
Aber in den USA ist das nicht krumm.

Nur gibt's halt in der Spielwelt kein "Du kommst aus der falschen Richtung, du mußt erst mal einen Schritt zur Seite machen, bevor du angreifen darfst!"

Das Diagonalfeld ist weiter entfernt. Normalerweise wird die Distanz abgerundet. Wenn man aufrundet muss man halt näher ran.

zumal im realen Nahkampf ohnehin eher selten jemand überhaupt auch nur mehrere Sekunden lang an exakt ein und demselben Fleck bleibt und sich das Klein-Klein ums Felderzählen im hier besprochenen Maßstab damit eigentlich schon längst selbst ad absurdum geführt hat)

Ob es Klein-Klein ist hängt vom Detailgrad des Spiels ab. Aber ich sag mal ein inkonsistenter Detailgrad macht wenig Sinn.
Wenn man beim Angriffswurf jeden +2 Bonus nachhält ist es recht inkonsistent die Frage wen ein Feuerball trifft grob abzuschätzen.
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Offline unicum

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Bezüglich "rechte Raumwinkel in Gebäuden" und der Verantwortlichkeit eines Architekten dafür,...

Mein Haus ist Baujahr 1903 und hat "im Raum" (fast) keinen einzigen rechten Winkel (Das Grundstück natürlich auch nicht). Da ist das Fäntelalterrollenspiel durchaus weiter wie es richtige Historische Bauten wirklich sind. Sicher Architekten gab es auch schon früher, aber wenn ich etwa an die Knickpyramide denke mussten da auch erst mal ein paar Leute was lernen.




Offline Raven Nash

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Das hat nichts mit Architekten zu tun, sondern damit, wer mit welchen Mitteln gebaut hat.
Altbauten haben selten gerade Wände - weil man damals mit Lot und Schnur gemessen hat, nicht mit Laser. Das bedeutet aber nicht, dass sie nicht so geplant waren.
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Online Ainor

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Ich glaube es zweifelt hier niemand daran dass es auch Gebäude ohne grade Wände und rechte Winkel gibt. Aber ebenso zweifelt hoffentlich niemand daran dass sie bei Gebäuden weit verbreitet sind und man so glaubwürdige Gebäude bekommt. Hit hexfeldern ist das schwieriger.

Wenn ich für Quadratraster „baue“ dann verwende ich die natürlich exzessiv. Letztlich habe ich auch mal eine reale Burg adaptiert.
Da wurde natürlich einiges begradigt und verbogen. Aber es funktioniert halt im Spiel.
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Offline Galatea

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Und in dieser Hinsicht muß ich ehrlich zugeben, daß ich eigentlich schon "ein halbes Dutzend" recht übertrieben finde (meine persönliche Antwort geht eher in die Richtung "drei, vielleicht mal vier", zumal im realen Nahkampf ohnehin eher selten jemand überhaupt auch nur mehrere Sekunden lang an exakt ein und demselben Fleck bleibt und sich das Klein-Klein ums Felderzählen im hier besprochenen Maßstab damit eigentlich schon längst selbst ad absurdum geführt hat) und ein 8:1 für mich erst recht keinen Sinn mehr ergibt. Wir reden hier ja immer noch über Kämpfe und nicht über eine sorgsam choreographierte Ehrenformation.
Das Überzahlproblem kann man im Zweifelsfall auch über Modifikatoren regeln (dann bekommen halt ab einer gewissen Menge alle Angreifer Abzüge/Nachteil, weil sie sich gegenseitig behindern).

Der einzige Vorteil, den ich da bei Kästchen/Hexen sehe ist, dass man sich bei großen Gegnern (oder besonders langen Waffen) keine Gedanken machen muss, wieviele Personen in den direkten Kontakt kommen können, weil sich das automatisch ergibt.
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Offline Skaeg

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Wenn man schon Kästchen haben möchte wäre es sinnvoller die Gang-/Raumbreite (oder das Kästchenmaß) auch entsprechend zu wählen, so dass das in den meisten Fällen passt.
Bei den meisten Traveller-Deckplänen ist das auch so. Diesen habe ich (zufällig, ich hab' den ersten besten, der auf meinen Traveller-Bookmarks war, genommen) als  etwas unglückliches Beispiel gewählt, weil der eigens erschaffen wurde, um den kanonisch zu großen Deckplan eines Schiffs auf die  "korrekte" Größe zu schrumpfen. Da gab es Kompromisse.

Ich sehe allerdings nach wie vor nicht, wie irgend einer der problematischen Punkte (auch in Bezug auf zerschnittene Felder etc.) besser wäre, wenn man Hexfelder hätte. Ich sehe noch nicht mal, wie einer der problematischen Punkte nicht wesentlich schlimmer wäre, wenn man Hexfelder hätte.

« Letzte Änderung: Gestern um 19:56 von Skaeg »
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