Autor Thema: Zouan's Rollenspielprojekt  (Gelesen 487 mal)

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Offline Zouan81

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Zouan's Rollenspielprojekt
« am: 7.01.2026 | 16:23 »
Hallo Community!

Ja, auch ich arbeite gerade an einem eigenen RPG-System. :)

Habe schon einiges an Notizen auf Papier gebracht und habe den größten Teil der Regelmechaniken im Kopf (arbeite jedoch noch am Magiesystem).

Es soll jedenfalls ein universelles System ohne fest vorgegebenes Setting sein, die Regeln sind allerdings für das Subgenre "Fantasy" optimiert. Somit kann die Spielwelt und das Drumherum frei gewählt werden.


Hier jetzt ein paar Details
-----------------------------
Es gibt 4 Attribute  -->  Stärke, Geschicklichkeit, Verstand und Charisma

Es gibt bisher eine Auswahl von bis zu 55 Fertigkeiten, die sich in klassenspezifischen und klassenübergreifenden Fertigkeiten aufteilen, je nachdem, welchen Typus man spielen möchte

Es gibt eine ganze Reihe an Talenten, wo je nach Typus, eine Klasse in früheren Entwicklungsstadien Zugriff auf bestimmte Talente hat, dafür aber erst später andere Talente entwickeln kann und umgekehrt

Zauber im Magiesystem sollen überwiegend Klassenspezifisch sein, so dass es tatsächlich einen spielerischen Unterschied macht, ob man sich bspw. für eine Hexe oder einen Magier entscheidet


PROBEN sollen ausschließlich mit W6en ausgewürfelt werden, wobei die Anzahl der Würfel vom jeweiligen Spielwert abhängt. Dabei sollen standardgemäß die Zahlen 4-6 als Erfolg gelten, die Zahlen 1-3 als Misserfolg --> Abwandlungen und Variationen je nach Spielsituation vorbehalten  /  6en sollen erneut gewüfelt werden dürfen (so könnte auch ein Char mit nur 1 Würfel auf 2 oder mehr Erfolge kommen)


Im Kampf soll es einen aktiven Angriff und eine aktive Vertedigung geben. Dafür werden allerdings die Lebenspunkte niedriger angesetzt um zu vermeiden, dass ein Kampf in ein stupides Herunterkloppen von TP oder ein endloses Angriff-Verteidigungs-Szenario ausartet. Kämpfe sollen verstärkt auch rollenspielerisch und taktisch überwunden werden.


Wie gesagt, über Magie mache ich mir noch Gedanken, soll regeltechnisch aber auch ähnlich wie Fertigkeiten.



Mein Ziel ist es, ein verhältnismäßig regeleinfaches und kompaktes System zu schaffen.

Inspirationen boten mir vor Allem:   D&D / Pathfinder ; Savage Worlds ; Hero Quest



In meinem Arbeitsprozess habe ich schon mal die erste Seite vom (wahrscheinlich) 2-seitigen Charakterbogen erstellt. Sowas dient mir zusätzlich auch als Orientierungshilfe.
Bin immerhin stolz, dass auf die erste Seite schon so ziemlich alles raufgepasst hat, was der NICHT-zauberkundige Charakter alles so braucht. Auf der zweiten Seite soll dann das Inventar und die Zauberliste (aber so weit bin ich noch nicht ganz).

Den Charakterbogen habe ich schon mal hochgeladen. Könnt Ihr Euch ja mal anschauen:

Einmal den Rohling ---> 

und einmal als ausgefüllter Sheet --->


...über Feedback, Fragen und Kritik würde ich mich sehr freuen.

Danke schon mal im Voraus!  :d



« Letzte Änderung: 7.01.2026 | 16:24 von Zouan81 »
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Offline Zouan81

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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #1 am: 7.01.2026 | 19:24 »
Habe gerade gesehen, dass es äußerst unpraktisch ist, den CharacterSheet hin und her zu scrollen. Deswegen hinterlege ich hier mal ein etwas kleineres Exemplar, um bequemer darauf schauen zu können:







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Offline Runenstahl

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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #2 am: 7.01.2026 | 19:47 »
Mein Ersteindruck: Viel zu "Crunchy" für meinen Geschmack. Es gibt zwar nur 4 Attribute aber dafür über 50 Fertigkeiten ? Trefferzonen ? Wunden und Benommenheit ?
Das ist jetzt alles grundsätzlich nichts Schlechtes aber es verfehlt meine persönliche Vorliebe für schlankere Systeme.

Ansonsten:
- Warum gibt es für Attribute einen Wert und einen Modifikator ? Ja, D&D macht das auch so, aber da ist es eine Altlast. Wenn man ein neues System baut, warum nicht gleich direkt mit dem Modifikator arbeiten ?
- Praktisch alle Zahlenwerte auf dem Charakterblatt haben Nachkommastellen. So aus dem Bauch raus würde ich sagen das es den meisten Leute leichter fällt mit Werte wie 8 oder 15 zu arbeiten als mit 0.8 und 1.5. Das mag erstmal nach keinem Unterschied aussehen aber ich denke mal das dürfte viele Leute abschrecken.
- Die Aufmachung sieht gut aus

Am wichtigsten aber: Toll das du versuchst was auf die Beine zu stellen. Dabei wünsche ich dir viel Erfolg !
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Zouan81

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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #3 am: 7.01.2026 | 20:25 »
Ja. Danke für das Feedback, Runenstrahl. Schade, dass der Ersteindruck NOCH gemischt ausfällt, aber ersten kann sich das ja im späteren Entwicklungsprozess noch ändern und zum anderen ist es natürlich schwierig, jeden Geschmack genau zu treffen, da es halt so viele unterschiedliche Rollenspielertypen gibt und damit auch unterschiedliche Vorlieben.

Der Hintergedanke war, möglichst mit kleinen Zahlen zu arbeiten, so dass ich das als xW6-System realisieren kann. Wollte jetzt auch kein fixes und 3W6-Sytsem draus machen (wie bspw. bei GURPS) und den gleichen Regelmechanismus anwenden, wie bei D&D. Einige gewisse Unterscheidungsmerkmale waren mir da schon wichtig.

Trefferzonen habe ich noch nicht eingebaut, da ich finde, dass es für meinen Geschmack ein System verkomplexen kann. Stattdessen werden die Rüstungspunkte aller Rüstungsgegenstände zu einer Summe addiert und ergeben dann einen Gesamt-RüP.

Das TrefferPROFIL einer Waffe gibt an, bei welcher Augenzahl eine Waffe Schaden macht und welche Art von Schaden --> Säbel = Wundschaden bei 5 und 6; ein Kampfstab bspw. mach bei 5 Benommenheitsschaden und erst bei 6 Wundschaden.

Wenn ein Charakter bspw. 7 TP hat und 7 Wundschaden fällt er in Ohnmacht und geht in den Sterbeprozess über und ist bei 14 dann tot (also immer das doppelte von der Grund-TP).
Durch Benommenheitsschaden stirbt ein Charakter nicht, sondern geht lediglich KO. Wenn er, wie in diesem Fall, 7 Be-Treffer kassiert geht er lediglich zu Boden und kann sich pro Runde dann wieder um 1 TP erhohlen.


So, ich habe mich für VIER Attribute entschieden, da sie eigentlich schon die wichtigsten Grob-Aspekte eines Charakters abbilden können. Gefühlt haben 80% der RPG-Systeme schon 6 Attribute und ich wollte das etwas zusammenschrumpfen.

55 Fertigkeiten bedeutet, dass ein Charakter niemals alle Fertigkeiten auf einmal hat sondern immer etwa nur ein Dutzend (mal etwas mehr mal etwas weniger) aus dem Fertigkeiten-Pool hat.
Ich weiß manche fassen bspw. Schlösser knacken, Fallen entschärfen und Taschendiebstahl ALLES unter Diebeskunst zusammen, aber für mich sind es immer noch 3 verschiedene Fertigkeiten, die nicht jeder erwirbt, nur weil er Diebeskunst um 1 P gesteigert hat.
--> so kann für mich ein Pirat zwar Schlösser knacken, aber hat dafür keine Ahnung von Fallen; ein Dieb bspw. könnte alle drei Fertigkeiten schnell steigern.


Zu den Spielwerten:

Die Zahl VOR dem Komma gibt an, wie viele Würfel der Charakter für eine Fertigkeit benutzen darf; die Zahl NACH dem Komma, wie weit er noch vom nächsten Rang entfernt ist.
Und dann können manchmal Modifikatoren von 0.2 oder 0.5 darüber entscheiden, ob ich einen zusätzlichen Würfel bekomme oder nicht.


Sicher kenne ich auch noch kein System, das mit Kommazahlen arbeitet. Vielleicht ist es nicht immer verkehrt, sich in Neuland zu wagen. Schließlich habe ich mich VORLÄUFIG nicht deswegen für Komma-Zahlen entschieden, nur um was anderes zu machen, sondern weil diese auch so in die Regelmechanik gut hineinpassen.


Bei mir ist es eher so, dass mich eher große Zahlen abschrecken. Habe zwar schon viele W100-Spiele auf Computer gezockt, aber als P&P mag ich lieber mit kleineren Würfeln bis maximal W20 arbeiten. ;)




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Offline Doc-Byte

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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #4 am: 8.01.2026 | 00:25 »
Die Zahl VOR dem Komma gibt an, wie viele Würfel der Charakter für eine Fertigkeit benutzen darf; die Zahl NACH dem Komma, wie weit er noch vom nächsten Rang entfernt ist.
Und dann können manchmal Modifikatoren von 0.2 oder 0.5 darüber entscheiden, ob ich einen zusätzlichen Würfel bekomme oder nicht.

Erinnert ein wenig an das originale D6 von WEG. Da gibt es auch xD6+1 und +2 als Zwischenschritte zum nächsten vollen Würfel. - So ganz neu und unbekannt ist das Grundkonzept also gar nicht, auch wenn es Unterschiede in den Details gibt.

Offline flaschengeist

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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #5 am: 8.01.2026 | 11:03 »
Willkommen im Bastler-Club  8).

Sieht aus, als hast du schon einiges an Zeit and Gehirnschmalz investiert  :d. Mein Tipp: Als nächstes unbedingt an den Spieltisch bringen. Praxistests sind erstens essentiell und machen gerade mit dem eigenen Baby hoffentlich auch besonders viel Spaß.

Warum gibt es für Attribute einen Wert und einen Modifikator ? Ja, D&D macht das auch so, aber da ist es eine Altlast. Wenn man ein neues System baut, warum nicht gleich direkt mit dem Modifikator arbeiten ?

+1. Diese Variante verletzt mMn eines der objektivierbaren Qualitätskriterien (für RPG Regeln): Nicht komplizierter als nötig. Oder in Abwandlung von Ockhams Rasiermesser: Wenn zwei Mechaniken das gleiche Ziel erreichen, nimm unbedingt jene, die einfacher ist.

Sind Zähigkeit, Reflex und Wille Werte für Rettungswürfe nach D&D Manier oder dienen diese Werte einem anderen Zweck? Wie kommen die Werte zustande?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Zouan81

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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #6 am: 8.01.2026 | 12:38 »
Erinnert ein wenig an das originale D6 von WEG. Da gibt es auch xD6+1 und +2 als Zwischenschritte zum nächsten vollen Würfel. - So ganz neu und unbekannt ist das Grundkonzept also gar nicht, auch wenn es Unterschiede in den Details gibt.

Der Einsatz von W6 ist definitiv nicht ganz neu, lediglich die Umsetzung ist etwas anders.

Das D6-System von WEG arbeitet ja mit Modifikatoren direkt auf den Würfel (also bspw. 2W6 +1). Das wird es in meinem Projekt so nicht geben.
Wenn Du bspw. einen Wert von 2.2 hast, darfst Du 2 Würfel benutzen und darfst bei jeder gewürfelten 6 diesen Wurf neu machen. Am Ende werden dann nur die Erfolge zusammengezählt.

Beispiel:   Ich habe angenommen den Wert 2.2 in einer Fertigkeit und mache eine Fertigkeitsprobe --> Ich würfle 6 und 4 und habe schon mal 2 Erfolge; die 6 darf ich erneut würfeln und würfle noch einmal eine 5 --> macht insgesamt 3 Erfolge

Anderes Beispiel:  Ich würfle beim gleichen Spielwert eine 5 und eine 2 --> macht 1 Erfolg, da der Würfel mit der 2 KEIN Erfolg ist

Vielleicht mag jetzt jemand denken:  OK, wenn ich stattdessen aber einen Wert von bspw. 2.8 habe, habe ich ja trotzdem nur 2 Würfel; ja, das ist richtig. Doch der mit 2.8 benötigt vielleicht nur noch ein Item, dass den Wert um 0.2 anhebt und verfügt dann über 3 Würfel.


@flaschengeist:

Besten Dank!  Ja ich arbeite schon ein Weile daran und habe jetzt mir gedacht, ich könnte mal anfangen, was vorzuzeigen.

In D&D ist es tatsächlich so, dass ich am Ende nur den Modifikator benötige, sprich bei einem Wert von 16 ist er +3 und bei einem Wert von 17 ebenfalls +3.

In meinem Spiel soll der Attributswert selber auch eine Funktion haben. Zur Übersicht mal eben, wie die Attributswerte und Modifikatoren aufgestellt sind:

ATTR-Wert     Mod.
    1              -1.0
    2              -0.5
    3                 0     (entspricht dem unteren Durchschnitt)
    4                 0     (entspricht dem oberen Durchschnitt)
    5             +0.5
    6             +1.0
    7             +1.5
    usw.

Bei Spielstart bzw. Charaktererschaffung werden in der Regel Werte zwischen 2 und 6 generiert. Werte von 1 oder 7 wären nur durch Volks- und Klassenmodifikatoren bei Spielstart zu erreichen.

Bei reinen Attributs-Würfen bzw. Attributs-Proben ist es so:  Der halbe Attributswert (abgerundet) gibt an, wie viele Würfel man für den Attributswurf verwenden darf. Ein Wert von 2 oder 3 ist EIN Würfel, 4 und 5 ZWEI Würfel, 6 und 7 DREI Würfel.
Attributswürfe kommen immer dann zum Einsatz, wenn es keine Fertigkeit oder alternativen Spielwert gibt, der geprobt werden könnte und demnach voraussichtlich seltener passiert.
Wenn diesbezüglich jemand einen Verbesserungsvorschlag hat --> gerne her damit. ;)


Ja, Zähigkeit, Reflexe und Willen sind ebenfalls Rettungswürfe.

In meinem Beispiel mit dem Test-Charakter "Scott Rum Johnson" setzt sich der Wert 3 auf Zähigkeit wie folgt zusammen: 
1 + Klassenmodifikator Pirat (+1) + Talent Große Zähigkeit (+1) + Stärke-Mod (+0.5) = 3.5 (abgerundet zu 3) -> macht 3 Würfel auf Zähigkeit

Reflexe (2) dann folgendermaßen ->  1 + Klassenmod. Pirat (+1) + Geschicklichkeits-Mod (+0.5) = 2.5 (abgerundet zu 2) -> 2 Würfel

Willen (1) ->  1 + Verstands- ODER Charisma-Mod [je nach dem welcher höher ist] (+- 0) = 1.0

Habe dieses Rettungswürfe-Konzept beibehalten, da ich es für ganz sinnvoll erachte. Dieser Part ist ganz sicher kein Alleinstellungsmerkmal aber ist ja bei D&D 5E auch schon anders umgesetzt, eher noch ein Relikt aus D&D 3E und Pathfinder 1E.


Ja testen muss ich das auf alle Fälle. Bis jetzt waren es nur Alpha-Tests (wo ich Szenarien gegen mich selbst gespielt habe). Für Beta-Tests würde ich einige Dinge noch weiter ausarbeiten wollen.

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Offline flaschengeist

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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #7 am: 8.01.2026 | 12:58 »
In meinem Spiel soll der Attributswert selber auch eine Funktion haben.

Ein schönes Beispiel dafür, dass du mit Kopf an die Sache rangehst :d.


Attributswürfe kommen immer dann zum Einsatz, wenn es keine Fertigkeit oder alternativen Spielwert gibt, der geprobt werden könnte und demnach voraussichtlich seltener passiert.
Wenn diesbezüglich jemand einen Verbesserungsvorschlag hat --> gerne her damit. ;)

Ich würde gründlich prüfen, ob du Attributswürfe wirklich brauchst. In DuoDecem gibt es "default" deutlich weniger Fertigkeiten als in deinem Projekt und außerdem keine Rettungswürfe. Dennoch kommt das System super ohne Attributsproben aus.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Zouan81

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Re: Zouan's Rollenspielprojekt
« Antwort #8 am: Gestern um 22:54 »
Man könnte ja bspw. ein Attributswurf abverlangen, wenn ein Spieler eine Fertigkeit "ungelernt" ausüben will. Natürlich dann mit entsprechenden Erschwernissen.

Ich hätte da schon eine Idee im Kopf, wie das mit den Schwierigkeitsgraden abgehandelt werden könnte, aber ich müsste das erst zu Papier bringen. ;)

FATE ist ja ein gutes Beispiel dafür, dass auf Attribute komplett verzichtet wurde, bzw. dass man Attribute und Fertigkeiten in der Mechanik einfach zusammengelegt hat und beide gleichermaßen ausgespielt werden.
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