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Ja, die Idee war tatsächlich, das System auf 5 aktive Würfel zu begrenzen, damit es mit den Würfelpools nicht ausartet wie bspw. bei SR.
Explodierende Würfel ist natürlich ein Thema für sich --> manche mögen es, manche nicht.
Ich persönlich finde sie gut, da sie auch schwachen Charakteren ermöglichen, mit etwas Glück ein Erfolgserlebnis zu vermitteln. Diese sog. Freakyrolls kommen wahrscheinlich gar nicht soo oft vor, so dass die Häufigkeit von explodierenden Würfeln evtl überschaubar bleibt.
DAS ultimative System für ALLE zu schaffen ist sicher ein guter Vorsatz, aber wahrscheinlich nicht umsetzbar, da jeder RPGler andere Vorlieben hat. Irgendwo einigen sich dann einige Spieler auf gemeinsame Schnittmengen. Daher wollte ich etwas für Einsteiger, dessen Regelkomplexität irgendwo zwischen HeroQuest und D&D anzusiedeln wäre. Ich schau mal, inwiefern mir das gelingt.

Ja, die Idee, in ganzen und in halben Erfolgen zu rechnen gefällt mir übrigens auch. So könnten die automatischen Erfolge jenseits vom Wert >5 auch halbiert werden, so dass sich das Empowerment bei Steigerungen der Fähigkeiten in Grenzen hält.
Dass beim "Level-up" durch einen Anstieg der Lebenspunkte auch der Zustand sterbend beendet werden kann, habe ich tatsächlich schon bei einigen Rollenspielen schon gesehen. Bei DSA gereicht es ggf. um aus der Bewusstlosigkeit wieder zu erwachen und bei D&D funktionierte das sogar glaube ich auch. Mag zunächst befremdlich wirken, aber die Idee dahinter ist, dass ein Erfolgserlebnis (wie bspw. ein Level-Up) auch Adrenalin freisetzen kann, was beim Charakter wieder einen Lebensfunken wieder einhaucht.
Im Kampf (und mit dem Trefferprofil) soll es dann so funktionieren, dass man tatsächlich mit einen guten Parade eine Attacke voll negieren kann.
Beispiel:
Wenn der Angreifer bspw. 4 Erfolge erzielt und der Parierende nur 2, so verbleiben 2 Erfolge auf Angreiferseite und er macht DEN Schaden, den die Waffe laut Trefferprofil bei 2E anrichtet.
Bei Spielwerten ab 6 hat ein Charakter genau einen Autoerfolg, während er die weiteren Erfolge mit den 5 Würfeln noch ausknobeln muss. Bei sehr schwierigen Aktionen, die bspw. 4 Erfolge oder mehr benötigen, war die Idee, dass ein sehr kompetenter Charakter ggf. 1 Erfolg so erhält aufgrund seiner Erfahrung und dieser mit 5 Würfeln dann nur noch 3 Erfolge erzielen muss.
Angedacht ist, dass bspw. ein Rang 6 erst bei fortgeschrittenen Stufen erreicht werden oder eben ein sehr starkes Attribut ein solchen Wert bescheren kann.
Zu Spielbeginn, also bei der Charaktererschaffung, war geplant, dass man in einer Fertigkeit höchstens einen Rang von 2.0 besitzen kann und pro Stufenanstieg maximal um 1 Rang steigern darf.
Powergamer könnten sicher auch Parade optimieren, um im Kampf kaum noch getroffen zu werden. Das funktioniert bei Duellen zwischen 2 menschlichen Charakteren sicher auch ganz gut. Bei mächtigeren Charakteren wie bspw. auch Drachen, könnten diese hohen Werte ggf. überlebenswichtig sein.
Denn Lebenspunkte steigen nur sehr langsam und ein strategisch unüberlegter Zug kann für einen SC schon verheerende Folgen haben.
Der Fokus des Systems soll tatsächlich auf das Können der Charaktere gelegt sein und nicht auf das Ansammeln von TP, die Kämpfe nur unnötig in die Länge ziehen.
Andererseits kann ein Duell zwischen zwei starken Kriegern auch spannend sein, wenn sie sich nur gelegentlich mal verletzen. Wenn Profis gegeneinander kämpfen, dauern die Kämpfe ja für gewöhnlich auch länger.

Weniger gefährliche NSCs auftreten, sollen die Kämpfe allerdings auch möglichst zügig und schnell vonstatten gehen.
Mein Fazit:
Gewisse Schwächen wird mein System womöglich auch trotz einigen Nachfeilens noch beibehalten. Aber die Spielbarkeits des Systems wird sich dann erst im Test zeigen, wenn das System schon zu über 90% steht.
Zu Euren Einwänden werde ich mir Lösungen überlegen.
