Autor Thema: Zouan's Rollenspielprojekt  (Gelesen 2032 mal)

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Zouan's Rollenspielprojekt
« am: 7.01.2026 | 16:23 »
Hallo Community!

Ja, auch ich arbeite gerade an einem eigenen RPG-System. :)

Habe schon einiges an Notizen auf Papier gebracht und habe den größten Teil der Regelmechaniken im Kopf (arbeite jedoch noch am Magiesystem).

Es soll jedenfalls ein universelles System ohne fest vorgegebenes Setting sein, die Regeln sind allerdings für das Subgenre "Fantasy" optimiert. Somit kann die Spielwelt und das Drumherum frei gewählt werden.


Hier jetzt ein paar Details
-----------------------------
Es gibt 4 Attribute  -->  Stärke, Geschicklichkeit, Verstand und Charisma

Es gibt bisher eine Auswahl von bis zu 55 Fertigkeiten, die sich in klassenspezifischen und klassenübergreifenden Fertigkeiten aufteilen, je nachdem, welchen Typus man spielen möchte

Es gibt eine ganze Reihe an Talenten, wo je nach Typus, eine Klasse in früheren Entwicklungsstadien Zugriff auf bestimmte Talente hat, dafür aber erst später andere Talente entwickeln kann und umgekehrt

Zauber im Magiesystem sollen überwiegend Klassenspezifisch sein, so dass es tatsächlich einen spielerischen Unterschied macht, ob man sich bspw. für eine Hexe oder einen Magier entscheidet


PROBEN sollen ausschließlich mit W6en ausgewürfelt werden, wobei die Anzahl der Würfel vom jeweiligen Spielwert abhängt. Dabei sollen standardgemäß die Zahlen 4-6 als Erfolg gelten, die Zahlen 1-3 als Misserfolg --> Abwandlungen und Variationen je nach Spielsituation vorbehalten  /  6en sollen erneut gewüfelt werden dürfen (so könnte auch ein Char mit nur 1 Würfel auf 2 oder mehr Erfolge kommen)


Im Kampf soll es einen aktiven Angriff und eine aktive Vertedigung geben. Dafür werden allerdings die Lebenspunkte niedriger angesetzt um zu vermeiden, dass ein Kampf in ein stupides Herunterkloppen von TP oder ein endloses Angriff-Verteidigungs-Szenario ausartet. Kämpfe sollen verstärkt auch rollenspielerisch und taktisch überwunden werden.


Wie gesagt, über Magie mache ich mir noch Gedanken, soll regeltechnisch aber auch ähnlich wie Fertigkeiten.



Mein Ziel ist es, ein verhältnismäßig regeleinfaches und kompaktes System zu schaffen.

Inspirationen boten mir vor Allem:   D&D / Pathfinder ; Savage Worlds ; Hero Quest



In meinem Arbeitsprozess habe ich schon mal die erste Seite vom (wahrscheinlich) 2-seitigen Charakterbogen erstellt. Sowas dient mir zusätzlich auch als Orientierungshilfe.
Bin immerhin stolz, dass auf die erste Seite schon so ziemlich alles raufgepasst hat, was der NICHT-zauberkundige Charakter alles so braucht. Auf der zweiten Seite soll dann das Inventar und die Zauberliste (aber so weit bin ich noch nicht ganz).

Den Charakterbogen habe ich schon mal hochgeladen. Könnt Ihr Euch ja mal anschauen:

Einmal den Rohling ---> 

und einmal als ausgefüllter Sheet --->


...über Feedback, Fragen und Kritik würde ich mich sehr freuen.

Danke schon mal im Voraus!  :d



« Letzte Änderung: 7.01.2026 | 16:24 von Zouan81 »
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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #1 am: 7.01.2026 | 19:24 »
Habe gerade gesehen, dass es äußerst unpraktisch ist, den CharacterSheet hin und her zu scrollen. Deswegen hinterlege ich hier mal ein etwas kleineres Exemplar, um bequemer darauf schauen zu können:







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Offline Runenstahl

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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #2 am: 7.01.2026 | 19:47 »
Mein Ersteindruck: Viel zu "Crunchy" für meinen Geschmack. Es gibt zwar nur 4 Attribute aber dafür über 50 Fertigkeiten ? Trefferzonen ? Wunden und Benommenheit ?
Das ist jetzt alles grundsätzlich nichts Schlechtes aber es verfehlt meine persönliche Vorliebe für schlankere Systeme.

Ansonsten:
- Warum gibt es für Attribute einen Wert und einen Modifikator ? Ja, D&D macht das auch so, aber da ist es eine Altlast. Wenn man ein neues System baut, warum nicht gleich direkt mit dem Modifikator arbeiten ?
- Praktisch alle Zahlenwerte auf dem Charakterblatt haben Nachkommastellen. So aus dem Bauch raus würde ich sagen das es den meisten Leute leichter fällt mit Werte wie 8 oder 15 zu arbeiten als mit 0.8 und 1.5. Das mag erstmal nach keinem Unterschied aussehen aber ich denke mal das dürfte viele Leute abschrecken.
- Die Aufmachung sieht gut aus

Am wichtigsten aber: Toll das du versuchst was auf die Beine zu stellen. Dabei wünsche ich dir viel Erfolg !
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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #3 am: 7.01.2026 | 20:25 »
Ja. Danke für das Feedback, Runenstrahl. Schade, dass der Ersteindruck NOCH gemischt ausfällt, aber ersten kann sich das ja im späteren Entwicklungsprozess noch ändern und zum anderen ist es natürlich schwierig, jeden Geschmack genau zu treffen, da es halt so viele unterschiedliche Rollenspielertypen gibt und damit auch unterschiedliche Vorlieben.

Der Hintergedanke war, möglichst mit kleinen Zahlen zu arbeiten, so dass ich das als xW6-System realisieren kann. Wollte jetzt auch kein fixes und 3W6-Sytsem draus machen (wie bspw. bei GURPS) und den gleichen Regelmechanismus anwenden, wie bei D&D. Einige gewisse Unterscheidungsmerkmale waren mir da schon wichtig.

Trefferzonen habe ich noch nicht eingebaut, da ich finde, dass es für meinen Geschmack ein System verkomplexen kann. Stattdessen werden die Rüstungspunkte aller Rüstungsgegenstände zu einer Summe addiert und ergeben dann einen Gesamt-RüP.

Das TrefferPROFIL einer Waffe gibt an, bei welcher Augenzahl eine Waffe Schaden macht und welche Art von Schaden --> Säbel = Wundschaden bei 5 und 6; ein Kampfstab bspw. mach bei 5 Benommenheitsschaden und erst bei 6 Wundschaden.

Wenn ein Charakter bspw. 7 TP hat und 7 Wundschaden fällt er in Ohnmacht und geht in den Sterbeprozess über und ist bei 14 dann tot (also immer das doppelte von der Grund-TP).
Durch Benommenheitsschaden stirbt ein Charakter nicht, sondern geht lediglich KO. Wenn er, wie in diesem Fall, 7 Be-Treffer kassiert geht er lediglich zu Boden und kann sich pro Runde dann wieder um 1 TP erhohlen.


So, ich habe mich für VIER Attribute entschieden, da sie eigentlich schon die wichtigsten Grob-Aspekte eines Charakters abbilden können. Gefühlt haben 80% der RPG-Systeme schon 6 Attribute und ich wollte das etwas zusammenschrumpfen.

55 Fertigkeiten bedeutet, dass ein Charakter niemals alle Fertigkeiten auf einmal hat sondern immer etwa nur ein Dutzend (mal etwas mehr mal etwas weniger) aus dem Fertigkeiten-Pool hat.
Ich weiß manche fassen bspw. Schlösser knacken, Fallen entschärfen und Taschendiebstahl ALLES unter Diebeskunst zusammen, aber für mich sind es immer noch 3 verschiedene Fertigkeiten, die nicht jeder erwirbt, nur weil er Diebeskunst um 1 P gesteigert hat.
--> so kann für mich ein Pirat zwar Schlösser knacken, aber hat dafür keine Ahnung von Fallen; ein Dieb bspw. könnte alle drei Fertigkeiten schnell steigern.


Zu den Spielwerten:

Die Zahl VOR dem Komma gibt an, wie viele Würfel der Charakter für eine Fertigkeit benutzen darf; die Zahl NACH dem Komma, wie weit er noch vom nächsten Rang entfernt ist.
Und dann können manchmal Modifikatoren von 0.2 oder 0.5 darüber entscheiden, ob ich einen zusätzlichen Würfel bekomme oder nicht.


Sicher kenne ich auch noch kein System, das mit Kommazahlen arbeitet. Vielleicht ist es nicht immer verkehrt, sich in Neuland zu wagen. Schließlich habe ich mich VORLÄUFIG nicht deswegen für Komma-Zahlen entschieden, nur um was anderes zu machen, sondern weil diese auch so in die Regelmechanik gut hineinpassen.


Bei mir ist es eher so, dass mich eher große Zahlen abschrecken. Habe zwar schon viele W100-Spiele auf Computer gezockt, aber als P&P mag ich lieber mit kleineren Würfeln bis maximal W20 arbeiten. ;)




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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #4 am: 8.01.2026 | 00:25 »
Die Zahl VOR dem Komma gibt an, wie viele Würfel der Charakter für eine Fertigkeit benutzen darf; die Zahl NACH dem Komma, wie weit er noch vom nächsten Rang entfernt ist.
Und dann können manchmal Modifikatoren von 0.2 oder 0.5 darüber entscheiden, ob ich einen zusätzlichen Würfel bekomme oder nicht.

Erinnert ein wenig an das originale D6 von WEG. Da gibt es auch xD6+1 und +2 als Zwischenschritte zum nächsten vollen Würfel. - So ganz neu und unbekannt ist das Grundkonzept also gar nicht, auch wenn es Unterschiede in den Details gibt.

Offline flaschengeist

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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #5 am: 8.01.2026 | 11:03 »
Willkommen im Bastler-Club  8).

Sieht aus, als hast du schon einiges an Zeit and Gehirnschmalz investiert  :d. Mein Tipp: Als nächstes unbedingt an den Spieltisch bringen. Praxistests sind erstens essentiell und machen gerade mit dem eigenen Baby hoffentlich auch besonders viel Spaß.

Warum gibt es für Attribute einen Wert und einen Modifikator ? Ja, D&D macht das auch so, aber da ist es eine Altlast. Wenn man ein neues System baut, warum nicht gleich direkt mit dem Modifikator arbeiten ?

+1. Diese Variante verletzt mMn eines der objektivierbaren Qualitätskriterien (für RPG Regeln): Nicht komplizierter als nötig. Oder in Abwandlung von Ockhams Rasiermesser: Wenn zwei Mechaniken das gleiche Ziel erreichen, nimm unbedingt jene, die einfacher ist.

Sind Zähigkeit, Reflex und Wille Werte für Rettungswürfe nach D&D Manier oder dienen diese Werte einem anderen Zweck? Wie kommen die Werte zustande?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Zouan81

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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #6 am: 8.01.2026 | 12:38 »
Erinnert ein wenig an das originale D6 von WEG. Da gibt es auch xD6+1 und +2 als Zwischenschritte zum nächsten vollen Würfel. - So ganz neu und unbekannt ist das Grundkonzept also gar nicht, auch wenn es Unterschiede in den Details gibt.

Der Einsatz von W6 ist definitiv nicht ganz neu, lediglich die Umsetzung ist etwas anders.

Das D6-System von WEG arbeitet ja mit Modifikatoren direkt auf den Würfel (also bspw. 2W6 +1). Das wird es in meinem Projekt so nicht geben.
Wenn Du bspw. einen Wert von 2.2 hast, darfst Du 2 Würfel benutzen und darfst bei jeder gewürfelten 6 diesen Wurf neu machen. Am Ende werden dann nur die Erfolge zusammengezählt.

Beispiel:   Ich habe angenommen den Wert 2.2 in einer Fertigkeit und mache eine Fertigkeitsprobe --> Ich würfle 6 und 4 und habe schon mal 2 Erfolge; die 6 darf ich erneut würfeln und würfle noch einmal eine 5 --> macht insgesamt 3 Erfolge

Anderes Beispiel:  Ich würfle beim gleichen Spielwert eine 5 und eine 2 --> macht 1 Erfolg, da der Würfel mit der 2 KEIN Erfolg ist

Vielleicht mag jetzt jemand denken:  OK, wenn ich stattdessen aber einen Wert von bspw. 2.8 habe, habe ich ja trotzdem nur 2 Würfel; ja, das ist richtig. Doch der mit 2.8 benötigt vielleicht nur noch ein Item, dass den Wert um 0.2 anhebt und verfügt dann über 3 Würfel.


@flaschengeist:

Besten Dank!  Ja ich arbeite schon ein Weile daran und habe jetzt mir gedacht, ich könnte mal anfangen, was vorzuzeigen.

In D&D ist es tatsächlich so, dass ich am Ende nur den Modifikator benötige, sprich bei einem Wert von 16 ist er +3 und bei einem Wert von 17 ebenfalls +3.

In meinem Spiel soll der Attributswert selber auch eine Funktion haben. Zur Übersicht mal eben, wie die Attributswerte und Modifikatoren aufgestellt sind:

ATTR-Wert     Mod.
    1              -1.0
    2              -0.5
    3                 0     (entspricht dem unteren Durchschnitt)
    4                 0     (entspricht dem oberen Durchschnitt)
    5             +0.5
    6             +1.0
    7             +1.5
    usw.

Bei Spielstart bzw. Charaktererschaffung werden in der Regel Werte zwischen 2 und 6 generiert. Werte von 1 oder 7 wären nur durch Volks- und Klassenmodifikatoren bei Spielstart zu erreichen.

Bei reinen Attributs-Würfen bzw. Attributs-Proben ist es so:  Der halbe Attributswert (abgerundet) gibt an, wie viele Würfel man für den Attributswurf verwenden darf. Ein Wert von 2 oder 3 ist EIN Würfel, 4 und 5 ZWEI Würfel, 6 und 7 DREI Würfel.
Attributswürfe kommen immer dann zum Einsatz, wenn es keine Fertigkeit oder alternativen Spielwert gibt, der geprobt werden könnte und demnach voraussichtlich seltener passiert.
Wenn diesbezüglich jemand einen Verbesserungsvorschlag hat --> gerne her damit. ;)


Ja, Zähigkeit, Reflexe und Willen sind ebenfalls Rettungswürfe.

In meinem Beispiel mit dem Test-Charakter "Scott Rum Johnson" setzt sich der Wert 3 auf Zähigkeit wie folgt zusammen: 
1 + Klassenmodifikator Pirat (+1) + Talent Große Zähigkeit (+1) + Stärke-Mod (+0.5) = 3.5 (abgerundet zu 3) -> macht 3 Würfel auf Zähigkeit

Reflexe (2) dann folgendermaßen ->  1 + Klassenmod. Pirat (+1) + Geschicklichkeits-Mod (+0.5) = 2.5 (abgerundet zu 2) -> 2 Würfel

Willen (1) ->  1 + Verstands- ODER Charisma-Mod [je nach dem welcher höher ist] (+- 0) = 1.0

Habe dieses Rettungswürfe-Konzept beibehalten, da ich es für ganz sinnvoll erachte. Dieser Part ist ganz sicher kein Alleinstellungsmerkmal aber ist ja bei D&D 5E auch schon anders umgesetzt, eher noch ein Relikt aus D&D 3E und Pathfinder 1E.


Ja testen muss ich das auf alle Fälle. Bis jetzt waren es nur Alpha-Tests (wo ich Szenarien gegen mich selbst gespielt habe). Für Beta-Tests würde ich einige Dinge noch weiter ausarbeiten wollen.

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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #7 am: 8.01.2026 | 12:58 »
In meinem Spiel soll der Attributswert selber auch eine Funktion haben.

Ein schönes Beispiel dafür, dass du mit Kopf an die Sache rangehst :d.


Attributswürfe kommen immer dann zum Einsatz, wenn es keine Fertigkeit oder alternativen Spielwert gibt, der geprobt werden könnte und demnach voraussichtlich seltener passiert.
Wenn diesbezüglich jemand einen Verbesserungsvorschlag hat --> gerne her damit. ;)

Ich würde gründlich prüfen, ob du Attributswürfe wirklich brauchst. In DuoDecem gibt es "default" deutlich weniger Fertigkeiten als in deinem Projekt und außerdem keine Rettungswürfe. Dennoch kommt das System super ohne Attributsproben aus.
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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #8 am: 9.01.2026 | 22:54 »
Man könnte ja bspw. ein Attributswurf abverlangen, wenn ein Spieler eine Fertigkeit "ungelernt" ausüben will. Natürlich dann mit entsprechenden Erschwernissen.

Ich hätte da schon eine Idee im Kopf, wie das mit den Schwierigkeitsgraden abgehandelt werden könnte, aber ich müsste das erst zu Papier bringen. ;)

FATE ist ja ein gutes Beispiel dafür, dass auf Attribute komplett verzichtet wurde, bzw. dass man Attribute und Fertigkeiten in der Mechanik einfach zusammengelegt hat und beide gleichermaßen ausgespielt werden.
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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #9 am: 19.02.2026 | 22:23 »
So.

Ich habe mein System jetzt noch einmal verschlankt und ein paar Kleinigkeiten verworfen.

Entsprechend habe ich einen Char-Sheet angefertigt, der hier schon einen kleinen Einblick gibt:




Für die Attribute gibt es jeweils die Werte  WERT, WÜRFEL und MODIFIKATOR  (alle 3 Werte kommen auch zum Einsatz).

WERT ist selbsterklärend der generierte Wert, WÜRFEL ist die Anzahl an W6 (die vom WERT abgeleitet sind) und MODIFIKATOR kommt in Teilen zum Einsatz, hat aber nicht mehr die Gewichtung für die Fertigkeiten, sondern wirkt sich auf andere Scores aus.


Die als Überlebensskills bezeichneten Werte sind etwa vergleichbar mit den sonst bekannten Rettungswürfen.

Die Fertigkeiten wurden auf 16 Grundfertigkeiten gekürzt und auf 4 Kampffertigkeiten.

In der Light-Version gibt es nur noch 4 Ausrüstungs-Slots für Helm, Rüstung, Stiefel und Schild.


Bei den Waffen wurde Angriffsbonus und Verteidigungsbonus verworfen. Stattdessen gibt es im Trefferprofil (1E bis 7E) Einträge für den Trefferschaden abhängig von der Anzahl der Erfolge (wobei 7 Erfolge immer den Maximalschaden der Waffe erzielen).

Für Magie und alles was damit zu tun hat kommt noch eine zweite Seite für den CharSheet.



Soweit erst einmal im Gröbsten erklärt. Bei Fragen gerne fragen. ;)


Freue mich auf Feedbacks.







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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #10 am: 22.02.2026 | 11:44 »
Die Charakterbögen sehen echt fett aus. Ich weiß, das betrifft nur die Optik, aber das sollte doch auch mal gelobt werden.

Hat das System schon einen Namen?
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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #11 am: 23.02.2026 | 01:10 »
Besten Dank für das Lob. ;)

Ja, einen Namen habe ich schon. Werde den Namen aber erst bekannt geben, wenn ich etwas weiter im Entwicklungsprozess fortgeschritten bin. Nur etwas Geduld.

Wenn es auf die Zielgeraden geht (was noch dauert), müsste ich noch eine Website dafür bauen, was auch noch Zeit in Anspruch nimmt.

Halte Euch aber auf dem Laufenden.  :d
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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #12 am: 23.02.2026 | 12:09 »
Habe jetzt mal die zweite des Charakterbogens fertiggestellt.

Bis auf die Zauber, Bardenlieder und Magischen Gegenstände ist auch nicht viel hinzugekommen. Der Rest ist nur noch für die Notizen.




Zum System noch:

Die 1/10 Ränge habe ich jetzt auch wegoptimiert. Es gibt nur noch halbe und ganze Ränge.

Schätze, das dies das Spiel auch stark vereinfacht.




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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #13 am: 14.03.2026 | 23:52 »
So.

Ich habe für meine gesammelten Projekte (auch wenn noch nicht alles vollständig ist) schon mal eine Website erstellt, wo ich die Fortschritte meiner Projekte in regelmäßigen oder unregelmäßigen Abständen veröffentliche. Zu erreichen unter:

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Ich lüfte jetzt auch schon mal ein kleines Geheimnis:

Mein Rollenspielprojekt trägt den Namen KURS (Abkürzung für "klassisches, universelles Rollenspielsystem").

Damit hinterlege ich hier schon mal die erste Demo meines Regelwerks (Demo 0.1).

Es beinhaltet zwar erst nur die Einführung und die Grundlagen und umfasst bisher nur 11 Seiten.

Ich halte es aber für sinnvoll, mir jetzt schon mal Feedback  und Verbesserungsvorschläge einzuholen, noch BEVOR es schon weiter fortgeschritten ist und ggf. Fehler und Schwächen des Systems mit nur noch mit weitaus größerem Aufwand ausgebügelt werden können.

Die Demoversion 0.1 hinterlege ich hier als Anhang und steht zum Download bereit.


Danke schon mal im Voraus fürs Lesen.  :d


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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #14 am: 14.03.2026 | 23:57 »
Wo hast Du denn die illustre Schar von Spieletestern hergezaubert? ;)
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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #15 am: 15.03.2026 | 00:05 »
Wo hast Du denn die illustre Schar von Spieletestern hergezaubert? ;)

Die dienen natürlich erst einmal als Lückenfüller. ;) Denke, dass es sinnvoll ist, später echte Spieletester (für diejenigen, die es natürlich auch wollen) in diesem Werk zu erwähnen. Damit ich diese später nur noch überschreiben brauche, habe ich schon mal ein paar Füllnamen hinterlegt, weil sich sonst das ganze Dokument platzmäßig unschön verschieben könnte. Ist alles mit LibreOffice erstellt und daher kein Point&Click-Baukastensystem. :)
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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #16 am: 15.03.2026 | 08:06 »
Die dienen natürlich erst einmal als Lückenfüller. ;) Denke, dass es sinnvoll ist, später echte Spieletester (für diejenigen, die es natürlich auch wollen) in diesem Werk zu erwähnen. Damit ich diese später nur noch überschreiben brauche, habe ich schon mal ein paar Füllnamen hinterlegt, weil sich sonst das ganze Dokument platzmäßig unschön verschieben könnte. Ist alles mit LibreOffice erstellt und daher kein Point&Click-Baukastensystem. :)

Schon klar. Es erklärt sich ja von selbst. Ich musste allerdings ziemlich lachen (Stichwort: Lasmiranda).
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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #17 am: 15.03.2026 | 08:13 »
Ich finde, das sieht alles schon ganz sinnvoll aus.
Ich bin nicht sicher, inwiefern das System "universell" ist. Wirkt schon sehr auf Fantasy getrimmt.
Ich würde generell empfehlen, ein System eher sehr spitz auf das Setting zu designen. Sonst baut man zu viele Sachen ein die man "vielleicht brauchen könnte".
Ein Spiel ist meiner Meinung nach nicht perfekt, wenn man alles drangeklatscht hat, was eventuell Sinn ergibt. Sondern, wenn man alles weggestrichen hat, was nicht unbedingt nötig ist. Das ist aber eine Philosophie-Frage.

MfG,
Seba

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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #18 am: 15.03.2026 | 09:29 »
Danke für das Feedback und danke für die Empfehlung.

Ja, die Grundregeln sind tatsächlich auf Fantasy getrimmt, wollte andere Subgenres eher auslagern. Das Setting wollte ich im Regelwerk bewusst noch offen lassen und in die Spielwelt auslagern (was als eine Kampagnenwelt schon mal "Izeh" wäre). Die Spielwelt für das Setting steckt allerdings noch in den Kinderschuhen. Ggf. Wollte ich Setting-Elemente auch in künftige Abenteuerhefte hinterlegen, so dass das Regelwerk selbst universell bleibt.

Als spielbare Spezies wird es die Klassiker Menschen, Elfen, Gnome, Halbelfen, Halblinge und Zwerge geben.
In anderen Subgenres können dann auch wieder andere Spezies auftauchen.

Fantasy ist wahrscheinlich das beliebteste Subgenre im Rollenspiel, daher war es für das erste Regelwerk auch die erste Wahl. Des weiteren kann man das Regelwerk ja auch noch zu Versionen für Cyberpunk oder Moderne, etc umgestalten.

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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #19 am: 15.03.2026 | 11:40 »
Erklär mal warum KURS besser als GURPS, Fate, D&D, Daggerheart oder Dungeon World aus deiner Sicht ist?
Wer ist die Zielgruppe? Welche Art von Spiel kann KURS?

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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #20 am: 15.03.2026 | 12:14 »
Danke für die Nachfrage:

KURS soll sich neben erfahrenen Spielern besonders auch an Neulinge richten. Nicht-RPGler sind an den 6seitigen Würfel gewöhnt und daher kam der auch bei KURS zum Einsatz.

Was macht KURS jetzt besser?

Ich sag mal so, KURS ist in einigen Punkten anders:

GURPS nutzt ja z.B. Advantages und Disadvantages. Die wird es in der KURS light Version definitiv noch nicht geben.

KURS unterscheidet zwischen Misserfolg, Teilerfolg und vollen Erfolg. Das wäre eine Art Pendant zu Daggerhearts Hope und Fear Würfel.

D&D nutzt ja bekanntlich den D20. Damit ist die Wahrscheinlichkeit eines Crits unabhängig vom Können des Charakters immer gleich. Bei KURS steigt mit zunehmendem Können die Wahrscheinlichkeit für kritische Erfolge während die Wahrscheinlichkeit für Patzer sinkt.
Außerdem funktionieren bei D&D die Zauber praktisch so gut wie immer, es sei denn, es muss auf Zauberpatzer z B wegen Rüstung gewürfelt werden. Bei KURS muss auf Zaubern gewürfelt werden.

FATE ist kompakt gehalten, so dass Attribute und Fertigkeiten zusammen gelegt werden. Bei KURS sind diese noch separat, so dass sich Attributswerte auch auf die Fertigkeiten und Überlebensskills auswirken.

Dungeon World hatte ich mir schon mal angeguckt, weiß aber nicht mehr so genau um die Details des Regelwerks. Vielleicht schreibe ich später noch etwas dazu, wenn ich die nötigen Daten wieder auf dem Schirm habe.


Ansonsten soll es für jede Klasse einen individuellen Talentbaum geben mit unterschiedlichen Entwicklungsoptionen.


Weiteres wäre dann aus zukünftig erscheinenden Demos zu entnehmen.

Hoffe, ich konnte damit schon mal einige Fragen beantworten.

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Offline Zouan81

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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #21 am: 24.03.2026 | 19:21 »
Hallo Leute!

Ich bin mit KURS jetzt schon ein Stückchen weitergekommen.

Hinzugekommen sind in der 0.2-Version jetzt die Kapitel "Charaktere" mit den Unterkapiteln "Attribute", "Überlebensskills" und "Trefferpunkte & Mana".

Weitere werden in nächster Zeit noch folgen.


Freue mich natürlich über Fragen und Feedback!  :d


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Offline gilborn

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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #22 am: 27.04.2026 | 17:27 »
So, bin mal dazu gekommen das System quer zu lesen, folgendes ist mir aufgefallen:

Reroll von 6en überzeugt mich nicht so, das macht eventuell ein eigentlich schnelles System gerne mal langsam, vor allem wenn die Pools groß werden. Zugegebenermaßen, das vermute ich nur.
Auf jeden Fall zerschießt das einen angenehmen Vorteil des Systems, nämlich dass man die durchschnittlichen Erfolge einfach berechnen kann, indem man den Pool durch 2 teilt.

Spielwerte 6 oder höher sind Autoerfolge: Das kommt mir sehr mächtig vor.
Wenn ich mich nicht verrechnet habe, hat ein explodierender W6 einen Erwartungswert von etwa 0,6 Erfolgen - ein Autoerfolg hat 1.
Das heißt, der Kompetenzzugewinn in den Hohen Stufen ist größer als davor - ist das beabsichtigt?
Der Powergamer weiß auf jeden Fall, wo er hinwill ; )

Ich vermute diese Regel wurde eingeführt, damit es nie größere Pools als 5 gibt? Wenn das der Fall ist, würde ich überlegen, ob ich dafür den explodierenden Würfel streiche und dafür auch Pools von 6 und 7 zulasse.

Was ich auf die schnelle im Regelsystem nicht gefunden habe:
Kann die Parade den Angriff vollständig negieren und wird dies bei Hochstufigen Charakteren wahrscheinlicher? Es gibt Systeme die wurden dann relativ zäh. Außerdem strebt der Optimierer dann nach hohen Paradewerten, weil es Erfolgsversprechender ist, dafür aber längere Kämpfe produziert.

Dass nicht jeder Charakter alle Fertigkeiten hat sondern manche auch nur wenigen vorbehalten sind, finde ich toll und konsequent. So hat jeder sein Steckenpferd :d

Trefferprofil: Hört sich spannend an, wenn das im Spiel flüssig von der Hand geht, würde mir das gut gefallen. :d

Dass die TP niedrig sind, finde ich auch super, DnD und DSA 3 kranken mMn daran, dass die TP irgendwann zu hoch sind.

Und zu guter Letzt: Schöner Charakterbogen!

Offline Fizz

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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #23 am: 27.04.2026 | 20:11 »
Ich habe es mir auch mal durchgelesen, ich finde das mit den explodierenden 6en (als Warhammer-Spieler  ::)) sehr griffig und eine gute Möglichkeit, auch mit niedrigen Werten "versehentlich" schwierige Aufgaben zu lösen. Wo ich Gilborn aber Recht gebe sind die automatischen Erfolge ab 6, die Stochastik explodiert hier - vielleicht solltest du hier in halben Erfolgen oder Teilerfolgen denken, für vergleichende Proben einfach als halber Wert, und wenn es um Ziel-Erfolge geht, dann lass den SC würfeln wenn der Teilerfolg den Ausschlag geben würde, wenn z.b. 5 Erfolge benötigt werden, der Spieler aber nur 4 erzielt aber einen Wert von 6 hat - das könnte auch noch mal die Spannung erhöhen. Die Idee, das auf 5 Würfel zu begrenzen, passt einfach zu gut in die erhoffte niedrige Einstiegshürde, 5 Würfel und einen Becher hat jeder Kniffelspieler zur Hand.

Der Knüller ist übrigens "Level up um den Zustand sterbend zu beenden", ich musste kurz lachen über die Idee.

Offline Zouan81

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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #24 am: 27.04.2026 | 21:38 »
Vielen Dank fürs Durchlesen und die Feedbacks!  :d

Ja, die Idee war tatsächlich, das System auf 5 aktive Würfel zu begrenzen, damit es mit den Würfelpools nicht ausartet wie bspw. bei SR.

Explodierende Würfel ist natürlich ein Thema für sich --> manche mögen es, manche nicht.
Ich persönlich finde sie gut, da sie auch schwachen Charakteren ermöglichen, mit etwas Glück ein Erfolgserlebnis zu vermitteln. Diese sog. Freakyrolls kommen wahrscheinlich gar nicht soo oft vor, so dass die Häufigkeit von explodierenden Würfeln evtl überschaubar bleibt.

DAS ultimative System für ALLE zu schaffen ist sicher ein guter Vorsatz, aber wahrscheinlich nicht umsetzbar, da jeder RPGler andere Vorlieben hat. Irgendwo einigen sich dann einige Spieler auf gemeinsame Schnittmengen. Daher wollte ich etwas für Einsteiger, dessen Regelkomplexität irgendwo zwischen HeroQuest und D&D anzusiedeln wäre. Ich schau mal, inwiefern mir das gelingt. ;)

Ja, die Idee, in ganzen und in halben Erfolgen zu rechnen gefällt mir übrigens auch. So könnten die automatischen Erfolge jenseits vom Wert >5 auch halbiert werden, so dass sich das Empowerment bei Steigerungen der Fähigkeiten in Grenzen hält.

Dass beim "Level-up" durch einen Anstieg der Lebenspunkte auch der Zustand sterbend beendet werden kann, habe ich tatsächlich schon bei einigen Rollenspielen schon gesehen. Bei DSA gereicht es ggf. um aus der Bewusstlosigkeit wieder zu erwachen und bei D&D funktionierte das sogar glaube ich auch. Mag zunächst befremdlich wirken, aber die Idee dahinter ist, dass ein Erfolgserlebnis (wie bspw. ein Level-Up) auch Adrenalin freisetzen kann, was beim Charakter wieder einen Lebensfunken wieder einhaucht.

Im Kampf (und mit dem Trefferprofil) soll es dann so funktionieren, dass man tatsächlich mit einen guten Parade eine Attacke voll negieren kann.

Beispiel:

Wenn der Angreifer bspw. 4 Erfolge erzielt und der Parierende nur 2, so verbleiben 2 Erfolge auf Angreiferseite und er macht DEN Schaden, den die Waffe laut Trefferprofil bei 2E anrichtet.


Bei Spielwerten ab 6 hat ein Charakter genau einen Autoerfolg, während er die weiteren Erfolge mit den 5 Würfeln noch ausknobeln muss. Bei sehr schwierigen Aktionen, die bspw. 4 Erfolge oder mehr benötigen, war die Idee, dass ein sehr kompetenter Charakter ggf. 1 Erfolg so erhält aufgrund seiner Erfahrung und dieser mit 5 Würfeln dann nur noch 3 Erfolge erzielen muss.

Angedacht ist, dass bspw. ein Rang 6 erst bei fortgeschrittenen Stufen erreicht werden oder eben ein sehr starkes Attribut ein solchen Wert bescheren kann.

Zu Spielbeginn, also bei der Charaktererschaffung, war geplant, dass man in einer Fertigkeit höchstens einen Rang von 2.0 besitzen kann und pro Stufenanstieg maximal um 1 Rang steigern darf.

Powergamer könnten sicher auch Parade optimieren, um im Kampf kaum noch getroffen zu werden. Das funktioniert bei Duellen zwischen 2 menschlichen Charakteren sicher auch ganz gut. Bei mächtigeren Charakteren wie bspw. auch Drachen, könnten diese hohen Werte ggf. überlebenswichtig sein.
Denn Lebenspunkte steigen nur sehr langsam und ein strategisch unüberlegter Zug kann für einen SC schon verheerende Folgen haben.

Der Fokus des Systems soll tatsächlich auf das Können der Charaktere gelegt sein und nicht auf das Ansammeln von TP, die Kämpfe nur unnötig in die Länge ziehen.

Andererseits kann ein Duell zwischen zwei starken Kriegern auch spannend sein, wenn sie sich nur gelegentlich mal verletzen. Wenn Profis gegeneinander kämpfen, dauern die Kämpfe ja für gewöhnlich auch länger. ;)

Weniger gefährliche NSCs auftreten, sollen die Kämpfe allerdings auch möglichst zügig und schnell vonstatten gehen.



Mein Fazit:

Gewisse Schwächen wird mein System womöglich auch trotz einigen Nachfeilens noch beibehalten. Aber die Spielbarkeits des Systems wird sich dann erst im Test zeigen, wenn das System schon zu über 90% steht.
Zu Euren Einwänden werde ich mir Lösungen überlegen.  :d




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